Střepy snů - teroetická diskuze o pravidlech

Střepy snů jsou hra o lidech, kteří mají své sny a velké cíle a na cestě za jejich naplněním prožívají nezapomenutelné příběhy. Budete hrát o jejich úspěších a tragédiích, vaše postavy se budou muset každou chvíli rozhodovat, co je pro ně v životě důležitější.

Moderátor: Erric

Zamčeno
Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7054
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sirien » 31. 12. 2007, 16:04

Mluvil jsem teď o povídkách jiných lidí, ne (jen) o těch svých.

Jinak tatáž argumentace - to že se s dobrou povídkou nesetkal znamená jen to že se s ní nesetkal a že jí sám nedokáže napsat, ne že to nejde, nebo že nejsou
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 1. 1. 2008, 12:36

Sosacek píše:Myslim, jak vis ze tvoje povidky jsou dobre? $D Rozhodl ses tak?
Nevím zda jsi se ptal Siriena nebo mě - já se něco takového odvážím o své povídce tvrdit až ve chvíli, kdy mi pět lidí řekne, že povídka je super, a nikdo neřekne, že je špatná. Ostatně mé dva výtvory podle odehraného RPGčka si můžeš přečíst posoudit sám.

(Sakra, teď mi došlo, že téma o románech bylo to podtím a tady jsem zase OT :( )

LZJ
Příspěvky: 597
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ » 21. 1. 2008, 19:56

- Systém zajišťující dramatickou gradaci příběhu
- Mechaniky umožnující dramatický zvrat situace na poslední chvíli
Zajímalo by mě, jak zvládnete tyhle dvě věci - rád bych je viděl naznačené v nějakém preview. Třeba mě nalákají ke koupi. :think:

P.S. debatu si nechám na jindy.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 21. 1. 2008, 20:13

Osobně doufám, že to Střepy snů zvládají jinak než Dějové zvraty ... i když vzhledem ke kostkám určitě. Jsem na to velmi zvědav.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 22. 1. 2008, 19:22

Uff... prolétl jsem to celé. Zajímavá diskuze. Mám dojem, že to už není ani tak o Střepech snů, jako spíš o tématu "kostky versus příběh". Ale i tak je to zajímavé.

Naprosto souhlasím s Jersonem v tom, že příběh odehraný nebude nikdy tak kvalitní ("esteticky") jako příběh napsaný. Přepsat děj hry na papír je prvním krokem k nekvalitní literatuře. Stejně souhlasím s Jersonem v tom, že kostky jsou prvkem, který především zvyšuje zábavnost hry, nikoliv kvalitu příběhu.

Ale nesouhlasím s Jersonem v závěrech. Podle Jersona, chcete-li napsat "literárně kvalitní příběh", měli byste ze hry vyhodit kostky a umožnit zpětné upravování reálií(*). Podle mě, chcete-li napsat literátní příběh, tak piště příběh, nikoliv hrajte RPG.

Pro mě jsou RPG v první řadě kolektivní hra, je tedy nutné najít kompromis mezi kvalitou příběhu a zábavností hry pro všechny. A ačkoliv techniky jako převedení veškerých pravomocí na jednoho člověka či railroad dokáží zvednou kvalitu příběhu, souměrně s tím klesá zábavnost hry (alespoň pokud nejste immersionista).

Kluci se ve Střepech snů snažili "podporovat příběh" a zároveň umožnit všem hráčům, aby byli aktivním tvůrcem děje, nikoliv jen pasivním přijímatelem. K tomu je zapotřebí mít nějaké vyhodnocovací mechaniky, které nejsou dramatické (drama = vše rozhoduje GM). Zbývá karma nebo náhoda, volba padla na náhodu.Kde je problém, když stejně všichni vědí, že náhoda je stokrát zábavnější? $D Navíc náhoda ti, jak řekl Bajo, umožňuje riskovat a zvedat sázky (při Karmě se sázky zvedají těžko, když si předem můžeš spočítat, kdo vyhraje) - takže paradoxně právě kostky zvyšují napětí, nejistotu a dramatičnost děje. Nechápu, Jersone, kde pořád vidíš zakopaného psa? :P

---
Markus píše:- Systém zajišťující dramatickou gradaci příběhu
- Mechaniky umožnující dramatický zvrat situace na poslední chvíli
Jsem tu asi jeden z mála, kdo ty pravida viděli, a musím říct, že to vyřešili pěkně. Alespoň podle mě. Jakési náznaky tohodle "gradačního" systému se dají najít v jedné diskuzi v místní teoretické sekci. Onehdá jsem s Bajem cosi řešil a ukázalo se, že jsme měli velmi podobné nápady. Mohl bych na tu diskuzi odkázat, ale zase bych nerad vyzradil něco, co nemám. Takhle to působí správně tajnůstkářsky. :>;o)

Mimochodem, Bajo a Erricu, kdy se dočkáme nějaké konkrétní ukázky mechanik, tj. nejen obecného povídání typu "podporujeme gradaci"?

--
(*) Přesněji řečeno, tohle se mi líbí, ale asi bychom se už dostávali do jiné roviny zábavy než hraní RPG.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 22. 1. 2008, 20:01

Markus píše:Kluci se ve Střepech snů snažili "podporovat příběh" a zároveň umožnit všem hráčům, aby byli aktivním tvůrcem děje, nikoliv jen pasivním přijímatelem. K tomu je zapotřebí mít nějaké vyhodnocovací mechaniky, které nejsou dramatické (drama = vše rozhoduje GM). Zbývá karma nebo náhoda, volba padla na náhodu.Kde je problém, když stejně všichni vědí, že náhoda je stokrát zábavnější?
Markusi, za pár dní ti snad budu moct ukázat článek, který fortunu, karmu a drama kombinuje.
Podle Jersona, chcete-li napsat "literárně kvalitní příběh", měli byste ze hry vyhodit kostky a umožnit zpětné upravování reálií(*). Podle mě, chcete-li napsat literátní příběh, tak piště příběh, nikoliv hrajte RPG.
Tady se trochu rozcházíme. Napsat dobrý příběh se dá tak, že si sedneš an píšeš dobrý příběh. Ale pokud chceš získat dobrý příběh, aniž bys ho musel vymýšlet celý, tak nevidím moc jiných možností než zapojit více lidí (viděl jsem i pokusy psát příběh podle toho, co si hodíš na kostce, ale ... nevím, výsledky nic moc)

Takže můžeš dosta dobrý příběh tak, že rodělíš postavy a pravomoci při jeho vytváření a hraješ. Hraješ jednak pro zábavu, ale také aby všichni měli zhruba stejné šance do příběhu zasáhnout. Když příběh skončí, dostaneš herní příběh. Pak z něj může vybrat děj, zápletku, postavy, situace a zkompilovat je do příběhu napsaného. A tento napsaný příběh může obsahovat mnohem více, než bys dokázal vymyslet ty sám, kdybys sis prostě sednul a napsal ho.

Občs to nevyjde, občas je příběh slabý nebo se nedá použít (i když hra mohla být skvělá). A je to těžší.
Btw. své povídky píšu jedině tímto stylem - už v deseti letech jsem se přesvědčil, že skvělé příběhy odehrávající se v mé hlavě nedokážu dostat na papír, pokud v nich nemá vystupovat jediná postava.
Jo, a dobrý příběh jde možná napsat i jinak, ale já nevím jak.
Nechápu, Jersone, kde pořád vidíš zakopaného psa?
Tady nevím, kdy ty myslíš, že já vidím zakopaného psa, už mi myšlenky z této debaty vypadly z paměti.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7054
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Sirien » 22. 1. 2008, 20:07

Naprosto souhlasím s Jersonem v tom, že příběh odehraný nebude nikdy tak kvalitní ("esteticky") jako příběh napsaný. Přepsat děj hry na papír je prvním krokem k nekvalitní literatuře.
--
Podle mě, chcete-li napsat literátní příběh, tak piště příběh, nikoliv hrajte RPG.
Literární hraní, seriálové hraní, filmové hraní. Nemám co víc dodat.

Ne, nejedná se o zcela klasické styly, přesto mají ke klasice blíže než některé jiné hry. Např. seriálové hraní v InSpectres by bylo úplně vpohodě, stejně jako bezpravidlové které teď hraju já, Sathel, ilgir a dva další lidi (teď o zkouškovym zrovna ne).
při Karmě se sázky zvedají těžko, když si předem můžeš spočítat, kdo vyhraje
Ne, pokud neznáš karmu protistrany
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 22. 1. 2008, 20:25

Jerson píše:Markusi, za pár dní ti snad budu moct ukázat článek, který fortunu, karmu a drama kombinuje.
Sirien píše:Ne, pokud neznáš karmu protistrany
Dobrý postřeh. Každopádně mě nešlo o to, co je lepší. Šlo mi o to, že nic není inherentně horší, tedy že nechápu, co je na kostkách protipříběhového. Ale nechme toho, to tady padlo už mnohokrát.

---

Jinak jsem se ve vašech odpovědích ztratil a není mi jasné, o čem se teď vlastně bavíme. 8) Mě šlo o to, že "není důvod, proč by se kostky měli tlouct s příběhem". Jerson ale píše na téma "i zápisy z her mohou být kvalitní", což je jednak úplně o něčem jiném, druhak mě to zaskočilo, protože ještě před chvílí jsi, Jersone, tvrdil opak.

Sirien mluví o... no, v zásadě nevím, o čem Sirien mluví a co se tím snaží říct. :roll: Mluvíme pořád ještě o tom, zda jsou kostky dobrou volbou pro "podporování příběhu"?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 22. 1. 2008, 21:26

Markusi, už jsem to pochopil. A ten zápis ze hry z části ukazuje, co mám namysli.
Jde mi o to, že když už di vytváření příběhu zapojím více lidí, tak chci, aby ten příběh vznikl díky interakci lidí. A považuju za kontraproduktivní mít interakci lidí omezenou příběhem - totiž styl "řeknu jestli akce dopadne tak nebo onak, hodím kostkama a pak odehraju výsledek podle toho co padlo."

To už má hodně blízko ke stylu "hodím kostkou a podle toho budu psát", který jsem v předchozím postu označil za jako ne příliš šťastný. A hráči v tomto případě jsou na začátku rozhodnutí, kam příběh směřovat, na jeho konci, když scénu odehrávají, ale ten rozhodující moment stojí a padá na kostkách.
Zatímco já mlovám o tom, že by těn rozhodujcí moment, to těžiště celé scény, která rozhodne jestli se příběh vyvine tak nebo onak mělo stát jen a pouze na hráčích, přesněji na jejich interakci.

Když si vezmu příklad z divadla - můžu vzít dva lidi, každému dát nějaký charakter a motivaci a říct "tak a teď hrajte". A možná z toho bude dobrý příběh, kteří ti dva vytvoří. Zatímco kdybych udělal to samé a pak řekl "tak hrajte co vás napadne, ale ty vyhraješ a ty prohraješ", už je to ... umělejší.
Prostě když ty dvě situace srovnám, tak kostky nepotřebuju.

A na základě podobných úvah tvrdím, že hodně hodů (nebo přesněji vysoká náhodnost) jsou spíše proti příběhu.
Mimochdoem, nemám nic proti zvyšujícím se sázkám a výsledku buď já, nebo ty - ostatně Systém dějových zvratů jsem na tomto postavil. Ale náhodu jsem z toho vynechal (respektive je volitelná), obzvlášť když jde o situaci, kdy proti sobě stojí záměry dvou hráčů.
Jerson ale píše na téma "i zápisy z her mohou být kvalitní", což je jednak úplně o něčem jiném, druhak mě to zaskočilo, protože ještě před chvílí jsi, Jersone, tvrdil opak.
Ne, tady jsi mě nepochopil. Zápis ze hry je jedna věc. Odehraný příběh věc druhá a zapsaný příběh věc třetí.

Moje myšlenka byla o tom, že jakkoliv skvělý odehraný příběh nemusí automaticky znamenat, že bude skvělý (nebo jen dobrý) i zápis ze hry. Vlastně je to spíše naopak - opravdu skvělý příběh vzniklý ve hře ocení obvykle jen hráči, kteří ho ve hře prožívali, jedno zda v roli postav nebo jestli do něj zasahovali i jako autoři.
Tento zápis ze hry se pak musí vzít a příběh z něj znovu udělat - to občas vyžaduje změnu určitých detailů, které byly ve hře nepodstatné, ale v příběhu lépe vyzní (nebo naopak některé podstatné věci, jako těžké zranění postav a následné obtíže lze popsat jedním odstavcem nebo je vynechat.
Přímý způsob podle mě nefunguje - totiž vzít třeba nahrávku ze hry, vynechat mimoherní řeči a přepsat ji slovo od slova ... nebude to ono.

Vysvětlil jsem to alespoň trochu?

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 2. 2. 2008, 16:30

Jerson: Pokud vsechno chces resit interakci, tak zustava jeden hacek... Kdo ma posledni slovo, kdo rozhodne, jak to nakonec bude v pripade nejednotnosti?

V tu chvili potrebujes nejake porovnani sil, at uz je to realne (fakt boj, napr. na larpu), karmicke porovnani, nebo pribehove vyusteni (intrikarim tak dobre, ze ostatni meho soka zradi a pridaji se na mou stranu). Ale pokud hrajes RPG v par lidech a obecne chces hrat role na ktere realne nestacis (fyzicky, intelektualne...), pak si myslim ze je treba nejaky modelovy rozhodovaci mechanismus.

Ve Strepech tak nejak zhruba plati: "kdo je na tom pribehove lepe, ten urcuje dalsi beh pribehu"
Toto plati v problemu hrac vs hrac, hrac vs vypravec. Pokud je vic hracu proti jednomu, tak se ty "pribehove potencialy" scitaji no a pak to vetsinou vypada tak, ze rozhodne vetsina.

Co ty na to?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 3. 2. 2008, 14:17

No, když hrajeme, tak poslední slovo mám já, ale snažím se ho brát co nejméně (i když mi ho hráči dost často přenechávají, víc než by museli)

Nevím jak posoudit, kdo je na tom příběhově lépe - kdo to posuzuje ve Střepech snů a podle čeho?

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 3. 2. 2008, 16:01

Spis jsem reagoval na to: budujme pribeh interakci.

Jenze kdyz ty mas nakonec posledni slovo, tak je ta interakce znacne omezena a stabilne hierarchizovana. Coz potom trochu popira tvuj otevreny pristup k budovani pribehu prave samotnymi hraci.

Strepy snu to resi systemem. Rekneme, ze "to jak na tom pribehove jsem" = nejakemu cislu, ktere lze (s vlivem nahody)porovnat s jinym cislem.

Jinak receno jsou ve hre chvile, kdy ma pribeh sve postavy v rukou samotny hrac a taky chvile, kdy rozhoduje spis vypravecova varianta. V konfliktu dvou a vice hracu proste nekteri maji navrch nad ostatnimi. Tahle situace je ve hre promenliva a tak maji sanci "mit pribeh podle sveho" stridave ruzni hraci podle toho, jak hraji.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 4. 2. 2008, 08:32

Poznámka pro ty, kteří se mnou budou hrát na Slezině - tento příspěvek obsahuje pár spoilerů ke hře psaných malým písmem, tak je prosím přeskočte.

-----------------------------------------------------------------------------------

Erriku, "mám (právo na) poslední slovo" je jedna věc a "v každé situaci mám poslední slovo" je věc druhá.

Mým úkolem jako Vypravěče je (kromě jiné) i udržovat určitou celistvost příběhu a konzistenci světa. Hráči nechtějí vědět všechno dopředu, takže určité prvky scény které se odehrávají dávají v danou chvíli smysl jen mě.
Proto potřebuju právo veta nebo spíše právo posledního rozhodnutí, abych mohl korigovat zjevné nesmysly.

Dám příklad -
postavy jsou ve snové realitě a bojují s emzáky. I v případě že by si jedna z postav hodila maximální úspěch při boji, tak nemůže vyhrát - emzáci jsou jen duševní projekce a pokud postava odolá snu, tak se probudí.
Stejně tak si hráč nemůže popsat, jak emzák po zásahu krvácí - emzáci nemají žádnou krev.


Tyto detaily omezují možnosti hráčů ve směrování příběhu, jehož prvky jsou nějak předem nastaveny, ale v jiných situacích a zvláště v tom co dělat, proč to dělat a jak to dělat mají stále volnost - a příběh vzniká tím jak hrají oni, nikoliv tím jak jsem si ho naplánoval já (teď pomíjím, že jsem si určil zápletku, nikoliv průběh příběhu)

Takže o nějaké "stabilní hierarchii" nemůže být ani řeč.
Střepy snů tento problém zřejmě nemají, protože se k němu nedostanou - myslím že není dost dobře možné hrát v tomto stylu hry příběh, jehož pozadí hráči neznají. A zapojovat dvacet cizích postav s různými motivacemi bez toho, že by je hráči znali dopředu.
Kromě toho jsem si téměř jist, že by se povaha příběhu velmi podstatně změnila, kdyby hráči znali zápletku předem. Například když bys dopředu věděl, že se během hry staneš nesmrtelným jen proto, abys na konci příběhu mohl zemřít, a že ti co zabíjejí na potkání jsou ve své podstatě mnohem lepší než ti co nikdy nikoho nezabili, ale manipulují tebou i ostatními, abyste vyhladili celé lidstvo - taková vědomost rozhodování hráčů ovlivní, ať chceš nebo ne. A pochybuju, že by někdo v takovém případě zvládl zahrát morální dilema ve chvíli, kdy je v časové tísni a jeho postava má jen náznaky z jedné i druhé strany a musí se rozhodnout.

Ve třepech snů má hráč v rukou příběh své postavy. V CPH má občas v rukách příběh celého světa, a velmi snadno by na něm z nevědomosti mohl uvázat gordický uzel. Proto má Vypravěč právo poslední korektury - právo, nikoliv však povinnost.

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1469
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 4. 2. 2008, 11:07

Jerson: Asi se trochu mijime a ne zcela si rozumime.
Jerson píše: Erriku, "mám (právo na) poslední slovo" je jedna věc a "v každé situaci mám poslední slovo" je věc druhá.
Jasne, ja jen, ze pravo veto ze strany vypravece ma prakticky kazde RPG a myslel jsem ze za tim spolecnym a interaktivnim budovanim pribehu je neco vic.
Mým úkolem jako Vypravěče je (kromě jiné) i udržovat určitou celistvost příběhu a konzistenci světa. Hráči nechtějí vědět všechno dopředu,
Jasne, paklize vyuzivas tohleto zazite a standardni schema pak neni moc o cem se bavit. Tohle bezesporu funguje.
a příběh vzniká tím jak hrají oni, nikoliv tím jak jsem si ho naplánoval já (teď pomíjím, že jsem si určil zápletku, nikoliv průběh příběhu)
Jj uz chapu tvuj postoj. Pak ale teda asi uplne nechapu jak teda prevratne funguje ta tva interaktivni tvorba pribehu.
Predstavoval jsem si to tak, ze hraci hraji, ted je potreba pohnout dejem, tak se zacnou domlouvat co jejich postavy udelaji a jake to bude mit nasledky a kdyz vsichni souhlasi, tak se proste vybuduje dalsi kus scenare. Jenze jak hrace znam, tezko se na necem shodnou, takze proto my mame ve Strepech "jak dobre na tom postava pribehove je" a myslel jsem ze i ty mas nejaky mechanismus na rozdelovani pribehovych pravomoci.
Co se toho veta tyce, tak to je i ve Strepech, protoze bud hrac, nebo vypravec vubec nepristoupi na sazku, protoze je (nesmyslna, blba, nefer atd.) Da se tedy rict, ze pravo veto svym zpusobem zustava, ale snazime se dat hracum do ruky co nejvic nastroju jak vest pribeh tak, aby byl podle nich, stejnejako podle vypravece. Jeste jinak: Hraci se tim jak hraji mohou rozhodovat ktera situace pro ne je a neni dulezita a jak moc chteji zvitezit.
Takže o nějaké "stabilní hierarchii" nemůže být ani řeč.
Tohle uz jsme si verim vysvetlili.
Střepy snů tento problém zřejmě nemají, protože se k němu nedostanou - myslím že není dost dobře možné hrát v tomto stylu hry příběh, jehož pozadí hráči neznají.
S takovymi tezemi bych pockal az budes mit vic informaci. Predpokladam, ze sis tento nazor udelal z pripravovanych her, pripadne z herniho zapisu. Vec se ma popravde tak, ze Strepy pujdou regulerne hrat standardnim zpusobem tj. hrac nevi o pozadi pribehu lautr nic. Mira toho, jak moc chce hrac pribeh ovladat zavisi ciste na nem (na tom, jak si vytvori postavu, jak konkretni bude ve vyjadrovani svych pozadavku na hru apod.) Podstatne je ze -ma tu moznost-. Pokud pribeh chce ovladat, muze, pokud nechce muze hrat Strepy podobne jako jina RPG.
A zapojovat dvacet cizích postav s různými motivacemi bez toho, že by je hráči znali dopředu.
Jestli se tohle tyka Strepu, tak takhle vazne nefunguji, pokud jde o neco jineho, tak jsem to asi nepochopil.
Kromě toho jsem si téměř jist, že by se povaha příběhu velmi podstatně změnila, kdyby hráči znali zápletku předem.
Souhlasim.
Například ... - taková vědomost rozhodování hráčů ovlivní, ať chceš nebo ne.
Jestli je tohle opet reakce na Strepy, tak opet musim rict, ze to takhle nefunguje. Postavy maji sice cile, ale je to asi stejny cil, jako kdyby Frodo mel: Donesu prsten az do Mordoru? Tak nejak odzacatku cteni vime ze se mu to asi povede, preci je to jen hrdinsky pribeh, ale jsme v napeti jestli se mu to vazne povede.
Jenze ve Strepech se muze uplne klidne stat, ze se za prubeh hry Frodo prida k Sauronovi a jako velitel nazghulu zautoci zrovna v dobe Aragornovy svatby.
Ve Střepech snů má hráč v rukou příběh své postavy. V CPH má občas v rukách příběh celého světa
Uf tohle je spis recnicky obrat nez nejaka myslenka. Mit v rukou pribeh sve postavy se uplne klidne muze rovnat mit v rukou pribeh celeho sveta (pokud ses Superman, Buffy, Neo apod.)
, a velmi snadno by na něm z nevědomosti mohl uvázat gordický uzel. Proto má Vypravěč právo poslední korektury - právo, nikoliv však povinnost.
Opet vec prava veta - viz vyse.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 4. 2. 2008, 13:05

Erric píše:
Jasne, ja jen, ze pravo veto ze strany vypravece ma prakticky kazde RPG a myslel jsem ze za tim spolecnym a interaktivnim budovanim pribehu je neco vic.
Co víc bys čekal? Už jsem to tu psal jendou - nevidím důvod proč do směřování příběhu tahat nějaká pravidla (myšleno jako mechanická pravidla)
Jj uz chapu tvuj postoj. Pak ale teda asi uplne nechapu jak teda prevratne funguje ta tva interaktivni tvorba pribehu.
Teď nechápu já - psal jsem někde, že jde o nějakou převratnou metodu? Já mám právě za to, že je to vcelku přirozená metoda využívaná leckdes, jen ne v RPG.
Predstavoval jsem si to tak, ze hraci hraji, ted je potreba pohnout dejem, tak se zacnou domlouvat co jejich postavy udelaji a jake to bude mit nasledky a kdyz vsichni souhlasi, tak se proste vybuduje dalsi kus scenare. Jenze jak hrace znam, tezko se na necem shodnou, takze proto my mame ve Strepech "jak dobre na tom postava pribehove je" a myslel jsem ze i ty mas nejaky mechanismus na rozdelovani pribehovych pravomoci.
Tučná část jde mimo mě - nechápu. Přesněji řečeno to je přesně ten kousek, kde se příběh tvoří interakcí mezi hráči, nikoliv určením od Vypravěče nebo dohodou mezi hráči - nebo hodem kostkou.

Dám ti příklad - Freya chce zachránit svého otce, ostatním to připadá moc nebezpečné. V první scéně Freya přesvědčuje zbytek bandy, že ví kdy jejího tátu povezou pryč a proč byx ho měli vysvobodit. Nikdo neví, jestli se jí to podaří a na nic si neháže - prostě musí přednést dostatečné argumenty. Až když řekne, že do toho půjde sama, i kdyby měla zemřít, tak povolí napřed Charles, který pro ni má slabost, Walter jde za Charlesem a Aton se vždycky drží zbytku.

Scéna dvě - přepadení auta, přestřelka a záchrana. Postavy mají plán, který může a nemusí vyjít. Všichni se snaží uspět, hážou přitom kostkama na jednotlivé činnosti, ale v jednu chvíli je situace na hraně - Freya a Walter zranění, Charles bez zbraně a jeden voják mu míří na hlavu. Kdyby ho zastřelil, tak jde celá záchranná akce do kytek. Ale Cahrles vidí, jak Freya zvadá pistoli a tak se na ní spolehne, nebude se zvedat (čímž jí dá bonus na její výstřel) a Freya se trefí - voják padne, Charles opět získá pistoli a boj nakonec vyhrajou. Já do toho zasahuju jen v roli CPček a v rámci jejich schopností.

Celá akce mohla dopadnou všelijak - někdo mohl zemřít, nemuselo se jim podařit vojáky zastavit, mohli být zajati ... konec jsem nemohl předpokládat ani, ani oni, i když jsme mohli doufat že se to či ono podaří.
Jistě je ti jasné, že výsledek dané akce by měl na příběh vliv, dál by se ubíral jedím z několika směrů (předem neurčených). A výběr toho směru neměl na starosti žádný konkrétní hráč a žádný konkrétní hod - prostě vyplynul ze situace, z interakce mezi hráči a z interakce s okolím.
Co se toho veta tyce, tak to je i ve Strepech, protoze bud hrac, nebo vypravec vubec nepristoupi na sazku, protoze je (nesmyslna, blba, nefer atd.) Da se tedy rict, ze pravo veto svym zpusobem zustava, ale snazime se dat hracum do ruky co nejvic nastroju jak vest pribeh tak, aby byl podle nich, stejnejako podle vypravece. Jeste jinak: Hraci se tim jak hraji mohou rozhodovat ktera situace pro ne je a neni dulezita a jak moc chteji zvitezit.
Tohle chápu. Ale myslím, že to jde bez pravidel, nebo spíše že pravidla v tomto rozhodování mohou hrát až druhé housle.
S takovymi tezemi bych pockal az budes mit vic informaci. ...
+ zbytek - počkám tedy.

Zamčeno

Zpět na „Střepy snů“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host