7. číslo - dobrodružství

Archiv časopisu Drakkar.
PinHead
Příspěvky: 3
Registrován: 4. 4. 2007, 22:17

7. číslo - dobrodružství

Příspěvek od PinHead »

//čekám zdrcující kritiku. Tak do práce

Cesta přes močál

1. Úvod
2. Klepy od hostinského
3. boj s medvědem
4. pobyt ve tvrzi
5. přijetí úkolu
6. podivná cedule
7. průchod přes území čarodějky
8. zbytek cesty
9. příchod do hradu
10. návrat s vojáky
11. konec jeskyně

1. Úvod
Jeskyně je určena pro dobrodruhy na nižší úrovni, ideálně asi kolem 3. nebo 4. úrovně. Dobrodružství není bůhvíjak složité, skoro bych řekl, že je lineární, s několika „naskriptovanými“ událostmi. Dobrodružství je vcelku dlouhé a pj nabídne několik možností, jak pokračovat při příštím sezení.

Předpoklady ke hře
Dobrodružství svoji povahou vyžaduje obvyklé prostředí začínajících družin; okraj království, které sousedí s nějakým menším územím skřetí havěti.

2. Klepy od hostinského
V některém z předcházejících dobrodružství se postavy dozví, že skřeti na východě se seskupují a něco chystají. Postavy by se takovéto střípky informací měly dozvědět od hostinských a starostů v okolních vesnicích. Rozhodně se ale nebude jednat nějaké ucelené informace, spíše opravdu jen o střípky často protichůdných, nepravdivých a překroucených informací.

3. Boj s medvědem, seznámení se zemanem Darvem
Při putování lesní cestou zaslechnou postavy zvuky boje a řev. (tajná inf.pro hraničáře – řev je medvědí) Za nedalekým křovím postavy uvidí medvěda, stojícího na zadních tlapách. Snaží se tlapami zasáhnout muže, který je ozbrojen pouze tesákem a ztěžka medvědovi uhýbá. (náhodný postřeh – medvěd má ve stehni zaražen lovecký nůž, nápadnost +5%) Na zemi se válí tělo druhého muže. Nehýbe se. Sotva si muž družiníků všimne zavolá o pomoc a rozběhne se k družině. Medvěd se okamžitě vydá za mužem a se strašným řevem se vrhne proti družině. Jedná se obyčejného grizzlyho z PPZ strana 136 s 3/4 původního počtu životů. Postavy stihnou jednou vystřelit, než se medvěd dostane k nim.
Pozn. Souboj by neměl skončit smrtí člena družiny, pokud se tedy nebude chovat vyloženě nerozumně.

Po boji mohou postavy medvěda obrat o kůži, zuby a drápy. Prvně by se ale měly věnovat muži, který během boje postav omdlel. Muž má na prsou tržnou ránu a omdlel v důsledku ztráty krve. Počítám, že postavy nejsou ZkZ, takže muži pomohou. Probere ho sprška vody, megacloumák a léčivá magie. Postavám se se představí jako Darv, místní zeman. Se svým lovčím si vyjel na lov a narazili na rozzuřeného medvěda. Medvěd srazil koně lovčího Petra a za okamžit roztrhl drápy i břicho zemanova koně. Lovčí si pádem srazil vaz, zeman měl štěstí. Bodl do medvěda a svůj tesák a druhý si vzal od mrrtvého. Kuše, kterou měl v ruce mu při pádu někam odletěla.

Postavy ošetří zemana a oberou medvěda. Darv družinu poprosí, aby jej doprovodili do jeho tvrze, vzdálené asi 10 mil na západ, nebudou litovat. Bude si též přát, aby postavy odnesly i Petra. Dovolí postavám vzít si toulce s šipkami a tesáky s poznámkou, že na tvrzi by jim to mohl dát také, tak proč se s tím tahat.

4. Cesta ke tvrzi a pobyt v ní
Cestou ke tvrzi se postavy střetnou s gobliním vyzvědačem. Je ozbrojen lehkou kuší, 10 šipkami a bude se snažit utéct. Pokud se ho postavám podaří zabít, naleznou u něj cár papíru, na kterém je načmrkáno: „dnes, my od výchdu, vy od jihu“. Vcelku nevýznamné dějství, na pozdější události bude mít jen drobný vliv. Prostě jen další zářez na pažbě.

Ve tvrzi zeman ubytuje postavy. Mohou si doplnit zásoby jídla, hřebíků, šípů a jiného levného vybavení. Postavám se vyléčí hodně životů a kouzelníci načerpají magy. Pokud zabili gobliního posla, budou mít na odpočinek o den více. Poté přijde skřetí útok.

5. přijetí úkolu
V noci postavy probudí hluk a výkřiky. Okolo hradu se rojí spousty skřetů, pro ně je však hrad zatím nedobytný. Obránců je mnohem méně než skřetů a na protiútok není ani pomyšlení. Skřeti se budou snažit hrádek vyhladovět, popř. šípy pobít většinu posádky a poté naráz zaútočit. Jedinou nadějí posádky a Darva je družina. Darv se pokusí družinu přesvědčit, aby se pokusila proniknout ven z hradu a doprovodit posla, který má za úkol požádat o pomoc hrad za hrvozdem. Pokud by snad družina o předhozené dobrodružství příliš nestála, Derv postavám připomene, že pokud tvrz padne, zemřou i ony.

Z hradu se lze dostat kromě vstupní brány ještě malou výpadní brankou v jedné z hradeb. V noci skřeti neútočí a lze se tedy tudy dostat ven. Pokud by snad postavy trvaly na jiném řešení, třeba sešplháním z hradeb po laně, velkou naději na přežití mít asi nebudou. Před odchodem se Darv postará, aby měl každý člen družiny alespoň 4 čeny jídla. Doporučí jít přes hvozd, i když je to nebezpečnější než jít oklikou po cestě. Dále postavám popřeje hodně štěstí a seznámí je s poslem. Jakmile předá poslovi svitek s pečetí, popřeje znovu hodně štěstí a rozloučí se. Dobrodružství začíná…

Nejkratší cesta do sousedního hradu vede přes hvozd. Nejedná se ani tak o cestu, jako spíše o neudržovanou pěšinu, která se místy ztrácí. Postavy mohou zkusit přesvědčit posla, aby šli cestou sice delší, ale bezpečnější. Posel bude odporovat, musí přece dorazit ke hradu co nejdříve a na ochranu před vlky s ním cestuje družina. Pokud se přece jen postavám podaří nějak přesvědčit posla, ochudí se o setkání se močálovou čarodějkou. (ale zase mohou potkat potrhlého chodce) Pokud mají Tvoji hráči rádi hodně akce, není problém připravit postavám setkání se skupinou skřetů při plenění.

6. podivná cedule
Po jednom dni cesty postavy dorazí k okraji hvozdu. Hvozd je na druhém stupni probuzení. Po několika směnách pochodu zahlédnou kousek ok pěšiny starou dřevěnou ceduli. Ještě před přečtením musí hráči ukázat, jak kolem cedule stojí viz dále. Nápis na ní je již vybledlý a zašlý, přesto ale jde číst:
Kdo zde stojí,
A neví co ho čeká,
Léčka se na něj strojí
Čekají ho muka.

Neslyšíš žádné kroky,
Anis nemohl,
Jsou to celé věky,
Co mrtvý vychladl.

Jakmile si to postavy přečtou, zaútočí na posledního stojícího Seschlý dědek. Jeho popis a statistiky jsou v Dodatcích. Nenaleznou žádné jeho poklady, pokud někdo prohledá její seschlé zbytky, nalezne pouze měděný kroužek (záleží na pj, pokud mu přidělí nějaké prokletí, já bych mu žádné mag. vlastnosti nedával, jen ať si postavy chvíli lámou hlavu, k čemu je – a takhle není k ničemu :-) ) Cena samotného kroužku je pář měďáků. Možná by ale nebylo špatné udělat, že právě tento náramek je ona věc, proměnující po smrti postavu v nemrtvéhu s podobným úkolem jako měl Seschlý dědek…Samotný náramek do hrobu ale nijak nepomůže.

Po této drobné epizodce postavy pokračují v cestě a až do večera se nic. Než půjdou spát, oznam postavám, že odevšad slyší skřeky a řev. Pokud zareagují postavením nočních hlídek a budou udržovat oheň, nic se nestane. Pokud by se k hlídkování moc neměly, připomeň jim to poslovými ústy. Pokud je ani tohle nepřiměje postavit hlídky, jen ať si užijí nočního útoku dravců…

8. průchod územím čarodějky
Ráno se dobrodruzi probudí a pokračují v cestě (nezapomínej na počítání množství jídla). Asi po hodině cesty zjistí, že zřejmě nějak sešly z cesty. Všude kolem nich jsou jen bažiny. Jediná cestička, kterou vidí, vede přímo do bažin. Nemají jinou možnost, než se po ní vydat, stopovat se v močálech nedá. Cesta je velice unavující. Po chvíli uvidí ceduli:-) Schválně jestli si ji budou chtít přečíst:-) Na ceduli je napsáno, že vstupují do země čadějky Rýtie. Na ceduli je ještě připevněná zpráchnivělá lebka a náhrdelník z lidských zubů. Postavy asi nemají jinou možnost, než pokračovat, pokud nechtějí zemřít hlady (zvěř v močálech není).

Po chvíli přijdou k chatrči z proutí, klacků, mechu a listí. Ještě než stačí cokoliv udělat, z barabizny vyleze babizna (viz Dodatky). Vůči družině bude velice podezřívavá a dokud si ji postavy nějak nezískají, s ničím jim nepomůže. Získat si ji mohou třeba tím, že jí nabídnou normální nezplesnivělé jídlo, pomoc s něčím, splněním nějakého lehounkého úkolu („přineste mi tamtu bylinku, v tom močále, kde roste, žijí velcí hadi“) a podobně. Pokud postavy nezkusí nějakou levárnu, nemělo by se jim nic stát. Pokud se jim nějak povede vyprovokovat konflikt, babizna je několikrát postupně prokleje a za její zabití bych hráčům strhnul zt., právě se připravili o cennou CP. Navíc budou bloudit po močálech, jídlo bude docházet, čas utíkat…ale nakonec se nějak ven dostanou (třeba někoho napadne vylézt na nejvyšší strom a hledat světýlko:-))

8. zbytek cesty
Pokud Rýtii postavy nějak pomohou, ukáže jim kudy ven z bažin a ještě postavám daruje Bludný kořen (snižuje šanci na bloudění o polovinu). Cestu ven z hvozdu už postavy naleznou snadno díky radám babice. Pokud se doteď postavy pořádně nezapotily, zde si mohou zabojovat s nějakou močálovou příšerou a nebo se skřety. Také se otevírá prostor pro setkání s bláznem Jiřinem (dodatky)

9,10. příchod do hradu, příchod s vojáky
Do hradu se postavy s poslem dostanou snadno – stačí ukázat strážným poslův svitek. Hned druhý den vyrazí většina posádky hradu pod velením hradního pána na pomoc. Družina čítá asi 25 pěších lučištníků, stejný počet kopiníků a asi 20 jezdců. K obleženému hradu se skupina dostane bez problémů. Následující bitva může být krvavě vylíčena, postavy se do boje samozřejmě mohou (a měly by se) zapojit.



11. konec jeskyně
Darv družině před celým mužstvem poděkuje. Odměna bude také bohatá. Po celém kraji už bude družina vcelku známá jako ta, která přešla přes strašidelný hvoz a přivedla k obležené posádce vojáky. Za tuto jeskyně by měl každý člen družiny postoupit o úroveň výše.

Shrnutí:
- postavy se stanou trochu známějšími po okolí hradu
- finančně a zkušenostně si velmi přilepší
- poznají CP, čarodějku Rýtii, která umí udělat většinu toho, co chce pj
- v Darvovi získají v kraji mocného přítele, budou u něj kdykoliv vítány

Dodatky:
Rýtie – stará ohnutá čarodějnice, které už pomalu začínají plesnivět dlouhé a slepené vlasy. Není nepřátelská, pouze hodně podezíravá. Při boji se bude snažit hyperprostorovat pryč.


Potrhlý chodec Jiřin
Vysoký šlachovitý dobrodruh, kterému, jak říkají místní, ruplo v bedně. Jako blázen se chová, jako blázen vypadá a blázen to je. V dlouhých hnědých vlasech má zapletená barevná ptačí pera a jílec Meče má ozdobený barevnými hedvábnými stužkami. Oblečen chodí v typickém chodeckém oblečení.

„Dobrý den, kdo jsi pane?“
„PSST!!! Ještě nás uslyší!“
„Kdo nás uslyší?
„No přece ten-když jsem já sloužíval, to čtvrté léto, vysloužil jsem si párátko za to….“

„Slyšíte ty mravence?“
„Koho? Mravence? Co to-“
„Slyšíte, jak nám nadávají?“

(udělá kotrmelec) tý vado, vyděli jste to, jak se ta země otočila??

Seschlý dědek – stejný vzhled jako ghůl, jen má bonus za obratnost o 1 vyšší a +1 žts.

//čekám zdrcující kritiku. Tak do práce
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10153
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Příspěvek od ilgir »

<Budu víc než zdrcující>

Mno, abych pravdu řekl, na tomto dobrodružství neshledávám nic zajímavého a přínosného. Je to prostě "jeskyně", kterou vymyslí každý průměrně zkušený hráč DrDo. Domnívám se, že v časopise o RPG by se měla vyskytovat pouze nadprůměrná, ne-li vynikající dobrodružství.

Osobně mě odrazuje svázanost s DrDo, která je patrná v každé druhé větě. Autor sice už trošku pokročil od stylu boj -> poklady -> postup -> boj (o tom svědčí například postava Rýtie), ale pořád to není ono.

Abych byl konkrétnější: O co se tu vlastně jedná? Dobrodružství je nalinkované, předpokládající railroad (třeba ta cesta v bažinách, ze které se nedá uhnout). Hned od začátku se počítá s tím, že postavy se vydají "na východ na skřety", o kterých "něco slyšely". No dobře, dalo by se to vylepšit třeba knížecím výnosem, který reflektuje zvýšené nepokoje v pohraničí a za každou skřetí hlavu nabízí finanční obnos. Setkání se zemanem je klasické vhození do děje. Hráčům je prostě jasné, že ten medvěd je tam od toho, aby je se zemanem seznámil, a tak jej poslušně zabijí a nechají se od zemana pozvat na kafe. Takový dobrovolný railroad.
Následuje odpočinek na tvrzi a poté obléhání. Zde začíná (opět railroadově) další část dobrodružství. Postavy nemají na výběr.
Pokud by snad družina o předhozené dobrodružství příliš nestála, Derv postavám připomene, že pokud tvrz padne, zemřou i ony.
Následuje klasická část "odněkud někam" s pár zajímavostmi po cestě. Rýtie není špatná, pouze působí zcela samoúčelně.
No, a pak už je vlasně konec. Postavy předají zprávu a vydají se zpět. Dobrodružství je zakončeno, jak jinak, pořádnou řežbou.

Pořád tady píšu něco o railroadu, takže aby bylo jasno: Proti railroadu nic, je-li použit smysluplně. Význam má u silně atmosférických her, jako jsou třeba různá zběsile akční dobrodružství. Podle popisu však soudím, že v tomto případě o tohle nejde. Tady vychází railroad spíše z nezkušenosti autora, který se omezuje pouze na jediný typ hraní.

Shrnutí: Toto dobrodružství nepřináší nic, co by neznali i ti největší zelenáči mezi hráči DrD. Zručný GM by takových dobrodružství dokázal načrtnout tucet za odpoledne (ale nevím, kdo by to potom s ním hrál).
Neinovuje, naopak utvrzuje v zažitých herních stylech a klišé. To je důvod,proč si mylím, že by se v časopise nemělo objevit.

Pro srovnání: V nevím jakém čísle Drakkaru vyšlo RomiKovo dobrodružství. Také vcelku klasická fantasy, také railroad. Jenže rozdíl je dosti patrný. Šlo o dobrodružství jasně zaměřené na atmosféru, čemuž bylo vše podřízeno.
Cesta přes močál není zaměřena na nic (možná tak postup na další úroveň).
Uživatelský avatar
Acidburn
Příspěvky: 219
Registrován: 20. 5. 2007, 13:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Acidburn »

No, ilgir se kritiky chopil jako první, každopádně se pokusím rovněž zhodnotit dobrodružství.

Jde o railroad, bohužel zasazený do bažin, ve kterých je jediná cesta. Budiž. Bohužel bažiny nejsou - díky své rozlehlosti - vhodné pro takto pojaté dobrodružství. ZKuste si to představit v realitě - jdete do bažin, máte jen hrubý odhad směru, kam máte jít, musíte obcházet jezírka a vyhýbat se neschůdnému terénu, vlhko je všudypřítomné, vegetace hustá...dá se tedy snadno zabloudit nebo minout klíčové body (pochopitelně že PJ klíčové body strčí postavám do cesty, to je jasné), nebýt té cesty, ze které bych ale, jako postava dobrodružství, prostě neslezl, leda bych se domníval, že na mne čeká na cestě past. Čili jasné mínus.

Začátek - drby po hospodách bych předpokládal alespoň nějak "herecky" podané (rozhovor starousedlíků nad pivem, hostinský nemusí vědět všechno a může postavám říct: "Hele, vo tom já nic nevim, běž se zeptat těch vašnostů támhle v rohu.").

Absence popisů bohužel pokračuje - jak vypadá tvrz? Je převážně ze dřeva nebo je z kamene, kolik má věží, jaké hradby atd. V dalším popisu je z tvrze hrad a poté hrádek - tak jak je to vlastně velké sídlo? Popisy pár zajímavých postav zde jsou (byť opět velmi stručné, chybí údaje o věku, rase atd.), jinak ale opět není popsáno skoro nic. Chyba, já bych popisy nešetřil, obzvlášť, pokud chybí jakékoli mapky.

V dobrodružství jsou skřeti a poslem je goblin - proč nepoužít jenom skřety (a pár zlobrů)?
Samotné obléhání - autoru bych snad doporučil, aby si vyhledal v "moudrých knihách", jak dlouho by obléhání hradu mohlo trvat a jaký by byl postup. Noční útok - proč ne, ale na co chcete střílet, když je tma? Zajistíte světlo zapálením okolních budov? Asi ne, když v okolí tvrze (nebo hradu?) žádné nejsou.
Obránců může být méně, jeden muž na hradbách je ekvivalentem asi deseti mužů snažících se hrad dobýt.
Zápletka vyslání posla s družinou je blbá, protože nereálná - buď bych poslal jenom posla, nebo jenom družinu, nebo dokonce jen část družiny (každý obránce navíc je plus).
Konečně, poselství může předat kdokoli. Další chybou je naprosté neuvedení počtu skřetů obléhajících hrad (nebo je to tvrz?), stejně jako jejich vybavení - mají aspoň žebříky? Můžou skřeti hrad reálně dobýt? A k čemu jim to bude? Proč hrad prostě neobejdou, když ví, že posádka v něm je malá? Proč útočí na dobře chráněný cíl, když mohou pokračovat v cestě a vyplenit okolní vesnice a usedlosti (pokud tam tedy v okolí kromě močálů a dalšího hradu vůbec něco je).
Následný protiútok asi 65 lidí + družina je - vzhledem k předchozím nedostatkům - směšný. Kolik je skřetů? Řekněme 400 na začátku obléhání? Kolik jich zbyde po pár dnech, 350? Tak to máme 350 skřetů proti 65 plusmínus něco lidí. No tak sázím na vítězství skřetů.

Závěrem - pár zajímavých CP (Ale trhlého chodce do toho nepočítám, bláznů už se vyskytuje v dobrodružstvích nějak moc), railroad, klišoidní zápletka - přesto z toho šlo vytežit mnohem víc, mohlo to být daleko zajímavější, kdyby se autor rozhodl uvést alespoň motivaci skřetů, malou historii krajiny a světa, ve které se dobrodružství odehrává, kdyby PJ zkusil zápletku nějakým způsobem inovovat (lidé jsou ti dobří, skřeti jsou ti zlí), co kdyby pán sousedního hradu řekl, že na zemana v obléhané tvrzi kašle, že je to sebevražda a že zůstane na svém hradě?
Postavy by pak musely přijít s nějakým nouzovým řešením, najít někoho jiného, s časovým omezením by to nemuselo být tak špatné...

Pak by se o tom dalo uvažovat. Pokud PJ podstatným způsobem přepracuje dobrodružství, nebo aspoň zvedne jeho ostatní kvality, proč ne. Ale v takovémo hrubém stavu nemůžu než prosit, aby autor vymyslel něco jiného...
Countdown to exterminate the human race...
Uživatelský avatar
Acidburn
Příspěvky: 219
Registrován: 20. 5. 2007, 13:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Acidburn »

Pro autora dobrodružství - pokuste se vyhnout nějakým klišé, zkuste je třeba jen otočit a můžete dostat zajímavé výsledky. Zkuste využít relativnosti pojmů dobra a zla, popisujte svět, který jste vytvořil, nemusíte se držet zpátky jen proto, že předpokládáte, že by jakkoli podrobnější popis znamenal těžkosti pro další PJe, kteří budou toto dobrodružství zasadit do svého světa - oni ty úpravy zvládnou... $D
Countdown to exterminate the human race...
Zamčeno

Zpět na „Drakkar“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti