Grimoár
- MarkyParky
- Příspěvky: 16425
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Quentin:
Ty potvory jsou moc hezký.
Ad zjemnění škály:
Pokud bys to udělal, je tam pěkná ta vazba na kostky, to jo (ještě s pěkným momentem, že hráči hážou kostkou a tak mají v dlouhodobém hledisku o 0,5 lepší výsledky než ekvivalentní NPC soupeř - to je takový decentní nevtíravý boost, který je ale na místě, protože hrdinové jsou hrdinové).
Ale v tu chvíli to teda musíš udělat i pro ty potvory, ať to máš celé konzistentní.
Co takhle to jemnější škálování nabídnout jako volitelné pravidlo pro lidi, co radši číslíčka?
Ty potvory jsou moc hezký.
Ad zjemnění škály:
Pokud bys to udělal, je tam pěkná ta vazba na kostky, to jo (ještě s pěkným momentem, že hráči hážou kostkou a tak mají v dlouhodobém hledisku o 0,5 lepší výsledky než ekvivalentní NPC soupeř - to je takový decentní nevtíravý boost, který je ale na místě, protože hrdinové jsou hrdinové).
Ale v tu chvíli to teda musíš udělat i pro ty potvory, ať to máš celé konzistentní.
Co takhle to jemnější škálování nabídnout jako volitelné pravidlo pro lidi, co radši číslíčka?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9337
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
AgreedMarkyParky píše: ↑20. 10. 2020, 22:53ještě s pěkným momentem, že hráči hážou kostkou a tak mají v dlouhodobém hledisku o 0,5 lepší výsledky než ekvivalentní NPC soupeř - to je takový decentní nevtíravý boost, který je ale na místě, protože hrdinové jsou hrdinové
Jasně, tyhle potvory jsem teď rychle uplácal pro ilustraci.MarkyParky píše: ↑20. 10. 2020, 22:53Ale v tu chvíli to teda musíš udělat i pro ty potvory, ať to máš celé konzistentní.
Určitě musím vybrat jednu možnost, ať můžu mít jeden standard při vydávání dungeonů a doplňků.MarkyParky píše: ↑20. 10. 2020, 22:53Co takhle to jemnější škálování nabídnout jako volitelné pravidlo pro lidi, co radši číslíčka?
--
Tobě ta pětistupňová stupnice nepřijde nepraktická? (Zejména pro ten obyčejný hod mimo boj. I v boji povede k dohadům mezi jedničkovými a dvojkovými bonusy a postihy)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Hele, já nemám osahanou matematiku grimoáru, takže možná plácnu úplnou pitomost, ale co nechat ta sudá hodnocení jako deflaut, a ta lichá používat jako to z(ne)výhodnění ze situace? Jen brainstorm.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9337
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
To je právě přístup, kterému bych se asi radši vyhnul a přijde mi, že podrobnější stupnice k němu bude svádět. Za fictional positioning by IMHO mělo být většinou +/-2, ať mají hráčská rozhodnutí význam.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Tohle je technicky vzato nesmysl - buď je to fictional positioning, nebo mechanickej bonus (v tomhle případě situační modifikátor)
Fictional positioning je třeba: "Jsi ode mě daleko, takže mě němůžeš bodnout mečem", "Zombie se ti zakousla do ruky, fakt jí tou samou rukou nemůžeš praštit".
- MarkyParky
- Příspěvky: 16425
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Heartbreaker] Grimoár
York: Ale prdlajs, to není dichotomie.
Fictional positioning může být i triggerem bonusu a historicky tak vznikl.
Quentin tomu říká dobře.
Vymazalo by jsi až to, kdybys hardcodoval konkrétních bonusy s konkrétním situacemi.
Jinak těch 5 (rsp. 7) stupňů mi přijde horní hranice použitelnosti.
Přemýšlím, jestli by s uchopením při hře nepomohlo udělat z toho 3 stupně na dvě strany, tedy místo :
2 - lehká
3 - drobná výhoda
4 - běžná
5 - drobná nevýhoda
6 - těžká
Mít:
* 2 výrazná výhoda
* 3 drobná výhoda
* 4 rovná / neutrální / běžná situace
* 5 drobná nevýhoda
* 6 výrazná nevýhoda
Číselně to vyjde na stejno, ale IMHO to tim převede na přemýšlení o 2x3 stupních (s tím, že střed je společný) místo přemýšlením o pětibodové škále.
Fictional positioning může být i triggerem bonusu a historicky tak vznikl.
Quentin tomu říká dobře.
IMHO ti pouhá existence jemnější škály Fictional positioning nevymaže - pořád se po té škále pohybuješ vyhodnocení pozice postavy ve fikci.Quentin píše: Tobě ta pětistupňová stupnice nepřijde nepraktická? (Zejména pro ten obyčejný hod mimo boj. I v boji povede k dohadům mezi jedničkovými a dvojkovými bonusy a postihy)
Vymazalo by jsi až to, kdybys hardcodoval konkrétních bonusy s konkrétním situacemi.
Jinak těch 5 (rsp. 7) stupňů mi přijde horní hranice použitelnosti.
Přemýšlím, jestli by s uchopením při hře nepomohlo udělat z toho 3 stupně na dvě strany, tedy místo :
2 - lehká
3 - drobná výhoda
4 - běžná
5 - drobná nevýhoda
6 - těžká
Mít:
* 2 výrazná výhoda
* 3 drobná výhoda
* 4 rovná / neutrální / běžná situace
* 5 drobná nevýhoda
* 6 výrazná nevýhoda
Číselně to vyjde na stejno, ale IMHO to tim převede na přemýšlení o 2x3 stupních (s tím, že střed je společný) místo přemýšlením o pětibodové škále.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16425
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Heartbreaker] Grimoár
A ještě poznámka: Když to uděláš takhle na dvě strany, tak to bude i symetrické a pokud se ve stejně situaxi prohodí role NPC a hrdiny, tak to bude předvídatelné (s tím drobným +0,5 boostem ve prospěch hrdiny)
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9337
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Každopádně, tak jako tak - u stupnice 2/4/6 nebo 2/3/4/5/6 bude docházet k situacím, kdy kombinací statu potvory a výhody/nevýhody dojde na rolly, které skoro* nemá smysl házet (tzn. triviální/nemožné). 1k8 vs 0, 1k6 vs 8 apod.
Pokud by zbraně a zbroje byly
1k6 - dýka, improv
1k8 - meč, luk, kopí
1k10 - zweihander, kuše
1k4 - hadry
1k6 - lehká zbroj
1k8 - těžká nebo lehká se štítem
1k10 - těžká se štítem
Tak by k tomu nemuselo docházet často nebo alespoň neprodukovat moc wtf momentů (??)
*skoro, protože pořád můžeš uspět/neuspět o čtyři.
S tím, že mimo boj je základní obtížnost hodu vždycky stejná, čtyři, a v boji viz stat block nepřítele (2-6, většinou 3-5). To je takové nejkonzistejntnější/nejsjednocenější, souhlas?
Pokud by zbraně a zbroje byly
1k6 - dýka, improv
1k8 - meč, luk, kopí
1k10 - zweihander, kuše
1k4 - hadry
1k6 - lehká zbroj
1k8 - těžká nebo lehká se štítem
1k10 - těžká se štítem
Tak by k tomu nemuselo docházet často nebo alespoň neprodukovat moc wtf momentů (??)
*skoro, protože pořád můžeš uspět/neuspět o čtyři.
Možná by stálo za to neuvádět to jako stupnice 2/4/6 nebo 2/3/4/5/6, ale jako Obtížnost -/+ 2 za výhodu/nevýhodu.MarkyParky píše: ↑21. 10. 2020, 00:082 - lehká
3 - drobná výhoda
4 - běžná
5 - drobná nevýhoda
6 - těžká
Mít:
* 2 výrazná výhoda
* 3 drobná výhoda
* 4 rovná / neutrální / běžná situace
* 5 drobná nevýhoda
* 6 výrazná nevýhoda
S tím, že mimo boj je základní obtížnost hodu vždycky stejná, čtyři, a v boji viz stat block nepřítele (2-6, většinou 3-5). To je takové nejkonzistejntnější/nejsjednocenější, souhlas?
Když střílím na nehybného protivníka před sebou (obtížnost dva) vs aktivního střelce na hradbách (obtížnost šest), tak fictional positioning definitivně hraje roliYork píše: ↑20. 10. 2020, 23:45Tohle je technicky vzato nesmysl - buď je to fictional positioning, nebo mechanickej bonus (v tomhle případě situační modifikátor)
Fictional positioning je třeba: "Jsi ode mě daleko, takže mě němůžeš bodnout mečem", "Zombie se ti zakousla do ruky, fakt jí tou samou rukou nemůžeš praštit".
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16425
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Heartbreaker] Grimoár
V skutečnosti mě napadlo přesně tohle, ale bál jsem se, že se ti nebude líbit to sčítání odčítání, tak jsem to zkoušel popsat slovy.Quentin píše:Možná by stálo za to neuvádět to jako stupnice 2/4/6 nebo 2/3/4/5/6, ale jako Obtížnost -/+ 2 za výhodu/nevýhodu.
S tím, že mimo boj je základní obtížnost hodu vždycky stejná, čtyři, a v boji viz stat block nepřítele (2-6, většinou 3-5). To je takové nejkonzistejntnější/nejsjednocenější, souhlas?
Tak autosuccesy v útoku ti nevadí, pořád hraješ o to přehození o 4.Quentin píše: Každopádně, tak jako tak - u stupnice 2/4/6 nebo 2/3/4/5/6 bude docházet k situacím, kdy kombinací statu potvory a výhody/nevýhody dojde na rolly, které skoro* nemá smysl házet (tzn. triviální/nemožné). 1k8 vs 0, 1k6 vs 8 apod.
Aurofaily v obraně jakbysmet.
Nevadí ani autofail v útoku, pže devils bargain ti vlastně šanci (zoufalou) dá..
Takže jediné, co je trochu meh je autosucces v obraně - že jako když plechovka jde, tak ji NPC neprorazí jinak, než skrze fikční fintu.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9337
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Plechovka není takový problém. Problém je, že proti skřetům s útokem 3 stačí mít advantage a nemohou trefit nikoho, ani týpka v pyžamu. Sotva je třeba na těch hradbách, tak skřetí praky a oštěpy nemají šanci.MarkyParky píše: ↑21. 10. 2020, 00:33Takže jediné, co je trochu meh je autosucces v obraně - že jako když plechovka jde, tak ji NPC neprorazí jinak, než skrze fikční fintu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22613
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Quentine, já mám s počítáním po jedničkách jen dobré zkušenosti a když nebudeš počítat čísla, ale skutečné (ne)výhody popsané slovy, tak na handrkování vůbec nemusí dojít. I když klidně můžeš mít tu třístupňovou verzi, jen v ní výhoda má stejný vliv jako změna protivníka o celou třídu, a nemůžeš výhody skládat k sobě.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9337
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Hmm, dobře. Zkusím to vzít v potaz. Možná bude první testovaná verze vypadat takhleJerson píše: ↑21. 10. 2020, 00:42Quentine, já mám s počítáním po jedničkách jen dobré zkušenosti a když nebudeš počítat čísla, ale skutečné (ne)výhody popsané slovy, tak na handrkování vůbec nemusí dojít. I když klidně můžeš mít tu třístupňovou verzi, jen v ní výhoda má stejný vliv jako změna protivníka o celou třídu, a nemůžeš výhody skládat k sobě.
- Dvě drobné nebo jedna velká nevýhoda, -2 obtížnost
- Drobná výhoda, -1 obtížnost
- Drobná nevýhoda +1 obtížnost
- Dvě drobné nebo jedna velká nevýhoda, +2 obtížnost
- Pokud má někdo více výhod či nevýhod, nemá smysl brát k rozhodování kostky, výsledek je zřejmý.
Napadají mě řešení
1) Kdykoli padne na obranu jednička, tak je to zranění, bez ohledu na obtížnost.
Tohle je takové nekonzistentní
2) NPCčka si mohou pomáhat stejně jako postavy, když se rozhodnou spolupracovat v útoku na jednoho, +1 obtížnost.
Tohle vypadá "systematičtěji," ale nevím
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22613
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Však i v tom boji může brát výhody a nevýhody - mám meč proti dýce, mám výhodu. Mám meč proti dýce v nízké a úzké chodbě a on už na mě úspěšně zaútočil - mám nevýhodu, protože stojí moc blízko. Mám klacek proti kroužkovce - nevýhoda. Mám palcát proti kožené zbroji - výhoda. Atd.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9337
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Random brainstorm:
pokud bychom delili bonusy a postihy nejen na +2/-2, ale na +2/+1/-1/-2, tak bychom mohli vyzkoušet následující:
pokud bychom delili bonusy a postihy nejen na +2/-2, ale na +2/+1/-1/-2, tak bychom mohli vyzkoušet následující:
- Komplikace, která nastane jen při neúspěchu, snižuje obtížnost o jedna.
- Komplikace, která nastane při úspěchu i neúspěchu, snižuje obtížnost o dva.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Muj pocit z Grimoaru je nasledujici: je plytvani Quentinem aby resil zakladni kostkove mechaniky, kdyz muze vzit nejake hotove OSR a vymyslet tabulky a dobrodruzstvi.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host