52. číslo vydáno!

Drakkar je internetový časopis (nejen) o RPG hrách. V této sekci probíhají organizace, diskuze o článcích, atd. Budeme rádi, když se zapojíte.

Moderátor: Raven

Argonantus
.
Příspěvky: 15443
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Argonantus » 2. 11. 2015, 08:12

Jersone, nijak tragicky bych to neviděl; problém je, že je zřejmě daleko méně originální, než jak to vidíš. Scifi o extrémně podivných nelidských entitách, jakých se zřejmě po světě válely v příslušné době tuny; napadá mne například Clarke; Ze Slunce zrození; taky podobné věci páchal Lem (Personetika). Udělal jsem to kdysi taky, a byl jsem velmi nespokojen (v mém případě se jednalo o inteligentní planetu). Prohlásil bych to klidně za selhání autora (TM) - tu věc jsem nikdy nepřepsal z papíru a nikomu ji nedám (ač jde o číslo 54).

Potíž je, že se všechny tyhle úžasně nepochopitelné entity se u všech autorů, co jsem četl, chovají až podezřele lidsky. Příběh ze života podobných entit z podstaty věci vůbec nejde napsat, protože těm entitám nebude dávat smysl, a pokud ano, tak mu zase nebudou rozumět čtenáři.
Stran konstrukce příběhu není moc co dodat - je tam to, co v milionu povídek vedle.

Tragické by to bylo, kdybys takto vydržel táhnout věc třista stran a prohlásil to za román. Což se právě ve fantazy děje daleko častěji, než v jiných žánrech.
sa neraz museli vypĺňať biele miesta, aby to dávalo koherentný príbeh čitateľovi
Jenomže pro knihu to nebylo, protože to bylo děsivě dlouhé. Proto se to pak muselo trochu ořezávat...
Přesně tak. Příběh má jasný směr, jde odněkud někam, autor přesně ví, kam se chce dostat. Nebo by to alespoň měl vědět (viz jinde). Vše, co se děje, je funkční.
To ve hře tak úplně nutné není; surfuje se podle výslednice vektorů skládání energie postav a dospěje se... někam, ale taky klidně úplně jinam. Přesto to byla bezva hra. Zážitek je velice osobní, hráči si rádi čtou záznam, protože je doplněn vzpomínkou na hru. Zvenku pro cizince je to poněkud složitější.

Pokud jde o připravený příběh s "final questem", pak to má ve výsledku víc tvar příběhu, protože to je vlastně určitým směrem od začátku vedené. A i pak jsou tam skoro vždycky problémy na způsob těch citátů; sáhodlouhé odbočky, které nevedly nikam, místa, která vlastně moc nenavazují; místa, která nikam nemíří a nikam nevedou, pušky, co visí na stěně, ale nestřílejí.
A co stačí na výbornou hru, může se nakonec ukázat jako příběh překvapivě obyčejné.
Naopak, skvělý příběh, narvaný do hry, vůbec nemusí být dobrá hra.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9732
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od York » 2. 11. 2015, 10:25

Argonantus píše:Přesně tak. Příběh má jasný směr, jde odněkud někam, autor přesně ví, kam se chce dostat. Nebo by to alespoň měl vědět (viz jinde). Vše, co se děje, je funkční.
To ve hře tak úplně nutné není; surfuje se podle výslednice vektorů skládání energie postav a dospěje se... někam, ale taky klidně úplně jinam.
Nemyslím si, že by se to lišilo až tolik. Zásadní rozdíl je samozřejmě ve fázi postprodukce. Z původního příběhu nakonec v knize nemusí zbýt mnoho, pokud vůbec něco. Fáze generování kostry příběhu se ale při hře liší jen v tom, že do toho může vstupovat víc spoluautorů. Takže to sice působí odlišně oproti sólotvorbě, ale ne nutně proto, že bys přemýšlel nějak diametrálně jinak.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10310
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Ecthelion » 2. 11. 2015, 11:08

" převod herního záznamu do literatury nebo do filmu se nikdy nikomu nezdařil"
S timhle dokazu souhlasit. Pokud to budeme chapta jako primy, otrocky prevod. V principu to nedela dobrotu. Zkusenosti z her s pribehem a i tema Vukogvazdama nejsou dobre. Jakmile se snazit prenest hru na papir, tak to nedopada dobre. Ale to neni duvod, proc vynechavat RPGcko z tvurciho procesu. Sve misto ocividne maji. Ta hromada pripadu, co se kolem poflakuje, to dokazuje.
Ale IMHO nejde o to zapsat tu "hru" ale zapsat ten "pribeh". A tam neni moc duvod proc by to nemohlo fungovat. Stejny napad muze fungovat stejne dobre jako roman, komiks ci film. Tak proc ne jako rpgcko?

Pri hre mas dalsi 3(4,5) kreativni hlavy, ktere do pribehu pridavaji vlastni napady a obsah. Snazi se ten pribeh cist a tvorit ho. Tak proc ten kreativni vstup vyhazovat?
Jde o to, že hra a vyprávění se řídí, překvapivě, trochu jinými zákonitostmi. Jádro pudla je ve slově "railroad" a boji proti němu - dobrý příběh je čistý railroad, nic jiného.
S timhle nesouhlsim, ono je to presne obracene. Ten railroad je to, co ten pribeh zabiji. To klasicke DrD s trpaslikem, elfem a kouzelnikem dobre povidce nepreje. Zapletky jsou uz z principu klise a cela povidka/hra skonci u toho, ze se Vyparavec snazi postavy dostat tam, kam potrebuje, aby mu nekazili jeho genialni pribeh ...
Dobry pribeh neni cisty railoroad, ale ta cesta k nemu. Ten kreativni proces, kdy jeden napada zkousis v ruznych provedenich a za ruznych promennych.

Naopak otevrena hra s vysokymi vypravecskymi pravomocemi je to, co chces. Ty potrebujes k tomu konceptu pribehu napady, twisty, detaily a uhly pohledu ostatnich hracu. Potrebujes si ho otestovat jak funguje ze behu, v realu na konkretnich lidech v behu.
Jen pak musis skousnout to, ze hraci jsou tvi rovnocenni partneri a spoluatori, a ze ta povidka nema jedineho genialniho autora. Ale to neni nic zvlastniho, spousta knizek byla napsana ve dvojici a sposta vybornych scenaru vznikla teamove. Ono takova hra nemusi byt nic jineho nez tvurci brainstorming.
Nekolikrat, kdyz jsme psali povidku, jsme ji zkusili dat i jako dobrodruzstvi. A vzdycky to prineslo spoustu novych napadu, jak tu vec vylepsit. Hraci ti snadno pomuzou podchytit slaba mista, ktera nefunguji, jsou prilis prazda - a rovnou ti daji spoustu materialu jak to vylepsit. Urcite ti pomuzou podivat se na pribeh z jineho uhlu. Moje oblibena analogie s malirstvim a zrcadlem. RPGcko muze byt velmi snadne a rychle zrcadlo.

Ale samozrejme tu povidku nemuzes psat jako zapis ze hry. Tu hru musis chapat spis jako hrubou pripravu k psani, nebo set poznamek.

Jinak receno - zapis ze hry nikdy nebude dobrou povidkou. Ale na zaklade herniho "brainstormu" dobra povidka muze vzniknout.

Argonantus
.
Příspěvky: 15443
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Argonantus » 2. 11. 2015, 11:38

Takže, především prosím moderátory, aby to ustřihli někam do Kultury, neb to zřejmě ještě bude nadlouho a tady to strhává pozornost od jiných článků v Drakkaru (a vlastně i ta fantazy byla o něčem jiném). Díky.
Ecthelion (neprihlasen) píše: Jakmile se snazit prenest hru na papir, tak to nedopada dobre.
Ano, od tohoto empirického zjištění - kde objevitelem nejsem já, nýbrž nejméně ten Cyril Borm in Xaxy, a možná ještě kdekdo předtím dříve na Západě - se snažím dopátrat, proč to tak je. S teorií si nejsem jist, ale rozdíl se mi jeví být až jedovatě hluboký. Tak moc, že si nejspíš na pokusech o převod nabijete sosák (mně se to přesně stalo taky, největší psací debakl za mnoho let).
Podepisuji Bromovo důrazné varování a doporučuji při psaní jít raději klasickou cestou, od Nápadu (viz Rozum versus Intuice). Nenechte se zlákat, že zápis má technicky "hodně hotového textu".
Ale to neni duvod, proc vynechavat RPGcko z tvurciho procesu. Sve misto ocividne maji.

To jsem taky ani netvrdil. Jen tvrdím, že původní nápad lze rozvíjet různým směrem, k základu hry a k základu příběhu, což jsou dvě dost odlišné věci. Co v jednom případě prospívá, v druhém škodí a naopak.
Stejny napad muze fungovat stejne dobre jako roman, komiks ci film. Tak proc ne jako rpgcko?
Co přesně se musí stát, aby to fungovalo, je pro mne zatím záhada, mám jen nejasná tušení. Až to zjistím, tak vám to určitě řeknu.
Pri hre mas dalsi 3(4,5) kreativni hlavy, ktere do pribehu pridavaji vlastni napady a obsah.
U hry je to naprosto v pohodě. Existuje kolaborativní psaní literárních příběhů, ale dodnes nemám úplně ujasněno, jak to vlastně funguje. Pro mne je to zatím stejně nepochopitelná věc, jako když by měly dvě matky porodit společné dítě. Možná to dvojčata mají nastaveno jinak, těžko říci.
S timhle nesouhlsim, ono je to presne obracene. Ten railroad je to, co ten pribeh zabiji.

No, literární příběh je 100% railroad. Z podstaty věci. Autor rozhodne a tak to je.
Ve hře to moc šťastně většinou nedopadne.
Nekolikrat, kdyz jsme psali povidku, jsme ji zkusili dat i jako dobrodruzstvi.
[/quote]
To je ono. Stejný nápad je rozvíjen odlišnými směry a metodami. To fungovat může a taky funguje.
Vzít hotovou hru a dělat z ní literaturu, to nefunguje. A vzít knihu a dělat z ní hru, taky ne.

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 8187
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od ilgir » 2. 11. 2015, 16:29

Tady souhlasím s Argem. Většina fantasy je děsný škvár a dle mého názoru platí, že čím více se to podobá zápisu ze hry, tím větší škvár to je. Vybavuju si úryvek z nějakého takhle děsného fantasy, kde se psalo že "do krčmy vstoupili dva cizinci. Podle množství zbraní, kterými byli ověšeni, to byli nejspíš válečníci.":lol:
Kniha/film potřebuje dost jiné věci, než běžná RPG. To ostatně i dokazuje vznik alternativních filmových herních stylů, kde se různými mechanismy a postupy tlačí na to, aby výsledná hra byla "jako z knihy/filmu".
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných | ilgirovy deskovky

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9732
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od York » 2. 11. 2015, 16:50

Ilgir: Srovnávejme srovnatelné. Když budeš na přípravě jedné celovečerní hry (tj. délkově srovnatelné s celovečerním filmem) pracovat dva roky, taky se to někde projeví.

Základní problém je, že herní příběhy mají oproti těm literárním spoustu omezení. Například:
:arrow? Nemůže tam být jedna hlavní postava, která má spotlight většinu času
:arrow? Postavy, na které "kouká kamera" musí většinu času držet pohromadě. Musí navíc být akční (jako že být tam, kde je akce), nejde například koukat kamerou na postavu, která je někde v zákulisí a jen tahá za nitky.
:arrow? Nemáš moc možností, pokud chceš vyprávět jinak než chronologicky. Jde to třeba přes nějaké legendy nebo tak, případně můžeš postavy přímo poslat v čase někam jinam, ale nelze vyprávět příběh očima dvou postav žijících každá v úplně jiné době.
:arrow? Nejde koukat do hlavy jiným než hlavním postavám (což je sice teda spíš dobrá literárních technika než zásadní omezení, ale spousta spisovatelů to dělá).

A asi by se toho dalo vymyslet víc. Z toho nutně vyplývá, že pokud chceš cokoliv z toho použít, tak nezbývá, než nepsat to jako "zápis ze hry", ale vzít zápis ze hry jen jako zdrojový materiál, který pak zpracuješ vybranou metodou. Což už tu ostatně několikrát padlo.

DISCLAIMER: Jako z každého pravidla i zde existují výjimky. Jerson vám je jistě rád všechny vypíše.
Naposledy upravil(a) York dne 3. 11. 2015, 10:28, celkem upraveno 1 x.

Argonantus
.
Příspěvky: 15443
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Argonantus » 3. 11. 2015, 08:11

York:
100% souhlas, přesně takto jsem to možná měl rozmotávat.
Obráceně to totiž funguje taky; věci, co si můžete dovolit ve hře a fungují, v literatuře moc nefungují.
Největší problém je ten absolutní railroad, což se mi zřejmě nepodařilo vysvětlit. Zkusím tedy některé důsledky:

- Nepotřebuji vědět (a čtenáři sdělit), jak daleko Xaxy dostřelí. Nepotřebuji vědět, kolik má šípů, nezajímá mne, jak je to daleko. Já totiž vím, že trefí, neb jsem se tak rozhodl a potřebuji to pro další děj.
Téměř všechny číselné informace o rozměrech, vzdálenostech a podobně jsou zbytečné.

- nepotřebuji znát alternativy, které by se mohly stát. Vím, že se nestanou. Nemusím tím čtenáře zatěžovat.

- nepotřebuji představovat postavu, která by mohla mít vliv na děj, protože vím, že vliv mít nebude.

- nemohu si dovolit dělat dlouhé odbočky o ničem, pokud mi ty odbočky zakryjí původní děj a odvedou pozornost jinam. Hledání čehokoli musí mít jasný a konečný výsledek; existuje maximální přijatelný počet neúspěšných pokusů, pak musí nastat vyprávěcí zkratka

- dramatický čas se liší od skutečného (a to i toho, co uplynul ve fikci). Stovky kilometrů můžete řešit jedinou větou - a tak šli stovky dalších kilometrů. Víte, kam se děj dostane a víte, co je zbytečné. To ve hře mnohdy netušíte a teprve se dozvíte.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15890
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Jerson » 3. 11. 2015, 09:02

York píše:Základní problém je, že herní příběhy mají oproti těm literárním spoustu omezení. Například:
:arrow? Nemůže tam být jedna hlavní postava, která má spotlight většinu času
Může, RPG se dá hrát i jeden na jednoho. A když říkám "dá se", myslím tím "odehrál jsem přes stovku takových příběhů, některé i docela dlouhé"
:arrow? Postavy, na které "kouká kamera" musí většinu času držet pohromadě. Musí navíc být akční (jako že být tam, kde je akce), nejde například koukat kamerou na postavu, která je někde v zákulisí a jen tahá za nitky.
Nemusí, dá se hrát RPG, kde se postavy setkávají jen občas, nebo dokonce vůbec. Opět - hrál jsem. I to tahání za nitky tam bylo.
:arrow? Nemáš moc možností, pokud chceš vyprávět jinak než chronologicky. Jde to třeba přes nějaké legendy nebo tak, případně můžeš postavy přímo poslat v čase někam jinam, ale nelze vyprávět příběh očima dvou postav žijících každá v úplně jiné době.
Dá se. Na druhou stranu kolikrát to člověk potřebuje pro příběh do knížky?
:arrow? Nejde koukat do hlavy jiným než hlavním postavám (což je sice teda spíš dobrá literárních technika než zásadní omezení, ale spousta spisovatelů to dělá).
Jde a celkem v pohodě. Dokonce se dají role protivníků dát hráčům pro odehrání nějaké důležité scény, u které postavy nemůžou být.
Argonantus píše:- Nepotřebuji vědět (a čtenáři sdělit), jak daleko Xaxy dostřelí. Nepotřebuji vědět, kolik má šípů, nezajímá mne, jak je to daleko. Já totiž vím, že trefí, neb jsem se tak rozhodl a potřebuji to pro další děj.
Téměř všechny číselné informace o rozměrech, vzdálenostech a podobně jsou zbytečné.
No, ty jsou často zbytečné i v RPG. Já je třeba nepoužívám, pokud je vysloveně nepotřebuju. To že soubojový systém DrD na vzdálenostech při boji stojí a padá je úplně jiná otázka.
Argonantus píše:- nepotřebuji znát alternativy, které by se mohly stát. Vím, že se nestanou. Nemusím tím čtenáře zatěžovat.
To je pro RPG potřeba?
Argonantus píše:- nepotřebuji představovat postavu, která by mohla mít vliv na děj, protože vím, že vliv mít nebude.
Představení může být úměrné tomu, jak se postava projeví v dané scéně, později ji lze dopředstavit.
Argonantus píše:- nemohu si dovolit dělat dlouhé odbočky o ničem, pokud mi ty odbočky zakryjí původní děj a odvedou pozornost jinam. Hledání čehokoli musí mít jasný a konečný výsledek; existuje maximální přijatelný počet neúspěšných pokusů, pak musí nastat vyprávěcí zkratka
Lze hrát hry, kde každá odbočka má význam, nebo spíše o odbočku nejde, hledání bude mít jasné výsledky a neúspěchy se nebudou kumulovat vůbec, protože už první neúspěch změní situaci. Tady jsi naprosto jasně v zajetí hodů v DrD a vypadá to, že si neumíš představit jiný přístup ke hře.
Argonantus píše: - dramatický čas se liší od skutečného (a to i toho, co uplynul ve fikci). Stovky kilometrů můžete řešit jedinou větou - a tak šli stovky dalších kilometrů. Víte, kam se děj dostane a víte, co je zbytečné. To ve hře mnohdy netušíte a teprve se dozvíte.
I v RPG se z USA do Evropy dá odcestovat jednou větou. Ano, poprvé jsme cestu na Hindenburgu II odehrávali, a i teď zmíním, zda agenti použili rychlejší letadlo nebo luxusní vzducholoď, ale cestuju rychlostí čáry na mapě a la Indiana Jones.

A nevím proč neustále přímo či nepřímo prosazuješ představu, že vše co bylo vyřčeno při hře musí být i v literárním zpracování. Napsat povídku/román na základě odehraného RPG nic takového neevokuje.

Argonantus
.
Příspěvky: 15443
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Argonantus » 3. 11. 2015, 09:25

Napsat povídku/román na základě odehraného RPG nic takového neevokuje.
This.
Na skutečně napsaných příbězích je to většinou povážlivě vidět, že vznikly úpravou záznamu ze hry. Tím výrazněji, čím jsou delší a složitější. Přesně v podobných bodech, které tu nacházíme. A nikoli ku prospěchu věci.
Třeba, další docela slavný případ, Pavel Renčín - Městské války. A to je už docela úspěšný spisovatel, u kterého věřím, že by to vychytat dokázal.

MarkyParky
Příspěvky: 7274
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od MarkyParky » 3. 11. 2015, 09:41

Error doupblepost.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 3. 11. 2015, 09:43, celkem upraveno 1 x.

MarkyParky
Příspěvky: 7274
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od MarkyParky » 3. 11. 2015, 09:42

:arrow? Nemůže tam být jedna hlavní postava, která má spotlight většinu času
ANO. A zároveň mám pocit, že to je jediné omezení ze jmenovaných, které doopravdy platí a ještě jen pokud premisou je "družina" a ne hra 1:1
:arrow? Postavy, na které "kouká kamera" musí většinu času držet pohromadě. Musí navíc být akční (jako že být tam, kde je akce), nejde například koukat kamerou na postavu, která je někde v zákulisí a jen tahá za nitky.
Nemusí. Např. PTA, Střepiny.
:arrow? Nemáš moc možností, pokud chceš vyprávět jinak než chronologicky. Jde to třeba přes nějaké legendy nebo tak, případně můžeš postavy přímo poslat v čase někam jinam, ale nelze vyprávět příběh očima dvou postav žijících každá v úplně jiné době.
Nemusí. Chronologické události nejsou podmínkou - např. flashbacky jsou regulerní technika jak doplňovat informace, zvlášť pokud třeba u postav nejsou přítomné na začátku hry. A opět vytasím ta PTA, kde klidně můžeš odehrát příběh typu "Atlas mraků" a hra ti pro to dá techniku - postavy z jiného času budou vstupovat na scény třeba nepřímo a bude se střihat mezi epochami.

Neříkám, že to je jednoduché a neříkám, že to je univerzální a obvyklý recept, ale není to limit.

:arrow? Nejde koukat do hlavy jiným než hlavním postavám (což je sice teda spíš dobrá literárních technika než zásadní omezení, ale spousta spisovatelů to dělá).
To samozřejmě jde a nejen to - dokonce jde i nechat hráče vytvářet, co se děje v hlavě jiným postavám - oblíbená technika naší GMky v Příbězích impéria.
- Nepotřebuji vědět (a čtenáři sdělit), jak daleko Xaxy dostřelí. Nepotřebuji vědět, kolik má šípů, nezajímá mne, jak je to daleko. Já totiž vím, že trefí, neb jsem se tak rozhodl a potřebuji to pro další děj.
Téměř všechny číselné informace o rozměrech, vzdálenostech a podobně jsou zbytečné.
Za posledních X let jsem při hraní i vedení drtivé většiny RPG tyhle informace nepotřeboval vědět. Naposledy jsem to řešil při hraní DrD+ a to už je slušně daleko. Ať už to v poslední době byl F4C, DrDII, PTA, Střepy, Příběhy, MouseGuard nebo Yorkova "Hra bez přípravy" či cokoliv, co jsem uchoutnával ze zdejších Kuchyňovek, tak mi většinou stačil vědět, zda může nebo nemůže trefit.
- nepotřebuji znát alternativy, které by se mohly stát. Vím, že se nestanou. Nemusím tím čtenáře zatěžovat.
Ani při hraní RPG nemusím plně znát alternativy. Slavná poučka "házej jen pokud hrozí zajímavý neúspěch" je ve skutečnosti jen technika, garantující sice určitou míru kvality, ale zároveň limitovanou svým vlastním omezením.
A máš hry (např.ApocalypseEngine), které jsou vyloženě založené na tom, že se nepracuje s alternativami, ale během vyhodnocování z kombinace mechaniky a hráčského rozhodnutí prostě vyleze co se stalo dál a žádné "kdyby" nepotřebuješ.
- nepotřebuji představovat postavu, která by mohla mít vliv na děj, protože vím, že vliv mít nebude.
OK.
Jen bych si dovolil podotknout, že tohle zas neplatí ani pro ty knížky. Jistý Martin zahájil jistou veleoblíbenou ságu představením celé družiny postav, která na následující děj knihy vůbec nemá vliv ;o) a v průběhu následujících pár tisíce stran textu tenhle trik celkem pravidelně zopakoval...
- nemohu si dovolit dělat dlouhé odbočky o ničem, pokud mi ty odbočky zakryjí původní děj a odvedou pozornost jinam. Hledání čehokoli musí mít jasný a konečný výsledek; existuje maximální přijatelný počet neúspěšných pokusů, pak musí nastat vyprávěcí zkratka
Tučné pro dramaticky + gamisticky orientované hry platí bezezbytku. Snad jen hardcore simulacionisti to mají jinak ...
- dramatický čas se liší od skutečného (a to i toho, co uplynul ve fikci). Stovky kilometrů můžete řešit jedinou větou - a tak šli stovky dalších kilometrů. Víte, kam se děj dostane a víte, co je zbytečné. To ve hře mnohdy netušíte a teprve se dozvíte.
"Jonesovsk červená linka na mapě" je v RPG naprosto běžná technika střihu mezi scénami. "Cutscény" jsou slušný nástroj, jak řešit rozjezdy sezení, oslí můstky v podobě měnícího se složení družinky, jak hráči přichází a odchází nebo jak znázornit důsledky významných rozhodnutí.

A nakonec máš i hry, kde prostě dáš hráči Vypravěčskou pravomoc a on si ji nějaký čas drží a vypráví sám, dokud mu ji někdo nesebere - oblíbená technika zejména mezi Kuchyňovkami, protože tím odlehčuje GMova bedra nebo dokonce umožňuje GMa úplně eliminovat.

...
EDIT: A koukám Jerson mě předběhl ... tak na doplnění

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7367
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Neurotargeting lab Bergen

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Faskal » 3. 11. 2015, 10:13

Ano,
tohle už neodstříhne nikdo nikdy.


Rád bych upozornil, že existuje paralelní debata k této, a to v kultuře: viewtopic.php?p=458836#p458836

Řeší se tam literární strana tohohle problému.
Poradil bych vám... vlastně nevím co.
Možná se pokusit přesunout tam?
S příspěvky nechci hýbat, kompletně by se rozbilo, co odkazuje na co.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug, [CMWGE] {PbP} The Glass-Maker's Dragon - Miramie Mesmer - vědma snů.

Argonantus
.
Příspěvky: 15443
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od Argonantus » 3. 11. 2015, 10:16

Marky Parky + Jerson:
zprávu se zjevně nepodařilo předat. To se stává. Možná časem vymyslím jiný způsob.
A po Faskalově správné poznámce se přesouvám do literatury, tady zabíjím debatu.

Ta Věda ve službách literatury byla moc dobře.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9732
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: 52. číslo vydáno!

Příspěvek od York » 3. 11. 2015, 10:41

Když říkám "nejde", tak tím v tomhle případě pochopitelně myslím "můžete to samozřejmě dělat, ale budete muset najít nějaký jiný způsob, jak generovat zábavu u stolu a udržet pozornost od všech hráčů. Například tak, že budete víc vyprávět literární příběh než hrát společenskou hru".

Hranice mezi stolním RPGčkem a kolaborativním psaním nejsou ostré a není ostatně ani ostře vymezeno, co je RPGčko a co už ne. Což ale nic nemění na tom, že když se rozhodnu záměrně a kompletně porušit všechna tahle pravidla, tak se dostanu do velmi alternativních vod.

Odpovědět

Zpět na „Drakkar“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host