Dračí Hlídka – Kritická analýza

Diskuze k českým a slovenským hrám, které nemají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od RPG Fórum »

Obrázek
( :arrow? anotace v Databázi RPG)
Dračí Hlídka je komunitou vypilovaná hra mocných válečníků velících spojencům v boji, obětavých kouzelníků chránící vesničany poutem života a trhlých alchymistů metajících blesky pomocí svého prstenu. Hlídka je duchovním nástupcem Dračího Doupěte, je ale mnohem víc než to, neboť postavám dodává velmi široký rozsah schopností i dovedností, ze kterého je možné vybírat. Používá seznam logických dovedností, které se mohou naučit všichni hráči a kromě několika moderních mechanik (výhoda / nevýhoda k hodu) si zachovává své kouzlo a charakter středověkého/fantasy RPG pomocí mnoha skvělých ilustrací a drsných pravidel, jako je velmi pomalé léčení spánkem.
Tohle je kriticko-analytická diskuze k Dračí hlídce. Pro míň hard-core analýzu se prosím přesuňte do:
:arrow? Dračí Hlídka – Obecná diskuze
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od eerieBaatezu »

Bifi píše: 1. 3. 2021, 11:58Videl si niekedy oholeného orangutana?
Asi rovný tři minuty jsem se lámal ve výtlemu. $lol$
Obrázek
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Fritzs »

Obrázky lysých lidoopů není problém najít. V důsledku nemocí nebo pokročilého věku mohou přijít o ochlupení.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Bifi »

Jop:
Obrázek

Toto ti raz zajebe a je po tebe. Pozri na to vláknenie svalov a telesný tuk. Pozri na tie proporcie a tú kĺbovú pohyblivosť. Nehovoriac o tom, že divé zvieratá majú inú štruktúru, výkon svalov a výdrž ako chované zvieratá.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6292
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Fritzs »

No nevím jestli by zrovna tento jedinec byl toho schopen. Zjevně trpí nějakou dost závažnou chorobou. Ta struma je obrovská. Zdravý šimpanz je samozřejmě silnější než člověk, ale zdaleka ne desetinásobně jak se občas tvrdí.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Markus »

*Otevře diskuzi Dračí hlídka*
*Vidí: diskuze o tělesných proporcích lidoopů* (EDIT: A Bifiho)

A takhle to, přátelé, dopadá, když se snažíte svoji hru designovat "realisticky" a řešíte v ní přesné míry a váhy. Poučení pro autory RPG her: příště napište "trpaslík je nízký a zavalitý", s mírami se neobtěžujte a všichni budou spokojenější. 8)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Bifi »

Moja guilty pleasure
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 2. 3. 2021, 18:41Poučení pro autory RPG her: příště napište "trpaslík je nízký a zavalitý", s mírami se neobtěžujte a všichni budou spokojenější. 8)
"Ale strejdo Markusi, to by pak nebyla Hlídka jako Dračák."

Nicméně máš pravdu.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jak je za americká hláška?.. "S váma musí bejt na párty sranda." :D

Videl si niekedy oholeného orangutana? zní jak nějakej frk z Připoutejte se, prosím! $lol$
Obrázek
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Tronar »

Nahotinky

je tam toho vic
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

A nyní dokončíme kapitolu užitečných informací, kterou jsme načali minule...

Následuje kapitola o jeskyních, kde je hráčům naznačeno, co na ně čeká a když si na to nedají pozor. Protože když si pozor nedají, tak si PJ řekne že jsou hloupí a ztrestá je (to už se tam nepíše, to je z Příručky vypravěče).

Nejprve tu máme světlo. Budeme počítat louče (svítí půl hodiny) a olej v lucerně (svítí 4 hodiny). Musíme dávat pozor na to, že když si svítíme, tak je na nás vidět a měli bychom tak před rozsvícením nejdřív naslouchat, jestli tam není něco, co by na nás mohlo ze tmy skočit, až nás to uvidí přicházet. Se svítidlem (ať už je to lucerna, pochodeň nebo co) vidíme dobře na 5 metrů a dalších 5 je s nevýhodou. Takže pokud nejsi trpaslík, tak v jeskyni svítit potřebuješ, ale cokoliv tam je bude mít dost příležitostí tě sežrat dřív než řekneš "tady se něco hýbe". Ale ok, proto asi osvětlovací náčiní nosí válečníci a hraničáři.

Pak tu máme odstaveček o odstraňování překážek, jako jsou dveře nebo mříže. Což je fér, aby hráči věděli, že to mají zkoušet. Ale poznámka, že máš nejdřív namazat panty, abys neprobudil ghúly, mě opět dohání k pláči.

Dostáváme se i k vyrážení dveří, což je ve Dračí hlídce zjevně dost důležitá činnost a je s podivem, že mezi vybavením není i beranidlo. Ba co víc, stejný postup lze aplikovat nejen na dveře, ale i odvalování balvanů a podobně. Vyrážení dveří je možné opakovat, ale obtížnost se s každým pokusem o +1 zvyšuje, což se dá narovnat krátkým odpočinkem. Tenhle špíček navíc u vyrážení dveří v příručce PJe zapsaný není, ani tam není zmíněno, že by se dveře mohly vyrážet opakovaně. Pokud si PJ důkladně neprozkoumal pravidla pro hráče, máme problém, protože jeho užitečné informace jsou jiné, než ty co mají hráči.

Protože jsou v podzemí schované různé věci (a PJ přesně ví kde) tak je potřeba si na jejich nacházení házet. Jednak můžou hráči aktivně hledat s pomocí Postřehu v oblastech o rozloze 3x3 metry (což by třeba u dračí sluje bylo na karpální tunel). Ale občas si můžou hráči něčeho všimnout náhodou. Je jasné, že by si měli hodit na Postřeh, jestli si něčeho všimnou. No jo, jenže kdyby PJ jen tak řekl "hoď si na Postřeh" a pak pokrčil rameny a že nic, hráči filutové by tam začali aktivně hledat. Moudří PJové ale přišli jak na to (doslova se píše "mezi PJi se zavedla následující praxe...") - prostě občas nechávají hráče házet na Postřeh jen tak. Hráči tak nikdy neví, kdy hážou zbytečně a kdy o něco jde. Zábava, co?

Následují tlachy o rozdílu mezi herním a reálným časem a o tom co je to mana, jak fungují proměny, aury a bariéry a že se efekty nesčíají. Prostě se opakuje co jsme už četli dřív. Ale je fajn že to tu je, můžou si to přečíst i lidi, co poctivě nesjížděli všechna povolání.

Následuje str. 192 a kapitola Role play. Dočteme se, že o tom to vlastně celé je a když už jsme se dostali na 192. stránku, tak bysme si o tom mohli i něco říct. Řekneme si, že každá postava má mít nějakou jedinečnou osobnost, aby nebyla plochá a že se toho vůbec nemáš bát. A máš odkoukat od ostatních - a nebo PJ - jak se to dělá. A nedělej to křečovitě! Ano, všechno tohle nám tu opravdu poradili.

Je tu i tučný odstavec, který říká, že klidně můžeš hrát i zlou postavu, ale když budeš moc velká kurva, tak tě nebude mít nikdo rád a hoděj tě přes palubu. Takže si to rozmysli! Jako jo, dává to smysl a jestli z téhle kapitoli něco vytučnit, tak tohle.

Následuje přímá řeč, která je obecně označena za lepší. Máme tu strohý příklad bez přímé řeči a pak ten lepší příklad s přímou řečí tak květnatou, že tak prostě nikdo nemluví ale hlavně jsou tam informace, které v předchozím příkladu chybí. Tj. není to o tom, že je přímá řeč lepší, ale že když to neřekneš, tak to tam není. Ale pro jistotu pod tím máme shrnutí co říká, že druhý příklad vytváří (cituji) tu správnou atmosféru. Já bych k tomu snad jen doplnil, že když už podesáté hrajeme "Ha, kdo to sem jde - není to pocestný? Je to pocestný!" a pak mu máme vysvětlit, proč jsme na té výpravě na které jsme, tak je fakt lepší přímou řeč vynechat a jen ve stručných bodech nastínit, co mu vlastně povíme.

Následuje kapitola Vyjebávání. Totiž, Vyjednávání. Potkáváme totiž spoustu cizích postav, které můžeme využít. A na ty je vyjednávání lepší než násilí. A dokonce tak můžeme získat i dobré přátele!

Pro vyjednávání je dobré určit vyjednavače. Je dobré, aby to byla postava co má vysoké Charisma. Pro vyjednávání totiž není žádná herní mechanika... moment, cože? Tak na co potřebujeme vysoké Charisma? Na co je zloději schopnost Přesvědčování? A co ta slavná Vůle, s jejíž pomocí dkážu prosadit svůj názor a myšlenky u ostatních? Tak nic, všechno vylejt. Je to jenom o tom, jak si to vypovídáte s PJ... což je nakonec konzistentní se vším ostatním, takže asi dobrý.

Pak si ještě povíme něco o návaznosti dobrodružství, fakticky že pak může být další dobrodružství a dá se tedy udělat něco jako kampaň. Dále si řekneme že hráči nejsou postavy a tak si nemá člověk brát osobně co se děje ve hře. To jistě mělo zaznít, jen škoda, že až na koneci kapitoly s užitečnými informacemi a fakticky na konci knihy. Ale lepší pozdě, než vůbec.

Následuje výklad pravidel, kde se dozvíme, že Dračí hlídka je HRA (díky za to! Já do teď myslel, že je to šampón!) a jako taková musí mít svá pravidla a mechaniky (pokud teda nejde o vyjednávání). Ty jsou obsaženy v celé této knize (nacházíme se na předposlední stránce - buď jsme si toho už všimli, nebo to najednou konečně začlo dávat smysl) a měly by být napsány srozumitelnou a jednoznačnou formou (v tomto bodě se shodujeme, jen si nemyslím, že by se to tu moc povedlo) aby umožnily snadný a jednoznačný výklad a kdyby náhodou ne, rozhoduje o správné interpretaci PJ. Nakonec, že o něčem rodhouje a má poslední slovo jsme se už dočetli nejméně 25x (pak jsem přestal počítat). Taky je zodpovědný za řešení situací co v těhle pravidlech nejsou a taky musí dohlédnout na to, aby se stejná situace podle tohoto precedentu řešila i v budoucnu. A taky že když PJ něco rozhodne, tak to prostě platí a jestli se ti to nelíbí, tak se s tím prostě smiř. Jako ok, ale vzhledem k intenzitě, jakou mi to tu tvůrci tlačí do hlavy, mám spíš chuť prvnímu PJovi kterého potkám vlepit facku ještě než stačí říct "hoď si na past".

Kapitolu užitečných informací zakončuje odstavec informací nejužitečnějších - Pán Jeskyně! Ten husťan, co to musí celé vymyslet a odvyprávět, všechno to řídí a nese za všechno zodpovědnost, vykládá pravidla, je spravednliný, nestranný, neomylný, zná všechny souvislosti, které ti nejspíš unikají a nepotřebuje chodit na záchod (dobře, to poslední už tam nepsali, ale jinak všechno). Nejužitečnější informací je asi že když se ti něco nezdá, můžeš to po hře s PJem probrat. Něco jako: "Hele, jak to, že při tam při úvodní bitvě přiletěly ty hořící koule z katapultů a zapálily celou vesnici, když jsme jim minule katapulty sabotovali a sudy se smůlou poslali pryč po řece?" PJ: "A jo vlastně..."

Tady je potřeba říct, že já ten režisérský přístup k mastrování v zásadě nemám rád. PJ není režisér a hráči nejsou herci. PJ má sice tu show držet v chodu, ale ne to celé dirigovat. Na tomhle druhu her je totiž nejlepší to, že to člověk může ovlivnit tím co udělá ne stylem "rozhodni zda se stane X nebo Y" ale prostě tím, že něco udělá a pak to celé může nabrat docela nový směr. Kam se příbeh ubírá je výslednicí toho, co hráči dělají a PJ by na to měl reagovat tak, že k tomu připraví podmínky a ne že to začne sunout do mentinelů předem připraveného scénáře. Protože jet podle naskriptovaných událostí, to už můžeme rovnou hrát nějakou počítačovou hru. Nicméně, Dračí hlídka jednoznačně tíhne k onomu režisérskému přístupu a mě asi nezbyde, než se s tím smířit.

Závěrem kapitoly o užitečných informacích bych rád ještě jednou řekl, že to považuji za to nejhorší, co v celé knize je, ony informace jsou veskrze zbytečné a úplné vynechání kapitoly 17 z Dračí hlídky udělá nejen tenčí knihu, ale i lepší hru. Jestli se na Dračí hlídce něco nepovedlo, pak je to tato kapitola. Pozitivní na tom je, že nic horšího v této knize už nenajdeme (ačkoliv v Příručce vypravěče budou taky pěkné špíčky). Inu, jak se říká mezi vyznavači hororu, to nejstrašnější na konec...

Tímto jsme se dostali na konec Příručky pro hráče. V předchozím pitvání jsem vynechal soubojový systém a s tím souvisejícími věci, protože jsem si to chtěl nechat nakonec (je to trochu rozvláčnější a bez přežvýkání celých pravidel to úplně nedává smysl). A na to se podívám příště.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od Jerson »

Až to složíš dohromady, bude z toho opravdu hezká megarecenze. Až si člověk říká, zda si taková hra zaslouží takové úsilí. :-)
Ale u čtení se bavím, některé věci jsem v pravidlech přehlédl.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Tak to hlavní úsilí jsem vynaložil už někdy před vánoci, tohle už je spíš výstup. Ikdyž jak už je to dlouho, tak to musím zase všechno hledat a asi by to bylo lepší, kdybych to dokončil o pár měsíců dřív. Ale to už holt nestihnu, no...
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od OnGe »

Nadešel čas zakončit pitvání Dračí hlídky - Příručky pro hráče. V první řadě bych se chtěl podívat na zbraně a brnění. To se totiž tvůrcům Dračí hlídky docela povedlo. Navíc tabulky s číslama jsou něco pro mě, takže se v tom trochu porochním.

Zbraně nám dávají bonus na útok, bonus na zranění (když protivníka zasáhneme, dostane o to větší pecku), bonus na obranu (když se zbraní pokoušíme krýt) dosah (1,5 nebo 3 metry u chladných a efektivní a maximální dostřel u střelných), hmotnost a cenu. Způsobené zranění je rozdíl mezi útokem a obranou, takže bonus na útok zvyšuje i způsobené zranění. Bonus na zranění je fakticky slabší verze bonusu na útok, protože neovlivňuje šanci na zásah a přijde ke slovu až když zasáhneme. Ačkoliv tohle dělení přináší nějakou složitost navíc, vytváří rozdíl ve fungování zbraní a není to tak jen o tom brát si silnější kousky. Alespoň teoreticky. S aplikací to myslím tak docela nevyšlo, protože obecně mají zbraně hlavně velký bonus na útok, obrana a zranění jsou výrazně nižší. Dynamika vycházející z téhle kombinace čísel zkrátka mohla být výraznější.

Zbraně se dělí na lehké (může použít kdokoliv), střední (Síla 10+) a těžké (Síla 14+). Pokud na tu kterou zbraň nemám dostatek síly, můžu ji použít a mít nevýhodu -5 na útok a obranu, což většinou spolehlivě eliminuje jejich bonus a nemá moc smysl to dělat. U těžkých a obouručních kousků snad jen jako malý bonus k útoku za cenu velkého postihu na obranu.

Máme tu zbraně jednoruční, obouruční a střelné a vrhací, v každé s příjemně velkým výběrem (tj. ai málo ani moc) lehkých, středních i těžkých. U chladných zbraní máme dosah 1,5 nebo 3 metry, přičemž do kategorie 1,5 spadají jak pěsti, tak vidle. 3 metry jsou pro halapartny, kopí, sudlice a podobné legrace. Využití by to mělo najít v rozšířeném soubojovém systému v Pravidlech pro pokročilé (zřejmě bude grid). Tady máme u těch dlouhých zbraní pouze nevýhodu, když se nepřítel dostane moc blízko a tomu se budu věnovat později.

Repertoáru zbraní a jejich třídění do váhových kategorií nemám co vytknout, jejich číselné kvality také dávají celkem smysl, jen ty dlouhé zbraně jsou spíš za trest. To by jistě měl kompenzovat jejich dosah o políčko dál, kdy se na mě protivník nemůže dostat, ale to v soubojovém systému, co tu máme, nehraje roli. Obecně je obranný bonus zbraní nízký (0-2), naopak útočené bonusy jsou 0-6 u jednoručních a 5-8 u obouručních zbraní. Bonus na zranění pak zase tak velký není (nejvíc dává +5 obouruční řemdih).

Co mi přijde škoda je, že se víc nepracuje s poměrem mezi bonusem na útok a na zranění. Bylo by fajn mít zbraně s malým bonusem na útok a velkým bonusem na zranění a naopak. Takhle máme kyj s bonusem +5 na útok a +3 na zranění vedle rapíru, co dává +6 na útok a 0 na zranění a +2 k obraně. Tedy těžkou a neohrabanou zbraň jako kyj vedle elegantního rapíru, který se stává smrtícím až v rukou zkušeného šermíře s poměrně malým rozdílem. To na jednu stranu není špatně, protože si člověk může vybrat spíš co se mu líbí. Na druhou stranu by to mohlo být zajímavější.

Kdybychom dali rapíru malý bonus na útok a velký na zranění, pak by to byla zbraň pro zkušené šermíře, kteří dokážou protivníka snadno zasáhnout i bez bonusu a díky velkému bonusu na zranění mu i výrazně ublížit. Naopak bonus na obranu bych snížil (protože rapír není příliš robustní zbraň). Tuto iluzi poněkud kazí fakt, že úspěšnost v boji je založena na síle (s výjimkou hraničáře) a tak by tím zkušeným šermířem byl nejspíš obr, barbar nebo trpaslík, které bychom raději viděli s něčím pádnějším v ruce. Má být tedy rapír pro elfy, gnómy a jiné subtilnější figury? Pak dává velký bonus na útok perfektní smysl, protože přesně to postava s malou Sílou potřebuje. Současně ale bude mít vysokou obratnost, takže moc neupotřebí bonus za obranu.

Kyj má bonus +5 k útoku, což je stejně jako má široký meč nebo kord a překonává to jen pár jednoručních zbraní. S bonusem na zranění +3 tak zvyšuje destruktivní potenciál postavy o +8 a větší pecku umí z jednoručních zbraní dát jen řemdih (který má +6 k útoku). Kyj je těžká zbraň, je tedy pro postavy se Sílou 14 a víc. Tedy pro dobré válečníky, protože útok závisí na Síle. Současně by to měla být neohrabaná těžká zbraň, proč má tedy takový bonus na útok (a tedy i zásah)? Nebylo by lepší ubrat bonus na útok, ale výrazněji zvýšit bonus za zranění? Třeba +1 na útok a +10 na zranění? Jasně, ten obr se pokaždé netrefí, ale když už ano, bude to bolet. To bychom tak od obra čekali, nebo ne?

To ale nevadí, tak jak to je to bude také fungovat. Co bych ale za vadu považoval je palcát a válečné kladivo. Tyto dvě zbraně mají stejné bonusy, ale palcát je o 0,1 kg těžší a 5 zl (tedy 50 %) dražší. Není důvod vzít si palcát místo válečného kladiva. Palcát je pouze dražší a těžší varianta se stejným výkonem.

Obouruční zbraně mají obecně vyšší bonus (5-8) na útok, než jednoruční. To na jednu stranu dává smysl - když na bojování moc nejste, hůl je pro sebeobranu jasná volba. Na druhou stranu jsou v jejich stínu veškeré lehké jednoruční zbraně docela k ničemu. V tomto kontextu dává smysl, že lucernu nosí válečník, protože zvládne zasáhnout protivníka i s jednoruční zbraní. Co mi ale vadí nejvíc je malý rozdíl mezi obouručními zbraněmi. Bonus na útok se pohybuje v rozsahu 5-8, na obranu 0-2 a na zranění 0-5. U jednoručních zbraní se rozsah pohybuje u bonusu na útok 0-6, obranu 0-2 a zranění 0-3. Rozdíl mezi jednoručním a obouručním řemdihem je +2 na zranění. Obouruční meč a jednoruční Meč bastard odlišuje +2 na útok u obouručáku. Obouruční kladivo má +2 na útok, +1 na zranění a -1 na obranu oproti jednoručnímu válečnému kladivu. Kosa je jako lehká zbraň s bonusem +6 na útok (žádné jednoruční zbraň nedá víc). Okovaná hůl dá také +6 na útok a k tomu +1 na zranění a +1 na obranu. Je to také lehká zbraň a těmito hodnotami se s ní mohou měřit jen některé střední (jmenovitě rapír a oštěp) a těžké jednoruční zbraně. Okovaná hůl stojí 5 stříbrňáků (0.5 zl). Srovnatelné jednoruční zbraně jsou všechny dražší, od oštěpu za 8 st po rapír za 35 zl.

Podobně jako s palcátem a válečným kladivem narazíme na problém s okovanou holí a kosou. Oproti kose má okovaná hůl ještě bonus +1 na zranění a +1 k obraně, ale kosa je 2x dražší a její jedinou výhodou je hmotnost nižší o 0,1 kg, což si troufnu prohlásit, že za ty prachy navíc teda nestojí.

Mezi obouručními zbraněmi najdeme i takové, které nemají dosah 1,5 metru, ale 3 metry (kopí, sudlice, halapartna...). V pokročilém soubojovém systému to možná bude mít význam na gridu a možná z délky zbraně budou plynout i nějaké výhody. Tady máme pouze nevýhodu, když se protivník dostane na vzdálenost 1,5 metru nebo kratší, protože ho bude těžké dostat před ten klacek. Což dává do určité míry smysl, ale tady to není vyváženo žádnou výhodou, pokud teda PJ neřekne, že na mě přes tu píku nemůžou, nebo tak něco. Což ale asi neřekne, protože mu to tu nikdo nedoporučuje. Takže pokud skřet stojí 3 metry daleko, dává mi sudlice +6 na útok, +3 na zranění a +1 na obranu. Pokud se dostane o metr a půl blíž, tak už je to +1 na útok, +3 na zranění a -4 na obranu. To mi přijde dost brutální, jelikož pravidla vlastně nedávají žádnou možnost, jak mu v tom přiblížení zabránit.

Kdybych měl vymyslet hotfix na dřevcové zbraně, tak bych nevýhodu počítal pouze na útok, ne obranu, nebo bych výrazně zvýšil obranu dřevcových zbraní (ze stávajících 0-1 tak na 4-5). Složitější řešení by bylo pravidlo, že se k někomu s dřevcovou zbraní nedá přiblížit, pokud nepřekonáme jeho aktivní obranu, nebo proti nám aktivní obranu nepoužije. To sice taky není kdoví co, protože aktivní obrana je jen jednou za kolo a skřetů jsou spousty, ale pořád lepší než píkou do oko.

Střelné a vrhací zbraně jsou jedna kategorie. Najdeme zde i některé zbraně z dřívějších tabulek (třeba oštěp, dýka nebo sekera), ovšem použité coby vrhací zbraň. Což znamená, že mají dostřel 6 / 15, potažmo 15 / 30 pro oštěp. První číslo je optimální dostřel, druhé číslo maximální (na který útočíme s nevýhodou -5). Zatímco u vrhacích zbraní máme dostřely vysloveně střízlivé (Jan Železný házel oštěpy na trojnásobek maximální dostřelu oštěpu) tak u střelných zbraní jsou vysloveně optimistické. Prak má účinný dostřel 40 metrů, maximální 100. To mi přijde na to, že metáme šutry, docela slušné. Lehká kuše (takový drobeček, ekvivalent pistole) má dostřel 40 / 150 metrů a krátký luk 60 / 180. Při pohledu na těžké zbraně najdeme těžkou kuši a dlouhý luk s dostřelem 100 / 350 respektive 150 / 350. Luky mají obecně lepší dostřel než kuše, což je zřejmě na památku bitvy u Kresčaku. Přesto mi představa, že se dá dlouhým lukem efektivně střílet na konkrétní cíl do vzdálenosti 150 metrů a dostřelit se dá až na 350 přijde dost nadsazená.

Co je na střelných a vrhacích zbraních zajímavé je, že mají stejné hodnoty jako v boji zblízka. To není špatný způsob jak se vyhnout velkým statblockům, ale nejsem si jistý, jestli to dává úplně smysl. Vržená sekera působí srovnatelné škody jako lovecký luk či kuše, jen ten dostřel je výrazně nižší. Vržený nůž je ve srovnání s prakem horší jak v přesnosti, tak potenciálu způsobit škody (o dostřelu nemluvě).

Kuše poskytují bonus +1 k obraně, což znamená, že by se jimi dalo krýt. Moc se mi nelíbí, že krátká kuše (taková pistolka) mi bonus na obranu dá a dlouhý luk (celkem pevný dvoumetrový klacek) je v obraně k ničemu.

Ale ponechme fikční rovinu stranou, co nám to dělá v pravidlech? Vrhací zbraně se svým účinným dostřelem 6 metrů nejsou příliš užitečné mimo vysloveně speciálních situací. Pokud totiž mám tu sekeru a nepřítel je vzdálen do vzdálenosti krátkého pohybu (tedy 2-5 metrů v závislosti na velikosti a Obrantosti) tak nedává moc smysl házet. Hlavně, střílet nebo házet na 2 metry a méně znamená nevýhody -5 (což fakticky omezuje efektivní dostřel vrhacích zbraní na okno 3-6 metrů). Prostě se k němu krátce pohnu, majznu ho sekerou a v dalším kole nemusím řešit, že nemám zbraň. Pokud by byl 7-15 metrů daleko, pak to po něm můžu mrsknout, ale dostanu útok -1 a +3 na zranění. To není žádné terno, na to že zahodím sekeru. Smysl by to mělo snad jen pokud by někdo utíkal a nám se nechtělo se pouštět do pronásledování (protože to nechceš, ale o tom později).

Co znamenají dostřely v kontextu pohyblivosti? Fakticky nám říkají, jak dlouho můžeme na nepřítele střílet, než na nás naběhne a rozbije nám hubu. Pokud by to byly regulérní postavy, uběhnou +/- 20 - 40 metrů za kolo. V bestiáři najdeme spoustu potvor v podobném rozsahu, ale i pomalejší (i nehybné) a rychlejší kousky (třeba Rys s pohyblivostí 80). Pro představu si vezmeme trpaslíky (20) lidi (30) a rysy (80):

Na dálku má tedy z vrhacích zbraní smysl jen oštěp na trpaslíky a to ještě jenom jednou hodit s nevýhodou.

Prakem můžeme střílet na trpaslíky 5 kol (2 bez nevýhody), na lidi až 4 kola (až 2 bez nevýhody) a na rysa si vystřelíme max. dvakrát.

Lovecký luk nám dá na trpaslíky 12 kol, (5 bez nevýhody), na lidi 8 kol (2-3 bez nevýhody) a na rysa vystřelíme 3x (1 bez nevýhody).

Dlouhý luk nám dá na trpaslíky 18 kol (7 bez nevýhody), na lidi 12 kol (5 bez nevýhody) a na rysa až 5 kol (1-2 bez nevýhody).

Pokud bychom dlouhý luk vyměnili za těžkou kuši, tak bychom dostali poloviční kadenci, protože se musí jedno kolo nabíjet. Mimo to má horší účinný dostřel a je třikrát dražší. Nabízí sice lepší útok (8 místo 7) a zranění (7 místo 3), ale díky kadenci luk jednoznačně vede. Kuše je navíc třikrát dražší a výrazně těžší. Těžká kuše je tak lepší než luk pouze pokud bychom chtěli jednou vystřelit a pak bojovat něčím jiným. Ale je to dobré využití s zbraně s dostřelem až 350 metrů?

Z uvedených příkladů je zřejmý nepoměr mezi vrhacími zbraněmi, které máme šanci použít spíš náhodou a tak maximálně jednou a střelnými zbraněmi, kde se s nepřítelem buď dostaneme do přestřelky, nebo je postřílíme dřív než k nám doběhnou. Střelné zbraně jsou celkem účinné a se zbraněmi nablízko si příliš nezadají. Jejich jediná nevýhoda je, že potřebují střelivo a kuše i čas na nabíjení.

Mezi vrhacími zbraněmi najdeme i speciality jako flakóny s olejem (po zapálení působí zranění 1k6 po dobu 1k6 kol), svěcenou vodou (2k6 zranění nemrtvákům) nebo dalšími dobrotami co PJ dovolí. Mohou existovat i stříbrné zbraně, avšak v nabídce jsou jen šípy a šipky za pětinásobek běžné ceny. Jejich výhoda je, že působí dvojnásobné zranění vlkodlakům, magickým bytostem, nemrtvím nebo zmetkům, na které obyčejné železo neplatí. Je škoda, že nemáme deklarovanou možnost nechat si vyrobit třeba postřířený meč za X násobek ceny, nebo tak něco.

Zbroje jsou rozděleny také na lehké, středná a těžké a platí pro ně stejný postih jako u zbraní. Zbroj, na kterou nemám sílu, nemá smysl nosit. Rytířská zbroj (+7, nejlepší co je) mi dá s nevýhodou stejnou obranu, jako prošívaná (kterou může nosit bez postihu kdokoliv) za zlomek ceny. U středních modelů se dostaneme i do záporných čísel. Efekty snižující sílu tak mohou být skvělým způsobem, jak likvidovat rytíře, ale nevzpomínám si, že bych takové kouzlo viděl a ani si nejsem jistý, jestli toto omezení platí i pro cizí postavy.

Zbrojí máme na výbět 7, s bonusem od +1 do +7. To je elegantní, každý si najde co potřebuje, rozsah je pevně daný. Potíž nastává s hmotností a cenou, která se odvíjí od velikosti postavy. Obě tyto vlastnosti jsou totiž pro malé postavy nižší a pro velké zas vyšší. A třebaže to dává smysl s ohledem na množství použitého materiálu, mechanicky nám to celou věc ošklivě komplikuje.

Pokud bychom hráli na nosnost, tak máme dáno, kolik toho postava může unést a jak jí to bude vadit, když daný limit překročí. Nosnost se počítá podle Síly a s velikostí nijak nesouvisí. Pokud vedle sebe postavíme stejně silného Obra a Trpaslíka, tak Trpaslík bude mít brnění, které váží 50-70 % toho co Obrovo a zaplatí za něj 40-73 % tolik co Obr. Stejně obrněný Trpaslík bude zatížen o 0,5-20 Kg méně, než Obr. To ve výsledku znamená, že ten nerozbitný tank, co půjde první, protože ho jen tak něco neporazí, nebude Obr, jehož rodová schopnost je tlustá kůže, ale naopak Trpaslík, protože to samé zvládne bez postihu za naložení, za méně peněz a ještě ke všemu má infravizi.

Váha i cena jsou uvedeny v tabulce a jsou určeny tak nějak arbitrárně a příliš nesouvisí s užitečností těch věcí ve hře. Poměr váha/výkon (pro střední velikost) se nám tak pohybuje od 0.7 (Vycpávkový zbroj +1) do 4.3 (Rytířská zbroj +7) Kg na bod obrany. Kroužková zbroj je vzhledem k poskytnuté ochraně 2x těžší než o úroveň horší Kožená zbroj a má horší poměr než těžší Šupinová a Plátová zbroj.

Pokud srovnáme poměr cena/výkon, tam se pohybujeme od 3 do 15.7 zlaťáku na bod ochrany. Kroužková zbroj je na tom opět mizerně s 12.5 zl/bod, ale už to není tak výrazné, jako u váhy. Lepší Šupinová zbroj má 12 zl/bod a Plánová 11.7 zl/bod.

Kroužková zbroj je tedy jednoznačně špatná volba, protože i když je v absolutních číslech levnější a lehčí než šupinová zbroj, rozdíl je poměrně malý. Horší poměr má jen Rytířská zbroj, která ale dává nejlepší dostupnou ochranu a tak to vlastně ani nevadí. Jako nejoptimálnější se jeví Plátová zbroj, která dává ochranu +6 za rozumnou cenu i hmotnost.

Tady stojí za zmínku, že v době, kdy tohle píšu, už vyšla errata ( https://www.dracihlidka.cz/download/?file=7-70 ) kde se (mimo různých drobných úprav tiskových chyb a špatných formulací formulací) objevují nové ceny pro brnění. Nové ceny jednak snižují rozdíl mezi malou a velkou verzí (40-89 %), kde se rozdíl stírá zejména u těžších brnění. Poměr cena/výkon se nyní celkem konzistentně zhoršuje u lepších zbrojí (tj. cena roste rychleji, než poskytnutá ochrana), což je dobře a řeší se tím nevyváženost cen (což je vedle nevyváženosti hmotnosti ten menší problém). Je otázkou, zda byl šťastný nápad zvýšovat takhle strmě ceny (u Rytířské zbroje ve střední verzi z 130 na 350 zl), protože už ty původní ceny byly dost vysoké. Jestli je záměr, aby těžké brnění bylo opravdu exkluzivní, pak tedy bude.

Ke zbrojím patří ještě několik speciálních pravidel, která jsou nenápadně vypsána pod tabulkou a přinášejí spíš zbytečné komplikace než cokoliv jiného.

V první řadě poznámka týkající se kouzelníků, kteří potřebují být na svojí magii dostatečně free, mávat rukama a podobně a proto mají na své čarování postih odpovídající kvalitě zbroje, pokud mají střední nebo těžkou zbroj (tj. 3-7). To mi přijde jako celkem zbytečná komplikace a křečovitá snaha nacpat čaroděje do róby. Na druhou stranu, hodně dobrý čaroděj by měl být schopen celkem bezpečně seslat cokoliv i s postihem (nepřinesou-li nám pravidla pro pokročilé nějaká nová náročnější kouzla) takže Mrakomor v brnění by nemusel být problém.

Další se týká tichého pohybu, kde dostáváme -2 pokud máme střední kovovou zbroj (mezi střední patří i kožená a ta nevadí) a -5 pokud máme zbroj těžkou.

Pak tu máme ještě vypsáno, jak dlouho trvá obléknout jakou zbroj a že se ve zbroji spát nedá (prostě když už ten tábor přepadnou skřeti, tak aby vás načapali se staženýma kalhotama).

Poslední se týká plavání, kde dostáváme pro změnu postih odpovídající kvalitě zbroje (tj. 1-7). Za zmínku stojí, že naložení plavání nijak nezohledňuje. Správným řešením tedy je před vstupem do vody dát brnění do batohu a s ním potom bez problémů plavat.

Rozdělení na lehké, střední a těžké se týká i štítů, kde lehký reprezentuje pukléř +1, střední je dřevěný štít +2, těžký je železný štít +3 a pavéza +6, která je ovšem třeba nosit obouruč a moc si neumím představit, jak tuhle legraci v boji použít. Obranný bonus za štít mi připadá poměrně nízký, vzhledem k tomu jak jsou štíty obecně dobré v tom udržet člověka naživu. Tady potřebujeme těžký štít abychom dostali lepší bonus, než nám dávají některé zbraně samy o sobě. Na druhou stranu je pravda, že štít nabízí možnost aktivní obrany proti střeleckým útokům (s pukléřem to tedy musí být legrace...) což štítům dost přidává na důležitosti.

Kapitola Boj a jeho pravidla pokrývá 7 stránek, což je docela dobrý rozsah. Je třeba k tomu ale dodat, že spoustu věcí co v boji budeme řešit (aktivní a pasivní obrana, všechny možné dovednosti, vybavení, kouzla atd.) je rozebráno ve zbytku knihy. Hned na začátku se dozvíme, že se jedná o základní soubojový systém, který "vyniká svou jednoduchostí a hratelností" a také že "je vhodný pro úplné začátečníky i ty, kteří se zaměřují na příběh a rychlou hru". Což zní rozhodně skvěle a nastavuje laťku očekávání docela vysoko. To ale napraví poslední odstavec, který nám zdůrazní, že ani ten zjednodušený ani jiný soubojový systém není dokonalý, nepokrývá všechny možnosti, protože ty jsou neomezené (pokud to PJ dovolí) a (tučně) není ambicí autorů vytvořit pravidla na všechny herní situace - na to je tam PJ, který to má rozhodnout.

Vzápětí se dočteme, že v Pravidlech pro pokročilé bude složitější varianta (zřejmě vhodná pro mazáky a ty, kteří se zaměřují na házení kostkou a pomalou hru) který "prohlubuje reálnost bojových situací" a umožní napadat nekrytá místa, konkrétní části těla a rozdělit kolo na více menších akcí. Kdybych měl hádat, tipnu si, že také bude počítat s pohybem na gridu, protože všechno to počítání vzdáleností a dosahů k tomu tak trochu inklinuje.

Ale dost keců - jak se to má ve skutečnosti?

Soubojový systém je celkem klasický model s iniciativou a dlouhými, krátkými a okamžitými akcemi, jaký můžeme v plus mínus podobném ražení najít u spousty jiných her. Co je tu navíc je jakási přípravná fáze "zaujetí pozic". To v zásadě znamená, že si řekneme kde kdo stojí a tak i koho může a nemůže vidět. O pozicích nepřátel rozhoduje PJ a pokud se jedná o překvapivý útok, může rozhodovat i o pozicích hráčů.

Následuje moment překvapení (který moc nechápu, proč řešíme až teď, když je to moment překvapení co určuje, jestli pozice určí hráči sami, nebo je napozicuje PJ). Zda je někdo překvapený rozhodne podle situace PJ, nebo se hodí kostkou na Postřeh (jehož obtížnost určí PJ). Překvapení obánci nemohou ve svém prvním kole dělat nic, než spoléhat na svoji pasivní obranu a útočník je může beztrestně tlouct.

Nyní by měl přijít hod na iniciativu, který se bude opakovat na začátku každého bojového kola (a zničí tak jakékoliv šance na naplánování společného postupu - zda je to chyba nebo vlastnost si netroufám říct). Začíná ten, komu na kostce padlo největší číslo na 1k6+OBR a v případě rovnosti ten, kdo má větší Obratnost (aka nejdůležitější vlastnost ve hře) a když je rovnost i v Obratnosti, pak se hází znovu, dokud se to nerozhodne, nebo PJ nerozhodne jinak. PJ také může rozhodnout že se na iniciativu bude házet jen jednou a iniciativa bude stejná do konce boje, což má vést ke zrychlení hry. To nepochybně pomůže. Otázkou je, proč to tedy má být někdy každé kolo, někdy jenom na začátku a podle jakého klíče by si to měl PJ vybírat. Zkrátka, to určování iniciativy je dost divočina.

Jedno bojové kolo trvá 6 vteřin reálného času, což je docela rozumný rozsah. V jednom kole je možné provést jednu dlouho nebo dvě krátké akce. Okamžité akce lze provádět souběžně s něčím jiným.

Pro útok i (aktivní) obranu se hází 1k6, ovšem jedná se o explodující kostky, tj. pokud padne 6, hází se znovu a výsledek se sčítá (a pokud padne zase 6, hází se znovu...). Pokud je útok větší než obrana, tak cíl utrpí tolik zranění, kolik činí rozdíl. Pár šestek v hodu na útok může spolehlivě uklidit podstatnou část začátečnického bestiáře a okamžitě zabít (tj. dostat se tak hluboko do záporných čísel, že s tím nepůjde nic dělat) choulostivější gnómy či elfy na nízkých úrovních.

Aktivní obranu je možné provést jednou za kolo (pokud lektvar či kouzlo neřekne jinak), pokud v tomto kole postava útočí, nebo spotřebovala jen jednu krátkou akci. Připomínám, že aktivní obrana je hod kostkou přičtený k pasivní obraně a na jednu stranu to není něco, na co bysme mohli moc spoléhat a na druhou stranu to může zrušit jinak potenciálně smrtící útok, když padne nějaká ta šestka.

Máme zde poznámku, že útok i obrana mohou v určitých případech mít zápornou hodnotu a že se to stává jen vzácně. V takovém případě však může dojít k velmi zajímavým situacím, což si demontrujeme na příkladu, kdy čaroděj s útokem -1, neschopem zasáhnout cíl přecijen přemůže nemotorného obra s obranou -2, který sice ránu nedostane, ale zakopne a narazí si kostrč. Možná jsem škarohlíd, ale velmi mne to nezaujalo.

Errata mění formulaci u aktivní obrany a říká, že aktivně bránit se dá pouze pokud jsme v daném kole ještě žádnou akci neprováděli, měli 1 krátkou akci, nebo útočili. Což mi připadá jako kostrbatější formulace toho, co jsme tam měli, snad jen s tím rozdílem, že připouští možnost obrany i v případě, že jsem ani neútočil, ani neprováděl žádnou krátkou akci. A dává to smysl. Jen mi uniká, jestli aktivní obrana ve chvíli, kdy jsem ještě žádnou akci neprováděl, má vliv na to, zda až přijdu na řadu budu moct použít dlouhou akci, nebo ne.

Pohyb je, na to že se odehrává v abstraktním prostoru, poměrně složitý. Máme tu plnohodnotný Přesun, který je dlouhá akce (tj. nedá se při něm aktivně bránit) a znamená posun až do vzdálenosti dané pohyblivostí. Ústup dovoluje přesun o 1/4 pohyblivosti, ale je to krátká akce, takže se při něm dá i bránit. Krátký pohyb je okamžitá akce, tj. dá se provést spolu s jinou akcí a je to přesun o 1/10 pohyblivosti. Dá se udělat před akcí, po akci, ale jen jednou za kolo a nedá se dělit. Takže můžu vylézt zpoza rohu a vystřelit, ale už se nemůžu schovat. Pak tu máme pazení, kterým je možné se za dlouhou akci posunout o 1/10 pohyblivosti s tím, že ležíme.

Co znamená, že ležíme? Až budeme chtít vstát, sežere nám to krátkou akci. Ale hlavně dokud ležíme, týkají se naší obrany speciální pravidla pro ležící cíl. To znamená, že si na obranu nemůžeme házet a ještě máme nevýhodu -5. Tato nevýhoda je "v každém případě", takže asi i pokud je ležící postava cílem střelby. Když někdo v přestřelce zařve "k zemi", neposlouchejte ho!

Krátký pohyb a plazení jsou díky desetinové pohyblivosti velmi náchylné na zaokrouhlovací chybu (zaokrouhluje se vždy nahoru). Pohyblivost je základ + oprava za Obratnost (v bestiáři máme i jiné hodnoty, hráčských postav se týkají tyto). To znamená, že pokud máme trpaslíka s Obratností 11 nebo méně (tj. buď 0 nebo postih), tak má Krátký pohyb na 2 metry. Pokud by měl Obratnost 12, tak se mu pohyblivost zvýší na 21, tedy desetina je 2,1 a po zaokrouhlení 3. Trpaslík se nám tedy svým bonusem +1 v krátkém pohybu a plazení urychlil o 50%. Obecně jakákoliv postava s kladným bonusem za Obratnost dá v krátkém pohybu a plazení o metr víc než s nulou či postihem. Při reálně dosažitelném rozsahu vlastností žádný další rozdíl není. Prostě máš tolik kolik ti dává základ, nebo o metr víc pokud máš kladný bonus na Obratnost. Ve výsledku by tak možná bylo lepší dát všem postavám stejný krátký pohyb (3 metry, aby to sedělo s dosahy zbraní?) a to plazení třeba odvozovat čistě od Obratnosti - neumím si představit, jak by měla velikost dát obrovi dvojnásobou rychlost v plazení oproti hobitovi. Ani mě nenapadá, kdy by tohle dělení mělo být k něčemu dobré.

Kouzlení je dlouhá nebo krátká akce podle toho, jestli kouzlo zabere půl kola, nebo celé kolo. Proč je mezi dobou sesílání kouzla a pojmenováním akcí v boji tento terminologický rozdíl mi docela uniká.

Nabíjení trvá krátkou nebo dlouhou akci v závislosti na zbrani. Psali. Ale luky, praky a lehké kuše mají napsáno, že se nabíjejí už v rámci akce Boj (což má být asi akce Útok), což by asi znamenalo, že jde o okamžitou akci. U střední kuše máme ale jen že s nimi lze střílet pouze jednou za kolo. Těžké kuše vyžadují celé kolo na nabíjení a jedná se zřejmě o dlouhou akci. Pak tu máme ještě poznámku, že pod vlivem kouzla či lektvaru je možné z praku nebo luku vystřelit až několikrát (ale kolik přesně to je?) z lehké kuše až 2x a z těžké pouze 1x. Mám dojem, že tato poznámka neprošla revizí při zavedení střední kuše. Rovněž mám dojem, že celý text o nabíjení zbraní a rychlosti střelby není moc kompatibilní se základním soubojovým systémem, protože to takhle nějak nedává moc smysl.

Přezbrojení může být krátká akce, pokud stávající zbraň jen zahodíte (jsou moc blízko, tak odhodím luk a tasím meč, abych se mohl bránit) nebo dlouhá, pokud stávající zbraň chcete uklidit (jsou moc blízko, tak si ten luk hodím na záda, aby mi nepřekážel v běhu a tasím meč, abych mohl odhánět vrrky).

Použití dovednosti je dlouhá akce.

Errata dodává ještě použití předmětu, které může být dlouhá nebo krátká akce podle toho, jak je předmět po ruce. Vycvaknout lektvar je krátká akce, zapálit bombu nebo dýmovnici je dlouhá akce a to ostatní rozhoduje PJ.

Standardní situace zakončuje Mluvení, které se počítá za okamžitou akci a musí jít jen o pár slov. Nejsem si jistý, jestli je možné provádět více různých okamžitých akcí v jednom kole (třeba Krátký pohyb + Mluvení) nebo jestli je jen jedna okamžitá akce na kolo a měl bych si vybrat, jestli se hnu, nebo budu pindat. První varianta by mi dávala větší smysl, ale není mi jasné, jestli to tak opravdu je.

Následují nestandardní situace, které samozřejmě záleží na libovůli PJe, ale jsou tu rozepsána nějaká jejich východiska:

Boj se střelnou nebo vrhací zbraní - dá se, pokud je protivník 2 metry nebo dál, jinak nevýhoda -5.

Boj bezezbraně - zde je dlouze rozepsáno, že nemáme žádný bonus za zbraň, tedy je to +0/+0, pokud nejsme zloděj se specializací na pěstní souboje.

Boj se dvěma zbraněmi - nelze, pokud nejsi patřičně trénovaný válečník. Můžeš dvě zbraně držet, ale používáš fakticky jen jednu z nich.

Boj "na plocho" - slavný útok řemdihem na plocho zažívá comeback. Nepřipočítává se útočnost zbraně, nedá se způsobit kritický zásah a cíl to nezabije.

Boj s neviditelným protivníkem - neviditelný má výhodu +5 na útok i obranu.

Boj proti přesile - snižuje obranu za každého nepřítele o -1 až do max. -3. Tj. -2, pokud jsou dva a -3, pokud jsou tři a víc už se jich prý nevejde.

Útok ze zálohy - když tě nevidí, máš výhodu +5 a cíl nemá aktivní obranu

Útok na bezbranného protivníka - třeba když někdo spí, nebo se nemůže hýbat. Tady se nehází, ale protivník to rovnou schytá za čtvrtinu aktuálních životů. Je to dobrá taktika pro gnómy, kteří tak mohou bez větší újmy přežít jinak brutální útok. Každé kolo chudák ztratí čtvrtinu aktuálních životů, dokud neklesne pod Mez vyřazení (tj. 0 životů), kdy začne krvácet za 2 životy na kolo. Problém je, že jde o aktuální počet životů. Takže...

Gnóm Chuděra má 9 životů a vyskočí na něj tlupa skřetů. Chuděra ví co má dělat a tak omdlí. Skřeti jsou svině a tak se do něj hned pustí a v prvním kole ho sundají o čtvrtinu, tedy o 3 životy (zaokrouhlujeme vždy nahoru) a chuděra je na 6 životech. V druhém kole už je to jen o 2 životy (zbývají 4). Ve třetím kole za 1 život a stejně tak v dalších třech kolech, než se dostane na 0. Chuděru v bezvědomí tak mordovali 6 kol, nebo také 36 vteřin, zatímco by ho jinak sundali na první zásah skřetí šavlí.

Obrana kouzlící postavy - je pouze pasivní.

Obrana proti střelným a vrhacím zbraním - můžeš použít štít, jinak máš smůlu. Moc nerozumím tomu, proč nemůžu alespoň kličkovat, nebo se za něco krýt, ale prostě potřebuješ štít. Rozhodně nemá smysl zalehnout, protože tam je obrana s nevýhodou.

Útěk a pronásledování - je šíleně komplikovaný. Rychlost zdrhajícího a pronásledovaného je 1k10 + Pohyblivost + Atletika. Podle rozdílu se zvyšuje nebo snižuje náskok, dokud pronásledovatel pronásledovaného nedožene, pronásledovaný nezdrhne dost daleko, nebo jeden z nich neodpadne ( https://youtu.be/wszxWKmac50?t=302 ), protože pronásledování vydrží každá postava jen 1k10 + ODO + Výdrž kol. Prostě - obrovi neutečete. Nikdy. Ani ho nidky nedoženete.

Kritický útok a obrana - protože explodující kostka by nebyla dost velká pecka. Když ti padnou dvě a víc šesty po sobě, dostane protivník místo té brutální rány ještě zranění každé další kolo. Velikost zranění je (počet šestek - 1)k6 za každé kolo. Kritickým zraněním tak souboj fakticky končí. Takto zraktiv můžete protivníkva v útoku i v obraně (ale hádám, že ne v obraně proti střeleckému útoku štítem. Ovšem, když PJ dopustí...).

Mimo to může mít kritický zásah trvalé následky, jako vypíchuté oko, nebo ztráta končetiny, což u jednorázových protivníků moc neoceníme, zato tím můžeme trápit postavy hráčů. Zda nebo jak k tomu dojde je plně v dikci PJe.

Poslední část soubojových pravidel tvoří kryty a překážky. Ty poskytují bonus na obranu proti střelbě i v boji zblízka, kdy si ale bonus přičítají oba bojovníci.

Pokud je cíl úplně schovaný třeba za zdí, tak na něj nemůžeme.

Tříčtvrteční kryt (něco jako střílna) dává bonus +5 k obraně.

Poloviční kryt (něco jako cimbuří) dává bonus +3.

Cokoliv menšího nestojí za řeč.

Závěrem taková malá legrace: dlouhé dostřely a způsob pohybu nabízí možnost sestavit si úderku z obrů harcovníků. Tito ranaři by ozbrojeni dlouhými luky ostřelovali nepřítele ze vzdálenosti 150 metrů. Pokud by nepřítel neodpověděl palbou z vlastních luků (které by musely být také dlouhé, nebo by měl nevýhodu), nezbylo by mu než se přiblížit. To by mohl udělat buď přesunem (dlouhá akce) kdy by se ovšem palbě nemohli nijak bránit a urazili by vzdálenost své pohyblivosti. Obři by ovšem lišácky použili krátký pohyb a ustoupili o pět metrů vzad a znovu vystřelili. Proti nepřátelům s povhyblivostí 20-40 by tak získali další kolo na střílení navíc, v nejhorším by se mohli otočit a zdrhat, získat tak nějaký náskok a znovu pokračovat v ostřelování.

Další možnou taktikou nepřítele je postupovat ústupem (krátká akce), což sice zní divně, ale mělo by být možné se přibližovat o 1/4 pohyblivosti a přitom se bránit pomocí štítů. Problém je, že na přiblížení s obranou o 5-10 metrů za kolo nám obři o 5 metrů ustoupí a střílí a střílí.

Pokud by nepřítel taktiku obřích harcovníků prokoukl, mohl by vzít nohy na ramena. Což znamená překonat 200 metrů pod palbou s nevýhodou, přičemž v každém kole si obři harcovníci postoupí o 5 metrů vpřed. To jim dává 6-13 kol na to nadělat z nepřítele jehelníček. Jak se k vám dostanou obří lučištníci na 150 metrů, tak končíte. Elfové plačte!

Soubojový systém je dle mého názoru dost nedoladěný. Máme tu víc nestandardních než standardních situací, řada z nich (útok na bezbranného protivníka, útok na ležícího protivníka) je spíš exploit než zajímavá volba. Útěk a pronásledování má svoji logiku, nevypadá to jako špatný nápad, ale s hodnotami, s jakými se tu dá pracovat, je ve většině případů rozhodnuto už na začátku a házením pouze odsouváme výsledek stíhání. Jinak jsou souboje v zásadě fádní a nedávají velký prostor pro taktizování, strategii, nebo nějakou spolupráci mezi postavami. Větší vliv než rozhodnutí hráčů mají kostky. Iniciativa nedává moc prostor ke koordinovaným akcím. Pokud nepadají šestky, může se souboj s odolnějším protivníkem protáhnout klidně i na deset nebo více kol a naopak když to padne dobře na nějakou citlivější povahu, tak nebude výjimkou knockout v prvním kole. Nedá se říct, že by to nefungovalo, ale nefunguje to příliš dobře.

Tímto bych uzavřel Příručku pro hráče. Kdybych měl krátce shrnout své dojmy, tak nejsilnější je dojem až zarážející nekonzistence ve zpracování jednotlivých částí hry. Na jednu stranu můžeme najít celkem jednoduché a fungující věci, které dobře ladí s něčím dalším a kdyby takových věcí byla kniha plná, tak máme kandidáta na nejlepší RPGčko přinejmenším v kategorii těch česky psaných... a pak najednou lup a máme tam zhůvěřilosti jako pronásledování na pár desítek hodů, většinou s předem jistým nebo téměř jistým výsledkem. Čísla jsou nasekaná tak nějak arbitrárně a pokud za nimi je nějaký hlubší systém, tak je velmi dobře skrytý, nebo příliš nefunguje (jinak bychom neměli třeba ten problém s palcátem a válečným kladivem nebo kolísavou efektivitu zbrojí). Každé povolání je vlastně samostatná sada pravidel, která jsou sice zajímavá a většinou budou asi i fungovat, ale působí dojmem že jsou navržena tak jako od stolu a měl bych trochu obavy s jejich aplikací v praxi. Zvlášť pokud delegujeme roli hlídače, rozhodčího a generativního herního enginu na PJe. Mít u stolu pět lidí, co mají nové postavy a nevědí jak to všechno funguje a ptají se na to... takhle nějak asi vypadá peklo začínajícího gamemastera. Další věc u povolání je, že někdy působí dojmem, že bylo dané že to povolání bude a co bude jeho doména, ale pak byl problém tu škatulku naplnit něčím zajímavým. Příkladem budiž Válečník a Zloděj, kteří mají spoustu věcí, které se ale s něčím kryjí nebo jsou natolik speciální, že na jejich použití může dojít jen velmi vzácně až nikdy. Což by PJ neměl dovolit a měl by takovou příležitost nahrát, ale pak se to zas může vyřešit jiným způsobem a musíš pořád řešit, co by tak mohl Zloděj chtít padělat, nebo jak přimět Válečníka, aby zkusil jinou než svoji standardní kombinaci tří chvatů... což nemusí být zrovna lehké a PJ by se místo toho mohl soustředit na pro všechny zajímavější věci.

Ještě bych zkusil odpovědět na často opakovanou otázku, zda je Dračí hlídka určená či vhodná pro začátečníky. Určená tak stoprocentně je. Začátek nás vysloveně vede za ručičku a snaží se být krátký, aby nás nevyděsil. Jaký ale bude zážitek ze hry na 99 % závisí na tom, jak se k tomu postaví PJ. S ním to všechno stojí a padá a s dobrým PJ to může být pro (nejen) začínající hráče docela jízda. Otázkou je, kde takového PJe vzít a nekrást. Dračí hlídka přímo (a řekl bych ostentativně) razí model, kdy hráč má být baven PJem a PJ má manipulovat hráče tak jak chce. Tím jde ve šlépějích praxe Dračího doupěte a zřejmě je to tvůrčí záměr. Mě to sice nepřipadá jako dobrý nápad, ale já tu hru nedělám, ani ji netoužím hrát, takže na tom až tak nezáleží. Jako velkou trhlinu v tomhle konceptu bych viděl, že PJ nedostává do ruky nástroje, které by mu pomohly být ten ideální PJ co všechno ví a všechno spravedlivě rozhodne, naopak dostává různé překážky, rady spíš na téma jak ty hráče přinutit ať dělají co chceš a jsou na něj kladeny mnohé nároky provozního charakteru. V tomto směru mám dojem, že se počítá se zasvěcením od někoho z řad zkušených vypravěčů, čemuž by napovídala i existence Akademie vypravěčů na YouTube kanálu Dračí hlídky. To mi také nepřipadá jako dobrý nápad. Vlastně mi to celé přijde pro začínajícího PJ jako dost sofistikovaný způsob, jak trpět. Ale podrobně to rozeberu, až budu pitvat Příručku vypravěče. To už, doufám, nebude tak dlouhé.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
XXX
Příspěvky: 32
Registrován: 27. 5. 2008, 09:26
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračí Hlídka – Kritická analýza

Příspěvek od XXX »

OnGe - supr analýza. Poslal jsi to autorům?
Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů