Čas pro hrdiny
Moderátor: Jerson
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Čas pro hrdiny
Anotace v databázi
Čas pro hrdiny (CPH) je RPGčko vytvářené od 3. března 1997. Kromě verze je celé mým dílem a za tu dobu prošlo poměrně značným vývojem.
Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.
Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.
Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.
V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.
Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.
Na verzi 2008 právě pracuji.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 3. 2008, 21:18, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
RPG systém navržený tak, aby si ho hráči mohli upravovat na základě svých preferencí a stylu hry. Klasické vyhodnocovací mechaniky testů (alespoň zatím ), nicméně výsledek čiností postav je v rukou hráčů a oni také určijíl, jakým způsobem postava uspěje nebo neuspěje.
Stačí to takto? Slova v závorce můžeš vynechat.
Stačí to takto? Slova v závorce můžeš vynechat.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Tak je tu první PDF verze
http://www.d20.cz/public/cph/cph.pdf
Kdyžtak se prosím vyjádřete i k formě, tedy vzhledu stránky.
http://www.d20.cz/public/cph/cph.pdf
Kdyžtak se prosím vyjádřete i k formě, tedy vzhledu stránky.
hraju: Ω Projekt Omega
No vidíš, že to ide
A ja zasa vidím, že Alnag ešte neumrel... NAZDÁAAAAR ALNAG!!!! (volanie do éteru...)
A vyzerá to asi 100x lepšie ako pôvodný doc a je to minimálne 10x prehľadnejšie.
Keep it up!
Joe
A ja zasa vidím, že Alnag ešte neumrel... NAZDÁAAAAR ALNAG!!!! (volanie do éteru...)
A vyzerá to asi 100x lepšie ako pôvodný doc a je to minimálne 10x prehľadnejšie.
Keep it up!
Joe
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
Základní myšlenky CPH mi přijdou dobré - jednoduchost, univerzalita, logika... Bohužel méně se mi líbí konkrétní provedení.
Myšlenka rozlišení dvou, tří, čtyř, více úspěchů a je poměrně dobrá. Horší je její provedení v pravidlech.
Zdlouhavé mi přijde připočítávání bonusů a postihů a pak stanovit podle počtu úspěchů/neúspěchů výsledek akce. Složitý popis výsledku podle načítajících se úspěch/neúspěchů je sice dobré vodítko pro herecký výkon, ale myslím, že by to šlo i bez toho. Myslím, že 10 úspěchů do plusu a 10 do mínusu, celkem 20 možných variant, je příliš široké rozpětí.
Mám na mysli zrovna ten příklad s dvěma chlapama, kteří běží a chtějí přeskočit nějakou vodu - ty ústupky, který musí klást jako oběť úspěchu... Jako myšlenka je to slušná. Nevím, jak ji koncipovat jinak, aby to nebylo spojeno s tou složitostí handlování úspěchu.
Dost dobré mi přijde tvé řešení odhadu čísla místo hodu. Máš to někde podrobně popsané? Co sem to četl tady na fóru, tak jsem to sice tak nějak pochopil, ale ne úplně.
Ten poslední desigh v PDF je perfektní
Myšlenka rozlišení dvou, tří, čtyř, více úspěchů a je poměrně dobrá. Horší je její provedení v pravidlech.
Zdlouhavé mi přijde připočítávání bonusů a postihů a pak stanovit podle počtu úspěchů/neúspěchů výsledek akce. Složitý popis výsledku podle načítajících se úspěch/neúspěchů je sice dobré vodítko pro herecký výkon, ale myslím, že by to šlo i bez toho. Myslím, že 10 úspěchů do plusu a 10 do mínusu, celkem 20 možných variant, je příliš široké rozpětí.
Mám na mysli zrovna ten příklad s dvěma chlapama, kteří běží a chtějí přeskočit nějakou vodu - ty ústupky, který musí klást jako oběť úspěchu... Jako myšlenka je to slušná. Nevím, jak ji koncipovat jinak, aby to nebylo spojeno s tou složitostí handlování úspěchu.
Dost dobré mi přijde tvé řešení odhadu čísla místo hodu. Máš to někde podrobně popsané? Co sem to četl tady na fóru, tak jsem to sice tak nějak pochopil, ale ne úplně.
Ten poslední desigh v PDF je perfektní
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
10 neúspěchů by musel být fakt extrém, ve hře se rozsahy výsledků pohybují v menším rozptylu a více se sdružují, například "6 neúspěchů - 3 zranění, ztráta nože a upadnutí na zem (postih -2).
Celkově je tohle počítání hlavně vodítkem pro méně hráče, aby měli představu, jak moc by měli popis rozvíjet a jaké efekty přiřadit, aby to nebylo jen povedlo se / nepovedlo se, a Vypravěči usnadňuje stanovit náročnost akce. Jestli je náročnost 4 nebo 5 a úspěchů se popíše 4 nebo 6 (slovně) je v podtatě jedno, až tak do detailů není třeba zacházet (i když někteří to tak dělají)
Systém příběhových zvratů - tedy odhadů je zde:
http://www.d20.cz/clanky/o-pravidlech/c ... /2266.html
Design a layout je Alnagova práce, opět jsem mu za ní poděkoval. V další verzi už nejspíš budou i obrázky.
Celkově je tohle počítání hlavně vodítkem pro méně hráče, aby měli představu, jak moc by měli popis rozvíjet a jaké efekty přiřadit, aby to nebylo jen povedlo se / nepovedlo se, a Vypravěči usnadňuje stanovit náročnost akce. Jestli je náročnost 4 nebo 5 a úspěchů se popíše 4 nebo 6 (slovně) je v podtatě jedno, až tak do detailů není třeba zacházet (i když někteří to tak dělají)
Systém příběhových zvratů - tedy odhadů je zde:
http://www.d20.cz/clanky/o-pravidlech/c ... /2266.html
Design a layout je Alnagova práce, opět jsem mu za ní poděkoval. V další verzi už nejspíš budou i obrázky.
hraju: Ω Projekt Omega
Pokud je ten příklad extrémní, tak by to tam bylo dobré uvést, aby si ostatní nemysleli, že to tak je normálně. Protože z toho příkladu je mi zřejmé právě jen to složité handlování. Zase je ale dobré vědět, jak až lze smlouvat úspěchy...
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Tak pod to bych se podepsal taky . Chce to vstřícného a zároveň spravedlivého GM, aby se hráči necítili závislí na jeho libovůli.Pete píše:Pokud je ten příklad extrémní, tak by to tam bylo dobré uvést, aby si ostatní nemysleli, že to tak je normálně. Protože z toho příkladu je mi zřejmé právě jen to složité handlování. Zase je ale dobré vědět, jak až lze smlouvat úspěchy...
Pak bych ještě na Jersona prásknul, že nám při hře vycházelo i více než deset úspěchů, což podle mě není takový problém. Stačí si vzít průměrného příslušníka SS s obratností sedm a házením granátu taky sedm a dobře si hodit.. třeba trojku a výsledkem je krásných jedenáct úspěchů. Trojka nepadá často, ale byl to přece jenom průměrný SSák .
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Udělám si poznámku - který příklad konkrétně máš namysli? Jestli to přeskakování, tak na úpravu zcela určitě dojde.Pete píše:Pokud je ten příklad extrémní, tak by to tam bylo dobré uvést, aby si ostatní nemysleli, že to tak je normálně. Protože z toho příkladu je mi zřejmé právě jen to složité handlování. Zase je ale dobré vědět, jak až lze smlouvat úspěchy...
Jinak maximální herní výsledek je -10 až +20, ale jak říkám, to dost závisí na té které hře. Když budete hrát něco vy stylu MAtrix, asi nebude divné, že postava přeskočí deset metrů, proletí oknem, vatasí dvě pistole, otočí se, oddělá tři protivníky, přebije, udělá salto, dopadne na nohy, vpadne do budky, vytočí číslo a ještě stihne vrhnout škleb na agenta za volantem - a to všechno v jedné akci, při které si běžný policista maximálně tak rozbije ústa při uklouznutí na schodech.
hraju: Ω Projekt Omega
JJ, jedná se o to přeskakování nějaké jámy
Naopak, snažíme se hrát trochu víc realisticky, spíš "běžnější" lidi i když s akcentem na jejich hrdinskost. Pořád sice vytváříme postavy tak, že často mají lepší atributy, dovednosti..., ale snažíme se, aby jejich hrdinskost plynula ze hry, z hrdinských skutků; ne z toho, že k hodu proti CČ můžu přičíst obrovský číslo za dovednost
-10 až +20, tak to už je slušnej náhul - to už zakládá sklony k perverznímu hraní si s pravidly (tenhle meč přidává jen +2, já chci +3 ) Opravdu je potřeba tak široká škála? Mě by stačilo tak 7 stupňů, ať je to jakákoliv hra (matrix, "real" středověk, epic fantasy...)
Naopak, snažíme se hrát trochu víc realisticky, spíš "běžnější" lidi i když s akcentem na jejich hrdinskost. Pořád sice vytváříme postavy tak, že často mají lepší atributy, dovednosti..., ale snažíme se, aby jejich hrdinskost plynula ze hry, z hrdinských skutků; ne z toho, že k hodu proti CČ můžu přičíst obrovský číslo za dovednost
-10 až +20, tak to už je slušnej náhul - to už zakládá sklony k perverznímu hraní si s pravidly (tenhle meč přidává jen +2, já chci +3 ) Opravdu je potřeba tak široká škála? Mě by stačilo tak 7 stupňů, ať je to jakákoliv hra (matrix, "real" středověk, epic fantasy...)
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Neboj se, v mých posledních hrách vystupují doktoři, řezníci, knihovníci, spisovatelé, sportovci, opraváři rádií, vyhazovači (každý tedy v jednom dvou kusech ), menšinu tvoří agenti nebo vojáci, ale přitom se z nich stávají hrdinové (většinou proti své vůli)Pete píše:Naopak, snažíme se hrát trochu víc realisticky, spíš "běžnější" lidi i když s akcentem na jejich hrdinskost. Pořád sice vytváříme postavy tak, že často mají lepší atributy, dovednosti..., ale snažíme se, aby jejich hrdinskost plynula ze hry, z hrdinských skutků; ne z toho, že k hodu proti CČ můžu přičíst obrovský číslo za dovednost
V praxi - tedy ve hře - si nikdo s pravidly tak moc nehraje. Tato škála mi vyšla, vysvětlím jak:-10 až +20, tak to už je slušnej náhul - to už zakládá sklony k perverznímu hraní si s pravidly (tenhle meč přidává jen +2, já chci +3 ) Opravdu je potřeba tak široká škála? Mě by stačilo tak 7 stupňů, ať je to jakákoliv hra (matrix, "real" středověk, epic fantasy...)
4lověk dokáže popstat slovy nějakých 10 stupňů maximálně, 7 je lepší. Nicméně použitelníé postavy v RPG se sotva pohybují moc pod průměrem - špatné schopnosti mají být prostě špatné a použité v nevhodný čas vedou k těžkým neúspěchům, což značí smrt nebo vážné zranění postav. Takže z jakéhokoliv rozsahu použiješ tak půlku. V SR jsme ze šesti používali jen horní tři - postavy jsou pak příliš podobné.
Takže mám 10 rozlišení na vlastnost a 10 na dovednost, které se sčítají. To je rozsah (teoreticky) 0 - 20. Hod 2k6-2 se odečítá, tedy (teoreticky) -10 až 20.
ALe teď dobré zprávy - nic ti nebrání používat jen dovednosti, a případné vlastnosti postavit na stejnou úroveň, pokud nějak extra vyčnívají. Tím změnšíš rozsah na 1 - 10, rozsah hodu zůstane a výsledky budou od 10 neúspěchů do 10 úspěchů, obojí bude extrém, běžně dostaneš čísla okolo 5, což se už popisuje docela snadno. Co znamená jeden parciální úspěch stejně závisí na dohodě Vypravěče a hráčů, takže tímto snížením pravidla neutrpí a budou fungovat dál (už jsem je i takto zkoušel).
Æísla jako taková nejsou moc podstatná, původně sem měl rozsah na všechno 1 - 20 a fungovalo to také. Schválně to vyzkoušej.
Případně můžeě mít i menší rozsah a použít jiné kostky tak, aby pokrývaly větší část rozsahu, přičemž je dobré, aby mohla padnout nula (nejvyšší číslo bude prostě nula). Popisy náročístí, úspěchů a další věci budou fungovat pořád stejně dobře, jen kadá jednička bude mít zase o něco větší váhu, ale zase bude snažší je od sebe odlišit.
Měl jsem na paměti i to, že čím méně stupňů, tím méně se postavy budou zlepšovat - mnoho hráčů má radost právě z toho, jak jejich postava sílí - a že se to projevuje. Pokud tohle nepotřebuješ, není co řešit použij, jen poloviční rozsah.
hraju: Ω Projekt Omega
Taky sme měli 1-10 pro atributy i dovednosti a taky sme to sčítali. Bylo toho ale moc, i když nepopírám, někdo si může chtít propracovávat postavu "číselně".
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
To už je asi na každém ... zase jsem slyšel názory, že jsou lepší vyšší rozsahy, tento mi přijde tak akorát uprostřed s možností úpravy na obě strany, přičemž pro zvýšení i snížení rozsahu existují rozumné důvody.Pete píše:Taky sme měli 1-10 pro atributy i dovednosti a taky sme to sčítali. Bylo toho ale moc, i když nepopírám, někdo si může chtít propracovávat postavu "číselně".
A také záleží na tom, jak schopné postavy se ve hře vyskytují. V SR jsmě všichni měli spíše méně lepších schopností právě kvůli menšímu rozsahu.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Však také ano, 10 čistých úspěchů a víc jsou případy, kdy něco dělá odborník na slovo vzatý a jedná se o jednoduchou věc. Nebo o jiné případy - teď třeba přemýšlím nad tím, za kolik úspěchů by byla oprava neznámého zařízení bez jakéhokoliv manuálu a bez toho, že by se mi ho podařilo otevřít (v tomto případě je úspěch vyvážen tím, že prostě nevím co tomu zařízení bylo )
Naposledy upravil(a) Jerson dne 8. 2. 2008, 10:08, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Čas pro hrdiny
Čas pro hrdiny (CPH) je RPGčko vytvářené od 3. března 1997. Kromě verze je celé mým dílem a za tu dobu prošlo poměrně značným vývojem.
Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.
Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.
Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.
V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.
Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.
Na verzi 2008 právě pracuji.
Od začátku bylo postavené na dvou myšlenkách - návodnosti a volnosti. Postupem času se tyto dvě myšlenky rozvíjely a za poslední dva roky jsem přidal další, totiž důraz na vliv hráčů na hru a částečné přebírání Vypravěčských pravomocí.
Dalo by se říct, že CPH je vcelku klasická RP hra s několika nepříliš obvyklými, ale zajímavými prvky.
Paralelně s CPH jsem vytvářel různé samostané části pravidel jako Systém dějových zvratů, Magie rovnováhy nebo Multikampaň, které zamýšlím včlenit do základu pravidel, minimálně jako volitelné možnosti.
V současné době hrálo CPH ve věech jeho verzích 86 lidí přímo se mnou a blíže nespecifikovaný, ale zhruba stejný počet dalších lidí, z nichž někteří už jiná pravidla používat nechtějí.
Na stránkách non.D20.cz si můžete stáhnout CPH verze 2007 plus další dodatky, jako třeba Karty vybavení pro hru na konci 30. let 20. století v Evropě.
Na verzi 2008 právě pracuji.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 3. 2008, 20:37, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti