70. číslo vydáno
Moderátor: Raven
- Sadako
- Příspěvky: 5293
- Registrován: 28. 1. 2007, 21:15
- Bydliště: Stadt von Morgen
- Kontaktovat uživatele:
To je ta provázanost s prostředím. Někdo si tam může instalovat rodinu, někdo jednoho milovaného člověka či přátele, někdo abstraktní ideály, někdo jenom nevidí v všechno shoří moc potenciál, protože ten plevel na spáleništi vyroste pokaždé stejný... řešíš problémy trochu jinak, když ti záleží na tom, jak to bude kolem vypadat i poté, co problém vyřešíš.
Já tam akorát nejsem schopná mít některé typy vztahů a motivací (třeba právě ty rodinné nebo naopak ideály) a naopak jiné se mi hrají výrazně přirozeněji a příjemněji.
Vyber si, co tě baví. Nebudu se při hraní nutit do něčeho, co se mi příčí, nejsem z mnoha důvodů fanouškem vystupování z komfortní zóny.
I když někde jenom hraju NPC, mívám ho velmi HC upraveno tak, aby bylo pro mne co nejpohodlnější, i když to jsou věci, které do samotné hry vůbec neprosáknou, naprosto na nich nezáleží a hráči je nikdy nezjistí.
Já tam akorát nejsem schopná mít některé typy vztahů a motivací (třeba právě ty rodinné nebo naopak ideály) a naopak jiné se mi hrají výrazně přirozeněji a příjemněji.
Vyber si, co tě baví. Nebudu se při hraní nutit do něčeho, co se mi příčí, nejsem z mnoha důvodů fanouškem vystupování z komfortní zóny.
I když někde jenom hraju NPC, mívám ho velmi HC upraveno tak, aby bylo pro mne co nejpohodlnější, i když to jsou věci, které do samotné hry vůbec neprosáknou, naprosto na nich nezáleží a hráči je nikdy nezjistí.
My Lovecraft is full of dreams (and tentacles)!
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: 70. číslo vydáno
Sadako díky, tak nějak (tvůj první odstavec) jsem to myslel.
Ještě tedy doplním, že se někdy stává, že když se tyhle pouta nepřipomínají, tak slábnou. Odehrát, nebo alespoň zmínit, že jdeš tátovi pomoct s česáním jablek, je někdy dobré.
Ještě tedy doplním, že se někdy stává, že když se tyhle pouta nepřipomínají, tak slábnou. Odehrát, nebo alespoň zmínit, že jdeš tátovi pomoct s česáním jablek, je někdy dobré.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Re: 70. číslo vydáno
Doufám, že tenhle post nebude obsahem blízký článku, ale chtěl bych tu popsat svou tvorbu postavy. Tedy té nejlepší, většinou minimálně část bodů odbudu, ale tahle postava je dost propracovaná a má zajímavou genezi.
Ano, plně souhlasím se Sadako, každý máme svůj pohodlný archetyp, charakteristiku, která sedí na vlastně všechny mé postavy. U mě to ale nejsou tři řádky osobnostních a sexuálních priorit, ale pouze jedna vlastnost: dominance duše nad tělem. Všechny mé postavy se opíraly z velké části o své duševní charakteristiky. Mágové ideálně, když nejsou k dispozici, tak alespoň technici.
No, ale pojďme k něčemu konkrétnějšímu. Dělám postavu do DnD. A tady je hlavní bod, kde se se Sadako rozcházíme. Tvorbu postavy z čistě narativního hlediska nepraktikuji. Tvorbou postavy se u mě proplétá hraní si s čísly a vymýšlení povahy a minulosti. No však to nejlépe uvidíte na příkladu.
Bude to černokněžník. To nemusím vymýšlet. Vždycky je to černokněžník. Ale chtělo by to něco jiného, než je to obvykle, ať to není pořád to samé. Čepel uřknutí (hexblade). To se bude hrát jinak než obvykle, protože tohle je tak trochu tank, defender. Takže po sérii zbabělců, co se drží opatrně vzadu někdo odvážný.
Hm, dobře, to zní krásně, ale furt to jsou mechaniky. Chybí mi osobnost, koncept. Každá má postava, krom těch vysloveně spotřebních, nějaký má. Nějaký svůj unikátní. Tady přestávám přemýšlet, protože to si žádá mystické vnuknutí.
Přišlo, zatímco jsem četl jeden feministický článek a přemýšlel o genderových stereotypech. Muž chce být mocný a žena krásná. Naopak je to zvláštní, subverzivní. A najednou mi do toho vstoupila ta zbraň ze stínů, patron-čepel. Žena, která vyměnila svou krásu za moc. Ostrý břit, kterým si řeže vlastní obličej. To je ono, přesně tu chci hrát. Vzpomenu si, že ošklivé jizvy mají mechanické zachycení. Jedna výhoda, jedna nevýhoda. To je vlastně docela fajn, a bude mi to připomínat, kdo jsem.
Skvěle, takže můžeme pokračovat v mechanikách. Jaké staty má mít hexblade warlock? Charizma, to nejde jinak. A protože je to tank, tak odolnost. A obratnost, má jen střední zbroj. No, nejlepší staty na tohle má půlelf, ale půlelfy právě proto je nemám rád. Další v pořadí je člověk. S odborností, co navyšuje jeden z těhle statů bych mohl mít i nějaký užitečný boost, to se ještě podívám. Dobře, moje cut girl bude člověk.
Přemýšlím znovu nad staty, tentokrát spíše z příběhového hlediska. Kde by se dalo nabrat charisma, což je spíše síla vůle a působivost, odolnost a asi trocha obratnosti? A zároveň aby se tam dal potkat odlesk stínopádu. Z podvědomí mi naskakuje děsivý obraz z nějakého filmu, asi o nějakých totalitních lágrech. Dívka v hluboké jámě, po kolena ve vodě, a tma. Tma. To je přesně ta správná věc. Kus minulosti, se kterým se dá dále pracovat.
Moje budoucí postava tedy strávila nějakou dobu v temné jámě s vodou. A tam se jí zjevil její patron a nabídl jí smlouvu. Ale kde se v té jámě vůbec vzala? Pod vlivem původní vzpomínky mě automaticky napadne, že jí tam někdo hodil. Ale kdo a proč? Je nevinná oběť? Ne, takovým se nezjevují čepele uřknutí. Je tam za trest. Je tedy zločinec? No, mohla by být, ale to se mi nějak nechce hrát. Spíš nějaký ušlechtilý, ale trestný čin. Něco vzít, prodat, koupit jídlo. Co a komu? Z hrobky místního šlechtického rodu. To vybudí požadovanou reakci. Ale to bude dost jídla, tedy. Pro celou vesnici. Hm, to je to pravé, jídlo pro celou hladovějící vesnici. A do takové akce určitě nešla sama.
Vida, já už mám kompletní historii. V jednom malém horském knížectví udeřil hlad, protože přišla neúroda. Ale kníže trval na tom, že poddaní musí odvést daň, protože potřeboval peníze na něco, čemu obyčejní lidé ani pořádně nerozumí. Parta odvážných chasníků a holek se rozhodla pomoct své komunitě. Vlezli do knížecí hrobky, nakradli tam poklad, ten prodali nějakým cizincům, od jiných nakoupili jídlo a rozdali ho celé vesnici. Kníže se o tom dozvěděl, a nechal každého z nich hodit do temné jámy s vodou. S tím, že vytáhnou toho, kdo bude naživu jako poslední. Kupodivu to byla holka, tak jí přidali pár ran holí a vyhnali. Ale ona v té jámě potkala nového, mocnějšího Pána.
Vida, a máme zázemí Lidový hrdina, ideál Pomsta, vada Nenávist ke šlechtě, Přesvědčení Zákonné zlo. A cíl postavy je taky jasný, stát se to mě, určitě bych nechtěl, aby to tomu hajzlovi prošlo. Nebo se to opakovalo. Ale pozor, je to černokněžnice, patron má také nějaký úmysl. Jaký? Mohl by ji třeba chtít použít jako šampionku ve svých bojích ve stínopádu. Jo, to dává smysl.
Dobře. Už vím, co s ní budu hrát: Dungeon of mad mage. No, proč by do něčeho takového zrovna tahle postava měla vlézt? To je jen o sbírání pokladů a levelů. Aha, to by možná mohlo fungovat. Její patron po ní chce, aby se zdokonalila v magii a boji a tohle je vlastně ideální trenažer. A patron nechce, aby mu tam zemřela. Takže jí dá nějakou moc do začátku. Jo a výbavu, potřebuje zbroj, konkrétně kyrys a štít. A můžu mít neobvyklý magický předmět. Škapulíř hojení ran, protože taky nechci aby mi umřela. A když ho popíšu jako černý, bude to hezký symbol. Černé srdce pro kdysi hodnou a hezkou vesničanku, která se změnila ve zjizveného anděla pomsty. Dobrý nápad: Udělám jí jizvu za každou úroveň a při levelování popíšu, jak si dělá další.
Jo, a taky ji její patron poučil o hrůzách, jenž dlí v temnotách. Protože při hře neumím oddělit, že znám fluff z poloviny bestiáře (a i pár mechanik) zpaměti.
S tímhle může klidně jít dolů. A až se vrátí, přijdou bytosti ze stínopádu, přivedou jí noční můru, na které vyjede v čele vojska domů, vykoná strašlivou pomstu a pak se vydá do stínopádu hájit zájmy svého patrona.
Vyeru jí kouzla a vzývání (Čistý powerplay, nic zajímavého sem). Jdu na hru. Sakra jméno. Jméno obyčejné pseudostředověké vesničanky, co alespoň trochu zní. Dorka. To musí stačit. Po hře vymyslím i přímení, které ale nepoužívám. Dorota Žemličková, holka z venkova. Nebo Dorka, mstitel ze stínů.
Jo, to je moje nejlepší postava. Zatím mě hrozně baví.
Ano, plně souhlasím se Sadako, každý máme svůj pohodlný archetyp, charakteristiku, která sedí na vlastně všechny mé postavy. U mě to ale nejsou tři řádky osobnostních a sexuálních priorit, ale pouze jedna vlastnost: dominance duše nad tělem. Všechny mé postavy se opíraly z velké části o své duševní charakteristiky. Mágové ideálně, když nejsou k dispozici, tak alespoň technici.
No, ale pojďme k něčemu konkrétnějšímu. Dělám postavu do DnD. A tady je hlavní bod, kde se se Sadako rozcházíme. Tvorbu postavy z čistě narativního hlediska nepraktikuji. Tvorbou postavy se u mě proplétá hraní si s čísly a vymýšlení povahy a minulosti. No však to nejlépe uvidíte na příkladu.
Bude to černokněžník. To nemusím vymýšlet. Vždycky je to černokněžník. Ale chtělo by to něco jiného, než je to obvykle, ať to není pořád to samé. Čepel uřknutí (hexblade). To se bude hrát jinak než obvykle, protože tohle je tak trochu tank, defender. Takže po sérii zbabělců, co se drží opatrně vzadu někdo odvážný.
Hm, dobře, to zní krásně, ale furt to jsou mechaniky. Chybí mi osobnost, koncept. Každá má postava, krom těch vysloveně spotřebních, nějaký má. Nějaký svůj unikátní. Tady přestávám přemýšlet, protože to si žádá mystické vnuknutí.
Přišlo, zatímco jsem četl jeden feministický článek a přemýšlel o genderových stereotypech. Muž chce být mocný a žena krásná. Naopak je to zvláštní, subverzivní. A najednou mi do toho vstoupila ta zbraň ze stínů, patron-čepel. Žena, která vyměnila svou krásu za moc. Ostrý břit, kterým si řeže vlastní obličej. To je ono, přesně tu chci hrát. Vzpomenu si, že ošklivé jizvy mají mechanické zachycení. Jedna výhoda, jedna nevýhoda. To je vlastně docela fajn, a bude mi to připomínat, kdo jsem.
Skvěle, takže můžeme pokračovat v mechanikách. Jaké staty má mít hexblade warlock? Charizma, to nejde jinak. A protože je to tank, tak odolnost. A obratnost, má jen střední zbroj. No, nejlepší staty na tohle má půlelf, ale půlelfy právě proto je nemám rád. Další v pořadí je člověk. S odborností, co navyšuje jeden z těhle statů bych mohl mít i nějaký užitečný boost, to se ještě podívám. Dobře, moje cut girl bude člověk.
Přemýšlím znovu nad staty, tentokrát spíše z příběhového hlediska. Kde by se dalo nabrat charisma, což je spíše síla vůle a působivost, odolnost a asi trocha obratnosti? A zároveň aby se tam dal potkat odlesk stínopádu. Z podvědomí mi naskakuje děsivý obraz z nějakého filmu, asi o nějakých totalitních lágrech. Dívka v hluboké jámě, po kolena ve vodě, a tma. Tma. To je přesně ta správná věc. Kus minulosti, se kterým se dá dále pracovat.
Moje budoucí postava tedy strávila nějakou dobu v temné jámě s vodou. A tam se jí zjevil její patron a nabídl jí smlouvu. Ale kde se v té jámě vůbec vzala? Pod vlivem původní vzpomínky mě automaticky napadne, že jí tam někdo hodil. Ale kdo a proč? Je nevinná oběť? Ne, takovým se nezjevují čepele uřknutí. Je tam za trest. Je tedy zločinec? No, mohla by být, ale to se mi nějak nechce hrát. Spíš nějaký ušlechtilý, ale trestný čin. Něco vzít, prodat, koupit jídlo. Co a komu? Z hrobky místního šlechtického rodu. To vybudí požadovanou reakci. Ale to bude dost jídla, tedy. Pro celou vesnici. Hm, to je to pravé, jídlo pro celou hladovějící vesnici. A do takové akce určitě nešla sama.
Vida, já už mám kompletní historii. V jednom malém horském knížectví udeřil hlad, protože přišla neúroda. Ale kníže trval na tom, že poddaní musí odvést daň, protože potřeboval peníze na něco, čemu obyčejní lidé ani pořádně nerozumí. Parta odvážných chasníků a holek se rozhodla pomoct své komunitě. Vlezli do knížecí hrobky, nakradli tam poklad, ten prodali nějakým cizincům, od jiných nakoupili jídlo a rozdali ho celé vesnici. Kníže se o tom dozvěděl, a nechal každého z nich hodit do temné jámy s vodou. S tím, že vytáhnou toho, kdo bude naživu jako poslední. Kupodivu to byla holka, tak jí přidali pár ran holí a vyhnali. Ale ona v té jámě potkala nového, mocnějšího Pána.
Vida, a máme zázemí Lidový hrdina, ideál Pomsta, vada Nenávist ke šlechtě, Přesvědčení Zákonné zlo. A cíl postavy je taky jasný, stát se to mě, určitě bych nechtěl, aby to tomu hajzlovi prošlo. Nebo se to opakovalo. Ale pozor, je to černokněžnice, patron má také nějaký úmysl. Jaký? Mohl by ji třeba chtít použít jako šampionku ve svých bojích ve stínopádu. Jo, to dává smysl.
Dobře. Už vím, co s ní budu hrát: Dungeon of mad mage. No, proč by do něčeho takového zrovna tahle postava měla vlézt? To je jen o sbírání pokladů a levelů. Aha, to by možná mohlo fungovat. Její patron po ní chce, aby se zdokonalila v magii a boji a tohle je vlastně ideální trenažer. A patron nechce, aby mu tam zemřela. Takže jí dá nějakou moc do začátku. Jo a výbavu, potřebuje zbroj, konkrétně kyrys a štít. A můžu mít neobvyklý magický předmět. Škapulíř hojení ran, protože taky nechci aby mi umřela. A když ho popíšu jako černý, bude to hezký symbol. Černé srdce pro kdysi hodnou a hezkou vesničanku, která se změnila ve zjizveného anděla pomsty. Dobrý nápad: Udělám jí jizvu za každou úroveň a při levelování popíšu, jak si dělá další.
Jo, a taky ji její patron poučil o hrůzách, jenž dlí v temnotách. Protože při hře neumím oddělit, že znám fluff z poloviny bestiáře (a i pár mechanik) zpaměti.
S tímhle může klidně jít dolů. A až se vrátí, přijdou bytosti ze stínopádu, přivedou jí noční můru, na které vyjede v čele vojska domů, vykoná strašlivou pomstu a pak se vydá do stínopádu hájit zájmy svého patrona.
Vyeru jí kouzla a vzývání (Čistý powerplay, nic zajímavého sem). Jdu na hru. Sakra jméno. Jméno obyčejné pseudostředověké vesničanky, co alespoň trochu zní. Dorka. To musí stačit. Po hře vymyslím i přímení, které ale nepoužívám. Dorota Žemličková, holka z venkova. Nebo Dorka, mstitel ze stínů.
Jo, to je moje nejlepší postava. Zatím mě hrozně baví.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- Sadako
- Příspěvky: 5293
- Registrován: 28. 1. 2007, 21:15
- Bydliště: Stadt von Morgen
- Kontaktovat uživatele:
Náhodou zajímavé. Jo, to proplétaní konceptu se statistikami vidím kolem sebe docela často, mě to jenom nebaví. Já i do D&D nejdřív udělám koncept a až potom všechno ostatní.
Akorát mi tedy až díky hexblade doteklo, že černokněžník = warlock a stínopád = Shadowfell a obojí teda poněkud bolí.
Akorát mi tedy až díky hexblade doteklo, že černokněžník = warlock a stínopád = Shadowfell a obojí teda poněkud bolí.
My Lovecraft is full of dreams (and tentacles)!
Re: 70. číslo vydáno
Argonantův článek je super, nádherná sbírka archetypů, se kterými si lze hrát.
Možná spíš v povídkách, ale i do hry se to hodí.
Jen mě mrzí, že je tam tolik implicitních či explicitních poznámek, že tohle je na vlastní článek, takže to necháme a jdeme dál. Protože si nejsem moc jistý, jestli vůbec podobné články vzniknou.
Možná spíš v povídkách, ale i do hry se to hodí.
Jen mě mrzí, že je tam tolik implicitních či explicitních poznámek, že tohle je na vlastní článek, takže to necháme a jdeme dál. Protože si nejsem moc jistý, jestli vůbec podobné články vzniknou.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
- .
- Příspěvky: 18107
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: 70. číslo vydáno
Tady se úplně nechytám jak je to s těmi implicitní mi a explicitnimi poznámkami.
-
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: 70. číslo vydáno
Hm, asi jsem si ten příspěvek po sobě měl přečíst, je divný.
Ale myslel jsem to tak, že tam máš jednak pár míst, kde píšeš něco jako "to je velmi zajímavé téma, ale tady pro ni není prostor" a občas to nenapíšeš, ale to téma evidentně není zdaleka vyčerpané, ačkoli jsi ho nechal vyšumět a šel dál.
Ale myslel jsem to tak, že tam máš jednak pár míst, kde píšeš něco jako "to je velmi zajímavé téma, ale tady pro ni není prostor" a občas to nenapíšeš, ale to téma evidentně není zdaleka vyčerpané, ačkoli jsi ho nechal vyšumět a šel dál.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16425
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: 70. číslo vydáno
Já bych měl k Argonantovu článku jeden zásadní nesouhlas, či možná spíš stížnost na chybějící disclaimer.
Přestože zpétnou analýzou už jsem si odvodil, kde je problém, zkusím to předestřít chronologicky, jak jsem to četl a jak to na mě působilo:
EDIT: Protože to způsobilo nějaká nedorozumění ohledně toho, co opravdu kritizuji, a co jsr jen zápis mých myšlenek při čtení, označují dodatečně zprostředkování svých čtenářských myšlenkových pochodů jinou barvou.
Naskočili mi pupínky. U RPG (a tady použití termínu "vypravěč" hodně navádí na to, že článek je určen GMům a PJům) je tohle úplně strašně moc špatně.
Při hraní u stolu totiž platí dvě zásadní věci, které rada popírá:
* Vypravěč není (vyjma nějakého krutého railroadu) až jedinou autoritou, která by formovala vyústění a určila, zda zápletka vyústí opravdu jako klišé, nebo přijde nečekaný zvrat, který to přeci jen překvapivě otočí jinam a nakonec z toho klišé nebude, nebo zda dojde k navázání na nějaký archetyp. Vidle do toho háží jak spoluhráči, svými rozhodnutími, tak kostky. A až do skutečného odehrání není jasné, jak to dopadne.
* a zároveň (a není to ve sporu s předcházejícím) používání klišé je hrozně užitečný nástroj ke sladění společného vnímání situace ve hře - je to hrozně silný nástroj společné imaginace a nadhození jednoho klišé jako startovního bodu nahradí deset minut vysvětlovaní, kreslení mapek a obrázků.
Začínám chytat jisté podezření a čtu dál, o upírech a archetypech kolem nich .Vidím několik odstavců pěkného a užitečného četní, které mi funguje na úrovni: "jak nadhazovat/rozvíjet zápletky" nebo "jak budovat záporáky", případně "jak popisovat sćeny" nebo "co hrát se svou postavou", aby z toho nakonec klišé nevznikla, ale mělo to hloubku.
A pak dojdu k poslednímu odstavci a jako bumerang se mi vrátí ten pocit, co jsem měl na začátku.
a marně přemýšlím, jak takovou věc vybudovat ve hře jako funkční a hlavně aktivní scénu pro hráčské postavy a moje úvodní podezření se potvrzuje. Chybí tam návod, jak tu hrdinku nenásilně navést, aby se dobrovolně rozhodla zrovna pro plížení, jak vybudovat tu atmosféru, že se za každým rohem může něco skrývat (mimoděk vzpomínám třeba na cinkání expů v Chuubu, kde je to řešené mechanicky) a definitivně docházím k tomu, že opět vypadá jako rada vypravečům do hry, ale není. Ve hře je to popis žádoucího výsledku, bez vodítek, jak je dosáhnout?
Ne.
Autor je Argonantus, článek není určen vypravěčům RPG (i když to z prvního a posledního odstavce vypadá), ale vypravěčům-literátům. Projdu ho celý, znova ale nenacházím o tom zmínky. Nakonec si všimnu, že v levém horním rohu je jedním slovem označeno rubrika Literatura.
Celkově mi to to přijde dost nešťastné.
Nic proti hostování samotnému, ale je-li drak "internetový občasník o RPG hrách", tak objeví-li se článek s radami pro literáty, pak by měl obsahovat patřičný disclaimer, případně by se zejména měl vyvarovat používání zažitých RPG termínů jako "vypravěč" a "hrdinka", protože jinak se může stát, že to třeba nějaký začátečnický vypravěč opravdu pojme jako sadu rad, jak vést hru a dost si tím zkomplikuje život
Přestože zpétnou analýzou už jsem si odvodil, kde je problém, zkusím to předestřít chronologicky, jak jsem to četl a jak to na mě působilo:
EDIT: Protože to způsobilo nějaká nedorozumění ohledně toho, co opravdu kritizuji, a co jsr jen zápis mých myšlenek při čtení, označují dodatečně zprostředkování svých čtenářských myšlenkových pochodů jinou barvou.
Argonantus píše:
Klišé je obávaným nepřítelem vypravěče. Vymyslíte dějový obrat, třeba tu nečekaně obživlou hraběnku; a v dalším ději vyjde najevo, že hra běnka ostatním postavám nenápadně vysává krev. Pak si nevyhnutelně uvědomíte, že tohle už tu párkrát bylo.
Naskočili mi pupínky. U RPG (a tady použití termínu "vypravěč" hodně navádí na to, že článek je určen GMům a PJům) je tohle úplně strašně moc špatně.
Při hraní u stolu totiž platí dvě zásadní věci, které rada popírá:
* Vypravěč není (vyjma nějakého krutého railroadu) až jedinou autoritou, která by formovala vyústění a určila, zda zápletka vyústí opravdu jako klišé, nebo přijde nečekaný zvrat, který to přeci jen překvapivě otočí jinam a nakonec z toho klišé nebude, nebo zda dojde k navázání na nějaký archetyp. Vidle do toho háží jak spoluhráči, svými rozhodnutími, tak kostky. A až do skutečného odehrání není jasné, jak to dopadne.
* a zároveň (a není to ve sporu s předcházejícím) používání klišé je hrozně užitečný nástroj ke sladění společného vnímání situace ve hře - je to hrozně silný nástroj společné imaginace a nadhození jednoho klišé jako startovního bodu nahradí deset minut vysvětlovaní, kreslení mapek a obrázků.
Začínám chytat jisté podezření a čtu dál, o upírech a archetypech kolem nich .Vidím několik odstavců pěkného a užitečného četní, které mi funguje na úrovni: "jak nadhazovat/rozvíjet zápletky" nebo "jak budovat záporáky", případně "jak popisovat sćeny" nebo "co hrát se svou postavou", aby z toho nakonec klišé nevznikla, ale mělo to hloubku.
A pak dojdu k poslednímu odstavci a jako bumerang se mi vrátí ten pocit, co jsem měl na začátku.
Argonantus píše:
Takže když vezmete hrdinku – ježto o holky se lidi víc bojí, to nám zůstalo z archetypu damsel in distress – a necháte ji plížit se dlouhou a hlavně klikatou chodbou, kde se může skrývat za každým rohem něco děsného, a provedete to naprosto čistě, beze všech zbytečných nesmyslů, vězte, že to bude výtečně fungovat.
a marně přemýšlím, jak takovou věc vybudovat ve hře jako funkční a hlavně aktivní scénu pro hráčské postavy a moje úvodní podezření se potvrzuje. Chybí tam návod, jak tu hrdinku nenásilně navést, aby se dobrovolně rozhodla zrovna pro plížení, jak vybudovat tu atmosféru, že se za každým rohem může něco skrývat (mimoděk vzpomínám třeba na cinkání expů v Chuubu, kde je to řešené mechanicky) a definitivně docházím k tomu, že opět vypadá jako rada vypravečům do hry, ale není. Ve hře je to popis žádoucího výsledku, bez vodítek, jak je dosáhnout?
Ne.
Autor je Argonantus, článek není určen vypravěčům RPG (i když to z prvního a posledního odstavce vypadá), ale vypravěčům-literátům. Projdu ho celý, znova ale nenacházím o tom zmínky. Nakonec si všimnu, že v levém horním rohu je jedním slovem označeno rubrika Literatura.
Celkově mi to to přijde dost nešťastné.
Nic proti hostování samotnému, ale je-li drak "internetový občasník o RPG hrách", tak objeví-li se článek s radami pro literáty, pak by měl obsahovat patřičný disclaimer, případně by se zejména měl vyvarovat používání zažitých RPG termínů jako "vypravěč" a "hrdinka", protože jinak se může stát, že to třeba nějaký začátečnický vypravěč opravdu pojme jako sadu rad, jak vést hru a dost si tím zkomplikuje život
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 28. 3. 2019, 20:58, celkem upraveno 3 x.
-
- .
- Příspěvky: 18107
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: 70. číslo vydáno
Log 1=0
Je jasné, že prakticky o každém tom archetypu by se dalo natlachat o dost víc, ale Drakkar není nafukovací a ta hranice je nastavená docela rozumně a při tom velkoryse (Pevnost mívala asi 15.000, pokud si pamatuju dobře - tam se toho nedalo do hloubky vyřešit moc).
Speciálně gotický román je zaručeně téma na článek, ale cítím, že mi to nepatří, jsem v tom jen narychlo cvičená opice, měla by to napsat první Sadako, která tím žije podstatně déle. Maximálně bych mohl dopsat druhý díl, jako jsme to udělali s Bifim a tématem Conan.
MarkyParky:
Spolu s Jersonem ovládáš fantastický skill zamířit kolmo na téma někam do imaginárního prostoru, kde by autor nevěřil, že vůbec něco je.
Takže nejde o polemiku, ale o mimoběžné vesmíry.
To, že jsi vyčetl z mého článku, že s tím nesouhlasím, nebo že se k tomu vůbec nějak vyjadřuju, to je zřejmě ve větvích máku, v šupinách ptáků a na křídlech psů, jak tvrdí Kratochvílová a já ji už dál nedokázal sledovat.
Smyslem pojednání bylo užít upíra k pouhému nalezení a případně letmému popisu archetypu.
Nic více. Ježto málo místa, viz výše Logovi.
čéče, já nevím, já to jen našel pomocí upíra a povšiml si, že jsem to viděl i na spoustě míst jinde, v románech, ve filmech i ve vlastních RPG hrách a fungovalo to obvykle jak hodinky.
A taky opět 27.000. Musel bych vyhodit většinu archetypů a řešit jediný, jak funguje, co s ním, s čím souvisí.
Napsat něco jiného o něčem jiném.
Třeba o tom, že je na konec temné chodby potřeba umístit čokoládu.
S pocitem nic nenadělám. Tobě to třeba je k ničemu a zklamání ti nechci brát.
Pozitivní je, že jsi kruhem došel k nadpisu článku; že to není přímá rada vypravěčům do hry. Funguje to jinak.
Nějak mám pocit, že mi do toho nic není.
Ten pocit jsem získal už v první třídě ZDŠ, když jsem se naučil číst a zjistil, že na některých mých oblíbených knihách je napsáno "čtenářům od dvanácti let" a dumal, proč, sakra, to jako nemám číst?
Tyhle debaty jsme řešili u čísla 30, když jsem navrhl - s mnoha obavami a pochybami - extrémně literární, soukromý a málo užitečný a navíc dlouhý článek, který začal celou tuhle řadu. A dodnes ho málokdo četl a docenil, neb je jednak dost vysokolevelový a jednak není tak úplně dobře napsaný, dnes už bych asi uměl lépe. Ale stejně jsem rád, že jsem to udělal.
Sorry, jako. Tohle pro "RPG vědu" fakt asi nevyreklamuješ.
Jasně. Je to přesně tak, a je to dáno kompromisem, jak dosáhnout 27.000 rozměr, který mi kdysi stanovila Raven. V prvním nástřelu mi vyjde pravidelně víc, a pak krátím a zahušťuji, řeším, co tam fakt musí zůstat a co lze vyhodit.máš jednak pár míst, kde píšeš něco jako "to je velmi zajímavé téma, ale tady pro ni není prostor" a občas to nenapíšeš, ale to téma evidentně není zdaleka vyčerpané, ačkoli jsi ho nechal vyšumět a šel dál.
Je jasné, že prakticky o každém tom archetypu by se dalo natlachat o dost víc, ale Drakkar není nafukovací a ta hranice je nastavená docela rozumně a při tom velkoryse (Pevnost mívala asi 15.000, pokud si pamatuju dobře - tam se toho nedalo do hloubky vyřešit moc).
Speciálně gotický román je zaručeně téma na článek, ale cítím, že mi to nepatří, jsem v tom jen narychlo cvičená opice, měla by to napsat první Sadako, která tím žije podstatně déle. Maximálně bych mohl dopsat druhý díl, jako jsme to udělali s Bifim a tématem Conan.
MarkyParky:
Spolu s Jersonem ovládáš fantastický skill zamířit kolmo na téma někam do imaginárního prostoru, kde by autor nevěřil, že vůbec něco je.
Takže nejde o polemiku, ale o mimoběžné vesmíry.
Při hraní u stolu totiž platí dvě zásadní věci, které rada popírá:
* Vypravěč není (vyjma nějakého krutého railroadu) až jedinou autoritou, která by formovala vyústění a určila, zda zápletka vyústí opravdu jako klišé, nebo přijde nečekaný zvrat, který to přeci jen překvapivě otočí jinam a nakonec z toho klišé nebude, nebo zda dojde k navázání na nějaký archetyp. Vidle do toho háží jak spoluhráči, svými rozhodnutími, tak kostky. A až do skutečného odehrání není jasné, jak to dopadne.
To, že jsi vyčetl z mého článku, že s tím nesouhlasím, nebo že se k tomu vůbec nějak vyjadřuju, to je zřejmě ve větvích máku, v šupinách ptáků a na křídlech psů, jak tvrdí Kratochvílová a já ji už dál nedokázal sledovat.
To máš pro změnu dobrý, že to tam vidíš, já to tam neměl v úmyslu dávat.Začínám chytat jisté podezření a čtu dál, o upírech a archetypech kolem nich .Vidím několik odstavců pěkného a užitečného četní, které mi funguje na úrovni: "jak nadhazovat/rozvíjet zápletky" nebo "jak budovat záporáky", případně "jak popisovat sćeny" nebo "co hrát se svou postavou", aby z toho nakonec klišé nevznikla, ale mělo to hloubku.
Smyslem pojednání bylo užít upíra k pouhému nalezení a případně letmému popisu archetypu.
Nic více. Ježto málo místa, viz výše Logovi.
a marně přemýšlím, jak takovou věc vybudovat ve hře jako funkční a hlavně aktivní scénu pro hráčské postavy
čéče, já nevím, já to jen našel pomocí upíra a povšiml si, že jsem to viděl i na spoustě míst jinde, v románech, ve filmech i ve vlastních RPG hrách a fungovalo to obvykle jak hodinky.
To jistě chybí, ježto by to byl Player´s Vampire Handbook, což není a ani to netvrdí.Chybí tam návod, jak tu hrdinku nenásilně navést, aby se dobrovolně rozhodla zrovna pro plížení, jak vybudovat tu atmosféru, že se za každým rohem může něco skrývat (mimoděk vzpomínám třeba na cinkání expů v Chuubu
A taky opět 27.000. Musel bych vyhodit většinu archetypů a řešit jediný, jak funguje, co s ním, s čím souvisí.
Napsat něco jiného o něčem jiném.
Třeba o tom, že je na konec temné chodby potřeba umístit čokoládu.
definitivně docházím k tomu, že opět vypadá jako rada vypravěčům do hry, ale není.
S pocitem nic nenadělám. Tobě to třeba je k ničemu a zklamání ti nechci brát.
Pozitivní je, že jsi kruhem došel k nadpisu článku; že to není přímá rada vypravěčům do hry. Funguje to jinak.
Já jsem zase krajně skeptický k tomu, komu je který článek určen a kdo by ho měl číst.článek není určen vypravěčům RPG
Nějak mám pocit, že mi do toho nic není.
Ten pocit jsem získal už v první třídě ZDŠ, když jsem se naučil číst a zjistil, že na některých mých oblíbených knihách je napsáno "čtenářům od dvanácti let" a dumal, proč, sakra, to jako nemám číst?
Aha. Tak alespoň vím, že jsi nečetl mých asi 30 předchozích článků, ježto by sis možná už všiml; a možná bys zaznamenal, že takové věci tam dělalo plno lidí dávno přede mnou. Nějakej Ilgir s Harry Potterem, nějakej Acidburn se Sapkovskim, Raven s Pérákem, a tak dále. A pak dočista povídky. A Bezejmenný hrdina s mnoha díly.Nakonec si všimnu, že v levém horním rohu je jedním slovem označeno rubrika Literatura.
Celkově mi to to přijde dost nešťastné.
Nic proti hostování samotnému, ale je-li Drakkar "internetový občasník o RPG hrách", tak objeví-li se článek s radami pro literáty, pak by měl obsahovat patřičný disclaimer
Tyhle debaty jsme řešili u čísla 30, když jsem navrhl - s mnoha obavami a pochybami - extrémně literární, soukromý a málo užitečný a navíc dlouhý článek, který začal celou tuhle řadu. A dodnes ho málokdo četl a docenil, neb je jednak dost vysokolevelový a jednak není tak úplně dobře napsaný, dnes už bych asi uměl lépe. Ale stejně jsem rád, že jsem to udělal.
Vypravěč a hrdinka jsou termíny, které se užívaly v literatuře, když Gygax tahal kačera po dvoře.případně by se zejména měl vyvarovat používání zažitých RPG termínů jako "vypravěč" a "hrdinka"
Sorry, jako. Tohle pro "RPG vědu" fakt asi nevyreklamuješ.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16425
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: 70. číslo vydáno
Popravdě, z reakce jsem poněkud zklamán.
Na to, že jsou v drakkaru non-rpg články jsem celkem zvyklý, ale většinou bývají snadno identifikovatelné i podle jiných věcí, než znalost portfolia autora.
Tady se to fakt nepovedlo.
Tak nějak jsem čekal přinejmenším reakci ve smyslu: "Hej, ok, asi na tom něco bude, příště aspoň 1x za celý článek zmíním, že to fakt není návod jak tvořit RPG, aby i lidé, co neznají tvůj backgound měli šanci odlišit literární poradnu od RPG návodů".
Ale #SORRYJAKO je holt všeřešící přístup.
Tak to ber jen jako osamělý výkřik vyjadřující nespokojenost s tím, že bys třeba někoho mohl svést na zcestí, ze kterého se pak bude smutně dlouhé týdny pokusů a omylů vykřesávat.
Na to, že jsou v drakkaru non-rpg články jsem celkem zvyklý, ale většinou bývají snadno identifikovatelné i podle jiných věcí, než znalost portfolia autora.
Tady se to fakt nepovedlo.
Tak nějak jsem čekal přinejmenším reakci ve smyslu: "Hej, ok, asi na tom něco bude, příště aspoň 1x za celý článek zmíním, že to fakt není návod jak tvořit RPG, aby i lidé, co neznají tvůj backgound měli šanci odlišit literární poradnu od RPG návodů".
Ale #SORRYJAKO je holt všeřešící přístup.
Tak to ber jen jako osamělý výkřik vyjadřující nespokojenost s tím, že bys třeba někoho mohl svést na zcestí, ze kterého se pak bude smutně dlouhé týdny pokusů a omylů vykřesávat.
Re: 70. číslo vydáno
Marky má každopádně pravdu, že při hraní RPGčka tyhle věci fungujou trochu jinak. Jestli má smysl to nějak extra výrazně disclaimerovat zrovna v Drakkaru, vzhledem k tomu, že jeho čtenáři skoro určitě vědí, co a koho čtou, je otázka. Nepochybně by to ale ničemu neuškodilo.
Re: 70. číslo vydáno
V spolupráci s Boubaquem se podařilo dát všechny články taky na web v HTML podobě.
- Vallun
- Příspěvky: 32320
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: 70. číslo vydáno
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Re: 70. číslo vydáno
A přitom by stačilo místo Vypravěč používat v RPGčkách termín Pán jeskyně. Argonantus má pravdu, že vypravěč má svůj původní význam dávno předtím, než ho před pár lety vzali čeští storytellingoví hráči a DrD II a přejmenovali jím PJ, za to Argonantus nemůže. Navíc teda, aby se to odlišilo, se obvykle ve hrách používá s velkým V. Stejně tak hrdina/hrdinka má svůj jasný význam v literatuře. V RPGčkách, když se mluví o hrdinovi ve stylu aktéra ovládaného hráčem, se proto používá pojem hráčská postava, aby nedošlo ke zmatení pojmů.MarkyParky píše:U RPG (a tady použití termínu "vypravěč" hodně navádí na to, že článek je určen GMům a PJům) je tohle úplně strašně moc špatně.
Tady bylo naprosto jasné, že Argonantův článek nemá nic společného s RPG. Navíc, jak sám píše, to deklaroval v té rozvášněné diskuzi o Drakkaru už před mnoha čísly.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 1166
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: 70. číslo vydáno
V DrD II hru vede Průvodce hrou. Pojem Vypravěč se v prvním vydání vyskytuje jen v jednom příkladu, v druhém ani jednou.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host