Dračí Hlídka – Kritická analýza

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek
( :arrow? anotace v Databázi RPG)
Dračí Hlídka je komunitou vypilovaná hra mocných válečníků velících spojencům v boji, obětavých kouzelníků chránící vesničany poutem života a trhlých alchymistů metajících blesky pomocí svého prstenu. Hlídka je duchovním nástupcem Dračího Doupěte, je ale mnohem víc než to, neboť postavám dodává velmi široký rozsah schopností i dovedností, ze kterého je možné vybírat. Používá seznam logických dovedností, které se mohou naučit všichni hráči a kromě několika moderních mechanik (výhoda / nevýhoda k hodu) si zachovává své kouzlo a charakter středověkého/fantasy RPG pomocí mnoha skvělých ilustrací a drsných pravidel, jako je velmi pomalé léčení spánkem.
Tohle je kriticko-analytická diskuze k Dračí hlídce. Pro míň hard-core analýzu se prosím přesuňte do:
:arrow? Dračí Hlídka – Obecná diskuze
Uživatelský avatar
Fafrin
Příspěvky: 2385
Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
Bydliště: Olomouc

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Fafrin »

(Pořád jsem si nenašel čas to projít podrobně - zejména protože vím, že v každém 2. odstavci by mě něco zvedlo ze židle, co bych is musel poznamenat - jako to že úvodní příběh je neinteraktivní - na rozdíl od DrD2 i prastarého Jarikova dobrodružství, takže nereprezentuje dobře spoluzodpovědnost hráče za vývoj příběhu a navíc neobsahuje ve svých příkladech hry jediný neúspěch, takže od počátku učí špatné návyky, že jenom vyhrávat je zábava a nenavádí k tomu, jak dělat zajímavé neúspěchu. Nebo to, že vlastnosti jako Intelicgence a Charisma jsou jasně označeny jako "fyzické" hned v úvodu pravidel.)

Ale o tom nechci mluvit, chci zmínit, že při úvodním listování jsem měl pocit, že ta kniha prostě obsahuje jisté "řemeslné" nedostatky ohledně layoutu a copywritingu, ne které neumím položit prst, ale je je cítit.
A teď mi při běžném listování jedna taková dokonalá věc padla do ruky. Na stránce 20 Příručky Vypravěče zabírá prakticky celý jeden sloupec "seznam míst pro dobrodržuství" (který je předně strašným plýtváním prostorem) ale hlavně na jeho začátku je "Bažiny" a na konci je taky "Bažiny". Stalo se to velmi srozumitelným pochybením. A způsobuje to samozřejmě i chybu v obsahu na začátku knihy. A je to věc, které by si museli všimnout "nové oči" při prvním průchodu knihou.
DrD 1.x od roku 1996, od 1997 jako PJ. Bývalý ORG, občasný LARPař. DrDII since beginning.
XXX
Příspěvky: 32
Registrován: 27. 5. 2008, 09:26
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od XXX »

Fafrin: ty bažiny mě dostaly. Jsem na to čuměl než mi došlo, že to patří dál a je tam špatný font písma :-). pro mě je toto taková prkotina, ale jak to mohlo projít korekturou?

Copywrite - mě by zajímalo, co na to autoři DRD. Proč pánům neprodali práva? DRD je mrtvé a autoři hlídky by to měli jednoduší jako DRD3 než vymýšlet, jak udělat DRD, aby to nebylo DRD a nedostali nějakou žalobou. Být v améru, tak si myslím, že je žaloba na stoje za 10M nejmíň.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od sirien »

XXX: ...myslíš, ale děsně se pleteš. Podobná žaloba v "Améru" skutečně proběhla - detaily bych musel dohledat, TLDR Wizardi svého času nakopli kohosi za kopírování DnD mechanik. A soud epicky prohráli poté, co bylo precedentně rozhodnuto, že NELZE vlastnit herní mecahniku, pravidlo, princip, postup, "feeling" ani nic podobného - jediné co lze vlastnit je doslovné znění pravidel (jakožto autorský text) a trademarkové termíny (typicky např. jména, značky atp.) Jinými slovy - ta samá pravidla přepsaná jinými slovy jsou právně absolutně nenapadnutelná - což můžeš v praxi vidět např. na tom, co provedlo Paizo s Pathfinderem vůči DnD 3.5e (note: tam se do toho ve skutečnosti ještě plete původní OGL, ale... complicated, point stands). Tento precedent je mimochodem také to čemu vděčíme za velmi rychlý vývoj RPG designu, protože autoři nemají vůbec žádné zábrany v tom inspirovat se od sebe navzájem a přebírat nové designové prvky bez obav o právní balast.

Z hlediska DrD by tedy "nepřevzatelnými" prvky bylo do písmene doslovné znění DrD pravidel a pak unikátní věci jako kudůk a kroll, teoreticky "magenergie", pak možná názvy (a pouze názvy) nějakých hnusek v bestiáři (pokud tyto nejsou vykradené odjinud, např. z DnD - teoreticky "nevidění"...) a možná některých kouzel (u DnD to jsou třeba kouzla s názvem postavy ve jménu - nikoliv kouzlo samotné, opět jen ten jméno postavy obsahující název - v DrD asi "Montyho čardáš", myslim že tam je pár dalších).

Samozřejmě, US právo nemá s naším moc společného a já fakt nejsem právní expert (zkus přivolat Valluna jestli Tě to zajímá...), ale sem si takřka jistej, že DH je v tomhle směru v naprosto bezpečném prostoru jak z hlediska našeho práva, tak z hlediska Amerického.

(proč nedostali práva - nejspíš protože Altar/Bouchi má DrD za zastaralý design který si nezaslouži kontinuitu; což stranou diskuse o tom jak rozumné to je komerčně má věcně pravdu)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
XXX
Příspěvky: 32
Registrován: 27. 5. 2008, 09:26
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od XXX »

Sirien: Děkuji za vysvětlení :-)

(proč nedostali práva...) - za mě si tu kontinuitu zaslouží, protože DRD je jednoduše geniální a nerozvíjet ho dál by byla chyba, kor když je tu parta lidí se supr nápady a Altar +ko asi zahodil a DRD2 je sračka. Navíc mají krásný Asterion. Je to škoda.

Na druhou stranu má to cenu ve světě všech nekonečných netohloupých her? Asi nemá, pokud nejste staré vykopávky jako já :-D (online hrát DRD,DND...hry - to není hra), takže kdo by to kupoval, lidi, kteří hráli DRD 1.1 ve 13 jo, ale jejich děti jistě ne. Na co čist pravidla, když můžu klikat :-(.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od sirien »

XXX: no, ohledně "geniality" DrD se neshodneme a ohledně "lidí se super nápady" v tomto kontextu (zvlášť poté, co sem mnohé ty nápady viděl) taky ne. Jinak +ko je ještě horší a ano, je zahozené a dobře že tak a II-ka není nutně špatná hra, jen nemá s tou původní absolutně nic společného.

Ohledně dětí a klikání si naprosto mimo a reálné trendy ukazují, že tato dystipicky Babylonská vize o upadající mládeži je úplně stejně nesmyslná jako všechny jiné dystopicky Babylonské vize o upadající mládeži od dob onoho příslovečného Babylonu, ale to by bylo taky na hodně jiné téma.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
XXX
Příspěvky: 32
Registrován: 27. 5. 2008, 09:26
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od XXX »

Sirien: tam záleží co kdo preferuje a jak se komu co líbí. 1k lidí na 1k názorů.

Ohledně dětí a klikání - na to jsem psal práci a dle hodnotitelů rozhodně ne špatnou. (ale to sem nepatří)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2693
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Log 1=0 »

XXX píše: 30. 11. 2020, 21:20 1k lidí na 1k názorů.
První reakce na tuhle větu byla: Tady chybí velikost kostek.
Druhá proč by se na tohle mělo házet.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od York »

Kostka má samozřejmě šest stěn, jinak by to nebyla kostka ;)
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2665
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Vitus »

York píše: 30. 11. 2020, 21:39 Kostka má samozřejmě šest stěn, jinak by to nebyla kostka ;)
Pardon za OT, ale: Kostka může mí kolik stěn chce, ale musí být z kosti, proto je to kostka, ne ? :wink:
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

V návaznosti na předchozí pitvání bych se dnes už konečně pustil do tvorby postavy. Nakonec to dám tak jenom napůl a rozeberu vlastnosti a dovednosti, ale samotná povolání si nechám na příště. Začala se z toho totiž stávat smrtelná dávka textu.

Dračí hlídka jede na modelu class&level, takže základem je výběr rasy a povolání postavy. Rasa definuje základní hodnotu vlastností, velikost a přidává zvláštní schopnost. Povolání navyšuje dvě pro povolání (teoreticky) významné vlastnosti a odemyká devednosti, zvláštní schopnosti a vlastně všechno to zajímavé.

Kapitola tvorby postavy je přiměřeně ukacaná a dává celkem jasný návod, jak postupovat (výběr rasy a povolání, navýšení vlastností, spočítání životů a many, úvodní vybavení) a dokonce dostaneme několik variant. Tomu bych vytknul snad jen že tyto varianty nejsou ekvivalentní a tak jejich použití musí požehnat PJ, stejně jako vše v Dračí hlídce.

Pro navýšení vlastností máme 3 varianty. Standard je, že se hodí šesti kostkami a 5 nejlepších výsledků přiřadíme k jednotlivým vlastnostem jak chceme. Pak je tu hardcore varianta, kdy ke každé vlastnosti hodíte kostkou a připíšete co padlo (ideální, pokud rádi trpíte, nebo způsobujete utrpení druhým). Nakonec je tu alternativní řešení, kde dostanete 20 bodů, které rozdělíte mezi vlastnosti v rozsahu 1-6 dle vlastního uvážení. Já bych si rozhodně vybral tuhle variantu, protože všichni dostanou stejnou dávku (ne že náhoda rozhodne, kdo bude od prvního okamžiku brzda) a dá se s tím nejlépe pracovat.

Pro výběr vybavení máme dvě varianty. První je vzít si předepsané věci pro dané povolání, druhá je vzít si 30+1k10 zlaťáků a nakoupit si podle ceníku. První varianta je rozhodně rychlejší, ale pak se vám může stát, že vám při nesprávně sestavené družině budou chybět nějaké důležité věci (jako lano, nebo něco na svícení, když jdete do jeskyně, protože to má jenom válečník nebo hraničář). Na druhou stranu všichni mají batoh, deku, jídlo a pití, křesadlo a obvazy, takže by to neměla být úplně tragédie a pokud PJ neplánuje hráče tyranizovat (aka "říkal jsi, že hodíš lano do jámy, ale neříkal jsi že jeden konec držíš") tak by se s tím mělo dát fungovat.

Při bližším pohledu na rasy je poměrně patrné, že nejsou stvořeny rovnocenně. Pokud vezmeme základní hodnoty atributů a sečteme je, vyjde nám u lidí, barbarů, trpaslíků součet 35, u půlčíků 36, u elfů 37 a u obrů a gnómů naopak 33. To není úplně markantní rozdíl, protože k tomuhle základu dostaneme ještě 6 bodů za povolání a 20 nebo 5k6 na doladění, přesto to mezi elfem a gnómem dělá rozdíl o 2 na nějaké hody.

Jak je to s velikostí? Na té záleží, protože určuje pohyblivost a cenu brnění. Malé postavy (gnóm, půlčík, trpaslík) mají pohyblivost 20 + OBR (tj. uběhnou tolik metrů za kolo) a levnější a lehčí brnění, obři mají pohyblivost 40 + OBR a dražší a těžší brnění no a lidi, barbaři a elfové mají pohyblivost 30 + OBR. Jak je asi patrné, tak sebeneohrabanější obr vždycky předběhne sebenabušenějšího gnóma, půlčíka či trpaslíka, prostě proto, že běhá dvakrát rychleji a to bonus/postih za obratnost neutrhne. Půlčík zloděj by tedy měl spoléhat na to, že nebude odhalen, protože pokud odhalen bude, tak neuteče. Co se týká brnění, tak stejný model se stejným výkonem ve variantě pro malé postavy váží zhruba polovinu toho, co pro velké postavy a je zhruba o třetinu levnější. Střední velikost se pohybuje někde mezi tím.

Zvláštní schopnosti ras se velmi liší svojí užitečností:
Člověk má dostat 2 body dovednosti navíc na každé úrovni. Body na dovednosti se dostávají na každé úrovni v množství odpovídajícím X * úroveň (kde X záleží na povolání) a proto se domnívám, že jde o chybnou formulaci a má jít o navýšení X+2. Jinak tenhle lineární bonus ztratí po pár úrovních význam a spolu s absolutně rovnoměrným rozdělením atributů tak odsuzuje lidi do pozice bezcenné rasy, která se hraje jen omylem nebo za trest.

Trpaslík dokáže vidět ve tmě na 30 metrů. Což na první pohled vypadá užitečné, ale pokud se družina ocitne bez osvětlení ve tmě, tak trpaslík sice uvidí, ale ostatní ne (pokud to není parta trpaslíků). Takže v takové situaci můžou čekat, až trpaslík sežene světlo ( nebo se po tmě přerazit), nebo s sebou nějaké to světlo mít budou a pak je trpaslíkovo noční vidění na prd. Tahle schopnost by z trpaslíků dělala dobré zloděje, kdyby neměli nízké právě ty vlastnosti, co zloděj potřebuje. Takže možná zbojík...

Obr má +2 k základní obraně, což dává možnost vyrobit z obra nejnezranitelnější obludu co se dá sehnat. Reálně ale spíš kompenzuje postih za nízkou obratnost a horší dostupnost brnění kvůli velikosti (jsou dražší a těžší). Nicméně obr s namaxovanou obratností a rytířským brněním má na první úrovni (pokud by sehnal rytířské brnění) základní obranu 10, což není vůbec k zahození, když se na útok hází k6 a zbraň s největším bonusem na útok dává +8. Co se týká rozdělení atributů, tak obr má nejvyšší sílu a odolnost ze všech (12), ale vše ostatní má nejnižší (3). To mu dává výhodu v útoku zblízka a hodně životů... přesto by obr nebyl dobrým válečníkem, ale k tomu se vrátím později.

Barbar si při každém léčení (není-li řečeno jinak) vyléčí o 2 životy navíc a má zvýšené všechny vlastnosti, které potřebuje válečník. Jelikož má válečník schopnost samoléčby, kde si může po boji léčit 2 životy za každý nespotřebovaný adrenalin, tak si takhle barbar může léčit 4 životy. Barbar je ideální válečník a není důvod, aby dělal něco jiného. Conan by jistě souhlasil.

Elfové, gnómové a půlčíci mají schopnosti, které jim dávají +2 na nějaký obor činností. Elfové mají bonus na všechno kde využijí dobrý zrak (kromě střelby), půlčíci na plížení a gnómové na všechno, kde mají být šikovní. Je celkem patrné, že elfům se bude dařit jako hraničářům, půlčíkům jako zlodějům a gnómům jako alchymistům, ale tyhle rodové bonusy můžou klidně zazdít a dělat něco úplně jiného. A dokonce bych jim to mnohdy doporučoval - o tom více, až se dostanu k povoláním.

Pojďme se podívat na vlastnosti. Těch je 5, mají hodnotu od 1 do nekonečna, reálně tak 4-30. Z atributů se počítají bonusy a postihy, z tabulky vyčteme, že na hodnotě 10-11 je to 0 a po dvou bodech nahoru se bonus zvyšuje o +1 a dolů zas o -1 snižuje. Jsou to právě tyhle bonusy a postihy (říká se jim "opravy") se kterými se ve hře pracuje a jediné další využití atributu je určení množství many u povolání, které to potřebují.

Tady mám dojem, že k tomuto stavu dospěli tvůrci čištěním návrhu s vlastnosti a na nich založenými bonusy, kde se jim podařilo význam samotných atributů vlastně dokonale odstranit, ale už neudělali tu další iteraci, která by vlastnosti zredukovala jen na ty bonusy a postihy. Každá 2. úroveň atributu dá bonus +1 (a každá 1. úroveň nedělá nic, pokud to zrovna není inteligence, která některému povolání může a nemusí zrovna přidat další bodík many). Při vývoji postavy dostáváme na každé 3. úrovni 2 body na vylepšení atributů, takže můžeme dostat bonus +1 (nebo to někde rozptýlit mezi 2 vlastnosti a na další tři úrovně nemít nic). Takže pokud bychom místo atributů měli jenom bonus/postihy a navyšovali je každou 3. úroveň postavy o +1, za povolání dali bonus +1 nebo +2 místo stávajících +3 a upravili k tomu manonosné tabulky, máme stejný výsledek s polovičkou čísel. A to by bylo hezké.

Jednotlivé vlastnosti nemají stejný význam pro jednotlivá povolání (což je v pořádku), ale dá se říct, že některé vlastnosti jsou obecně lepší než jiné tak jako vždycky.

Síla je důležitá v boji zblízka, ovlivňuje nosnost (tedy kolik toho unesete bez postihů), jak těžké zbraně a brnění můžete používat (se Sílou menší než 10 máte jen ty nejlehčí, pokud chcete těžké zbraně a brnění, potřebujete 14+). Sílu 10 chce asi každý. Síla je také atribut pro boj zblízka, kterému se při prolézání zatuchlých chodeb nejspíš nevyhnete. Dobré to mají hraničáři, kteří mohou se zvláštní schopností v boji zblízka používat obratnost místo síly, pokud tedy zrovna bojují mečem.

Obratnost potřebují všichni, protože ovlivňuje pohyblivost, obranu (tj. snižuje zranění z každé rány kterou schytáte a snižuje šanci že vůbec nějakou ránu schytáte a to ať už se aktivně bráníte nebo ne) a žádný jiný atribut neovlivňuje tolik hodů, jako právě Obratnost. Alchymistům určuje i množství materiálu, které dostanou na 1. úrovni.

Inteligence určuje množství many (každé povolání má jiné množství podle jiné tabulky), pokud vaše povolání manu má. Je potřeba na čarování a poměrně dost dovedností. Pro Válečníka je to jasný dump stat.

Odolnost určuje počet životů, kolik životů můžete jít do mínusu a přežít to a hranici únavy (ale na únavu hrát nechceš). Odolnost je docela dobrý dump stat, nejste-li elf nebo gnóm. Tito výtečníci totiž, pokud nedají alespoň 3 body do odolnosti, budou mít za odolnost -2 a jelikož se na každé úrovni získává 1k6 + ODO životů, může se jim s trochou smůly stát, že budou mít po pár úrovních méně životů, než s kolika začali. Teoreticky by mohlo dojít i k tomu, že neduživému elfovi či gnómovi životy úplně dojdou... ale v praxi to nejspíš nikdy neuvidíme, protože hodit 8x 1 a nikdy víc jak 2 na max. 23 pokusech je opravdu kumšt.

Charisma potřebují Klerici pro svoje modlení a určuje jim množství many. Jinak se na něm zakládá Vůle, kterou potřebujete k vyjebávání - pardon, vyjednávání - s NPC a odolání když chce někdo vyjednávat s vámi, nebo vám z mozku udělat želatinu psychickým útokem. Takže pokud se rozhodujete, jestli zazdít Odolnost nebo Charisma, tak je lepší zazdít Odolnost.

Když srovnáme na co se hází u různých dovedností, kouzel a podobně, je celkem patrná disproporce mezi jednotlivými vlastnostmi:
SIL 3 základní dovednosti (z toho 2 jdou i na OBR), 4 triky Válečníka, odolání 1 Kouzelnickému kouzlu
OBR 11 základních dovedností (z toho 5 jde i na jiné vlastnost), odolání 4 trikům Válečníka, 4 Hraničářské dovednosti, 3 Alchymistické dovednosti, 13 Zlodějských dovedností (z toho 1 jde nahradit CHA) a odolání 1 Zlodějské dovednosti, odolání 1 Kouzelnickému kouzlu
INT 7 základních dovedností (z toho 1 jde i na OBR), 4 Hraničářské dovednosti (včetně kouzlení), 2 Alchymistické dovednosti, Kouzelníkovo kouzlení, 2 Zlodějské dovednosti (z toho 1 jde nahradit CHA) a odolání 6 Zlodějským dovednostem
ODO 2 základní dovednosti (z toho 1 jde i na OBR), odolání 2 Alchymistickým jedům, odolání 1 Zlodějské dovednosti, odolání 1 Klerikově prosbě
CHA 2 základní dovednosti (z toho 1 jde i na OBR), 1 Hraničářskou dovednost, 7 Zlodějských dovedností (z toho 2 jde nahradit) a odolání 4 Zlodějským dovednostem, odolání 6 Kouzelnickým kouzlům, Klerikovo modlení a odolání 4 Klerikovým prosbám

Pokud se budete rozhodovat, jestli zvýšit Odolnost a dostat +1 život za každou svojí úroveň (tj. max +24 a s pravidly pro začátečníky max +6) a lepší šanci ve 2 dovednostech a odolání 2 dovednostem a 2 jedům, tak stejný bonus na Obratnost vám zajistí -1 zranění z každé rány utrpěné v boji, lepší šanci na zásah při střelbě a lepší šanci v 11 - 24 dovednostech (v závislosti na povolání), plus nějaké to odolávání... vlastně není moc o čem přemýšlet.

Tyhle rozdíly v užitečnosti vlastností vnímám jako problém, protože všechny vlastnosti jsou stejně drahé. To znamená, že když nevíte, že potřebujete namaxovat Obratnost, alespoň trochu Síly a pak tu jednu další vlastnost užitečnou pro vaše povolání a ostatní můžete zazdít, chytnete se do pasti.

Obr je se svojí obří odolností past sám o sobě. Má nejvíc bodů v Odolnosti (aka nejneužitečnější vlastnost), má velkou Sílu a +2 k obraně a všechno ostatní nejnižší jak to jde. Řeknete si "to bude válečník - taková ta hora svalů, kterou otočíte čelem k nepříteli a necháte bušit". Kulový. Bonus k obraně sotva kompenzuje postih na Obratnost a nedá se použít na všechno to, k čemu je Obratnost. Nízké Charisma navíc dává zásadní slabost proti kouzlů, modlením a dovednostem proti kterým se brání Vůlí. Dalo by se to kompenzovat dovednostmi, ale těch Válečník dostává málo a Zloděje nebo Alchymistu z Obra uděláte těžko, protože bude mít na všechno postihy za nízké vlastnosti. Ale jde to. Přpomínám, že Obr má v součtu nejméně bodů ve vlastnostech a stejně špatně je na tom už jen gnóm. Proti tomu má obr alespoň výhodu v tom, že bude dvakrát rychleji běhat, což by mu coby zloději dalo alespoň nějakou výhodu.

Jelikož se vlastnosti příliš nemění, jsou důležitým prostředkem vylepšování postavy dovednosti. Máme tu 19 základních dovedností a pak různý počet dovedností u každého povolání. Dovednosti fungují tak, že dávají takový bonus, jakou úroveň máte naučenou a každá další úroveň je dražší. Dovednosti zvlášť užitečné pro to které povolání navíc dostanete rovnou na třetí úrovni. Je to celkem elegantní, jednoduché a funkční. Ovšem mám k tomu pár výhrad.

Některé dovednosti jsou "znalostní" což znamená, že pokud jste se je nenaučili alespoň na 1. úroveň, nemůžete se o ně ani pokusit. Respektive, pokusit se můžete, ale bude to neúspěch, takže jen ztrácíte čas svůj a všech ostatních. Jsou to konkrétně Cizí jazyky, Čtení a psaní, Historie, Teologie a Mechanika. Proč jsou tyto dovednosti akademičtější než třeba Umění, Řemesla, První pomoc nebo Akrobacie je mi záhadou, stejně jako důvod, proč se má k 5 dovednostem přistupovat nějak jinak.

Dovedností je celkem dost a řekl bych, že jsou různě užitečné. Třeba Historie má zřejmě sloužit z toho, že za hod z PJe taháte informace o světě a když vám to nepadne, tak vám je neřekne, což je super zábava pro všechny. Sesílání kouzel naopak Kouzelník bude využívat dost často.

Většina dovedností je svázána s povoláním, ale můžete používat i dovednosti cizích povolání s nevýhodou (postih -5) a nedají se naučit. Ve výsledku to znamená, že jakákoliv netriviální činnost je fakticky odsouzena k neúspěchu, ale je dobré, že se dá zkoušet alespoň ty triviální věci.

Pak je tu ještě poznámka, že pokud chcete použít dovednost spojenou s nějakou zvláštní vlastností jiného povolání, tak je to automaticky neúspěch. Jinými slovy, Alchymista nemůže čarovat Kouzelnická kouzla, Hraničář se nemůže modlit atd., protože každé povolání má jinou zvláštní schopnost zajišťující jim manu. Že to nejde je celkem fér, akorát (podobně jako v řadě jiných případů) bych uvítal, kdyby PJ hráčům prostě řekl že to nefunguje, než aby je nechal jak blbce házet a říkal jim, že to nevyšlo.

Některé dovednosti jsou profesní, což znamená, že v momentě kdy se postava s povoláním, kterému dovednost přísluší, tuto dovednost naučí, má rovnou třetí úroveň. Učení dalších úrovní už stojí normálně, takže fakticky jde o ušetření 6 dovednostních bodů, což na vyšších úrovních přestane být významné množství. Navíc je tu problém, že téměř všechny obtížnosti určuje PJ, takže je velmi těžké odhadnout, jaká úroveň dovednosti už je dostačující. Když PJ přijde, že ti to padá moc často, tak bude dávat větší obtížnost. Ale do toho teď nebudeme zabrušovat, to až se rozepíšu o příručce vypravěče.

Při postupu na vyšší úroveň můžete nakoupit dovednosti za body, které máte. Každá úroveň stojí tolik bodů, kolikátoru úroveň chcete. Tj. první úroveň 1 bod, druhá 2 atd. Současně lze navýšit dovednost jen o 1 úroveň. Ve výsledku nám tak počet získaných dovednostních bodů do značné míry říká, kolik dovedností tohle povolání může levelovat. Současně není nutné levelovat jen daný počet dovedností, ale můžete si místo toho třeba navýšit pět jiných, doposud zanedbávaných dovedností. Tenhle způsob navyšování úrovní se mi docela líbí.

Jednotlivá povolání rozpitvám příště. Je to spousta materiálu a spousta zajímavých věcí.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Paldini
Příspěvky: 27
Registrován: 12. 11. 2020, 16:41

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Paldini »

Co se týče nejlepší melee bojové kombinace na 1. úrovni, teda spíše druhé, protože na první nebude mít dostatek financí na výbavu, tak to bude nakonec barbar alchymista, ten může mít teoreticky opravu za sílu +2, za obratnost +3, hafo HP díky odolnosti, nic ho neomezuje ve výbavě, takže s rytirskou zbrojí, štítem a bastardem má obranu 15, s lektvarem rychlosti 17 a 2 útoky za kolo. Těch lektvarů vyrobí cca. 10 na 1. Úrovni. Válečník je k ničemu. To je taky mírně nedomyšlené.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Válečník je na válčení a ty jeho tríčky jsou docela užitečné. Komandování co dává zbytku družiny marginální bonus k útoku nebo obraně taky může sehrát důležitou roli. Navíc má ze zvláštních schopností bonusy k útoku a obraně, což udělá celkem dost. Proti alchymistovy by měl výhodu v neutahatelnosti. Jakkoliv se alchymista předzásobí lektvary, tak mu dříve či později dojdou a pak musí někde shánět materiál (což mi přijde jako hrozná pruda a důvod proč bych alchymistu nehrál) a vyrábět další. Válečník čím déle bojuje, tím více má adrenalinu a může ho spálit na tríčky, nebo na samoléčbu.

Jak to vidím já, tak Válečník je užitečný v boji, ale jinak je dobrý tak akorát na vyrážení dveří. Alchymista má širší pole působnosti a pokud je dobře zásoben, tak může dělat docela divy (lektvar +6 na libovolnou vlastnost, v tandemu s Kouzelníkem může dělat svitky s kouzly které může používat kdokoliv, všechna ta speciální veteš...) ale mám spíš dojem, že alchymista bude ve věčném nedostatku, nemají-li se dobrodružství točit zrovna kolem krmení alchymisty. Zajímavé je, že z Alchymisty se dá udělat slušný bijec, ať už se jako základ použije jakákoliv rasa a vlastně gnóm alchymista není až takové terno. Alespoň ne s tím, co nabízejí pravidla pro začátečníky.

Jinak ještě musím říct, že právě Válečník a Alchymista mi přijdou z nabízených povolání nejhorší. Válečník začne být časem nudný a nahraditelný, Alchymista zase jede v úplně jiném módu než zbytek družiny a všichni po něm budou chtít, aby jim vyráběl věci.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Paldini
Příspěvky: 27
Registrován: 12. 11. 2020, 16:41

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Paldini »

Ten alchymista je myšlen hlavně jako tank, a s tou obranou 17 na začátku hry je lepší než válečník i s triky. To s tou magenergií alchymisty je bohužel závislé na libovůli PJ a najít tam nějakou rovnováhu je dost těžké a nikde v pravidlech nenajdeš jak to optimalizovat. Byl to problém už v drd. A tady se to nezměnilo.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od eerieBaatezu »

Tyvole doufám, že York dodělá tu svou hru, protože řeší snad absolutně všechny nešvary, co Dračí Hlídka z DrD převzala. Nebo kdyby si aspoň tvůrci DH přečetli a vykradli naší diskuzi o remaku; tam se tohle všechno točilo stokrát dokola a je tam na každej takovej problém hned několik řešení.
Obrázek
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Paldini: Já myslím, že na začátku hry bude problém sehnat brnění na obra, štít a toho bastarda. Za to je peněz jak za nábytek. Ale souhlasím, že obrněný obří alchymista je zajímavý build. S Precizní výrobou může docela obstojně dělat alchymii a je k nezabití. Když už ho něco trefí, tak mu to neublíží a když mu to ublíží, tak to zapije léčivým lektvarem a může je pít jeden za druhým a neotrávit se.

Mimochodem, byly v DrD u alchymistů i ty suroviny, nebo stačilo vzít předmět a napumpovat do něj magenergii?

eerieBaatezu: jako nechci být za škarohlída, ale nejsem si zrovna jistý, jestli by těch několik řešení bylo zas nějak moc lepší.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host