Potřebuje narativní hra pravidla?
A nemáš pocit, že každá pravidla do jisté míry nastavují i herní styl. A že je to tedy vlastně integrální součást herního stylu. A že při hodnocení pravidel hodnotíš i styl a naopak?Pete píše:Alnag: No, já myslim, že pravidla, tj. herní sytémy je - na rozdíl od herního stylu - možný hodnotit.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Ten pocit nemám. Je sice pravda, že pravidla mohou podporovat určitý herní styl, ale představ si herní systém, kde máš jen čtyři věci - vlastnosti postavy, dovednosti, obtížnosti a jeden hod kostkou. Tenhle systém ti nenastaví žádný herní styl, přesto budou hráči hrát určitým stylem (nejspíš takový, na jaký jsou zvyklí).Alnag píše:A nemáš pocit, že každá pravidla do jisté míry nastavují i herní styl. A že je to tedy vlastně integrální součást herního stylu. A že při hodnocení pravidel hodnotíš i styl a naopak?Pete píše:Alnag: No, já myslim, že pravidla, tj. herní sytémy je - na rozdíl od herního stylu - možný hodnotit.
Tak jak si to zdůvodňuji, podle mě není herní systém součástí herního stylu. Jak nemůžeš hodnotit kvalitu herního stylu, tak můžeš hodnotit pravidla - např. podle kritéria, jak který systém vzhledem k jiným podporuje určitý styl. Tak můžeš třeba říct, že Dnd podporuje víc simulační hru než window rpg protože má na to pravidla. Pak můžeš říct, že v tomhle je danej systém kvalitnější.
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Představuji si tvůj hypotetický systém. A teď si představ, že autoři dumali nad tím jaké všechny dovednosti můžou existovat a pak šli laboratorně ověřit obtížnosti. Řekl bych, že takový systém podporuje simulační styl hraní.Pete píše:Ten pocit nemám. Je sice pravda, že pravidla mohou podporovat určitý herní styl, ale představ si herní systém, kde máš jen čtyři věci - vlastnosti postavy, dovednosti, obtížnosti a jeden hod kostkou. Tenhle systém ti nenastaví žádný herní styl, přesto budou hráči hrát určitým stylem (nejspíš takový, na jaký jsou zvyklí).
Tak jak si to zdůvodňuji, podle mě není herní systém součástí herního stylu. Jak nemůžeš hodnotit kvalitu herního stylu, tak můžeš hodnotit pravidla - např. podle kritéria, jak který systém vzhledem k jiným podporuje určitý styl. Tak můžeš třeba říct, že Dnd podporuje víc simulační hru než window rpg protože má na to pravidla. Pak můžeš říct, že v tomhle je danej systém kvalitnější.
Opět si představuji tvůj hypotetický systém. Autoři se zaměřili na to, aby jakákoliv kombinace vlastností a dovedností byla vyvážená oproti jiné. Zřejmě takový systém podporuje gamist styl hraní.
A opět si představuji tvůj... no dobře nechme toho.
No já netvrdím, že herní styl je součástí pravidel napevno, ale jaksi se tam předpokládá (Window předpokládá příklon k narativitě, DnD ke gamismu, GURPS k simulacionismu). Můžeš sice hrát jiným herním stylem a to je to co já dělám skoro pořád, ale znamená to, že pak ten systém v něčem nevyužíváš naplno a v něčem ti naopak cosi chybí. To může a nemusí být fatální.
Jak ale můžeš kvalitu systému měřit podle toho jak dobře podporuje herní styl mi uniká. Musel bys nejdřív rozhodnout, jaký herní styl vlastně podporovat má. A každá hra si na 100% podporuje svůj vlastní herní styl, který se dá sice zaškatulkovat do těch tří šablonek, které jsem použil, ale to je hrubé orientační dělení a nikoliv objektivní realita.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Přesně můj názor. To sem měl na mysli předchozími příspěvky. Fatální to bude nejspíš pro systém, protože ho vyměníš, ne?No já netvrdím, že herní styl je součástí pravidel napevno, ale jaksi se tam předpokládá (Window předpokládá příklon k narativitě, DnD ke gamismu, GURPS k simulacionismu). Můžeš sice hrát jiným herním stylem a to je to co já dělám skoro pořád, ale znamená to, že pak ten systém v něčem nevyužíváš naplno a v něčem ti naopak cosi chybí. To může a nemusí být fatální.
Každý dělení je jen model skutečnosti, jde o to, jak přesně ji zobrazuje. A z praxe je zřejmý, že modely jsou dost užitečný. Pro hodnocení by sis musel stanovit nějaký kritéria. Celkově by to vypadalo třeba jako nějaký výběrový řízení. Je jasný, že hodnocení je vždycky víceméně subjektivní...Jak ale můžeš kvalitu systému měřit podle toho jak dobře podporuje herní styl mi uniká. Musel bys nejdřív rozhodnout, jaký herní styl vlastně podporovat má. A každá hra si na 100% podporuje svůj vlastní herní styl, který se dá sice zaškatulkovat do těch tří šablonek, které jsem použil, ale to je hrubé orientační dělení a nikoliv objektivní realita..
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
V dokonalém světě bys systém vyměnil. Ale nežijme v dokonalém světě. Je řada faktorů, proč lidé systémy nemění jako ponožky.Pete píše:Přesně můj názor. To sem měl na mysli předchozími příspěvky. Fatální to bude nejspíš pro systém, protože ho vyměníš, ne?
1) ostatní hráči - možná jim vyhovuje nebo z jiného důvodu systém brání
2) finance - ono není jen tak kupovat si co chvíli nový systém...
3) informace - co ti zaručí, že systém na který přejdeš je to, co hledáš?
4) tradice, zvyk, emocionální sepětí...
5) širší komunita
...
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Souhlas, přesto si myslím, že systém vyměnit lze poměrně jednoduše, v úvahu bych vzal pouze 1) a 3) bod - neinformovatnost o dostupných zdrojích (třeba free systémy na netu) a nechuť ostatních ze skupiny přejít na jiný systém.Alnag píše:V dokonalém světě bys systém vyměnil. Ale nežijme v dokonalém světě. Je řada faktorů, proč lidé systémy nemění jako ponožky.Pete píše:Přesně můj názor. To sem měl na mysli předchozími příspěvky. Fatální to bude nejspíš pro systém, protože ho vyměníš, ne?
1) ostatní hráči - možná jim vyhovuje nebo z jiného důvodu systém brání
2) finance - ono není jen tak kupovat si co chvíli nový systém...
3) informace - co ti zaručí, že systém na který přejdeš je to, co hledáš?
4) tradice, zvyk, emocionální sepětí...
5) širší komunita
...
Jinak jsme se dostali už dost do offtopic...
Myslím, že narrativní hra potřebuje pravidla - jako každá hra. V užším smyslu jako souhrn něčeho na papíře - myslím, že není potřeba sepsaný systém; ovšem nerozlišoval bych přitom narrativní hru a jiné styly. U všech stačí jen sepsat pár vět o postavě, aby se "nezapoměly" podrobnosti, co je vlastně zač. Systém může být tak jednoduchý, že nemusí být potřeba ho sepsat.
Rozhovor Jerry Queena a Alexe Parkera:
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
Jerry: "Slyším vodu. Buďto budeš ve vaně, nebo meješ nádobí?"
Alex: "Jsem ve vaně a meju si nádobíčko..."
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22628
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Tenhle systém staví na jednom konkrétním stylu, totiž že před postavy jsou stavěny překáže a postavy je pomocí svých schopností překonávají.Pete píše:Ten pocit nemám. Je sice pravda, že pravidla mohou podporovat určitý herní styl, ale představ si herní systém, kde máš jen čtyři věci - vlastnosti postavy, dovednosti, obtížnosti a jeden hod kostkou. Tenhle systém ti nenastaví žádný herní styl, přesto budou hráči hrát určitým stylem (nejspíš takový, na jaký jsou zvyklí).
Hlavně to ale hezky ukazuje, jak některé věci bereme jako samozřejmé - já se třeba snažil vymyslet systémk který by nespočíval v testech při překonávání překážek, ať už to dělá jakkoliv, a nedokázal jsem se z téhle šablony vymanit.
hraju: Ω Projekt Omega
Tak jsem se konečně dostal k přečtení Bifiho citátů a zdá se mi to nějaké divné nebo aspoň ne úplně jasné.
První problém vidím v sousloví "address Premise", díval jsem na významy slov "address" a "premise" a vypadá to, že bifi překlad použitím "adresovať premisu" pěkně odflákl. Tedy pokud Slovenština nepoužívá "adresovať" v tolika významech jako Angličtina.
Jediný smysluplný význam toho sousloví mi vychází "vyslovit, přednést předpoklad". Prostě říct si předem, o čem se bude hrát. To je ale úplně neco jiného, než se Bifi snažil podat.
Jinak co se týče hraní zaměřeného na Příběh, jsem zatím v teoretické fázi. Chápu požadavek, aby postavy hráčů byly skutečnými hlavními postavami příběhu. To mi u hraní RPG vždycky trochu chybělo. Rozumím i že se tomu dá napomoct tím, aby hráči víc určovali příběh, než bývalo zvykem. Stejně tak chápu různé pomůcky jako důležité aspekty postav, které GMovi pomůžou sestavit příběh.
Ale myslím, že pořádný Příběh musí mít i nějaký děj - úvod, nějaké zvraty, finále. To předpokládám, že je úloha GMa, aby ohlídat vývoj příběhu, dokázal ho stupňovat i včas ukončit.
Hlavní cíl hraní zaměřeného na příběh bych stejně definoval jako "užít si příběh". Nic víc ani nic míň.
A docela by mě zajímalo, co si myslíte na téma "Spolupráce hráčů na příběhu vs. objevování neznámého".
Jedním z prvků zábavnosti RPG je, že hráč spolu s postavou, objevuje postupně něco neznámého a skrytého (DrD+ tohle aplikuje i na vlastní pravidla). Nezmizí tohle, když hráči významně určují příběh? Nebo je naopak překvapení od ostatních hráčů větší než od připraveného GMa?
Máte na to nějaký názor nebo dokonce zkušenosti?
První problém vidím v sousloví "address Premise", díval jsem na významy slov "address" a "premise" a vypadá to, že bifi překlad použitím "adresovať premisu" pěkně odflákl. Tedy pokud Slovenština nepoužívá "adresovať" v tolika významech jako Angličtina.
Jediný smysluplný význam toho sousloví mi vychází "vyslovit, přednést předpoklad". Prostě říct si předem, o čem se bude hrát. To je ale úplně neco jiného, než se Bifi snažil podat.
Jinak co se týče hraní zaměřeného na Příběh, jsem zatím v teoretické fázi. Chápu požadavek, aby postavy hráčů byly skutečnými hlavními postavami příběhu. To mi u hraní RPG vždycky trochu chybělo. Rozumím i že se tomu dá napomoct tím, aby hráči víc určovali příběh, než bývalo zvykem. Stejně tak chápu různé pomůcky jako důležité aspekty postav, které GMovi pomůžou sestavit příběh.
Ale myslím, že pořádný Příběh musí mít i nějaký děj - úvod, nějaké zvraty, finále. To předpokládám, že je úloha GMa, aby ohlídat vývoj příběhu, dokázal ho stupňovat i včas ukončit.
Hlavní cíl hraní zaměřeného na příběh bych stejně definoval jako "užít si příběh". Nic víc ani nic míň.
A docela by mě zajímalo, co si myslíte na téma "Spolupráce hráčů na příběhu vs. objevování neznámého".
Jedním z prvků zábavnosti RPG je, že hráč spolu s postavou, objevuje postupně něco neznámého a skrytého (DrD+ tohle aplikuje i na vlastní pravidla). Nezmizí tohle, když hráči významně určují příběh? Nebo je naopak překvapení od ostatních hráčů větší než od připraveného GMa?
Máte na to nějaký názor nebo dokonce zkušenosti?
Spolupráce hráčů na příběhu znamená vnesení jiné dimenze do hry. Mám i názor i zkušenosti. Je jasné, že objevování neznámého je umenšeno i když nikoliv nutně. GM se také stává časem předvídatelný, protože si témata vybírá podle svého vkusu a to je vkus jednoho člověka. Hráčů je víc, když do příběhu vnášejí svá témata je méně převídatelný.LZJ píše:A docela by mě zajímalo, co si myslíte na téma "Spolupráce hráčů na příběhu vs. objevování neznámého".
Jedním z prvků zábavnosti RPG je, že hráč spolu s postavou, objevuje postupně něco neznámého a skrytého (DrD+ tohle aplikuje i na vlastní pravidla). Nezmizí tohle, když hráči významně určují příběh? Nebo je naopak překvapení od ostatních hráčů větší než od připraveného GMa?
Máte na to nějaký názor nebo dokonce zkušenosti?
Ale podstata spolupráce hráčů tkví v tom, že hráči pak víc objevují sebe sama.
Je to hodně o prioritách a hodně o aktivitě hráčů. Většina lidí hraje PRGčka konzumačně a tam to nemůže fungovat. A taky to je kontinuum. Každý si to může vyzkoušet právě v té míře jaká mu vyhovuje. Postupně přidávat hráčům víc a víc možností vstupovat do příběhu až dokud mu to vyhovuje. A dokud to vyhovuje jim. Což tedy můžou být různé věci.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
V mnohých prípadoch sa snažím o taký preklad, ktorý bude čo najviac podobný pôvodnému termínu (mám možno nesprávny pocit, že to zníži možný terminologický chaos), ak to ide. V tomto prípade to ide, pretože "adresovať" je aj "2. určiť, určovať niekomu; obrátiť sa, obracať sa na niekoho", teda vo význame "určiť premisu (hrou), obracať sa na premisu (v hre, hrou)".LZJ píše:První problém vidím v sousloví "address Premise", díval jsem na významy slov "address" a "premise" a vypadá to, že bifi překlad použitím "adresovať premisu" pěkně odflákl. Tedy pokud Slovenština nepoužívá "adresovať" v tolika významech jako Angličtina.
Jediný smysluplný význam toho sousloví mi vychází "vyslovit, přednést předpoklad". Prostě říct si předem, o čem se bude hrát. To je ale úplně neco jiného, než se Bifi snažil podat.
Ron Edwards v eseji Narrativism: Story Now píše, že narativizmus "requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:
- Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
- Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
- Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.
Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy."
Voľný preklad: Narativizmus si vyžaduje, aby procesom hrania rolí bola adresovaná aspoň jedna problematická otázka ľudskej existencie. "Adresovať" pritom znamená:
- vkladať do herného sveta také prejavy tejto otázky, ktoré je možné skúmať
- rozvíjať túto otázku ako zdroj pokračujúceho konfliktu, napríklad rôznymi jej zmenami ako napr. na ktorej strane stojí ktorá postava alebo poskytnutie väčšej håbky dôvodu, prečo existuje "antagonistická" strana
- riešiť túto otázku rozhodnutiami hráčov hlavných postáv a rôznymi črtami a obmedzeniami okolností.
Môže to byť tak ľahké? Áno, narativizmus je taký ľahký.
Takže si nemyslím, že je to "úplně něco jiného". V niektorých hrách/štýloch je premisa jasná už od začiatku, v niektorých sa formuje v priebehu viacerých sedení. V niektorých je explicitne vyslovená, v iných je iba implicitne prítomná a možno dokonca adresovaná aj nie úplne zámerne. "Adresovať" totiž neznamená "vymyslieť pred hrou". Dúfam, že to pomôže.
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Myslím, že to chápu dobře. "Address" je tu použito ve významu vyslovit, přednést, ztvárnit. A v tomhle významu se "adresovat" v Češtině opravdu nepoužívá. A předpokládám, že ani ve Slovenštině.
To je jen překladový zmatek, to se stává.
Ale proč se pak pro ten problematický rys lidské existence používá termín "Premise", je mi záhadou. Pokud jsem pochopil mě dostupné výkladové slovníky (t.j. většinou internetové), tak se premisa v takovém významu nepoužívá ani v Angličtině.
To je jen překladový zmatek, to se stává.
Ale proč se pak pro ten problematický rys lidské existence používá termín "Premise", je mi záhadou. Pokud jsem pochopil mě dostupné výkladové slovníky (t.j. většinou internetové), tak se premisa v takovém významu nepoužívá ani v Angličtině.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Zabudol som dodať, že citujem z Krátkeho slovníka slovenského jazyka, 4., doplnené a upravené vydanie. Redigovali: J. Kačala - M. Pisárčiková - M. Považaj. Bratislava: Veda 2003. "Adresovať" sa, podobne ako v angličtine, dá použiť napr. v slovnom spojení "adresovať problém", "adresovať vzniknutú situáciu" (neznamená "vyslovit, přednést, ztvárnit", taký význam v slov. neexistuje) ako "obrátiť sa na problém", "venovať pozornosť vzniknutej situácii" (teda nie "vysloviť problém" alebo "stvárniť problém").Bifi píše:V tomto prípade to ide, pretože "adresovať" je aj "2. určiť, určovať niekomu; obrátiť sa, obracať sa na niekoho", teda vo význame "určiť premisu (hrou), obracať sa na premisu (v hre, hrou)".
Premisa je termín prebratý z The Art of Dramatic Writing od Lajosa Egriho. Neviem o preklade do slovenčiny alebo češtiny a preto neviem, ako by odborník preložil slovo "premisa". Ani neviem, či spomínané dielo bolo do angličtiny preložené z maďarčiny alebo rovno v angličtine napísané. V slovenčine "premisa" znamená "súd, z kt. sa odvodzuje iný súd al. záver" (ref. KSSJ), čo je však doslovný preklad angl. slova "premiss" a nie "premise".
V angličtine má "premise" pre nás podstatný význam ako "niečo, čo predchádza niečomu inému (vyslovenému)", ale treba si uvedomiť, že bolo použité v texte určenom ako pomôcka pre písanie divadelných hier - t.j. hra je písaná na základe vopred sformulovanej premisy v mysli autora. Autorský proces, teda tvorba textu (v zmysle Derridu), je však v rolových hrách (a predovšetkým pri narativistickom prístupe) radikálne odlišný od písania divadelných hier, pretože je viac autorov a všetci sú prítomní, neexistuje časová alebo priestorová odlúčenosť autora od obecenstva, všetci autori sú zároveň aj obecenstvom, text vzniká v danom okamihu na základe nejakej dynamiky/pravidiel medzi jednotlivými autormi atď.
M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21016
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Sousloví "adresovat premisu" mi přijde celkem srozumitelné.
Adresovat beru jako "soustředit se na...", "věnovat se...", "zaměřit se na...". Slovo adresovat použito celkem výstižně (a nebo jsem příliš deformován angličtinou)
Premisa znamená cosi jako "Přepoklad" nebo "Předmět". Celé sousloví tedy znamená:
"Soustředit se na Předmět hry".
zní to líp než
"Soustředit se na jednu problematickou otázku životní existence."
-------
Narativismus ovšem není "hra soustředěná na příběh", to je velmi chybná a mylná definice. Narativismus je "hra soustředěná na Premisu" (viz výše).
Narativismum není ani "hra, kdy všichni hráči mají určité vyprávěcí pravomoce. Narativismus je prostě "hra soustředěná na Premisu".
Jinak, je třeba podotknout, že onu Premisu vůbec není třeba předem vyslovit, ani se na ní dohodnout. Velmi často se jí hráči věnují jen tak nějak intuitivně.
Příklad narativní hry je (úžasné) Indie RPG "My life with master". Hráči zde představují znetvořené služebníky (např. Igor, Quasimodo) hrůzných pánů, které MUSEJÍ poslouchat.
Oni je poslouchat nechtějí, sami si moc dobře uvědomují, že Pán je nutí páchat obludné činy, ale přesto Pána musejí poslouchat. Jsou na něm totiž závislí, nedokáží se osvobodit.
Hra se točí kolem snahy (často neúspěšné) vzdorovat Pánovým příkazům, touhy (často nenaplněné) získat si lásku obyčejných lidí, a strachu (často oprávněného) že se postava stává zrůdou.
Pán nutí postavy páchat obludné činy, ony vzdorují, ale nedokáží neposlechnout. V rozhodující chvíli Quasimodo zabije svou platonickou lásku a když si uvědomí, jaká zrůda se z něj stala, končí svůj život skokem ze zvonice Notre Damme.
Atakdále...
Tohle je narativní hra. Premisa zní: "Jaké to je být nucen dělat něco, s čím nesouhlasím, a přitom nemoci odmítnout? Co se musí stát, aby se toto postavení zlomilo?"
Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra. "My life with master" navíc probíhá improvizovaně. Hra, které Vypravěč předem připraví příběh, scény, zvraty, zlomy (což u MLwM není možné) může mít mnohem, mnohem lepší příběh, ale přesto nebude narativní. Protože nemá Premisu.
A těžko říct, že v MLwM mají "hráči vypravěčské pravomoci". I v této hře, byť má minimum pravidel, je rozhodující autoritou Vypravěč. Hráči nemají možnost do příběhu zasahovat jinak, než přes činy své postavy. A přesto je MLwM narativní hra.
Takže, jediná, a zcela dostačující definice Narativismu, je:
"Narativismus je hra, která se soustředí na určitou Premisu." (premisa viz výše).
Adresovat beru jako "soustředit se na...", "věnovat se...", "zaměřit se na...". Slovo adresovat použito celkem výstižně (a nebo jsem příliš deformován angličtinou)
Premisa znamená cosi jako "Přepoklad" nebo "Předmět". Celé sousloví tedy znamená:
"Soustředit se na Předmět hry".
zní to líp než
"Soustředit se na jednu problematickou otázku životní existence."
-------
Narativismus ovšem není "hra soustředěná na příběh", to je velmi chybná a mylná definice. Narativismus je "hra soustředěná na Premisu" (viz výše).
Narativismum není ani "hra, kdy všichni hráči mají určité vyprávěcí pravomoce. Narativismus je prostě "hra soustředěná na Premisu".
Jinak, je třeba podotknout, že onu Premisu vůbec není třeba předem vyslovit, ani se na ní dohodnout. Velmi často se jí hráči věnují jen tak nějak intuitivně.
Příklad narativní hry je (úžasné) Indie RPG "My life with master". Hráči zde představují znetvořené služebníky (např. Igor, Quasimodo) hrůzných pánů, které MUSEJÍ poslouchat.
Oni je poslouchat nechtějí, sami si moc dobře uvědomují, že Pán je nutí páchat obludné činy, ale přesto Pána musejí poslouchat. Jsou na něm totiž závislí, nedokáží se osvobodit.
Hra se točí kolem snahy (často neúspěšné) vzdorovat Pánovým příkazům, touhy (často nenaplněné) získat si lásku obyčejných lidí, a strachu (často oprávněného) že se postava stává zrůdou.
Pán nutí postavy páchat obludné činy, ony vzdorují, ale nedokáží neposlechnout. V rozhodující chvíli Quasimodo zabije svou platonickou lásku a když si uvědomí, jaká zrůda se z něj stala, končí svůj život skokem ze zvonice Notre Damme.
Atakdále...
Tohle je narativní hra. Premisa zní: "Jaké to je být nucen dělat něco, s čím nesouhlasím, a přitom nemoci odmítnout? Co se musí stát, aby se toto postavení zlomilo?"
Těžko o té hře můžeme říct, že je "zaměřená na příběh". Ano, má příběh, často i dobrý. Jenomže příběh má každá hra. "My life with master" navíc probíhá improvizovaně. Hra, které Vypravěč předem připraví příběh, scény, zvraty, zlomy (což u MLwM není možné) může mít mnohem, mnohem lepší příběh, ale přesto nebude narativní. Protože nemá Premisu.
A těžko říct, že v MLwM mají "hráči vypravěčské pravomoci". I v této hře, byť má minimum pravidel, je rozhodující autoritou Vypravěč. Hráči nemají možnost do příběhu zasahovat jinak, než přes činy své postavy. A přesto je MLwM narativní hra.
Takže, jediná, a zcela dostačující definice Narativismu, je:
"Narativismus je hra, která se soustředí na určitou Premisu." (premisa viz výše).
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21016
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Neadresuje. Protože bojovník obstojí. Tečka. Vyřešeno. Když neobstojí, tak je po hře.
Na tomto místě je asi vhodné podotknout, že předmětem premisy by měl být nějaký konflikt. Konflikt je to, co dělá dobrou hru.
Takže Premisa může být: "Zabíjím příšery, protože potřebuju prachy. Ale dělám to nerad. Cítím, že tím ubližuju sám sobě. Skončím tak, že se s tím smířím, a nebo se s tím nesmířím a přestanu vraždit?"
Ale nemůžeš mít Premisu: "Zabíjím příšery a děsně mě to baví".
Teda, mít ji můžeš, ale bude to na houby.
Na tomto místě je asi vhodné podotknout, že předmětem premisy by měl být nějaký konflikt. Konflikt je to, co dělá dobrou hru.
Takže Premisa může být: "Zabíjím příšery, protože potřebuju prachy. Ale dělám to nerad. Cítím, že tím ubližuju sám sobě. Skončím tak, že se s tím smířím, a nebo se s tím nesmířím a přestanu vraždit?"
Ale nemůžeš mít Premisu: "Zabíjím příšery a děsně mě to baví".
Teda, mít ji můžeš, ale bude to na houby.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti