Střepy snů - teroetická diskuze o pravidlech
Moderátor: Erric
Eh, tyvole, teď si mě navnadil... začínám mít odpornou chuť něco podobnýho zkusitPoužít dostihové koně jako generátor náhody do RPG je rozhodně revoluční idea. (-;
meeh, Karma Drama Fortune, anyone?
Jinak bych systém rozhodně nějak nedeptal za to, že je postaven na kostkách... nakonec proč ne, bylo to dost dobrý pro Garho Gygraxe, tak to je naprosto jasně dobrý i pro Errica s Qualdezarem
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Ericu, vím že je jádro dané a taky po vás nechci, abyste ho měnili. šlo mi hlavně o určité pasáže z článků, konkrétně tyto:
Prostě tyto pasáže v článcích mi vycházejí jako nepravdivé, proto tu do vás kopu.
Jak dopadne ten který konkrétní kus nelze často určit i bez náhody, a to že takové hry nejsou oblíbené - nevím jak RPG, je to možné a v tomto nejsme ve sporu. Já říkám, že hra která používá dice pool by se neměla tak moc distancovat od klasických RPG, od stolních válečných her a psát věty o maximální podpoře příběhu, protože je to klamavá reklama. Neargumentuju proti hře, ale proti určitým pasážím z článků. Nic víc, nic méně.
- hod hromadou kostek je moderní i ve wargamingových hrách a naopak nevím, nakolik je moderní u RPG.Ubíráme se směrem moderního designu takzvaných role-playing games
- hod mnoha kostkama zcela určitě není maximální podpora příběhu a rolepracuje na hře, která si klade za cíl maximálně podporovat příběh a role hráčských postav.
- filové příběhy nestojí na náhoděHra je navrhována tak, aby co nejvíce umožňovala a podporovala filmové příběhy.
Systém není jen házení kostkou, počítání útočných čísel ...
- hod hromadou kostek je řešeí staré několik (možná desítek) let, takže o "zahození bojových systémů" nemůže být ani řeč, zvláště ve chvíli, kdy se stolní válečné hry řeší hodem několika (desítami) kostek.Naštěstí si lidé tohle pojetí systému kolem RPG už uvědomili, napsali o tom nějaké články a začaly se vydávat hry, jejichž tvůrci si sedli nad prázdný papír, zahodili bojové systémy a začali od začátku. Položili úplně nové koncepce systémů a vytvořili je tak, že opravdu věděli, co dělají a co od hry očekávají. Naše hra je vyvíjena na základě tohoto nového přístupu, nikoliv však jediného možného a už vůbec ne jediného správného.
Prostě tyto pasáže v článcích mi vycházejí jako nepravdivé, proto tu do vás kopu.
Pieto, buď jsi naproto nechápavý, nebo nemáš argumenty a tak záměrně mlžíš. Prvnímu nevěřím a druhému se mi věřit nechce.Pieta píše:Použít dostihové koně jako generátor náhody do RPG je rozhodně revoluční idea. (-;
Sosáčku, a je snad hádání čísel nebo tahání karet jedinou jinou alternativkou ke kostkám?sosáček píše:Jersone proste ne vsichni chteji hadat cisla, nebo tahat karty. Kostky jsou tradicni, snadno dostupne, a ten princip je tak jednoduchy, ze na nich ani neni co vysvetlovat.
k pribehu, myslim ze se nemluvi jen o tom jak dopadne jako celek, ale i jak dopadne konkretni kus, coz uz bys bez nahody mohl pomerne presne stanovit.
nemluve o tom, ze hry ktere nahodu nepouzivaly ... no, rict ze je nikdo nikdo nehral je asi prehnane, ale rozhodne nikdy nebyly nijak oblibene.
Jak dopadne ten který konkrétní kus nelze často určit i bez náhody, a to že takové hry nejsou oblíbené - nevím jak RPG, je to možné a v tomto nejsme ve sporu. Já říkám, že hra která používá dice pool by se neměla tak moc distancovat od klasických RPG, od stolních válečných her a psát věty o maximální podpoře příběhu, protože je to klamavá reklama. Neargumentuju proti hře, ale proti určitým pasážím z článků. Nic víc, nic méně.
hraju: Ω Projekt Omega
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7470
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Jerson, ide predsa o to, ako sa tie kocky používajú. Snáď nechceš tvrdiť, že každá hra, ktorá má kocky, je uórgejming. Tvoja argumentácia má plno logických dier.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Jersone, a můžeš mi říct, jak kostka brání podpoře příběhu? Tedy pokud sis to nevyložil tak, že Bajo s Erricem vytvářejí hru, která podporuje railroad...
Promiň, jestli zním moc ostře, ale tvá argumentace mi přijde naprosto nepochopitelná. Inovace, jak už psal Erric, nemusí být inovace za každou cenu. Vymezení se vůči klasickým hrám neznamená, že s nimi nemá nic společného (pořád jsou to RPG a pořád mají obě hry GMa).
P.S. Sosáček to v posledním příspěvku napsal, ač hodně stručně, velice výstižně.
Promiň, jestli zním moc ostře, ale tvá argumentace mi přijde naprosto nepochopitelná. Inovace, jak už psal Erric, nemusí být inovace za každou cenu. Vymezení se vůči klasickým hrám neznamená, že s nimi nemá nic společného (pořád jsou to RPG a pořád mají obě hry GMa).
P.S. Sosáček to v posledním příspěvku napsal, ač hodně stručně, velice výstižně.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Jerson:
V koncepci mame zanesene, ze priorita systemu je maximalni podpora pribehu a snazili jsme se aby tomu tak opravdu bylo. Tebou citovana teze neznamena: "Vyvineme hru ktera pribeh podporuje vic nez cokoliv jineho na svete a dalsich 100 let to bude jedina takova hra."
Nasim -cilem- je vyvinout hru ktera maximalne podporuje pribeh.
Ostatni tve citace: bez komentare.
Dalsi reakci na tohle tema prosim jen, pokud bude necim opravdu prinosna.
Neznamena, ze kdyz zacali odzacatku ze nedosli v nekterych resenich ke stejnym vysledkum jako pred X lety DaD.že opravdu věděli, co dělají a co od hry očekávají
V koncepci mame zanesene, ze priorita systemu je maximalni podpora pribehu a snazili jsme se aby tomu tak opravdu bylo. Tebou citovana teze neznamena: "Vyvineme hru ktera pribeh podporuje vic nez cokoliv jineho na svete a dalsich 100 let to bude jedina takova hra."
Nasim -cilem- je vyvinout hru ktera maximalne podporuje pribeh.
Ostatni tve citace: bez komentare.
Dalsi reakci na tohle tema prosim jen, pokud bude necim opravdu prinosna.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Bifi, domnívám se, že tvorba příběhů nestojí vůbec na náhodě a mimo RPG se náhoda v jakékoliv formě pro jejich vytváření ani nepoužívá. U RPG považuju používání náhody za prvek zábavnosti hry, nikoliv zábavnosti vzniklého příběhu. S railroadingem to nemá nic společného.
Osobně mi jako lepší podpora příběhu přijdou pravidla, které se bez náhody obejdou, takže tvrzení o "maximální podpoře" mi přijdou dosti ... vychloubačná. Tím neříkám, že jakákoliv pravidla nepoužívající náhodu automaticky dosáhnou vyšší podpory příběhu než pravidla náhodu obsahující - tím chci říct, že podle máho názoru pravidla používající náhodu ve významné míře nemůžou dosáhnout v tomto směru maxima. To zaprvé.
Zadruhé se mi nelíbí snaha o distancování od jakýchkoliv "tradičnějších RPGček" a řeči o "čistém listu papíru". MYslím si, že je to přesně naopak, a že hráči RPG ycházejí ze svých zkušeností i klasickými RPGčky, i kdyby to byly zkušenosti negativní. A že žádné nové RPG nestojí na čistém základě, ale "na ramenou starších RPG", a přiznat tuto skutenost není žádná hanba.
Za třetí - když jsem přišel na toto forum, dostal jsem tu sodu kvůli svým pravidlům, ačkoliv jsem je zveřejnil a přesto si je nikdo z kritiků nepřečetl. Takže mám averzi vůči pravidlům, o kterých vyjde několik hodnotících článků od autorů dříve, než se ukážou samotná - byť nehotová - pravidla. Protože podle mě maj pravidla hodnotit hráči po vyzkoušení a ne autoři, pak mi to připadá, jako bych byl dopředu instruován, jaký si na ně mám udělat názor.
Edit: Erriku, odeslal jsem svůj příspěvek dříve než jsem si mohl přečíst ten tvůj.
Osobně mi jako lepší podpora příběhu přijdou pravidla, které se bez náhody obejdou, takže tvrzení o "maximální podpoře" mi přijdou dosti ... vychloubačná. Tím neříkám, že jakákoliv pravidla nepoužívající náhodu automaticky dosáhnou vyšší podpory příběhu než pravidla náhodu obsahující - tím chci říct, že podle máho názoru pravidla používající náhodu ve významné míře nemůžou dosáhnout v tomto směru maxima. To zaprvé.
Zadruhé se mi nelíbí snaha o distancování od jakýchkoliv "tradičnějších RPGček" a řeči o "čistém listu papíru". MYslím si, že je to přesně naopak, a že hráči RPG ycházejí ze svých zkušeností i klasickými RPGčky, i kdyby to byly zkušenosti negativní. A že žádné nové RPG nestojí na čistém základě, ale "na ramenou starších RPG", a přiznat tuto skutenost není žádná hanba.
Za třetí - když jsem přišel na toto forum, dostal jsem tu sodu kvůli svým pravidlům, ačkoliv jsem je zveřejnil a přesto si je nikdo z kritiků nepřečetl. Takže mám averzi vůči pravidlům, o kterých vyjde několik hodnotících článků od autorů dříve, než se ukážou samotná - byť nehotová - pravidla. Protože podle mě maj pravidla hodnotit hráči po vyzkoušení a ne autoři, pak mi to připadá, jako bych byl dopředu instruován, jaký si na ně mám udělat názor.
Edit: Erriku, odeslal jsem svůj příspěvek dříve než jsem si mohl přečíst ten tvůj.
hraju: Ω Projekt Omega
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
A kde je napsane, ze podpora pribehu u nas stoji na nahode? Pribeh podporujeme hlavne jinymi mechanikami a technikami. Krom toho nahoda zarucuje vyrovnanost vlivu mezi hracem a vypravecem. Krom toho jsou tam mechaniky, ktere tu nahodu mohou nekam trochu smerovat a jejich aplikace prave mnohdy vytvari pribeh a nebo vytvari jiny druh zadaneho herniho obsahu.
Jinak inovativni veci tam podle me jsou.
Jinak inovativni veci tam podle me jsou.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Hlavně kdybyste psali ty pravidla místo těch článků a příspěvků do diskusí . Jsem zvědavej jestli se dostanete na Jersonův kvalitativní level (vede někdo sázky? )
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Osobně pevně věřím, že v pravidlech najdu jak podporu příběhu, tak zmiňované inovace (což jsem nikde nezpochybňoval), a také doufám, že je tam najdu už velmi brzy.Bajo píše:A kde je napsane, ze podpora pribehu u nas stoji na nahode? Pribeh podporujeme hlavne jinymi mechanikami a technikami. Krom toho nahoda zarucuje vyrovnanost vlivu mezi hracem a vypravecem. Krom toho jsou tam mechaniky, ktere tu nahodu mohou nekam trochu smerovat a jejich aplikace prave mnohdy vytvari pribeh a nebo vytvari jiny druh zadaneho herniho obsahu.
Jinak inovativni veci tam podle me jsou.
A pokud to není úplně jasné - zmínka o maximální podpoře příběhu jakožto debata o kostkách je pouze zástupný problém - hlavní důvod spočívá v tom, že jste nahodili háček s velmi chutnou návnadou, já ho spolknul i s navijákem a teď sebou mrskám, protože mám chuť vás za to utopit. Má trpělivost vyhrazená na česká RPG byla už dávno vyčerpána jinými autory, takže na vás mi ji zbyla jen troška a ta je také pryč. To je zdůvodnění.
Za své chování v posledních třech dnech zde se omlouvám..
hraju: Ω Projekt Omega
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Oddelil jsem to, aby jsme neredili obecnou diskuzi uberteorii. Ale mam zajem v diskuzi pokracovat, prijde mi to prinosne.
2 Jerson: Myslím že vím, jak to myslíš, ale na to jsem ti už odpověděl, tady:
Jak podotknul myslim Bifi. Jde hlavne o to, jak nahodu (nebo jakoukoliv jinou mechaniku) pouzivas a pripadne proc.
2 Jerson: Myslím že vím, jak to myslíš, ale na to jsem ti už odpověděl, tady:
Ale nejsem si jist, jestli si uplne rozumime a divame se na to stejne. Krom toho Conflict resolution stavi nahodu IMHO do trochu jineho svetla, nez jak si ji mozna mnozi predstavuji. Navic se tu nebavime o nekonecnem mnozstvi moznosti (vetsina moznosti ani asi nebude moc zajímavá). CR mimo jine zajistuje prave autorstvi zucastnenych stran (vypravece i hrace) a nahoda jen rozhodne koho autorstvi se v danou chvili projevy. Navic dva nazory se nemusi vylucovat, mohou nabizet dve stejne zajimave situace. O tom by to IMHO i melo byt. + K tomu dalsi mechanismy ktere s pravdepodobnosti a vysledky ruzne pracuji a zaroven opet urcitym zpusobem vytvari zajimavy herni obsah, ktery by nejak mel podporovat pribeh Cim se dostavame k tomu, ze nahoda je projev treti herni autority a tou jsou pravidla. Ktera ale vetsinou hraci pouzivaji jako nastroj ke komunikaci hernich udalosti (tedy i pribehu) a projevu sveho autorstvi, cimz se kruh uzavira...Krom toho jsou tam mechaniky, ktere tu nahodu mohou nekam trochu smerovat a jejich aplikace prave mnohdy vytvari pribeh a nebo vytvari jiny druh zadaneho herniho obsahu.
Jak podotknul myslim Bifi. Jde hlavne o to, jak nahodu (nebo jakoukoliv jinou mechaniku) pouzivas a pripadne proc.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- lotrando
- Příspěvky: 586
- Registrován: 28. 6. 2007, 09:28
- Bydliště: Karlovy Vary
- Kontaktovat uživatele:
to mě fakt zaujalo.CR mimo jine zajistuje prave autorstvi zucastnenych stran (vypravece i hrace) a nahoda jen rozhodne koho autorstvi se v danou chvili projevy
Jde tedy je o to rozhodnout, kdo v tuhle chvíli vypráví, čí verze nastane?
Mimochodem, je tam jen CR nebo i TR a v případě že je, o čem pak rozhoduje náhoda? Ne že by tam TR nutně být musel, tady asi záleží na míře zaostření.
Petr "Lotrando" Kulda
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Bajo, osobně se domnívám, že pro příběh (tedy dobrý příběh) je spíše než výběr ze dvou či více zajímavých možností podstatnějš, zda ho lze zpětně upravovat a retušovat. Zkouším to i při hře - prostě jsou situace, kde se příběh může větvit tak nebo onak, ale aby byl dobrý, potřeboval bych spíše pozměnit pár věcí okolo, nad kterými jsem nepřemýšlel ve chvíli, kdy jsem je uvědl do hry, ani jsem nevolil ze dvou možností. Prostě se v příběhu vyskytla a ze zpětného pohledu překážejí. Bohužel nevím, jak bych tohle dostal do RPG.
Jinak pokud jde o hody, jedinou dobrou vlastnost kterou jim přisuzuju je umělé zvyšování napětí při akcích. Při tvorbě příběhu se bez nich obejdu a vystačím si s rozhodnutími hráčů, a je jedno jaké hody a jakým způsobem použiju. Možná mě v tomto ohledu Střepy snů překvapí, možná ne . nicméně jsem více než ochoten je vyzkoušet, jedno jakou verzi.
Jedním z mých cílů v RPG je najít systém, který se obejde bez náhody a bez kladení překážek, které je nutno překonat, a přitom nevyloučí nejistotu výsledku a napětí. Zkrátka a dobře bych se ve hře zaměřené na příběh a charaktery postav rád obešel bez kostek, protože podle mě ani jednomu nijak zvlášť nepomáhají.
Jinak pokud jde o hody, jedinou dobrou vlastnost kterou jim přisuzuju je umělé zvyšování napětí při akcích. Při tvorbě příběhu se bez nich obejdu a vystačím si s rozhodnutími hráčů, a je jedno jaké hody a jakým způsobem použiju. Možná mě v tomto ohledu Střepy snů překvapí, možná ne . nicméně jsem více než ochoten je vyzkoušet, jedno jakou verzi.
Jedním z mých cílů v RPG je najít systém, který se obejde bez náhody a bez kladení překážek, které je nutno překonat, a přitom nevyloučí nejistotu výsledku a napětí. Zkrátka a dobře bych se ve hře zaměřené na příběh a charaktery postav rád obešel bez kostek, protože podle mě ani jednomu nijak zvlášť nepomáhají.
hraju: Ω Projekt Omega
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
2 Lotrando: Z pohledu jak to vidim ja, bych rekla ze ano. Ale jak rikas, zalezi na hracich, jak presne k tomu pristupuji. TR podle me tohle teoreticky nevylucuje (miru autorstvi v teto podobe), ale prakticky je to, zda vylucuje nebo ne na vypraveci (paklize by nebylo, zacne se to podle me blizit ke CR), coz podle me prisunuje z tohoto pohledu autorstvi v TR k vypraveci.
Ve strepech snu TR nebude, z vyse zminenych duvodu. Tedy to je aspon muj nazor. Podle me neni dulezite resit jak dopadlo to co postava dela, ale spise jake to ma nasledky a proc. A u TR o nasledcich rozhoduje pouze vypravec.
2 Jerson: No a co kdyz ti zuzeni moznosti snizuje potrebu retusovani? Protoze snizujes moznosti jen na to, co retusovat vice mene nepotrebuje. Samozrejme zde hraji roli i jine faktory ale i ty jdou podle meho do jiste miry ovlivnit a pri tvorbe systemu byl pro me tohle jeden z nejdulezitejsich ukolu. Coz je logicke, paklize mi jde o pribeh.
Jinak vliv systemu na pribeh podle me zajistuje rovnovahu mezi autrorstvim hracu a vypravece. Moje zkusenosti rikaji, ze paklize jej potalcis, obvykle presuuvas autrostvi vyrazne na hrace nebo vypravece (jine autority uz nezbyvaji). Vetsinou spise ta druha moznost.
Jak se obejdes u pribehu bez nahody a zaroven zachovas rovnovahu vlivu na pribeh mezi hraci a vypravecem? Nejsem si jist, ze te chapu, ale pripoustim, ze je to teoreticky mozne, jen si to zatim nedokazi predstavit. Protoze paklize zde neni nahoda, jak se rozhoduje ktera moznost nastane a hlavne kdo?
Ve strepech snu TR nebude, z vyse zminenych duvodu. Tedy to je aspon muj nazor. Podle me neni dulezite resit jak dopadlo to co postava dela, ale spise jake to ma nasledky a proc. A u TR o nasledcich rozhoduje pouze vypravec.
2 Jerson: No a co kdyz ti zuzeni moznosti snizuje potrebu retusovani? Protoze snizujes moznosti jen na to, co retusovat vice mene nepotrebuje. Samozrejme zde hraji roli i jine faktory ale i ty jdou podle meho do jiste miry ovlivnit a pri tvorbe systemu byl pro me tohle jeden z nejdulezitejsich ukolu. Coz je logicke, paklize mi jde o pribeh.
Jinak vliv systemu na pribeh podle me zajistuje rovnovahu mezi autrorstvim hracu a vypravece. Moje zkusenosti rikaji, ze paklize jej potalcis, obvykle presuuvas autrostvi vyrazne na hrace nebo vypravece (jine autority uz nezbyvaji). Vetsinou spise ta druha moznost.
Jak se obejdes u pribehu bez nahody a zaroven zachovas rovnovahu vlivu na pribeh mezi hraci a vypravecem? Nejsem si jist, ze te chapu, ale pripoustim, ze je to teoreticky mozne, jen si to zatim nedokazi predstavit. Protoze paklize zde neni nahoda, jak se rozhoduje ktera moznost nastane a hlavne kdo?
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti