Střepy snů - teroetická diskuze o pravidlech
Moderátor: Erric
Střepy snů - teroetická diskuze o pravidlech
Reakce na článek o zaměření systému. - Odděleno z obecné diskuze o hře.
Tak jsem zvědav, jak bude tohle všechno zakotveno v pravidlech a jak tobude využitelné
Ještě budu trochu šťourat - proč pořád hody kostkou, to naprosto nejklasičtější řešení herní nejistoty a zajímavosti, jaké kdy bylo pro RPG vymyšleno? Proč se neobejdete bez náhody dobré tak pro taktické stolní hry? Pro příběh ani ztvárnění postavy přeci náhoda není důležitá, ba co více - je téměř škodlivá.
Tak jsem zvědav, jak bude tohle všechno zakotveno v pravidlech a jak tobude využitelné
Ještě budu trochu šťourat - proč pořád hody kostkou, to naprosto nejklasičtější řešení herní nejistoty a zajímavosti, jaké kdy bylo pro RPG vymyšleno? Proč se neobejdete bez náhody dobré tak pro taktické stolní hry? Pro příběh ani ztvárnění postavy přeci náhoda není důležitá, ba co více - je téměř škodlivá.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15068
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Další zbytečný příspěvek... Nebýt tam ten smajlík, aspoň se na to dalo odpovědět. (:Jerson píše:Proč se neobejdete bez náhody dobré tak pro taktické stolní hry? Pro příběh ani ztvárnění postavy přeci náhoda není důležitá, ba co více - je téměř škodlivá.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Pieta: Stejně zbytečný jako ten Tvůj. Nic Ti nebránilo odpovědět navzdory smajlíku.
Errik: Dobře, tohle už vypadá trochu zajímavějc. Osobně bych teda prohodil "co v systému najdete" na začátek - mnohem víc mě zajímá co tam najdu než co tam nenajdu, ale jinak vpohodě.
Doufám že ta "dramatická gradace" bude trochu elegantnějí zvládnutá než v MlwM, kde jediný gradační prvek je to, že vidím, jak se ostatní blíží k cíli oproti mě, případně kde se zoufale modlím ke kostkám, aby mi zase nezvýšili Sebenenávist, která mi utíká do závratných výšin.
Stejně tak jsem zvědavý na ty mechaniky zajišťující "dramatický zvrat na poslední chvíli"
O mechanické zvládnutí psychologie postav trochu pochybuji předem, ale třeba mě překvapíte, totéž platí u těch vnitřních konfliktů, ale tam jsem trochu optimističtější.
Errik: Dobře, tohle už vypadá trochu zajímavějc. Osobně bych teda prohodil "co v systému najdete" na začátek - mnohem víc mě zajímá co tam najdu než co tam nenajdu, ale jinak vpohodě.
Doufám že ta "dramatická gradace" bude trochu elegantnějí zvládnutá než v MlwM, kde jediný gradační prvek je to, že vidím, jak se ostatní blíží k cíli oproti mě, případně kde se zoufale modlím ke kostkám, aby mi zase nezvýšili Sebenenávist, která mi utíká do závratných výšin.
Stejně tak jsem zvědavý na ty mechaniky zajišťující "dramatický zvrat na poslední chvíli"
O mechanické zvládnutí psychologie postav trochu pochybuji předem, ale třeba mě překvapíte, totéž platí u těch vnitřních konfliktů, ale tam jsem trochu optimističtější.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22624
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Pieto, klidně odpověz a nenech se smajlíkem nijak stresovat. otázky je zbytečná, pokud bych znal odpověď. Nicméně pro tebe ještě jednou:
Když hra rozděluje pravomoce nad směřováním příběhu mezi Vypravěče a hráče, na co potřebuje náhodu, navíc zajišťovanou hodem kostkou? Není to proti smyslu všech ostatních záměrů, které deklarujete?
Když hra rozděluje pravomoce nad směřováním příběhu mezi Vypravěče a hráče, na co potřebuje náhodu, navíc zajišťovanou hodem kostkou? Není to proti smyslu všech ostatních záměrů, které deklarujete?
hraju: Ω Projekt Omega
Protoze na nahode je zavisla spousta resolution mechanik, Jersone. S pravomocemi to moc nesouvisi.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15068
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Kdyby mi nic nebránilo, odpověděl bych.Sirien píše:Pieta: Stejně zbytečný jako ten Tvůj. Nic Ti nebránilo odpovědět navzdory smajlíku.
Protože pokud vyhodíš náhodu, musíš ji něčím nahradit, aby ti hra nedegradovala na Progress Quest. A třeba ji ničím nahradit nechtějí, přece jen, náhoda je nejklasičtější řešení herní nejistoty.Jerson píše:Když hra rozděluje pravomoce nad směřováním příběhu mezi Vypravěče a hráče, na co potřebuje náhodu, navíc zajišťovanou hodem kostkou? Není to proti smyslu všech ostatních záměrů, které deklarujete?
Všiml sis někdy, jak spousta příběhů je mnohem méně zajímavá, když víš, jak dopadnou? Proto je náhoda i v příběhu dobrá věc.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22624
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Sosáčku, a musí být na náhodě založeny rozhodovací mchaniky? (tedy pokud jsem tvé "resolution" přeložil správně)
Každá náhoda znamená nejistotu, ale ne každá nejistota znamená náhodu. Kroě toho pokud máš ve hře více než jednoho hráče z nich každý má odlišné cíle, neexistuje nic jako předurčenost výsledku.
Mě prostě zaráží, proč se pravidla snaží o to, aby měl každý z hráčů větší odpovědnost za příběh a mohl hrát to co chce, a pak tam nacpe náhodu v podobě kostek, když existuje i mnoho stolních her, které se bez náhody obejdou.
Erric - nebylo to (náhodou) tak, že vás ani nenapadlo, že by se nejistota dala řešit i jinak než náhodou?
Nevědět jak příběh dopadne a náhoda jsou dvě odlišné kategorie. V šachu neexistuje náhoda a stejně nevíš jak dopadne.Pieta píše:Protože pokud vyhodíš náhodu, musíš ji něčím nahradit, aby ti hra nedegradovala na Progress Quest. A třeba ji ničím nahradit nechtějí, přece jen, náhoda je nejklasičtější řešení herní nejistoty.
Všiml sis někdy, jak spousta příběhů je mnohem méně zajímavá, když víš, jak dopadnou? Proto je náhoda i v příběhu dobrá věc.
Každá náhoda znamená nejistotu, ale ne každá nejistota znamená náhodu. Kroě toho pokud máš ve hře více než jednoho hráče z nich každý má odlišné cíle, neexistuje nic jako předurčenost výsledku.
Mě prostě zaráží, proč se pravidla snaží o to, aby měl každý z hráčů větší odpovědnost za příběh a mohl hrát to co chce, a pak tam nacpe náhodu v podobě kostek, když existuje i mnoho stolních her, které se bez náhody obejdou.
Erric - nebylo to (náhodou) tak, že vás ani nenapadlo, že by se nejistota dala řešit i jinak než náhodou?
hraju: Ω Projekt Omega
Jerson: Nebylo. Kostky (d6) ve Strepech snu budou a bude jich hodne. A nahoda je tam zamerne proto, aby byla hra zajimavejsi, aby v ni bylo vic napeti a taky proto, ze cely system stoji na principu sazek do konfliktu a sazky bez nahody nemaji smysl. A nahoda je tam take proto, aby hraci (vcetne vypravece) meli sanci zasahovat do pribehu. Pokud by nebyla ve hre nahoda, pak by silnejsi hrac vedl pribeh podle sveho a ostatni by nemeli moznost se mu postavit a prosadit si svou. Diky nahode tu sanci maji.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22624
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Erricu, jak tedy vidím, neznáš jiný způsob, jak bys navodil nejistotua vyrovnal šance jinak než přes náhodu.
Na tvé argument říkám, že sázet se dá i bez náhody (můžeš vsadit na dostihového koně), je to dost zajímavé (hodně lidí sází Sportku, ale dost velký poet sází na konkrétní utkání v různých sportech), a do příběhu se dá dost dobře zasahovat i bez náhody, aniž by měl "silnější hráč" nějakou výhodu - i když dost dobře nevím, co myslíš tím silnějším hráčem.
(O co mi jde - na jednu stranu mají být Střepy snů inovativní a neotřelé, umožňující hráčům ovlivňovat příběh, na druhou stranu jste se rozhodli pro otřepan kostky a náhodu, protože nevíte jak jinak si poradit s prvkem nejistoty, a ani vás nenapadlo, že by to šlo jinak. Mám pravdu nebo ne? Jo, bod odemně odstaneš tak i onak, jen pokud pravdu nemám, rád bych slyšel důvod, ktarý neudu umět tak snadno vyvrátit.)
Na tvé argument říkám, že sázet se dá i bez náhody (můžeš vsadit na dostihového koně), je to dost zajímavé (hodně lidí sází Sportku, ale dost velký poet sází na konkrétní utkání v různých sportech), a do příběhu se dá dost dobře zasahovat i bez náhody, aniž by měl "silnější hráč" nějakou výhodu - i když dost dobře nevím, co myslíš tím silnějším hráčem.
(O co mi jde - na jednu stranu mají být Střepy snů inovativní a neotřelé, umožňující hráčům ovlivňovat příběh, na druhou stranu jste se rozhodli pro otřepan kostky a náhodu, protože nevíte jak jinak si poradit s prvkem nejistoty, a ani vás nenapadlo, že by to šlo jinak. Mám pravdu nebo ne? Jo, bod odemně odstaneš tak i onak, jen pokud pravdu nemám, rád bych slyšel důvod, ktarý neudu umět tak snadno vyvrátit.)
hraju: Ω Projekt Omega
Jerson: Asi chapu tvou motivaci tuhle diskusi dal rozvijet, nicmene hlavnim cilem Strepu neni inovace. Prvotni koncepcni zaklad byl, aby byla ta hra stravitelna pro hrace klasickych RPG i pro ty, co RPG nikdy nehrali. A kostky jsou proste zaklad hranych her a sestistene kostky patri ke spouste beznych stolnich her.
Dale nema smysl tuhle diskusi rozvijet, protoze jadro systemu je uz hotove a stoji prave na onech kostkach. Zavest jiny mechanismus nahody nebo obecne mechanismus rozhodovani by znamenalo naprosto prestavet cely system.
Jeste jednou podotykam, ta hra je jistym zpusobem inovativni, ale ne za kazdou cenu a ve vsem inovativni. Neni to vedecky experiment - je to hra, ktera se ma prodavat.
Dale nema smysl tuhle diskusi rozvijet, protoze jadro systemu je uz hotove a stoji prave na onech kostkach. Zavest jiny mechanismus nahody nebo obecne mechanismus rozhodovani by znamenalo naprosto prestavet cely system.
Jeste jednou podotykam, ta hra je jistym zpusobem inovativni, ale ne za kazdou cenu a ve vsem inovativni. Neni to vedecky experiment - je to hra, ktera se ma prodavat.
Jersone proste ne vsichni chteji hadat cisla, nebo tahat karty. Kostky jsou tradicni, snadno dostupne, a ten princip je tak jednoduchy, ze na nich ani neni co vysvetlovat.
k pribehu, myslim ze se nemluvi jen o tom jak dopadne jako celek, ale i jak dopadne konkretni kus, coz uz bys bez nahody mohl pomerne presne stanovit.
nemluve o tom, ze hry ktere nahodu nepouzivaly ... no, rict ze je nikdo nikdo nehral je asi prehnane, ale rozhodne nikdy nebyly nijak oblibene.
k pribehu, myslim ze se nemluvi jen o tom jak dopadne jako celek, ale i jak dopadne konkretni kus, coz uz bys bez nahody mohl pomerne presne stanovit.
nemluve o tom, ze hry ktere nahodu nepouzivaly ... no, rict ze je nikdo nikdo nehral je asi prehnane, ale rozhodne nikdy nebyly nijak oblibene.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7501
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
eh, Karma Drama Fortune, anyone?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15068
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Použít dostihové koně jako generátor náhody do RPG je rozhodně revoluční idea. (-;Jerson píše:Na tvé argument říkám, že sázet se dá i bez náhody (můžeš vsadit na dostihového koně), je to dost zajímavé (hodně lidí sází Sportku, ale dost velký poet sází na konkrétní utkání v různých sportech), a do příběhu se dá dost dobře zasahovat i bez náhody, aniž by měl "silnější hráč" nějakou výhodu - i když dost dobře nevím, co myslíš tím silnějším hráčem.
IMHO karma je přesně to, co Erric říkal, že nechtějí, aby šel někdo čistě mechanicky převálcovat.Bifi píše:eh, Karma Drama Fortune, anyone?
Drama potom má ten problém, že dělat v něm rozsáhlejší mechanismy pro podporu příběhu je zatraceně těžký... Už proto, že drama je "hrajte to podle příběhu", což už těžko nějak rozsáhlejš rozvíjet.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti