FATE Core
- crowen
- Administrátor
- Příspěvky: 3338
- Registrován: 11. 9. 2004, 11:51
- Bydliště: bb [svk] / dublin [irl]
- Kontaktovat uživatele:
Re: FATE Core
Daj postave skill Alchemy. To uplne staci.
Ak chce nieco skumat, daj jej k tomu urcitu obtiaznost. Podobne pri tvorbe, obtiaznostou zmanazujes vyrobu predmetov.
Nieco male, jednorazove, s malym ucinkom bude mat malu obtiaznost vyroby. Nieco s velkym alebo dlhotrvajucim ucinkom bude mat tu obtiaznost vyssiu, pripadne spojenu s podmienkou vlastnictva vzacnych ingrediencii.
Skill sa nemeni, male liecive lektvary (ekvivalenty ibuprofenu) moze alchymista sekat jeden za druhym, ale vyroba artefaktu bude spojena s dobrodruzstvom (alebo rovno kampanou) a podari sa mozno niekolko krat za zivot.
Ak chce nieco skumat, daj jej k tomu urcitu obtiaznost. Podobne pri tvorbe, obtiaznostou zmanazujes vyrobu predmetov.
Nieco male, jednorazove, s malym ucinkom bude mat malu obtiaznost vyroby. Nieco s velkym alebo dlhotrvajucim ucinkom bude mat tu obtiaznost vyssiu, pripadne spojenu s podmienkou vlastnictva vzacnych ingrediencii.
Skill sa nemeni, male liecive lektvary (ekvivalenty ibuprofenu) moze alchymista sekat jeden za druhym, ale vyroba artefaktu bude spojena s dobrodruzstvom (alebo rovno kampanou) a podari sa mozno niekolko krat za zivot.
Tajomny Albion - 30 Days of Night: Gunnarovi Vlci -Diablov Šepot - Reconquista 2.0 - Biele Peklo - RPG Inšpirácie -
Dračí Doupě II: Hry mocných - Drakkar
Paripy zapriahnuté do hintova rušali dole úvozom.
Dračí Doupě II: Hry mocných - Drakkar
Paripy zapriahnuté do hintova rušali dole úvozom.
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 10497
- Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: FATE Core
Opět odpovím jen za druhou edici (takže se stunty nepomohu), ale rozhodně bych to modeloval za pomoci dovednosti "Alchymie" nebo nějakého podobného (případně dvou, pokud to člověk chce nějak dál rozdělit) a zároveň aspektu. Aspekt umožňuje přehazovat nepovedené hody z konfliktu, takže je leogické, že jeden z aspektů se bude alchymii nějak věnovat, aby pomáhal mechanicky postavě... a zároveň je dovednost to nejzajímavější, co na postavě je - co ji nějak popisuje a definuje... a tam tohle rozhodně patří.Pepa píše:Chtěl bych se zeptat, jak byste nadesignovali alchymistu (jako hráčkou postavu) ve Fateu. Pomocí aspektů, skillu Alchymie, nebo třeba i pomocí stuntů? Ano, může být. Ale otázka spíše zní, co tomu alchymistovi povolíte a nepovolíte...
V podstatě je tu otázka, jak chceš pojmout alchymistu (podle mě třeba většina magických předmětů nemá být v kompetenci alchymisty, ale to je jiná otázka)... ale dělat pro Fate seznam kouzelných předmětů a lektvarů je ptákovina. My jsme pro Příběhy řešili trochu podobnou situaci s vynálezcem (částečně je to řešené v Knize dobrodružství), což je podobná situace. Taky má prostor vyrábět věci, ale vynálezce/inženýr je troško lépe představitelný, takže tam tolik problémů nevzniká... každý tuší, že když máš den volno, tak vynálezce může zkusit vyrobit pár granátů, ale těžko dá dohromady za večer složitý stroj, který má vyčerpat vodu z dolů... na to potřebuje alespoň řádově týdny. Je to tak nějak víc blízké naší představě. Alchymista je trochu dál, ale tahle logika, co máš možnost dát dohromady podle mě funguje taky... a čas je podle mě limitujícím faktorem, který ti dá měřítko, co je a co není možné (protože postavy jsou na čase často dost závislé a málokdy ho je dost). Uvařit pár lektvarů za večer je v pohodě, vytvořit protijed pro celou vesnici ti potrvá déle, to dá rozum. Dalším omezením jsou dostupné zdroje - uvařit pár lektvarů v zásobené laboratoři je bez problémů, někde na cestě bez laboratorního skla a jen s náhražkami některých ingrediencí, bez hořáku, který by udržoval stálou teplotu a odhadujíc dobu vaření bez hodin... to už je jiná věc. Když tyhle dvě věci zkombinuješ, vyleze ti většina situací bez problému - budeš tušit, co postava zvládne v daném čase a s danými prostředky a co ne.Pepa píše:Hráč se vás pak totiž začne ptát: Můžu vyrobit lektvar rychlosti? Můžu vyrobit lektvar neviditelnosti? Můžu vyrobit lektvar obří síly? Můžu vyrábět jedy a protijedy? Můžu vyrobit elfí boty, létající koberec a pytel beztíže? Můžu vyrábět výbušniny? Kouzelné svitky? Prsteny? Golemy? ...
Osobně moc rád pojímám alchymistu jako improvizátora - jako někoho, kdo u sebe nosí spoustu lahviček, které možná nedělají přesně to, co potřebujeme... ale jsou blízko! Stejně tak rád házím na úspěch při výrobě něčeho ne při výrobě, ale až při použití daného lektvaru/whatever. Alchymista prostě uvaří lektvar o kterém se domnívá, že je to uspávadlo, přestože ve skutečnosti je to obdoba metamfetaminu (pokud při použití padne špatně).


Re: FATE Core
Díky moc za vaše nápady, ale nevím, nevím...

Ecthelion:
Čas - Ano, samozřejmě. Ale pak zase hrozí, že mi ten hráč třeba řekne, že "mezi dobrodružstvími mám tolik času, že si připravím mraky lektvarů a mraky kouzelných věcí." Takže čistě čas asi nestačí...
Dostupné zdroje - Ano, samozřejmě. Ale zase: Chcete ty zdroje zaznamenávat? A i když to jejich zaznamenávání bude v podobě "suroviny za x zlatých", tak zase: kolik "surovin" bude potřeba na lektvar obří síly?
----------------------------------
Ačkoli mě zajímá ten problém obecně (opravdu není alchymie v nějaké Fateovské příručce?), tak se ještě zeptám konkrétně: Ta postava je v podstatě bojovník a má zájem o bojové lektvary (třeba na motivy zaklínačových). Máte nějaké nápady, jak to udělat? (Protože ono takové "vypils lektvar obří síly, tak dostaneš po celou dobu boje bonus +2" je vlastně dost silné, a o věcech jako "dvojnásobná rychlost" ani nemluvě...)

Jako právě. A teď řeš, co je "instantenously", co není, a na co je potřeba kolik surovin...Selhan píše:Me to teda neni zrejme, ze by skill "Create anything" mel byt overpowered. Dokud to neni "create anything instantenously" nebo "create anything out of thin air" tak nevidim, kde je problem

Ano. (Ale dál jsi v podstatě napsal totéž, co já, jenom jinými slovy, takže jsi mi moc nepomohl...)Crowen píše:Daj postave skill Alchemy. To uplne staci.
Ecthelion:


----------------------------------
Ačkoli mě zajímá ten problém obecně (opravdu není alchymie v nějaké Fateovské příručce?), tak se ještě zeptám konkrétně: Ta postava je v podstatě bojovník a má zájem o bojové lektvary (třeba na motivy zaklínačových). Máte nějaké nápady, jak to udělat? (Protože ono takové "vypils lektvar obří síly, tak dostaneš po celou dobu boje bonus +2" je vlastně dost silné, a o věcech jako "dvojnásobná rychlost" ani nemluvě...)
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 834
- Registrován: 27. 8. 2011, 09:15
Re: FATE Core
Pepa:
Přiznám se, že mám pocit, že snad bys nějaké seznamy nebo tabulky i uvítal, nebo fakt nevím
Zkusím popsat polopaticky, co bych s tím asi udělal já. Pokud by to nebylo jasné nebo v tom byly očividné nesmysly, dej vědět.
Alchymii bych zařadil do dovedností. Pro výrobu v jednotlivých alchymistických oborech (to by se hodilo už proto, aby to nebylo owepowered) jako jsou lektvary nebo výbušniny bych stanovil triky (jeden trik pro jeden obor). A trik by zněl asi takto: V době mezi sezeními (popř. lépe definovaný časový úsek) máš možnost vytvořit alchymistické *výrobek dle oboru* s celkovým množstvím *X* volných vyvolání. Výbava by potom sloužila jako aspekt, na který má postava volné vyvolání (tj. na ten lektvar obří síly by jich měl omezený počet, nebylo by to na celou scénu). Počet volných vyvolání, které je alchymista schopný při výrobě do svých výrobků nacpat je o citu a vašem herním nastavení, s tím asi neporadím. Stejně tak je otázka, zda by nemělo být nějaké rozumné maximum i na každý jednotlivý výrobek (obojí by mohlo být navázáno na úroveň dovednosti alchymie, pokud to chceš mít mechanicky robustnější). Každopádně je na hráči, co si vyrobí, kolik toho bude a jak svůj bank volných vyvolání mezi výrobky rozdělí.
Výsledek by měl dát možnost hráči kreativně vymýšlet alchymistické výrobky s omezením pouze v podobě celkové "síly" (=počet volných vyvolání). Pochopitelně bych zachoval fikční podmínky dostatku času, peněz, prostoru a případně i nějak stanovil (obzvláště na lektvarech) expirační dobu, po které ztrácí lektvar své schopnosti, popř. se může dostat zajímavé vedlejší účinky.
Přiznám se, že mám pocit, že snad bys nějaké seznamy nebo tabulky i uvítal, nebo fakt nevím

Zkusím popsat polopaticky, co bych s tím asi udělal já. Pokud by to nebylo jasné nebo v tom byly očividné nesmysly, dej vědět.
Alchymii bych zařadil do dovedností. Pro výrobu v jednotlivých alchymistických oborech (to by se hodilo už proto, aby to nebylo owepowered) jako jsou lektvary nebo výbušniny bych stanovil triky (jeden trik pro jeden obor). A trik by zněl asi takto: V době mezi sezeními (popř. lépe definovaný časový úsek) máš možnost vytvořit alchymistické *výrobek dle oboru* s celkovým množstvím *X* volných vyvolání. Výbava by potom sloužila jako aspekt, na který má postava volné vyvolání (tj. na ten lektvar obří síly by jich měl omezený počet, nebylo by to na celou scénu). Počet volných vyvolání, které je alchymista schopný při výrobě do svých výrobků nacpat je o citu a vašem herním nastavení, s tím asi neporadím. Stejně tak je otázka, zda by nemělo být nějaké rozumné maximum i na každý jednotlivý výrobek (obojí by mohlo být navázáno na úroveň dovednosti alchymie, pokud to chceš mít mechanicky robustnější). Každopádně je na hráči, co si vyrobí, kolik toho bude a jak svůj bank volných vyvolání mezi výrobky rozdělí.
Výsledek by měl dát možnost hráči kreativně vymýšlet alchymistické výrobky s omezením pouze v podobě celkové "síly" (=počet volných vyvolání). Pochopitelně bych zachoval fikční podmínky dostatku času, peněz, prostoru a případně i nějak stanovil (obzvláště na lektvarech) expirační dobu, po které ztrácí lektvar své schopnosti, popř. se může dostat zajímavé vedlejší účinky.
Re: FATE Core
Ani ne tak moc já, jako mí Dračákem odkojení hráči. Protože teď, když jsem jim slíbil pravidla, kde "se může cokoliv" (a fantazii nějaké tabulky nesvazují), tak je potřeba zase vyřešit, jak toho "cokoliv" nezneužívat.Sarsaparillos píše:Přiznám se, že mám pocit, že snad bys nějaké seznamy nebo tabulky i uvítal, nebo fakt nevím

Můžete mi říci, že: "Na kouzelnické magii jste se také museli nějak dohodnout, tak se přece dokážete dohodnout i na alchymii". Ano i ne. Háček je totiž v tom, že tu kouzelnickou magii jsme přezvali z Legends of Anglerre (a rozdrobili ji na jednotlivé magické směry: Power of Life, Nature, Time, Telekinesis, ...) a líbí se nám, kdežto Alchymie tam popsaná se nám nelíbí (alchymista totiž může vyrábět pouze lektvary od těch kouzelnických směrů, které sám ovládá => automaticky už musí být kouzelník; plus tu Alchymii na jednotlivé směry už "nerozdrobujeme", protože to už by nám připadalo dost zbytečné a hutné...?) Takže jako skoro mám pocit, že jsme narazili na povolání, které se Fateu rozumně hrát nedá...

Ad volná vyvolání (s určitým počtem, expirací, atd.): Ano, takto nějak to asi být musí. A v případě lektvarů to je nejspíš ok. Pak tu ale stále budou nejrůznější divotvorné předměty jako pytle beztíže, létající koberce, atd.

- Sarsaparillos
- Příspěvky: 834
- Registrován: 27. 8. 2011, 09:15
Re: FATE Core
Nabízí se blbá otázka, jestli by hráči odkojení Dračákem měli hrát Fate, pokud nejsou ochotni přijmout jeho filozofii. Holt není hra jako hra. Ale to je fakt spíše řečnická otázka.Pepa píše:Ani ne tak moc já, jako mí Dračákem odkojení hráči. Protože teď, když jsem jim slíbil pravidla, kde "se může cokoliv" (a fantazii nějaké tabulky nesvazují), tak je potřeba zase vyřešit, jak toho "cokoliv" nezneužívat.![]()
EDIT: K tomu mne ještě napadá, že podle mne je Fate systém snadno zneužitelný a vyžadující dost disciplinované hráče (což je ale jen má domněnka a možná by ji zkušenější v vrátili). Takže možná než přemýšlet, jak udělat alchymistu, by ses měl ptát, jak to naučit hrát tvé hráče bez nutnosti lámat hru přes koleno.
Inu, mám pocit, jestli jste si nevytvořili povolání, které se rozumně hrát nedá. Já osobně znám alchymistu jen dle pravidel DrD II a toho bych do Fate dokázal převést náročně, ale věřím, že hratelně a zajímavě. Chtělo by to volnější přístup k mechanikám, viz co jsem psal výše s těmi triky, ale šlo by to. Pokud je vaše pojetí alchymisty nutně podložené mechanikou, kterou Fate neumí, tak to skutečně asi nepředěláte.Pepa píše:plus tu Alchymii na jednotlivé směry už "nerozdrobujeme", protože to už by nám připadalo dost zbytečné a hutné...?) Takže jako skoro mám pocit, že jsme narazili na povolání, které se Fateu rozumně hrát nedá...![]()
Tu je zas ten problém (s možností ti poradit), co vlastně má a nemá ten alchymista umět. Speciální předměty nějak více rozebírá Fate Toolkit, doporučuji se tam podívat. Myslím, že jako nejhrubější pravidlové ošetření se nabízí aktivace za bod osudu, pořízení za obnovu a nebo počet použití na sezení (což je pro mne dost zvláštní jednotka obecně, ale u nějakých triků jsem ji myslím také viděl).Pepa píše:Pak tu ale stále budou nejrůznější divotvorné předměty jako pytle beztíže, létající koberce, atd.
Nakonec jedna filozofická: Co z toho všeho skutečně potřebujete mít ošetřené mechanikou? Nestačilo by se dohodnout, že jedna postava u sebe tahá pytel beztíže, do kterého může naházet odhadem domluvený počet věcí a tečka? Pokud vážně potřebujete pravidlo, které vám poví jak takový pytel vyrobit a kolik toho reálně unese, máš asi dvě možnosti: Změnit systém z Fate na něco, kde je takový pytel popsán v pravidlech. Nebo si všechny potřebné parametry ad hoc nastavit a dál to neřešit.

Re: FATE Core
Ano, samozřejmě. Ale za pokus to (snad) stojí.Sarsaparillos píše:Nabízí se blbá otázka, jestli by hráči odkojení Dračákem měli hrát Fate, pokud nejsou ochotni přijmout jeho filozofii. Holt není hra jako hra. Ale to je fakt spíše řečnická otázka.
(a) My jsme si ho nevytvořili. To staré Dračí Doupě nám ho vytvořilo. Takže když teď má nastat nějaká konverze hráčských postav (nebo spíše světa vůbec), tak se to musí udělat nějak rozumně vzhledem k minulosti. (Abychom při tom náhodou nezjistili, že všichni alchymisti na světě třeba najednou "zapomněli" vyrábět lektvar rudého kříže. Nebo že výroba toho či onoho je "najednou zadarmo".)Sarsaparillos píše:Inu, mám pocit, jestli jste si nevytvořili povolání, které se rozumně hrát nedá.
(b) I kdybychom si ho vytvořili my, tak co na tom? Tak zase lze tedy namítnout, že "hráč chce hrát postavu/povolání, kterou Fate nezvládne"


A alchymistu z DrD 1.6. neznáš?Sarsaparillos píše:Já osobně znám alchymistu jen dle pravidel DrD II...
V podstatě je asi potřeba vyřešit jenom to, aby alchymista nemohl vyrábět předměty, lektvary a svitky jako na běžícím páse.Sarsaparillos píše:Co z toho všeho skutečně potřebujete mít ošetřené mechanikou?
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 834
- Registrován: 27. 8. 2011, 09:15
Re: FATE Core
Na vlastní kůži vím, že někdy ne, ale zkušenosti nejsou přenositelné, tak uvidíš, jak u vásPepa píše:Ale za pokus to (snad) stojí.

Rozumím, nezávidím, dělat bych to nechtěl. Ale tady se asi fakt dostáváš do oblasti, kde je těžké externě pomoct, protože nakonec možná bude nutné vypsat všechny vlastnosti povolání alchymista, které potřebujete zkonvertovat a pak brát jednu po druhé a zkoušet na to udělat pravidlo (nebo udělat pravidlo obecně a pak jednotlivé vlastnosti testovat, ale to je skoro stejné množství práce).Pepa píše:Takže když teď má nastat nějaká konverze hráčských postav (nebo spíše světa vůbec), tak se to musí udělat nějak rozumně vzhledem k minulosti. (Abychom při tom náhodou nezjistili, že všichni alchymisti na světě třeba najednou "zapomněli" vyrábět lektvar rudého kříže. Nebo že výroba toho či onoho je "najednou zadarmo".)
Neříkám, že nezvládne, ale pracuje s ním v rovině, která jsou z hlediska mechaniky relevantní. Fate (alespoň co vím) neumí v základu počítat čas, vzdálenosti měří na zóny a ne metry a kouzla nemají ani magickou energii ani nemají sloty. Pokud pak do toho chceš zkonvertovat kouzelníka tak, aby měl pravidly daný strop kouzel za časový úsek, máš problém. A v tuhle chvíli je možná lepší si říct, že je efektivnější celou magii uchopit jinak (bez pevných limitů seslaných kouzel na den), než se snažit natlačit tam původní pojetí.Pepa píše:(b) I kdybychom si ho vytvořili my, tak co na tom? Tak zase lze tedy namítnout, že "hráč chce hrát postavu/povolání, kterou Fate nezvládne"![]()
(Což potom vede na abstraktnější diskuzi, které se asi teda stejně nevyhneme: Jak se lze v příběhových hrách obecně popasovat s postavami, které mají velký výrobní potenciál? (Alchymisté, vynálezci, Bruce Wayne/Batman, Tony Stark/Ironman, atd.))
Nope a z předchozí diskuze na toto téma jsem si neodvolil, že myslíš právě tohoto konkrétního.Pepa píše:A alchymistu z DrD 1.6. neznáš?
Hm, tady se zopakuju s tím, že Fate předpokládá existenci dostatečných omezení ve fikci. Koukal jsem letmo i do Toolkitu a tam jsem také našel spíše pravidla pro užívání předmětů a pro výrobu nic.V podstatě je asi potřeba vyřešit jenom to, aby alchymista nemohl vyrábět předměty, lektvary a svitky jako na běžícím páse.
Pro klid své duše by byla výroba kouzelného předmětu (ale zas záleží na magičnosti světa, žejo...) akcí s vyšší obtížností a rizikem velmi nepříjemných následků, což podle mne odráží realitu a jako omezení hráče by to mohlo stačit (chtít na výrobu Vynikající nebo Fantastický hod a ať se snaží, že jo).
Re: FATE Core
To je jednoduché. Už tu máš Čas a Suroviny. Ty se dají rozdělit na obyčejné peníze a vzácné přísady (srdce draka, prach z hrobky mrtvého krále, esenci ducha atd).Pepa píše:V podstatě je asi potřeba vyřešit jenom to, aby alchymista nemohl vyrábět předměty, lektvary a svitky jako na běžícím páse.
Dál tam přidej pomoc od někoho. (Šaman z nepřátelského kmene, císařův čaroděj).
Nebezpečí při výrobě.
Významná místa.
Speciální vybavení.
Dá ti dá slušný základ a můžeš to všelijak kombinovat podle nálady.
Always bring a gun to a puppet fight
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 10497
- Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: FATE Core
Za sebe to vidím takhle – vytvořil sis dost specifické povolání „dračákovský alchymista“ (z Dračáku 1,7) a divíš se, že se nedá v jiné hře (která se hraje dost jinak) nasimulovat přesně (aby se hrál stejně jako v Dračáku). No, ono to dává smysl. Za sebe můžu říct – můžeš ho zkusit hrát stejně (vytvořit si modul se seznamy předmětů a lektvarů a co který dělá a kolik stojí magů), ale Fate na tohle není postavený, takže ti to fungovat podle mě bude… ale je to jako lízat zmrzlinu přes igelit. Není to prostě ono.Pepa píše:…jako skoro mám pocit, že jsme narazili na povolání, které se Fateu rozumně hrát nedá...![]()

Alchymista jako takový se hrát rozumně dá a bez problémů (testováno na vynálezci a různých bylinkářích), jen to prostě nebude „dračákovský alchymista“ – jako „fateového alchymistu“ ho budeš hrát trochu jinak.
Tady je otázka, jestli tvé řešení není připravit čtyři pět lektvarů po vzoru Zaklínače (lektvar, který mu umožní vidět ve tmě… lektvar, který mu přidá +2 na boj před kterým ho použije, ale pak bude den zvracet a mít -2 na jakýkoli boj… a podobně) a on bude šťastný. Pokud ho chceš nějak omezit v tom, aby nedělal, co si zamane, tak je možnost ještě receptů… takže na otázku, jestli může vyrobit bezedný vak, tak se zeptáš: „A víš jak na to?“ Pokud nenajde recept, tak nemůže (nebo může strávit celý život zkoušením ho vyrobit, když netuší jak na to). Ale přijde mi to jako ne úplně šťastné řešení…Pepa píše:Ačkoli mě zajímá ten problém obecně (opravdu není alchymie v nějaké Fateovské příručce?), tak se ještě zeptám konkrétně: Ta postava je v podstatě bojovník a má zájem o bojové lektvary (třeba na motivy zaklínačových). Máte nějaké nápady, jak to udělat?
Za sebe bych dal jako řešení mít dovednost, kterou se bude házet – a neřešil bych vůbec nějaké vyrábění lektvarů, seznamy předmětů a podobné věci. Pokud bude alchymista chtít použít nějaký lektvar, tak pro něho sáhne do truhly, vytáhne ho odněkud z kapsy, nebo rychle smíchá dva jiné… a hodí se, zda lektvar funguje nebo ne (případně, zdali nedělá opak toho, co měl, nebo nějaké úplné psí kusy). Pokud bude chtít udělat něco neobyčejného, vyrobit něco neobvyklého („Potřebuji lektvar, který by uspal celou vesnici, abych ho přimíchal do kotle při oslavách.“ „Fajn, kolik máš času? Jaké máš k dispozici ingredience? Ok, hoď proti X.“), tak se hodí při použití… vyřízeno. Nic dalšího nepotřebuješ a nebudeš řešit výrobu lektvarů, magy a ceny… ale příběhy, ve kterých alchymista vystupuje.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 5445
- Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: FATE Core
Já bych naopak alchymii na jednotlivé dovednosti rozdělil. Právě z toho důvodu, že hráč chce být primárně bojovník, ale mít monost si "v mezičase" připravovat lektvary. Pokud by to byl "plnohodnotný'" alchymista, měly by jeho alchymistické dovednosti zabírat podstatnou část jeho sady skillů, stejně jako bojovníkovy dovednosti se budou z větší části vztahovat k jeho roli bojovníka. Pak bude záležet na tom, kolik slotů bude hráč ochotný obětovat na alchymické schopnosti (resp. dovednosti). A pokud je to hráč náchylný ke kombení a maximálnímu využívání (až zneužívání) možností, které systém nabízí,* tak bych to ještě rozdělil tak, aby musel zvažovat výběr, tj. např. podle oborů magie nebo typu posílení/schopnosti předmětu, a ne třeba "výroba magických lektvarů", "posílení zbraní a zbrojí", "výroba užitečných magických předmětů" apod.
* a nedá se s ním domluvit, aby to hrál jinak (vysvtělit mu, v čem je problém pro další vedení hry), což by byla první možnost, kterou bych zkusil...
Stejně jako v DrDo je třeba nějak omezit výrobu. DrDo k tomu používá čas, magické suroviny, které dostane alchymista při přestupu na celou úroveň (nebo může nějaké najít z vůle PJ), a % na úspěšnou výrobu. (Jestli si to dobře pamatuju, nemám teď možnost koukat do pravidel.)
Čas. Např. pokud má alchymista čas a klid na práci, dostane bonus na výrobu (resp. snížení cílového čísla). Jinak je cílové číslo vysoké.
Suroviny. Pokud se chceš vyhnout účetnictví, nastav si třeba nějakou měnu. Napadá mě třeba insitut "vázaných FP": Za nalezení zvláštních ("magických") surovin přidělíš hráči "vázané FP", které pak může tvorbou přetavit ve FP použitelné třeba na vyvolání stuntů nebo dočasných aspektů (boost?).
Úspěch výroby. Nastavuj obtínost podle síly zamýšleného efektu (nastav si nějaká obecná pravidla - pro sebe a představ je v hrubých rysech hráči). A nastav si u každé výroby, co se stane při neúspěchu (i kdyby to mělo být jen zničení magických surovin, ale doporučuju i nějaký nepříjemný efekt). Krom toho, že to je nejlepší způsob, jak ve Fatu (2) řešit jakýkoli hod (tedy nemít jen výsledek 1/0), tak to tak řeší, pokud si dobře vzpomínám, i DrDo. A hlavně, jak už psali předřečníci, často to hráč (a zároveň i postava) může zjistit až ve chvíli, kdy (např.) lektvar použije, ne ve chvíli dokončení výroby. Ale ve Fatu to nevadí rozhodnout už v okamžiku výroby, narozdíl od DrDII.
* a nedá se s ním domluvit, aby to hrál jinak (vysvtělit mu, v čem je problém pro další vedení hry), což by byla první možnost, kterou bych zkusil...
Stejně jako v DrDo je třeba nějak omezit výrobu. DrDo k tomu používá čas, magické suroviny, které dostane alchymista při přestupu na celou úroveň (nebo může nějaké najít z vůle PJ), a % na úspěšnou výrobu. (Jestli si to dobře pamatuju, nemám teď možnost koukat do pravidel.)
Čas. Např. pokud má alchymista čas a klid na práci, dostane bonus na výrobu (resp. snížení cílového čísla). Jinak je cílové číslo vysoké.
Suroviny. Pokud se chceš vyhnout účetnictví, nastav si třeba nějakou měnu. Napadá mě třeba insitut "vázaných FP": Za nalezení zvláštních ("magických") surovin přidělíš hráči "vázané FP", které pak může tvorbou přetavit ve FP použitelné třeba na vyvolání stuntů nebo dočasných aspektů (boost?).
Úspěch výroby. Nastavuj obtínost podle síly zamýšleného efektu (nastav si nějaká obecná pravidla - pro sebe a představ je v hrubých rysech hráči). A nastav si u každé výroby, co se stane při neúspěchu (i kdyby to mělo být jen zničení magických surovin, ale doporučuju i nějaký nepříjemný efekt). Krom toho, že to je nejlepší způsob, jak ve Fatu (2) řešit jakýkoli hod (tedy nemít jen výsledek 1/0), tak to tak řeší, pokud si dobře vzpomínám, i DrDo. A hlavně, jak už psali předřečníci, často to hráč (a zároveň i postava) může zjistit až ve chvíli, kdy (např.) lektvar použije, ne ve chvíli dokončení výroby. Ale ve Fatu to nevadí rozhodnout už v okamžiku výroby, narozdíl od DrDII.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks) — last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks) — last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org
Re: FATE Core
Pokud hráče na alchymistovi baví to, že si musí chytře vystačit s omezenými zdroji, tak to fakt nevyřešíš tím, že se s ním dohodneš, že bude hrát něco úplně jiného.boubaque píše:* a nedá se s ním domluvit, aby to hrál jinak (vysvtělit mu, v čem je problém pro další vedení hry), což by byla první možnost, kterou bych zkusil...
Re: FATE Core
Zaprvé, Fate 2 ani Fate 4 nejsou na chytré si vystačení s omezenými zdroji stavěné, F2 moc nepoužívá zdroje a F4 ti jich dává hodně (na mě až moc), protože chce, aby postavy byly cool. Přesto jsem nějaký návrh řešení podal.York píše:Pokud hráče na alchymistovi baví to, že si musí chytře vystačit s omezenými zdroji, tak to fakt nevyřešíš tím, že se s ním dohodneš, že bude hrát něco úplně jiného.
Zadruhé, "domluvit se" a "dohodnout se" není "(ty vypravěč) domluvíš hráči"; vyjadřuje to nějakou vzájemnost. Píšu, vysvětlit hráči, v čem může být problém pro hru. Z mojí zkušenosti většina kombičů nejsou debilové a uvědomují si, že když budou moct systém zneužívat, nebude to nakonec bavit ani je. Mají pak úžasnou schopnost sami od sebe přijít s řešením, které přinejmenším stojí za vyzkoušení.
Re: FATE Core
Myslel jsem to jako faktickou poznámku, proč může být dobré zamyslet se nad nějakým ne tak docela Fateovským řešením, ne jako kritiku tebou nabízených řešení.boubaque neprihl. píše:...
Respektive jinak: Nemyslím si, že by byla až taková hereze přidat si do Fatu nějaké počítání magenergie, nebo něco takového. Pořád můžeš používat mechaniky na vyjádření efektů - vypití lektvaru může například postavě na jednu scénu přidat aspekt "levituje".
Re: FATE Core
Díky všem za diskuzi
(A doufám, že ještě bude pokračovat
)
PardGalen: Ano, takhle nějak bych si to třeba i představoval. A takhle bych to asi udělal, kdyby "se začínalo od nuly". Jenomže teď je najednou velice těžko zdůvodnitelné, proč ten alchymista potřebuje na lekvar obří síly prach z hrobky mrtvého krále nebo pomoc císařova čaroděje, když to k tomu nikdy dříve nikdo nepotřeboval...
Takže ano. On asi není problém nadesignovat alchymistu ve Fateu, on je spíš problém v tom "vypořádat se s minulostí"...
Ecthelion: Souhlasím, ale zareaguji na vaši pointu.
boubaque: Rozdělení alchymie na menší skilly může být, ale obecně to ten problém příliš neřeší. ("Mám "výrobu užitečných magických předmětů" na trojce, takže co můžu a nemůžu udělat?" bude se ptát hráč.)
Co se týče dalších odstavců, tak děkuji za ně. Nicméně ještě podotknu, že náročnosti také nejdou nastavovat libovolně vysoko (ano, pokud je alchymista v polních podmínkách, tak klidně, ale obecně prostě každý druhý běžný lektvar (a to je právě který?) nemůže mít obtížnost výroby Legendární (+8)...). A co se týče neúspěchů, tak ano, nějaké nebezpečí, když se to nepovede, by mělo být, ale jenom poznamenám, že ony ty neúspěchy zase tak časté nejsou (hráč si většinou zaplatí body osudu a pozaktivuje aspekty, aby mu to na ten úspěch vyšlo - což je nic proti ničemu, je to legitimní přístup, protože tím také přijde o jakési "zdroje" do budoucna).
Ještě se podívám do těch Legends of Anglerre (jak to tam všechno myslí) a dám vědět.


PardGalen: Ano, takhle nějak bych si to třeba i představoval. A takhle bych to asi udělal, kdyby "se začínalo od nuly". Jenomže teď je najednou velice těžko zdůvodnitelné, proč ten alchymista potřebuje na lekvar obří síly prach z hrobky mrtvého krále nebo pomoc císařova čaroděje, když to k tomu nikdy dříve nikdo nepotřeboval...
Takže ano. On asi není problém nadesignovat alchymistu ve Fateu, on je spíš problém v tom "vypořádat se s minulostí"...

Ecthelion: Souhlasím, ale zareaguji na vaši pointu.
Ano, také jsem zastánce toho, že příběh má být o hráčských postavách a ne o jejich výbavě. Ale když ti hráči dostanou možnost vyřešit všechny souboje pomocí lektvarů obří síly a lektvarů rudého kříže, tajnější akce pomocí lektvarů neviditelnosti a cestování pomocí létajících košťat, tak aby z toho pak nějaký rozumně zajímavý příběh vůbec byl...Ecthelion píše:Nic dalšího nepotřebuješ a nebudeš řešit výrobu lektvarů, magy a ceny… ale příběhy, ve kterých alchymista vystupuje.
boubaque: Rozdělení alchymie na menší skilly může být, ale obecně to ten problém příliš neřeší. ("Mám "výrobu užitečných magických předmětů" na trojce, takže co můžu a nemůžu udělat?" bude se ptát hráč.)
Co se týče dalších odstavců, tak děkuji za ně. Nicméně ještě podotknu, že náročnosti také nejdou nastavovat libovolně vysoko (ano, pokud je alchymista v polních podmínkách, tak klidně, ale obecně prostě každý druhý běžný lektvar (a to je právě který?) nemůže mít obtížnost výroby Legendární (+8)...). A co se týče neúspěchů, tak ano, nějaké nebezpečí, když se to nepovede, by mělo být, ale jenom poznamenám, že ony ty neúspěchy zase tak časté nejsou (hráč si většinou zaplatí body osudu a pozaktivuje aspekty, aby mu to na ten úspěch vyšlo - což je nic proti ničemu, je to legitimní přístup, protože tím také přijde o jakési "zdroje" do budoucna).
Ještě se podívám do těch Legends of Anglerre (jak to tam všechno myslí) a dám vědět.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host