Grimoár
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Následující je čistě akademická úvaha, ale třeba na to někdo budete mít náladu
Nemůžu se zbavit dojmu, že by měl být celý Grimoár asymetrická hra, kde hází jen hráči. Základní hod už takový je, jen v boji se pořád hází stejně pro hráče i potvory (přestože už mají monstra mírně odlišné mechaniky pro zranění, takže úplně symetrické to už není). Mám pocit, že Skavenovi se hody jen na straně hráčů nelíbí, ale já bych to ještě potřeboval rozmluvit
Player-sided boj by mohl vypadat třeba takhle:
(obyčejný kolový/tahový souboj)
Kostkou Zbraně házej, když na někoho útočíš
*Markusi, jen tak pro trénink, jak se tohle píše gender-neutral?
---
Můj zásek je v tom, že nevím, jak do toho hodu promítnout zbraň a zbroj (resp. skill) nepřítele. Základní hod (používaný zejména mimo boj) je kostka vs obtížnost (možnosti 2 easy, 4 normal, 6 hard podle situace). Pokud by nepřítel hýbal s obtížností, např. takhle: OGR [][] obří kyj (5), medvědí kožešiny (3), tak nevím, jak posunovat obtížnost, když máš taktickou výhodu nebo nevýhodu. Pořád o dva? Pak by mohlo dojít k tomu, že např nevýhodný útok lukem na potvoru se zbrojí 5 bude nehoditelných 1k6 vs 7. Navíc je to spojování dvou proměnných do jednoho čísla (obtížnosti) a může to být matoucí.
Napadá vás jiný způsob, jak do hry promítnout sílu nepřátel? (přehlížím něco?)
Nemůžu se zbavit dojmu, že by měl být celý Grimoár asymetrická hra, kde hází jen hráči. Základní hod už takový je, jen v boji se pořád hází stejně pro hráče i potvory (přestože už mají monstra mírně odlišné mechaniky pro zranění, takže úplně symetrické to už není). Mám pocit, že Skavenovi se hody jen na straně hráčů nelíbí, ale já bych to ještě potřeboval rozmluvit
Player-sided boj by mohl vypadat třeba takhle:
(obyčejný kolový/tahový souboj)
Kostkou Zbraně házej, když na někoho útočíš
- Úspěch způsobí zranění
- Úspěch o čtyři nepřítele vyřadí
- Neúspěch neudělá nic
- Při úspěchu se nic neděje
- Při neúspěchu jsi zraněn
- Při neúspěchu o čtyři jsi vyřazen*
- Vedlejší (mookové) - Vydrží nula zranění, každým zásahem jsou vyřazení
- Hlavní (výzmané postavy včetně hráčských) - Vydrží dvě zranění [][], třetí je vyřadí.
- Monstra (ogr, ghoul, harpy...) - Vydrží různě podle svého stat blocku, např [][][]
- Gigantická monstra (obři, draci...) - Zranění jsou pro ně jen škrábnutí, a vyřazení jsou pro ně zranění [][][][]-[][]. Když nemají kam zapisovat škrábnutí, dostávají místo nich zranění, a teprve, když nemají kam zapisovat zranění, tak jsou vyřazena.
*Markusi, jen tak pro trénink, jak se tohle píše gender-neutral?
---
Můj zásek je v tom, že nevím, jak do toho hodu promítnout zbraň a zbroj (resp. skill) nepřítele. Základní hod (používaný zejména mimo boj) je kostka vs obtížnost (možnosti 2 easy, 4 normal, 6 hard podle situace). Pokud by nepřítel hýbal s obtížností, např. takhle: OGR [][] obří kyj (5), medvědí kožešiny (3), tak nevím, jak posunovat obtížnost, když máš taktickou výhodu nebo nevýhodu. Pořád o dva? Pak by mohlo dojít k tomu, že např nevýhodný útok lukem na potvoru se zbrojí 5 bude nehoditelných 1k6 vs 7. Navíc je to spojování dvou proměnných do jednoho čísla (obtížnosti) a může to být matoucí.
Napadá vás jiný způsob, jak do hry promítnout sílu nepřátel? (přehlížím něco?)
Naposledy upravil(a) Quentin dne 20. 10. 2020, 17:56, celkem upraveno 2 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Nevim, co z toho používáš, ale obecně můžou víc vydržet, dávat větší zranění jednou ranou, nebo naopak víc slabších ran (klidně jednotkovejch). Warzóna třeba fungovala tak, že při každym útoku se podhazovalo d20tkou, fail znamenal zásah za 1 život. U obyčejnejch zbraní (samopaly, pisole atd.) se házelo jednou, u středních zbraní (kulomety) dvakrát (takže jsi měl dvě šance na zranění), u super těžkejch (kanóny) třikrát.
Obecně mám pocit, že jdeš v podstatě směrem k wargamingu (rychlý vyhodnocení souboje velkýho počtu bojujících), takže by asi stálo za to se inspirovat ve wargamingovejch pravidlech.
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Při neúspěchu o čtyři dojde k vyřazení? Při neúspěchu o čtyři je postava vyřazena?
Už jsem vycepován ze ZZ
Jinak můj osobní názor je, že při boji se může házením kostkou bavit i vypravěč (resp. já v roli vypravěče rád házím). Na druhou stranu jsem si všiml, že třeba u Mörk Borg si hráči (alespoň někteří) Player-Facing Rolls pochvalují.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Ve chvíli, kdy do toho promítneš zbraň a skill nepřítele (což bys měl), tak už z toho uděláš standardní nepřítelův hod na útok, ne? Možná ho bude házet hráč, ale to je jen kosmetická změna, pořád je to nepřítelův hod na útok.
Správně, můj padawane.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Mně se to líbí, protože
a) hodně chodím kolem stolu a nějak jsem (narozdíl od hráčů) vyrosl z dice fetishe, a tolik si to neužívám
b) odpadne dilema, jestli u hypnotického monstra háže monstrum na hypnózu nebo hráč na odolání hypnóze.
c) namísto dvou hodů dvěma hráči by to mohl být jeden roll jedním hráčem, což by mohlo být mnohem svižnější.
d) a hlavně; všechny ty mechaniky jako rerollovací kostky nebo komplikace ke snížení obtížnosti, budou vždycky relevantní.
Jen asi chci nesplnitelné, protože do obtížnosti nemůžu nacpat, jak staty monstra, tak výhody/nevýhody
Jop, tak nějak Viz výhody výše.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 20. 10. 2020, 19:44, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16383
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Quentin:
Háží jen hráči = za mě +1.
Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)
Háží jen hráči = za mě +1.
Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Tam, pokud jsem to dobře pochopil, pak hapruje to zapojení výhod a nevýhod...MarkyParky píše: ↑20. 10. 2020, 18:42 Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Quentine, a nechceš zjemnit stupnici, jak jsem ti navrhoval? Když jsem o tom uvažoval, tak máš prostě jen tři stupně obtížnosti a do toho moc jemné rozlišení prostě nelze dostat.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Že by u potvor byly dvě obtížnosti, jedna na obranu a jedna na útok, jsem uvažoval.
Monstra, co jsou teď zapsaná takhle
Kostlivec [], rezavý meč (k6), ztrouchnivělé šaty (k4)
Oživlá socha [][]-[][], kamenné pěsti (k8), z kamene (k10)
by jednoduše byla takhle
Kostlivec, rezavý meč (3), ztrouchnivělé šaty (2)
Oživlá socha [][], kamenné pěsti (4), z kamene (5)
Ale obtížnost už používáme k započítávání situace ve fikci.
---
Kostlivec, rezavý meč (+k), ztrouchnivělé šaty (+k)
Oživlá socha [][], kamenné pěsti (k), z kamene (-k)
---
Random příklad, jak jsme zapracovali skill postav, který se do toho rollu (původního i tohodle) nevešel; Schopnosti Boj I-III dává postávám na každý boj bojovou kostku (dohromady k6, k8 a k10), které lze využít k rerollu zbraně nebo zbroje, cleavu nebo manévru navíc. Je to mnohem hratelnější než obyčejný bonus.
Proto tady takhle obtěžuju; jestli náhodou nepřehlížím nějaké další out-of-the-box řešení.
---
Alternativně bych se mohl smířit s tím, že obtížnost bude obsahovat, jak výhody a nevýhody (-2/+2), tak zbraň nebo zbroj monstra, ale nedovedu si představit, co to bude dělat. Určitě se objeví nějaké autosuccessy nebo nehoditelné rolly, protože ta stávající stupnice DC 2-6 je dost hraniční.
----
Do základního hodu víc stupňů obtížnosti než tři nechci. Bojím se Fateové situace, kde máš stupnici o snad devíti obtížnostech a skončíš u toho, že buď nekonzistentně střílíš od boku nebo si vybereš dvě, které používáš pořád dokola.
Monstra, co jsou teď zapsaná takhle
Kostlivec [], rezavý meč (k6), ztrouchnivělé šaty (k4)
Oživlá socha [][]-[][], kamenné pěsti (k8), z kamene (k10)
by jednoduše byla takhle
Kostlivec, rezavý meč (3), ztrouchnivělé šaty (2)
Oživlá socha [][], kamenné pěsti (4), z kamene (5)
Ale obtížnost už používáme k započítávání situace ve fikci.
---
Posun kostky by šel, ale je hezké, jak jsou teď statické (meč je vždycky k8). Hýbat s nimi podle nepřítele mi přijde nemotorné/neintuitivníMarkyParky píše: ↑20. 10. 2020, 18:42Zohlednění síly protivníka - nemáš náhodou v grimoáru různé kostky? Neměl by tedy protivník kostku posunout (a může jinak v útoku a jinak v obraně... Ninjaed by skaven)
Kostlivec, rezavý meč (+k), ztrouchnivělé šaty (+k)
Oživlá socha [][], kamenné pěsti (k), z kamene (-k)
---
Random příklad, jak jsme zapracovali skill postav, který se do toho rollu (původního i tohodle) nevešel; Schopnosti Boj I-III dává postávám na každý boj bojovou kostku (dohromady k6, k8 a k10), které lze využít k rerollu zbraně nebo zbroje, cleavu nebo manévru navíc. Je to mnohem hratelnější než obyčejný bonus.
Proto tady takhle obtěžuju; jestli náhodou nepřehlížím nějaké další out-of-the-box řešení.
---
Alternativně bych se mohl smířit s tím, že obtížnost bude obsahovat, jak výhody a nevýhody (-2/+2), tak zbraň nebo zbroj monstra, ale nedovedu si představit, co to bude dělat. Určitě se objeví nějaké autosuccessy nebo nehoditelné rolly, protože ta stávající stupnice DC 2-6 je dost hraniční.
----
Počítat potvorám útoky a obrany jen na stupnici 3/4/5 a za výhody nevýhody dávat +/-1 mě taky napadlo. Ale bylo by to odlišné od základního hodu, který je jen 2/4/6, resp. 4 a +/-2.
Do základního hodu víc stupňů obtížnosti než tři nechci. Bojím se Fateové situace, kde máš stupnici o snad devíti obtížnostech a skončíš u toho, že buď nekonzistentně střílíš od boku nebo si vybereš dvě, které používáš pořád dokola.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Mi se líbí nestvůry na stejné škále - tedy že mají obranu L, S nebo T a útok L, S nebo T (tím uděláš škálu devíti druhů nepřátel což je až až...). Stejně je budeš diferencovat nějakýma specialitkama spíše než tím, že by mesly mít nějaké odlišné číselné hodnoty.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
No jo, když mezi 3 a 9 nechceš nic, tedy žádný hezký a použitelný rozsah, třeba 5, tak je těžké vymyslet nějaké podrobnější možnosti.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16383
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Heartbreaker] Grimoár
Tak cvičně zkusíme všech devět:
Jméno - Útok/Obrana
Skřet 2/2
Pokřivené děti podsvěta, menší a slabší než lidé. Vidí v temnotě. Nikdy neútočí, pokud nejsou ve výhodě; obklíčení, tma(!), pasti, klidně strčí spolubojovníka na soupeřovo kopí, pokud jim to otevře příležitost k útoku.
Zombie 2/4
Pomalé, bezduché, hladové. Je třeba je rozsekat. Kousnutí způsobuje těžké zranění nákaza, které o dva stupně ztěžuje hod na léčení. Kdo zemře kousnutím nebo později s nákazou, stává se zombií.
Těžkooděnec 2/6
Nosič pavézy má kroužkovou zbroj, u pasu tesák, a jeho jediný úkol je krýt si svého kušníka.
Kostlivec 4/2
Pohánění vůli svého pána pracují i bojují efektivně a neúnavně. Každý poražený se do směny spojí s dalším a ze dvou zničených povstane jeden nový.
Ghoul 4/4
Z drápů kape paralyzující jed. Zasažený hází každé kolo odolnost. Při neúspěchu paralýza. Házej dál. Při úspěchu konec paralýzy.
Troll [][] 4/6
Pokud postavě padlo na zbroj liché číslo, tak ji troll chytil a příští kolo ji začne konzumovat.
Má k12 kostku regenerace. Každé kolo s ní háže na doplnění jednoho zranění, včetně toho, které ho vyřadilo. Při úspěchu si vyléčí jedno zranění a kostku o stupeň sníží.
Konzumací člověka si kostku o regenerace o stupeň zvýší. Pokud není člověk k dispozici, sežere jiné zvíře, nebo strom, nebo skálu, čím méně výživné, tím více toho musí sežrat.
Zranění ohněm nebo kyselinou mu navíc o stupeň sníží kostku regenerace.
Ork 6/2
Vyřazený propadá bojovému šílenství - bez ohledu na počet zranění bude ještě kolo žít a zaútočí do všech v dosahu.
Obr [][][][]-[][] 6/4
Útočí až do tří naráz. Při neúspěšné obraně byla oběť navíc odhozena (škrtni random křehký předmět, 50% na odzbrojení).
Drak [][][]-[][][] viz níže/6
Dva útoky za kolo - tlama (6) a pařáty (4). Tři, pokud někdo stojí v dosahu ocasu (4)
Na začátku každého kola hoď kostkou dechu (k12). Při úspěchu je připraven použít dech; útok (6) v kuželu (daleko) před sebou. Po použití dechu sniž kostku dechu o stupeň.
To by možná šlo.
Horší bude odlišit od sebe lidské nepřátele.
2 - Boj beze zbraně, možná s nožem
4 - jednoruční nebo obouruční s dosahem
6 - Obouruční
2 - Žádná zbroj (hadry)
4 - Nějaká zbroj (prošívka, kroužkovka...)
6 - Specificky defensivní* setup (pavéza, plátová se štítem)
2 - nože a kameny
4 - luky a oštěpy
6 - kuše a pušky
Všechno +/- skill, tzn. legendární šermíř Ulrich von Liechtenstein bude mít i s košilí a s rapírem 6/6, zatímco polonahej honza z horní dolní, co se dostal ke claymoru má pořád 4/2.
S tím, že určitě pujde vymyslet nějaké schopnosti. Lancknecht s obouručákem bude mydlit až tři cíle naráz. Berserk bude žít kolo po smrti. Když ti v obraně proti šermíři padne liché číslo, tak tě odzbrojí nebo získá výhodu. etc.
Jak to na vás působí?
Asi bychom mohli ustoupit na 5 obtížností na základním hodu
- 2 - lehká
- 3 - drobná výhoda
- 4 - běžná
- 5 - drobná nevýhoda
- 6 - těžká
- k4 = 2
- k6 = 3
- k8 = 4
- k10 = 5
- k12 = 6
- triviální - neháže se
- lehká aka výhoda - 2
- základní hod - 4
- těžká aka nevýhoda - 6
- nemožná - neháže se
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti