Void: Sci-Fantasy

Diskuzní sekce určená všem českým a slovenským hrám - jak těm, které vyšly v tisku, tak těm, které jsou dostupné zadarmo na internetu. Výjimka: Dračí doupata mají samostatnou sekci.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Gediman
Příspěvky: 1128
Registrován: 10. 3. 2010, 16:41
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Gediman » 11. 3. 2021, 19:46

Hm... tak letos bych mohl ještě zvládnout verzi 1.1. modu Starship Troopers, protože konečně vyjde hra Starship Troopers: Terran Command - tedy, pokud bude mít skutečně nějaké nové fluffové prvky.

A pak verzi 1.1 modu Doom, protože zanedlouho vyjde DLC The Ancient Gods část 2. Už podle plakátu nový obsah vypadá dost slibně :-)=
Naposledy upravil(a) Gediman dne 6. 6. 2021, 18:25, celkem upraveno 1 x.


Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14466
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Markus » 25. 4. 2021, 15:32

Díky za přidání do databáze. Ale čistě technicky - jelikož jsou to tři příručky trojich zjednodušených pravidel ke třem různým hrám, asi by to chtělo zadat jako tři položky, pro každou hru zvlášť, ne? :)

EDIT: I když ono to ve všech třech verzích vypadá skoro identicky...

Uživatelský avatar
Gediman
Příspěvky: 1128
Registrován: 10. 3. 2010, 16:41
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Gediman » 25. 4. 2021, 17:12

Tyhle dodatečné příručky bych ideálně nechal takto - je to ta stejná věc, ale přizpůsobená pro danou hru.
Dávat je zvlášť, to by byl zbytečně zmatek.


Uživatelský avatar
Gediman
Příspěvky: 1128
Registrován: 10. 3. 2010, 16:41
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Gediman » 6. 6. 2021, 18:08

Ok, protože jsem před časem dohrál datadisk k Doom Eternal - The Ancient Gods – Part Two, rozhodl jsem se udělat novou verzi Void-modu. Obsahuje spoustu nových prvků a také úprav těch stávajících.

Doom 1.1

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... y=doom-1-1


A pro cool efekt přidám trailery na Doom Eternal a datadisky :)
https://www.youtube.com/watch?v=FkklG9MA0vM
https://www.youtube.com/watch?v=0KqsTyDHV5A
https://www.youtube.com/watch?v=kwAg53yq9uE

ondralukas1010
Příspěvky: 81
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od ondralukas1010 » 13. 6. 2021, 22:06

Gediman píše:
6. 6. 2021, 18:08
Ok, protože jsem před časem dohrál datadisk k Doom Eternal - The Ancient Gods – Part Two, rozhodl jsem se udělat novou verzi Void-modu. Obsahuje spoustu nových prvků a také úprav těch stávajících.

Doom 1.1

http://www.gediman.cz/seznamclanku.php? ... y=doom-1-1


A pro cool efekt přidám trailery na Doom Eternal a datadisky :)
https://www.youtube.com/watch?v=FkklG9MA0vM
https://www.youtube.com/watch?v=0KqsTyDHV5A
https://www.youtube.com/watch?v=kwAg53yq9uE
Teď jsem si to přečetl a hned na začátku mě napadá proč by si někdo bral radistu. Démoni nejspíš nemají zrovna moc radiových frenkvencích vhodných k odposlechu.

Uživatelský avatar
Gediman
Příspěvky: 1128
Registrován: 10. 3. 2010, 16:41
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Gediman » 14. 6. 2021, 18:20

Díky za reakci!

To je pravda, nemají. Ale může odposlouchávat třeba kultisty z řad UAC nebo vládní Mariňáky resp. bezpečáky UAC (záleží, za koho se hraje). Je ale fakt, že Radistovi bych klidně nějakou další schopnost ještě přidal (napříč všemi mody).

ondralukas1010
Příspěvky: 81
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od ondralukas1010 » 16. 6. 2021, 22:45

Tak dobře (na popud Gedimana)... můj (silně amaterský) pokus o nějakého hodnocení "módů" pro VOID, přiznám jsem ke dvou věcem:
Nemám zas tak moc pročtená VOID pravidla, a jediné universum těchto módů ve které se tak nějak orientuji je Half-Life, jehož mód se pokusím tak nějak víc rozebrat.

Celkový dojem je takový, řekněme nijáký. Je zde minimu fluff popisů, což celkem limituje využití těchto her pro lidi, kteří nejsou zas tak zdatní co se týče lóru daných univers. Zároveň jde spíš o list předmětů/bestiáře s minimem nových pravidel, což není nutně špatně, ale nevím jestli bych to nazval módem (spíš indexem?). Grafické zpracování je fajn i když mě celkem bolí ty anglicismy v českém textu (a to jsem co člověk co sometimes čekingliš používá).

Teď abych se vyjádřil k Half-Life módu, kde jsem narazil na nějaké problematické části (soudím že podobné problémy se vyskytují i v jiných modulech, ale tam to nemůžu zas tak dobře posoudit):

Stále si myslím že radista je trochu divný, nevidím důvod proč nedat radiostanici pouze jen jako koupitelný vybavení a místo toho vytvářet klásu (dobře tak subklásu), která mi nepřijde zas tak zajímavá. Hratelný pilot mi taky moc nesedí, Black Mesa je z velké části podzemí a rebelové snad žádné letectvo nemají.

Vybavení moc komentovat nebudu, je toho hodně, systém zas tak dobře neznám a budu radši předpokládat že je vše jak má být (i když mám strach z toho, že hodnoty některých věcí (obzvlášť OR a MR) jdou klidně do tisíce, není to na RPG trochu moc?).

Teď to hlavní: bestiář.
Hned na začátku vidím že Black Mesa sekuriťáci a vojenská policie má naprosto stejné staty (no tak dobře, MP může mít kromě brokovnice ještě samopal, zdůrazňuji že jen může), nevidím důvod proč je tam teda oba mít, buď jednoho vyhoď (tady spíš toho MP, který se vyskytoval jen v tutoriálu OF), nebo jednoho z nich nějak znatelně pozměň.

Vědci jsou naopak v pohodě (i když nevidím důvod proč by vědec průzkumného týmu taky nemohl fungovat jako lékař/technik). Rozdělení na HECU na normální a elitní mi připadá trochu divné to samé s black ops, tady bych smazal "elitní" HECU a "regulérní" Black Ops. Taky my tu chybí zpracování black ops assasinů a odstřelovačů, nebo HECU zdravotníků a techniků když už NPC můžou mít stejné schopnosti jako hráčské povolání.

Hnutí odporu je taky rozděleno na "regulární" a "eltiní", budiž tady to snad ještě přežiju.

Russelův dron (předpokládám že to je něco z Alyx) a Doga přeskočím, nemám k ním moc co říct, u vozidel to stejné.

U Xenových tvoření to začíná být opravdu divné.
1) Proč mají tyto nestvůry (hedcrabové, zombie, houndeyové, chapadla, ryby atd.) charsimu 10? (předpokládám že 10 je průměr) Když už je potřeba u všech NPC vypsat veškeré staty, tak by měli aspoň nějak dávat smysl.
2)Proč mají xenové bytostí cestovní rychlost, něco co třeba vojáci HECU nepotřebovali. Přijde mi to jako zbytečná informace.

Potom je tu u rasy X Sprite: bytost která nemůže utočit na postavy a postavy nemůžou útočit na ni... Nějak mi uniká důvod proč má taková věc vůbec staty.

Combine je asi v pohodě, tam nemám moc co dodat.

Pak mě zarazí asi ta největší... řekněme špatnost: PROČ MÁ G-MAN STATY?, ještě k tomu většinu průměrných. Vždyť je to pravděpodobně asi ta nejmocnější bytost v celé sérii, a navíc je zásadně mysteriozní. To je jako dávat statblock Lady of Pain z Planescape, nebo jako vytvořit statblock pro křesťanského Boha a dám mu ještě k tomu průměrnou sílu a obratnost.

Ke zbytku (jenž tvoří apperture turrety a celkem nic moc popis lokací) už asi nemám co říct.
Naposledy upravil(a) ondralukas1010 dne 17. 6. 2021, 00:55, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Gediman
Příspěvky: 1128
Registrován: 10. 3. 2010, 16:41
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Gediman » 16. 6. 2021, 23:17

Díky :)
Celkový dojem je takový, řekněme nijáký. Je zde minimu fluff popisů, což celkem limituje využití těchto her pro lidi, kteří nejsou zas tak zdatní co se týče lóru daných univers. Zároveň jde spíš o list předmětů/bestiáře s minimem nových pravidel, což není nutně špatně, ale nevím jestli bych to nazval módem (spíš indexem?). Grafické zpracování je fajn i když mě celkem bolí ty anglicismy v českém textu (a to jsem co člověk co sometimes čekingliš používá).
Mody jsou určené hlavně pro fanoušky oněch her, takže jsem si řekl, že fluff není úplně nutný. Samozřejmě něco jsem tam napsal, ale není to nic, co by hráč těch her nevěděl. Ale klidně můžu v další verzi ještě něco přidat, místo tam je. Názvy jsem většinou nepřekládal, a to záměrně. Někdy by to bylo zvláštní, oficiální český ekvivalent neexistuje a já se do žádné náhrady nechci pouštět.
Stále si myslím že radista je trochu divný, nevidím důvod proč nedat radiostanici pouze jen jako koupitelný vybavení a místo toho vytvářet klásu (dobře tak subklásu), která mi nepřijde zas tak zajímavá. Hratelný pilot mi taky moc nesedí, Black Mesa je z velké části podzemí a rebelové snad žádné letectvo nemají.
Radista mi přijde jako obvyklý člen oddílu (takový ten týpek s velkou vysílačkou na zádech), ale jak už jsem řekl, jeho schopnost by asi chtěla nějak "posílit". No, z HL2 víme, že rebelové mají minimálně staré helikoptéry - taky jsem ji tam uvedl.
Vybavení moc komentovat nebudu, je toho hodně, systém zas tak dobře neznám a budu radši předpokládat že je vše jak má být (i když mám strach z toho, že hodnoty některých věcí (obzvlášť OR a MR) jdou klidně do tisíce, není to na RPG trochu moc?).
Staty jsem dával +/- realistické, tedy i dělostřelectvo s dostřelem v kilometrech. Ostatně jako v celém Voidu. Využití už nechávám na GMovi a nápadech/taktice hráčů.
Hned na začátku vidím že Black Mesa sekuriťáci a vojenská policie má naprosto stejné staty (no tak dobře, MP může mít kromě brokovnice ještě samopal, zdůrazňuji že jen může), nevidím důvod proč je tam teda oba mít, buď jednoho vyhoď (tady spíš toho MP, který se vyskytoval jen v tutoriálu OF), nebo jednoho z nich nějak znatelně pozměň.
Hm, asi věc názoru... tohle nějak extra nevadí, řekl bych.
Vědci jsou naopak v pohodě (i když nevidím důvod proč by vědec průzkumného týmu taky nemohl fungovat jako lékař/technik). Rozdělení na HECU na normální a elitní mi připadá trochu divné to samé s black ops, tady bych smazal "elitní" HECU a "regulérní" Black Ops. Taky my tu chybí zpracování black ops assasinů a odstřelovačů, nebo HECU zdravotníků a techniků když už NPC můžou mít stejné schopnosti jako hráčské povolání.
Hm... zajímavá úvaha s těmi NPC. Black Ops Assassini jsou vlastně normální Black Ops vojáci, ale HL je pojal jako holky s pistolema (v prvním HL ještě nebyl jejich lore úplně promyšlen, bylo zvláštní, že mezi nimi jsou jen holky :), ale chápu - prostě tvůrci udělali jeden model a víc to neřešili). Má myšlenka je taková, že za ty specialisty hrají právě hráči. Pokud by chtěl GM dát tyhle special schopnosti i těm NPC, asi mu v tom nic nebrání.
U Xenových tvoření to začíná být opravdu divné.
1) Proč mají tyto nestvůry (hedcrabové, zombie, charismu, houndeyové, chapadla, ryby atd.) charsimu 10? (předpokládám že 10 je průměr) Když už je potřeba u všech NPC vypsat veškeré staty, tak by měli aspoň nějak dávat smysl.
2)Proč mají xenové bytostí cestovní rychlost, něco co třeba vojáci HECU nepotřebovali. Přijde mi to jako zbytečná informace.
Charisma se u zvířat používá k odolávání zastrašení a tak.
Zvířata mají uvedenu Cestovní rychlost, zatímco u Osob je to 5 km/h (takže to u každé neuvádím, je to uvedeno v pravidlech).
Potom je tu u rasy X Sprite: bytost která nemůže utočit na postavy a postavy nemůžou útočit na ni... Nějak mi uniká důvod proč má taková věc vůbec staty.
Pravda, ve hře proti ní taky nešlo nic dělat, ale dal jsem to tam, kdyby GM vymyslel nějaký způsob, který by vliv mohl mít. Nějaké energetické pole nebo tak něco. Určtě mi to přijde jako zajímavý člen rasy X.
Pak mě zarazí asi ta největší... řekněme špatnost: PROČ MÁ G-MAN STATY?, ještě k tomu většinu průměrných. Vždyť je to pravděpodobně asi ta nejmocnější bytost v celé sérii, a navíc je zásadně mysteriozní. To je jako dávat statblock Lady of Pain z Planescape, nebo jako vytvořit statblock pro křesťanského Boha a dám mu ještě k tomu průměrnou sílu a obratnost.
Hm, tady máš asi pravdu. Ten by mohl spíš sloužit jako "nedotknutelné" NPC, přesně jako ve hře. To tedy možná nějak upravím.

ondralukas1010
Příspěvky: 81
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od ondralukas1010 » 17. 6. 2021, 00:47

Staty jsem dával +/- realistické, tedy i dělostřelectvo s dostřelem v kilometrech. Ostatně jako v celém Voidu. Využití už nechávám na GMovi a nápadech/taktice hráčů.
Moje chyba, až teď mi došlo že to jsou vlastně dosahy.
Hm, asi věc názoru... tohle nějak extra nevadí, řekl bych..
No já nevím, tady se mi zdá že opravdu zbytečně uvádíš dvě velmi podobné NPC. Když už tam musí být vojenská policie, tak bych ji tam napsal jako "variantu" bezpečnostní stráže, přičemž obě NPC by se odkazovali na jeden a ten samý statblock.
Charisma se u zvířat používá k odolávání zastrašení a tak.
Tady bych čekal že od toho je will.
Zvířata mají uvedenu Cestovní rychlost, zatímco u Osob je to 5 km/h (takže to u každé neuvádím, je to uvedeno v pravidlech).
Mít u každé bytosti rychlost v kilometrech je asi jedna z mnoha podivností Voidu... a ten se mi celý nějak rozebírat nechce, takže to radši nechám být. (a pokud to musí být, polemizoval bych zda headcrab nebo zombie má stejnou cestovní rychlost jako normální humanoid)
Pravda, ve hře proti ní taky nešlo nic dělat, ale dal jsem to tam, kdyby GM vymyslel nějaký způsob, který by vliv mohl mít. Nějaké energetické pole nebo tak něco. Určtě mi to přijde jako zajímavý člen rasy X.
No, budiž.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 20000
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Jerson » 17. 6. 2021, 07:11

Náhodné poznámky:
Říkat u railgunu, že "hlave'ň je tvořena dvěma kolejnicemi" dává podobný smysl jako říkat, že koleje vlakové dopravy jsou tvořeny dvěma hlavněmi (tedy nedává to vůbec smysl). Hlaveň je prostě trubka, ve které stlačený plyn posouvá střelu. Není-li trubka se stlačeným plynem, není hlaveň. (I když v němčině by "Lauf" pořád dávalo smysl, ale "barrel" v angličtině už rozhodně ne.)
Railguny taky nebudou mít závěr. A hlavní opotřebení není teplotou, ale otěrem, případně elektrickým obloukem. Současný railgun by se opotřebovával, i kdyby byl aktivně chlazený na velmi nízké teploty.

A nevím, kde jsi vzal nízkou kadenci, když s dostatkem energie může z railgunu právě naopak střílet tak rychle, jak rychle zvládneš pokládat munici na kolejnice, a jediné co tě omezuje je opuštění kolejnic předchozím nábojem, abys nesnižoval účinnost. Takové kadence nemůže klasická palná zbraň nejspíše nikdy dosáhnout.

Jo, a debatu o tom zda mají mariňáci ve Starctaftu railguny jsme věnovali množství času, a i podle jejich modelu je evidentní, že nemají, ať si tvůrci povídají, co chtějí. :-)

Submuniční střela u kanónu používaného ve vesmíru ... vím že jsi to zřejmě nevymyslel, ale to už tam autoři rovnou mohli dát "průbojné želé" nebo nějakou jinou hovadinu. To není sci-fi, ale technoblábol.

K těm dalším se raději ani nebudu vyjadřovat.

Jo, a opět jsem si prošel tvá pravidla, včetně modifikace pro Half-life, a pořád to není RPG, ale pravidla wargamingové hry, která používáš pro hraní RPG - pokud tedy nehraješ jen taktickou bojovku, to nevím. :-)

ondralukas1010
Příspěvky: 81
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od ondralukas1010 » 17. 6. 2021, 13:08

Zkusil jsem (celkem letmo) pročíst Void systém a jsem zatím na začátku. Samotný vyhodnocovací systém podhazováním mi přijde ok, ale myslím že by si měl víc využívat výhody a nevýhody, který tu využíváš jen prý pro některé vybavení. Myslím že by bylo lepší, kdyby jsi tím nahradil všechny různé postihy a bonusy, které máš teď vypsané u různých akcí. Nejen že by si hráči museli míň pamatovat, ale zároveň by si GM nemusel cucat z prstu hodnoty případných postihů a bonusů, které v pravidlech nejsou popsané.

Pravidla pro putování jsou přijatelné, aspoň na první pohled. Pak se ale dostaneme k pravidlům pro pohyb a tady na mě vyskakuje spousta hloupostí. Jako první zmíním potřebu si házet u každé hovadiny.
Vylézání a slézání (AKCE) píše: Pokud postava vylézá nahoru nebo slézá dolů, musí si házet proti
STR. Každý úspěch znamená, že vylezla resp. slezla o tolik
metrů, kolik je její velikost. Pokud neuspěje, nepodařilo se jí
pohnout. Pokud padne Smůla, tak spadla z výšky, ve které se
zrovna nachází.
V boji zabírá jedno vylezení resp. slezení jednu akci.
Slaňování (AKCE) píše: Pokud postava slézá po laně, může se po něm rychle svézt. Hází
si proti STR. Každý úspěch znamená, že se slanila o tolik metrů,
kolik je její velikost vynásobená 10. Pokud neuspěje, nepodařilo
se jí pohnout. Pokud padne Smůla, tak spadla z výšky, ve které
se zrovna nachází.
V boji zabírá jedno slanění jednu akci.
Hlavně u plavání mě to zarazilo.
Plavání (AKCE) píše: Pokud se postava nachází v dostatečně hluboké vodě, může
plavat. Musí uspět v hodu proti AGI. Pokud se povede, pohne se
požadovaným směrem. Pokud ne, zůstává na místě. O kolik
metrů se pohne, to závisí na jejím atributu AGI.
Už vidím jak se průměrný civilista (s obratností 10) rozhodne vykoupat v bazéně, úspěšně doplave doprostřed, kde se následně zasekne, protože mu budou padat špatné čísla.

Divně funguje i skákání, např.
Skok do dálky (AKCE) píše: Postava může skočit do vzdálenosti 1 metru vynásobeno její velikostí. Musí uspět v hodu proti AGI. Pokud neuspěje, zaváhala a neskočila. Pokud padne Smůla, spadla přímo do přeskakovaného prostoru (např. spadla do propasti).
V boji zabírá jeden skok jednu akci.
Postava se může před skokem rozeběhnout, pokud to je možné, a skočit tak až do vzdálenosti 2 metrů vynásobeno její velikostí. Rozeběhnutí také zabírá jednu akci, skok musí postava provést hned následující akci.
Délka skoku je určena pouze velikostí postavy, obratnost se používá jen při hodu. Pokud bych to měl hrát rules as written, pro člověka (velikost 2) bude stejně obtížné přeskočit jeden metr s rozběhem, jako dva metry bez rozběhu.

Navíc vzhledem k tomu že náhoda je blbost (a kritický neúspěch je vždycky 5%), představa že postava s AGI 19 dojde k průrvě široké jeden metr a při pokusu se jí přeskočit má stejnou šanci, že do ní spadne (a pontenciálně se zabije) jako postava s AGI 1, mi příjde úsměvné.

Pak jsou tu ještě terény:
Poušť, Step: píše:písečná pláň, duny, respektive rovný travnatý
terén bez jakýchkoliv keřů a stromů
►nelze se v něm schovat, nelze se v něm krýt
A co se takhle schovat za nějákou tu dunu?
Kamenitá, ledová pustina: píše:pláň posetá menšími i většími
balvany respektive kusy ledu
►nelze se v něm schovat, lze se krýt za balvany (+8 k ARM)
respektive led (+6 k ARM)
Proč se neschovat za nějakým tím balvanem? Proč by vlastně kategorie terénu měla určovat jestli se v dané lokaci jde schovat, místo například popisu objektů v dané lokaci?

Ta část s terénama mi opravdu připomíná nějakou wargame nebo deskovku, jak tu už bylo zmíněno.

Uživatelský avatar
Gediman
Příspěvky: 1128
Registrován: 10. 3. 2010, 16:41
Kontaktovat uživatele:

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od Gediman » 17. 6. 2021, 18:30

Tady bych čekal že od toho je will.
A máš pravdu! Je :) Uvízla mi v paměti starší verze, či co.
Je tedy pravda, že CHA u zvířat v tomhle modu moc vliv nemá. Ale určitě lepší mít a nepotřebovat než nemít a potřebovat.
Uvidíme, s čím Half-Life přijde - doufám, že po HL: Alyx nebude zase nějaká dlouhá pauza.
Náhodné poznámky:
Říkat u railgunu, že "hlave'ň j.... atd.
Jersone, ty ses dneska nějak špatně vyspal, že jo? Nebo je to tím horkem?
Z kontextu jsem pochopil, že z nějakého záhadného důvodu reaguješ na můj článek o railgunech a coilgunech, který s Voidem nemá absolutně nic společného. Nebudu se k tomu tedy vyjadřovat, protože je to tu off-topic.

A dál.
Jo, a opět jsem si prošel tvá pravidla, včetně modifikace pro Half-life, a pořád to není RPG, ale pravidla wargamingové hry, která používáš pro hraní RPG - pokud tedy nehraješ jen taktickou bojovku, to nevím.
Nechápu, proč mi to pořád opakuješ. A nechápu, proč ty pravidla znovu procházíš, když dobře víš, že můj designerský záměr je zcela odlišný od tvého stylu. Doslova nikdy s tím nemůžeš být spokojen. :)

Tady musím dodat, že od určitého okamžiku neberu tvé rady a kritiky ohledně RPG tak úplně vážně. Ale to tu neřešme.
Pak se ale dostaneme k pravidlům pro pohyb a tady na mě vyskakuje spousta hloupostí.. atd.
Mno, tady nevím, co na to říct. Řešit to nějak složitě určitě nechci, navíc zrovna u pravidel, které se nepoužívají tak často.
Když nehodíš na jezeru, tak asi pohoda (přijdeš ale o akci), ale když nehodíš v rychlé řece, proud postavu může unášet pryč.
Ta část s terénama mi opravdu připomíná nějakou wargame nebo deskovku, jak tu už bylo zmíněno.
Terén je užitečná pomůcka pro gamemastera, kdy nemusí vymýšlet, jaké postihy a bonusy postavy v daném prostředí mají. Je to konzistentní. Hráči vědí, co přesně dostanou za bonusy a postihy a můžou přizpůsobit taktiku. Tohle má samozřejmě nejlepší efekt, když se hraje s mapou (viz některé mé zápisy z hraní).

Ty balvany neberu jako tak velké, aby se za nimi šlo schovat (jakože aby tě nikdo neviděl), ale určité krytí před střelbou mohou samozřejmě poskytnout. Duny... mno, při psaní jsem si je nepředstavoval tak velké, aby měly nějaký efekt. Možná bych ty duny tedy z popisu i smazal, aby to zbytečně nemátlo. V kapitole o terénu je dost volného místa, takže nějaké další typy prostředí můžu přidat - třeba ty duny.

ondralukas1010
Příspěvky: 81
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Void: Sci-Fantasy

Příspěvek od ondralukas1010 » 17. 6. 2021, 19:26

Ale určitě lepší mít a nepotřebovat než nemít a potřebovat.
To zda by npc/bestie měli má fungovat mechanicky podobně/stejně je asi o úhlu pohledu, ale i kdyby, nějak mi uniká proč má uslintané zombie charismu 10. (míněno obrazně, vím že headcrab zombie nemají moc z čeho slintat)
Mno, tady nevím, co na to říct. Řešit to nějak složitě určitě nechci, navíc zrovna u pravidel, které se nepoužívají tak často.
Když nehodíš na jezeru, tak asi pohoda (přijdeš ale o akci), ale když nehodíš v rychlé řece, proud postavu může unášet pryč.
Pokud se ti zdálo, že tě chci přesvědčit aby si vytvořil komplexní pravidla pro všechno, není to pravda a omlouvám se pokud jsem tě nějak mystifikoval. To hlavní co mě tu štvalo, je že si na všechno musíš házet (a máš k tomu celkem nic moc šanci pokud jsi průměrný člověk). Proč třeba prostě neříct: při plavání/šplhání/pohybu těžkým terénem se pohybuješ poloviční rychlostí jako na normální zemi (+ ještě akorát to, že v těžké zbroji nemůžeš plavat) a na obratnost by se házelo jen při opravdu vyzývavých věcech (např. to plávání v prudké řece).
Ta část s terénama mi opravdu připomíná nějakou wargame nebo deskovku, jak tu už bylo zmíněno.
Terén je užitečná pomůcka pro gamemastera,[/quote]

S příručky mi to vyznívalo opravdu spíše jako pravidal než jako rada/pomůcka.
kdy nemusí vymýšlet, jaké postihy a bonusy postavy v daném prostředí mají.
Proto jsem ti na začátku mého příspěvku poradil, aby si více využíval výhody/nevýhody, GM si pak nemusí vymýšlet postihy, pouze se rozhodne zda postavy mají nebo nemají výhodu/nevýhodu.
Je to konzistentní. Hráči vědí, co přesně dostanou za bonusy a postihy a můžou přizpůsobit taktiku. Tohle má samozřejmě nejlepší efekt, když se hraje s mapou (viz některé mé zápisy z hraní).
Zde platí to samé co výše.
Ty balvany neberu jako tak velké, aby se za nimi šlo schovat (...) Duny... mno, při psaní jsem si je nepředstavoval tak velké...
Tento přístup je v pohodě... Pokud jediný, kdo má Void GMovat jsi ty.

A ne, nemyslím si že by si měl vytvářet nové terény. Když už tam nějaký rozpis terénů musí, tak by bylo lepší vypisovat nějaké obecné kategorie (např. hustý-členitý-plochý, horký-mírný-mrznoucí atd.) jejichž kombinováním by GM mohl sestrojit terén, který potřebuje.

Odpovědět

Zpět na „České a slovenské hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti