Konflikty ve Střepech snů

Střepy snů jsou hra o lidech, kteří mají své sny a velké cíle a na cestě za jejich naplněním prožívají nezapomenutelné příběhy. Budete hrát o jejich úspěších a tragédiích, vaše postavy se budou muset každou chvíli rozhodovat, co je pro ně v životě důležitější.

Moderátor: Erric

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Markus » 25. 2. 2009, 14:07

V této diskuzi o konfliktech padlo i několik slov o Střepech snů - mimo jiné v nich Erric vysvětluje, jak vypadá vyhodnocování konfliktů ve Střepech. Na Erricovu žádost vytahuji některé příspěvky a kopíruji je sem, aby byly archivované v sekci o Střepech.

Pozor! Následuje pouze výcuc některých příspěvků z původní diskuze. Kompletní diskuze o konfliktech, jejich pojetí a podobách v různých RPG pokračuje v sekci RPG teoreticky.

Pokud chcete, můžete zde nadále diskutovat o konfliktech ve Střepech snů. Jsem si jistý, že Erric s radostí odpoví na všechny vaše dotazy.

EDIT: Diskuzi radši nechávám zamčenou. Ať si Erric sám rozhodne, co s ní chce dělat dál.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Bifi » 25. 2. 2009, 14:07

Keďže stále ešte poriadne neviem, ako Střepy fungujú, nejdem o nich samozrejme nič vyvodzovať.

Napadlo mi akurát, že mám najradšej, ak v hrách, v ktorých je nejaké odpočítavadlo konfliktu, v jeho priebehu nastávajú zvraty - TSoY (harm, zmena zámerov), BW (disposition v DoW či Firefight), Mouse Guard, DitV, trocha vo Wushu, teoreticky aj pri skill challenge v 4e. Ostatne aj boj v DnD, ak má stanovené stávky, je možné vnímať ako dlhší conflict resolution s dielčími taskami. Dôležité je to, že jedna jednotka (kolo) konfliktu je relatívne krátke, napr. jedna činnosť. Je to uchopiteľné. Tuším, že podobne to funguje aj v Střepech; hráči dohadzujú nové kocky na základe meniacej sa situácie v konflikte.

Problém s takýmito conflict resolution mechanikami je v tom, že herná fikcia nemusí sedieť s mechanickou interpretáciou. Dobre hodíte a mocného protivníka v záverečnej scéne dobrodružstva presvedčíte jedným argumentom, alebo naopak musíte konflikt naťahovať aj keď už bolo všetko povedané a máte už pocit ukončenia. Presnejšie, mechanická rovina je dôležitejšia a fikcia slúži iba ako color, fukciou opisu je skôr zdôvodniť použitie mechanických zdrojov než určovať pevné limity situácie. Čo so sebou tiež nesie rad problémov, ako napr. zistil Corvus (téma je na Annun fóre), pretože mechanicky hráčovi nič nebráni použiť skill ikebana na presvedčenie protivníka, kým on do neho strieľa, a hra sa potom veľmi rýchlo prenáša do medzihráčskeho konfliktu ohľadne toho, čo je v konflikte možné použiť a čo nie. (Najmä ak je to konflikt s NPC, lebo vtedy GM vystupuje zároveň v dvoch konfliktných rolách: ako neutrálny rozhodca, určujúci limity hernej fikcie a napr. kedy sa skill ikebana dá použiť, ale zároveň aj ako súper, teda protivník, ktorého záujmy sú opačné než záujmy hráča. A to nemôže fungovať.)

Potom sú hry, ktoré nemajú odpočítavadlo konfliktu (t.j. konflikt nemá menšie jednotky/kolá, resolution je konečná) a tie fungujú vtedy, ak sú zámery krátke a ukotvené v in-game fiction a je možné okamžite pokračovať novým konfliktom z novými zámermi, čím sa viacero zoradených konfliktov stane spätne jedným dlhším dynamickým konfliktom. Takto napr. funguje Sorcerer a derivované hry (Cold City, Hot War). Tieto mi najviac sedia, lebo herná fikcia je neustále pevným rámcom toho, čo sa deje, čo je platný zámer, čo je platná činnosť na dosiahnutie zámeru. Problém s dvojitou rolou GMa nie je úplne odstránený, ale je potlačený.

Potom sú ešte hry s dlhými zámermi a jednokolovými konfliktmi (a teda aj vysokými stávkami) ako napr. PTA, a tie mi dosť nevyhovujú.

Takže, môžeš Erric priblížiť, ako to funguje v Střepech? Vedel by si vybrať niektoré z postnutých videí a na nich demonštrovať, ako by v actual play vyzerala conflict resolution?
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Peekay » 25. 2. 2009, 14:08

Bifi píše:Potom sú hry, ktoré nemajú odpočítavadlo konfliktu (t.j. konflikt nemá menšie jednotky/kolá, resolution je konečná) a tie fungujú vtedy, ak sú zámery krátke a ukotvené v in-game fiction a je možné okamžite pokračovať novým konfliktom z novými zámermi, čím sa viacero zoradených konfliktov stane spätne jedným dlhším dynamickým konfliktom. Takto napr. funguje Sorcerer a derivované hry (Cold City, Hot War). Tieto mi najviac sedia, lebo herná fikcia je neustále pevným rámcom toho, čo sa deje, čo je platný zámer, čo je platná činnosť na dosiahnutie zámeru. Problém s dvojitou rolou GMa nie je úplne odstránený, ale je potlačený.

Potom sú ešte hry s dlhými zámermi a jednokolovými konfliktmi (a teda aj vysokými stávkami) ako napr. PTA, a tie mi dosť nevyhovujú.
V PtA je predsa zakladna otazka konfliktu "Co sa snazi postava dosiahnut?" uplne rovnako ako trebars v Sorcererovi. Jednotlive konflikty musia byt rovnako "kratke a ukotvene v in-game fiction" (ked nie su, hra sa rozpadava - nastava problem siahodlheho dumania "o com by mal byt tento konflikt?"), na vysledky jedneho konfliktu sa da naviazat dalsim (ziadanie si sceny sa da kludne chapat ako declaration of intent, ktory ma presne kodifikovanu formu)... kde teda lezi rozdiel? Si si isty, ze tam neprojekujes nieco, co sa tam v skutocnosti nenachadza?
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Erric » 25. 2. 2009, 14:08

Nastudoval jsem si diskusi tady: http://forum.annun.sk/viewtopic.php?f=3 ... a&start=45
Pro diskutujici doporucuji precist si tuto ukazkovou kapitolu: http://www.strepysnu.cz/download/strepy ... _kap_1.pdf (Na konci te kapitoly je popsany ukazkovy konflikt!)

Budu citovat Bifiho prispevky z diskuse na annune i odsud a reagovat na ne. I kdyz popravde nevim odkud vlastne zacit.
Asi to vemu od zalezitosti fikce jako color a fikce jako fundament:
Bifi píše:Fikcia ako color znamená, že chcem dosiahnuť nejaký mechanický výsledok, a snažím sa ho "ospravedlniť" fikciou, najčastejšie vymyslenou pri tejto príležitosti.
Fikcia ako fundament znamená úplný opak - čo bolo "established" v hernej fikcii, to platí. Vaša postava má kladivo, ak si ho naozaj kúpila. Ak na NPC nakričala, tak sa NPC necíti práve príjemne prakticky bez ohľadu na to, čo by hráč hodil na Diplomacy (ak by sa mu to vôbec dovolilo). Ak si kúpila nekvalitné brnenie, tak sa rýchlo rozpadne.
Z toho je tiež zrejmé, že hranie, pri ktorom má fikcia funkciu fundamentu, je omnoho detailnejšie (a trúfam si tvrdiť, že pre mňa uspokojivejšie, aj keď so sebou nesie svoju vlastnú sadu rizík)
V prve rade diky za zajimave shrnuti.
Strepy snu jsou pribehova hra a tomu je vse podrizene. "Pribeh jako z filmu" je na prvnim miste, coz je vize (z jineho uhlu pohledu preference) se kterou je hra tvorena. Z hlediska tveho deleni bych si vybral -fikce jako color-, protoze prave pro filmovy pribeh je dulezite ospravedlnit si svuj "scenaristicky" zamer - my chceme aby hraci vymysleli PROC a JAK se udalosti deji, o co pujde je ustaveno jeste pred konfliktem - preci jen jsme ve filmu, ne v realne simulaci.
Veci jako to, ze si postava kupuje kladivo a brneni pro nas neni zajimave, odvadi pozornost od tech "filmovych" veci. Souhlasim ze je hrani s fikci jako fundamentem detailnejsi - ale je delsi - ve filmech taky neresis, jak dobre brneni si hlavni hrdina koupil. Je hrdina, tak ma brneni a to je vse podstatne co divak chce videt - pokud zrvona film neni o TOM BRNENI.
Bifi píše:Vidíš rozdiel medzi "OK, lorda si nepresvedčil, koniec scény - ak chceš, môžeš získať nové dôkazy a vyžiadať si novú scénu neskôr" (PTA) a "vyrazil si mu zbraň, ale on sa pokúša vytiahnuť z čižmy dýku - čo robíš?" (Sorcerer)? Lebo ja hej."
Ja vidim velkou vyhodu konfliktu v tom, ze resi velke useky a proto se toho dejove hodne stihne. A aby se toho dejove hodne stihlo je pro Strepy dulezite, protoze v nich vypravime pribeh. A chceme aby to byl velky pribeh.
To co popisujes "vyrazil si mu zbraň, ale on sa pokúša vytiahnuť z čižmy dýku" se ve Strepech udeje vsechno v jednom konfliktu. Jak muzes videt v ukazkove kapitole (k popsani konfliktu z Galerie konfliktu, se dostanu az nekdy pozdeji), tak postupne kazda strana do konfliktu prihazuje novy obsah, cimz ho meni a rozviji. Je to podobne jako v DitV. Jednoduse - Jeden konflikt = odehrana bohata a dulezita scena v pribehu postavy.

Tak to bychom meli zamer, s jakym jsou Strepy vytvoreny. Ale protoze kazda mince ma dve strany, pojdme se ted venovat problemum, ktere z toho vyplyvaji. Nejvetsim problemem, ktery se jevi vidim to, ze vypravec nesmi byt zaroven souper (coz ve strepech je) a zaroven rozhodsi situace.
Bifi píše:Keď sa GMova funkcia neutrálneho rozhodcu "rozpustí", nastane podobný efekt ako v prípade bodov osudu vo FATE. Hráči sa sami stanú zodpovední za estetiku a konzistenciu fikcie, mechanicky nič nebráni robiť úplné hovadiny. Konflikt medzi efektivitou (túžbou vyhrať) a estetikou fikcie nie je riešený systémom, ale je prenášaný na úroveň jednotlivého hráča a prípadné mechanizmy, ktoré si skupina vytvorí (skupinové veto, skupinový tlak cez drobnú mimiku vyjadrujúcu súhlas/nesúhlas, explicitný zoznam žánrových kritérií a pod.)."
Dalo by se argumentovat tim, ze je to vlastne podobna situace jako v DnD/DrD apod.: "Je tam dost vysoka zed abych mohl provest 100% ukryt. GM: Ne neni."
Kde se vlastne problem s vladou nad pravidly jen presouva ze stredu "konfliktu" jeste pred jeho zacatek. Ale tenhle argument nestacil ani me, takze se pokusim sepsat...

Co delaji Strepy snu proto, aby tento problem nenastal:

1) Pred hrou hraci sepisou Namet (vice v prvni kapitole), coz je jejich sepsana dohoda o tom, jak bude hra vypadat, co je nebo neni v settingu mozne.
2) "Utok" ve Strepech snu priznava obrance - bez ohledu na to, jestli je to hrac nebo vypravec. (Ano tohle neni uplne koser, ale je to fer a za cenu tohoto maji Strepy spoustu jinych dobrych vlastnosti.)
3) Hrac ktery nesouhlasi s pridanim noveho obsahu mimo konflikt ma moznost vyvolat metaherni konflikt o herni obsah. Pokud nesouhlasi s cizim konfliktem, ma moznost se do nej pridat.

Pak jsem jeste premyslel o tom, jestli je to vlastne problem. Jestli by pravidla mela nejak dale svazovat hrace v tom, co si chteji do hry dat. A myslim si ze ne. Hraci jsou smerovani Nametem, ktery si sami urcili a pak maji moznost ve hre nesouhlasit s nazorem druheho tim ze s nim vstoupi do herniho konfliktu. Pokud nektery hrac vymysli fakt kraviny tak moc, ze to osattni demotivuje hrat, pak si myslim ze na takovou situaci snad zadna RPG hra nema pravidla a ani Sorcerrer neni idiotproof;o).

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Bifi » 25. 2. 2009, 14:12

Ďakujem za príspevok. Odpoviem na bod, ktorý ma najviac zaujal:
Erric píše:Ja vidim velkou vyhodu konfliktu v tom, ze resi velke useky a proto se toho dejove hodne stihne. A aby se toho dejove hodne stihlo je pro Strepy dulezite, protoze v nich vypravime pribeh. A chceme aby to byl velky pribeh.
Presne nad týmto teraz uvažujem.

Na jednej strane potrebujeme od hry "progres", teda aby sa niečo vo fikcii dialo. Dobýjajú sa kráľovstvá, zabíjajú sa príšery - proste herný svet sa mení pod vplyvom konania postáv. To je to, čo sa obvykle nazýva príbeh či vo Forge terminológii explorácia. Je to samotnou podstatou RPG a je to veľmi uspokojivé. Pri "dlhých" zámeroch a jednoduchých (resp. rýchlych) vyhodnocovacích mechanikách je "progres" rýchly - ako hovoríš, veľa sa stihne zahrať za jedno sedenie.

Na druhej strane od hry potrebujeme "textúru", teda nejaké body, o ktoré sa ako hráči "zachytíme", ktoré nás pútajú. Textúra sú detaily, o ktoré sa "zastavíme", je to trebárs zaostrenie na konkrétnu prekážku, opis nejakého detailu, zaostrenie v čase a priestore na konkrétne postavy a ich emócie. Textúra je enormne dôležitá, pretože bez nej nás ako hráčov hra nepúta. Interakcia typu: "Moje armády zaútočia na susediace kráľovstvo!" - "Dobre, dobyl si ho. Čo ďalej?" nie je uspokojivá, rovnako ako "Chcem zabiť hentoho orka!" - "Dobre, je mŕtvy. Čo ďalej?".

Potom je ešte "mierka", teda na akej úrovni sa "progres" odohráva. A to jednak mierka v zmysle "power level" postáv, mierka v zmysle "aký veľký obsah fikcie obsahuje jedna herná operácia", ale aj "geografická či sociálna mierka" (ideálne spolu dizajnovo súvisia). Často je určená mechanikami. V DnD či GURPSe je "mierkou" diania v boji jedna akcia postavy (útok či pohyb). V starších edíciách DnD na vysokých úrovniach je po obdržaní titulu panstvo, neskôr kráľovstvo a nakoniec jednotlivé svety (pláne). V TSoY je v BDTP "mierkou" jedna väčšia činnosť. V Burning Empires je vo Firefight mierkou jeden manéver jednotky v boji (krytie sa, paľba a pod.), a v Invasion je mierkou povedzme týždeň vývoja politickej, ekonomickej a vojenskej situácie na celej jednej planéte. (Mierka pozostáva z viacerých komponentov, ale pre jednoduchosť som ju agregoval.)

Nemusím dodávať, že sú to všetko subjektívne parametre. Sú hráči, ktorým vyhovuje pomalšia hra (ja) a ktorí naopak potrebujú, aby sa dej rýchlo posúval (Erric, niektorí z mojich hráčov). Sú hráči, ktorým vyhovuje menej textúry (niektorí z mojich hráčov) a ktorí vyžadujú viac detailov (ja). Sú hráči, ktorým vyhovuje epická/planetárna mierka (ja), ktorým vyhovuje mierka veľkých úsekov v príbehu (Erric) a ktorým vyhovuje zaostrenie na jednotlivé činnosti jednotlivých postáv (ja). Takže neexistujú odpovede na otázku "čo je lepšie".

Čo z toho ale vyplýva pre dizajnéra? Že by si na tieto otázky mal skúsiť odpovedať. Podporuje miera textúry jeho hry mieru progresu? Spolupracuje progres s mierkou? (Bavíme sa už o veľmi jemných interakciách medzi mechanikami, podporovanými technikami a sprievodným textom v hre.)
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Bifi » 25. 2. 2009, 14:12

Ešte doplním upresnenie k fikcii ako color a k fikcii ako fundament, aby bolo jasné, kde je medzi nimi rozdiel (prišiel som na to, keď sme to rozoberali s mojou hernou skupinou).

Pri fikcii ako fundamente záleží na obsahu herného popisu - kde moja postava stojí, aké má vybavenie, čo hovorím NPC-čku, kde som naposledy stretol to NPC-čko... Tieto veci totiž určujú, ako sa ďalej fikcia (t.j. herná realita) môže vyvíjať. Popis hráča sa musí zmestiť do limitov, ktoré boli v hre ustanovené predchádzajúcimi popismi a zároveň stanovuje limity na nasledujúce popisy. Aby bol popis prijatý ako platný, musí byť v zhode s už do hry zavedeným obsahom. Veľmi silno to tiež podporuje vnútorný realizmus herného sveta.

Pri fikcii ako color záleží na kvalite herného popisu. Bol môj herný popis štýlový? Žánrový? Slúžil ako dostatočné zdôvodnenie na to, aby som si hodil práve na tento skill? Popis hráča slúži ako podnet pre nasledujúce popisy; namiesto toho aby limitoval prvky v scéne, tak scénu akoby otvára. Popíšem, ako moja postava vyskočí s víriacim plášťom a vhrne spod neho naraz dve dýky do upírky, aby sa v nasledujúcej akcii upírke zaliečala. Neriešim, kde moja postava stojí, či čo má v ruke - ak je popis môjho konania v zhode s kritériami na kvalitu popisu (teda aby bol napríklad dostatočný ako zdôvodnenie pre použitie nejakého skillu), tak je popis prijatý ako platný.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Erric » 25. 2. 2009, 14:13

Bifi píše:...Takže neexistujú odpovede na otázku "čo je lepšie".

Čo z toho ale vyplýva pre dizajnéra? Že by si na tieto otázky mal skúsiť odpovedať. Podporuje miera textúry jeho hry mieru progresu? Spolupracuje progres s mierkou? (Bavíme sa už o veľmi jemných interakciách medzi mechanikami, podporovanými technikami a sprievodným textom v hre.)
Ano. Puvodne jsme meli tendence vyhovet pokud mozno co nejvetsimu spektru hracu a jejich preferencim, ale celkem zahy se ukazalo, ze to je a) problem a za b) to nedela dobrotu. Takze ano, nemluvim o tom, co je lepsi nebo horsi, mluvim o tom, jak jsem to chtel mit a myslim ze mam ve Strepech snu.
Design hry je v prve rade o nespoctu voleb, kde neni jasne dano, lepsi/horsi. Kazda takova volba ma nasledky, ovlivnuje vyvoj hry a generuje nutnost dalsich voleb z nichz opet nelze jednoznacne rict ze by jedna verze byla dokonala a druha proste spatna. A protoze designer musi udelat spoustu jemnych rozhodnuti, mel by vedet, jak hry funguji a jake budou mit jeho rozhodnuti nasledky.
Nemyslim ze by designer mel nejak nutne umet ty veci nazvat a cilene teoreticky vsechno resit, protoze RPG hra jako takova je dost komplexni celek a to, co tady resime je jen jedno z tisice rozhodnuti, co musi designer udelat. Je to urcite otazka vedeni, ale taky dost citu, protoze ne na vsechno existuje teorie a ne kazda teorie se na problem diva specifickym pohledem pro konkretni problem konkretniho systemu.
Pri fikcii ako color záleží na kvalite herného popisu. Bol môj herný popis štýlový? Žánrový? Slúžil ako dostatočné zdôvodnenie na to, aby som si hodil práve na tento skill? Popis hráča slúži ako podnet pre nasledujúce popisy; namiesto toho aby limitoval prvky v scéne, tak scénu akoby otvára. Popíšem, ako moja postava vyskočí s víriacim plášťom a vhrne spod neho naraz dve dýky do upírky, aby sa v nasledujúcej akcii upírke zaliečala. Neriešim, kde moja postava stojí, či čo má v ruke - ak je popis môjho konania v zhode s kritériami na kvalitu popisu (teda aby bol napríklad dostatočný ako zdôvodnenie pre použitie nejakého skillu), tak je popis prijatý ako platný.
Tohle rekl bych na Strepy presne sedi. Pricemz otevirani sceny pomaha dalsim hracum se zapojit a vytvaret herni obsah. Takze vlastne fakta o scene vznikaji az za behu deje a ne pred nim, takze dej je omezovan jen tim, co se udalo drive a tak si myslim ze by to minimalne pro Strepy snu melo byt. Pro film taky vetsinou neni podstatne kde postava stoji a co ma v ruce, ale dulezite je, ze haze ultracool-movem diky na ultracool vypadajici upirku.
Texturu jak ty rikas je mozne dodavat samozrejme cilene, ale system v tom nijak nepodporuje.
Cieľom je opísať výsledok mojej akcie tak, aby som čo najviac sťažil opis ďalšiemu hráčovi (ak sa teda musí pridržiavať mojich reálií). Cieľom je zatlačiť hráča do takej pozície, že už odtiaľ nič nevymyslí, nebude vedieť zdôvodniť skilly, nenazbiera kocky za detaily a podobne.
Presne tohle ve Strepech snu ve vysoke mire existuje!

Uživatelský avatar
Gordugg
Příspěvky: 45
Registrován: 24. 10. 2008, 13:21

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Gordugg » 14. 5. 2009, 17:44

Mám dotaz k pravidlům v rámci modelového příkladu konfliktu kdy dva vojáci hraní hráči (ne konflikt hráč vs vypravěč) se snaží jeden druhého trumfnout v přesnosti střelby nebo dokonce v rámci hádky střelí přímo po sobě. Jde mi o to, jak v takovém případě rozlišit předpoklady postav? Oba dva mohou tvrdit že jejich šance jsou větší než toho druhého na základě toho že nikdy do té doby nebylo řečeno kdo z nich je lepší nebo horší?
Chro - chro - chro - *quík*?
Přišel jsem, vyhrabal jsem, sežral jsem.

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Erric » 14. 5. 2009, 19:16

Tato situace se resi specialnim konfliktem, jehoz pravidla budou popsana v plne verzi Strepu snu, stejne jako reseni konfliktu mezi 3 a vice hraci.

Uživatelský avatar
Gordugg
Příspěvky: 45
Registrován: 24. 10. 2008, 13:21

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Gordugg » 15. 5. 2009, 16:30

Díky za odpověď
Každopádně se na plnou verzi rozhodně těším :-) Fakt že o Střepy snů projevili zájem i mí hráči mě překvapilo, protože zarputilejší "dračákysty" ,kteří odolali i WoDu a dalším pochutinám, neznám.
Sice jsou tam detaily které mi příliš nesedou - viz. některé části konfliktu, ale pokud by se mi mou družinku podařilo konečně dohnat ke změně systému, bude to fajn.
Chro - chro - chro - *quík*?
Přišel jsem, vyhrabal jsem, sežral jsem.

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Peekay » 15. 5. 2009, 22:38

Gordugg píše: Sice jsou tam detaily které mi příliš nesedou - viz. některé části konfliktu
Mozes byt konkretnejsi? Toto ma celkom zaujima $D
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Gordugg
Příspěvky: 45
Registrován: 24. 10. 2008, 13:21

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Gordugg » 19. 5. 2009, 11:09

Nelíbí se mi ta část kdy hráč v podstatě předem ví co ho v případě neúspěchu čeká. I když tam jsou proměnné, není to dle mého názoru zrovna ideální stav. Každopádně LITE verze na mě dělá dojem (celkově, ne jen po stránce konfliktu) že každá družinka si bude muset hned před prvním hraním přidat pár House R. aby jim to více sedlo. Což by ve své podstatě nevadilo kdyby k tomu střepy cíleně vedly.

(Ad: Každá berte s rezervou )
Chro - chro - chro - *quík*?
Přišel jsem, vyhrabal jsem, sežral jsem.

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Peekay » 19. 5. 2009, 14:25

Gordugg píše:Nelíbí se mi ta část kdy hráč v podstatě předem ví co ho v případě neúspěchu čeká. I když tam jsou proměnné, není to dle mého názoru zrovna ideální stav.
Uvedom si, ze "co ho v pripade neuspechu caka" je zlozene z dvoch casti: jednak stavka (tu hrac pozna dopredu) a jednak veci, ktore vyplynu z rozlicnych gradovani a pouzivani hodnot/sramov v priebehu samotneho konfliktu (tuto dopredu nepozna). To iste plati pre "co ho caka v pripade uspechu".

Z mojich skusenosti s Vedenim hier v Crepoch je prave tato priebezna cast v konecnom dosledku casto omnoho podstatnejsia. Rozhodne odporucam najprv zahrat tak, ako to autor myslel (a pochopit), kym sa vrhnes do uprav.
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Erric » 19. 5. 2009, 14:42

Gordugg: To ze hrac dopredu vi, co vsazi je zakladni herni mechanika. Tim ze hrac vi, co vsazi je hra fer.
V jinych hrach muze vypravec hraci ublizit tim ze udela neco neocekavaneho (muze se to stat i naopak), tady jsou podstatne veci stanovene predem, detaily (a z testu vyplynulo, ze ty jsou mnohem dulezitejsi) se prave odehravaji az postupnym budovanim konfliktu (budovani konfliktu v plne verzi je mnohem rozvinutejsi). Navic kdyz clovek vi kolik riskuje, tak ma prekvapive tendece riskovat mnohem vice, nez kdyz nevi co mu hrozi (a boji se napr. v DrD vubec otevrit dvere, aby to nahodou nevybouchlo).

LITE jsou zamerne napsana tak, aby hracum neco schazelo, to je princip dema. O tom ci jsou nebo nejsou potreba houserules do plne verze bych se bavil az bude vydana. Muj designersky zamer byl: Designovat hru tak, aby mohla fungovat samostatne a kazda jeji soucast presne zapadala do celkoveho konceptu.
Vyladit cely system (a nejen system, ale i socialni mechaniky hracu u stolu, pristupy k priprave a budovani pribehu) byl velmi narocny ukol a troufnu si tvrdit, ze kazde houserule, ktere prinese jednu vyhodu, vezme dalsi 3 vyhody, ktere system ma jako funkcni celek. (vychazim ze zkusenosti s implementaci mechanik v prubehu vyvoje hry)
Peekay spravne napsal, ze by bylo dobre nejdrive hru precist a vyzkouset zahrat tak jak je napsana. Ale bavme se o tom, az bude hra vydana. Nyni muzeme resit LITE verzi, pro coz by bylo mozna lepsi presunout se do jejiho vlakna.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 6839
Registrován: 23. 10. 2005, 00:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Konflikty ve Střepech snů

Příspěvek od Bajo » 19. 5. 2009, 15:26

Erric píše:Navic kdyz clovek vi kolik riskuje, tak ma prekvapive tendece riskovat mnohem vice, nez kdyz nevi co mu hrozi (a boji se napr. v DrD vubec otevrit dvere, aby to nahodou nevybouchlo).
Tohle je urcite ztezejni myslenka, ktera stoji za to proto, ze zasadne ovlivni pristup hracu ke hra, ale i proto ze ma zasadni vliv na to jaky pribeh bude vznikat (z hlediska dynamiky). Akorat si nejsem jisty, jestli si to lze realne predstavit bez toho, aby to clovek vyzkousel, protoze to urcite pusoby dost nezvykle.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Dungeon Crawl Classics
Hraješ? Anotuj! $:)

Zamčeno

Zpět na „Střepy snů“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host