Jerson: střelba se neuvažovala, jde o typovou situaci close combatu v určité situaci.
A fakt by mě zajímalo jak určíš "obránce". Orčí kapitán stojí na mostě, fighter chce přejít - vrhne se na most, meč v ruce, ork tam už čeká s připravenou mačetou, nažhavenej jak se do fightera pustí... uprostřed mostu se potkaj... myslíš že tam bude stát jak kokot? Buď se na poslední chvíli vrhne fighterovi naprosti nebo se naopak postaví do postoje kdy bude chtít získat výhodu ze stabilní obrany proti rozhýbanému útočníkovi. Pak do sebe tak nebo tak vrazej a navzájem si zkusej proseknout hrdla a srazit se dolů - cokoliv z toho bude na ruce dřív.
Definice "obránce" je v takové situaci dost artifikální, zdá se mi...
Jinak jsem do té G+ diskuse rovnou napsal že mě nezajímají nameless minioni, které lze skopnout jedním útokem a že mi naopak jde o nějaký hustý souboj - takový, který nechci odbýt v jediném útoku (pokud tento nebude nějaká super-epičnost na níž hráč vypálí volné vyvolání, boost a tři fate pointy k tomu, to je pak samozřejmě jiná) a kolegové měli pravdu že požadavek Fate na probití mechanik v tomhle směru zaručuje, aby takový souboj nevyšel nudně/suše na jediný dobrý/špatný hod, protože to není zajímavé ani zábavné.
Nezapomínej - Fate je sice hodně simulační, ale v defaultu je pořád víc dramatický než simulační.
Proč jenom uvažoval? Vždyť to pravidla ostatně říkají, že při úspěchu se stylem v útoku můžeš soupeři dát o jedno zranění míň s tím, že se vytvoří boost. (Že to já považuju za zdroj potenciální "díry v systému" (viz dřívější diskuze), to je věc jiná...)
a) jsem tím chtěl říct "volné vyvolání navíc k tomuto". (zpětně tento návrh stahuju, nebyl z nejlepších)
b) Tvůj názor o díře v systému jsem si na jednom OG šel cíleně vyzkoušet v předscriptované 1:1 situaci a ujišťuju Tě, že to je všechno jen ne broken - ta dynamika boostů v souboji vyrovnaných soupeřů kdy se překlápí a načítají "převahy" je naopak naprosto boží.
Popravdě řečeno nevím, proč být takhle (až příliš) shovívavý.
Nemusíš.
Ale Fate v podstatě v defaultu nechává smrt PC spíš na vůli hráče. Podobně návrat (nasraného) záporáka kterého jsi zabil,
ale jehož tělo jsi neviděl, je velmi oblíbený příběhový "troop".
Efektivně taky nezapomeň že postava co se zřítí do propasti má dost možná pořád ještě na ruce Extreme consequence za 8 shiftů - to odpovídá Epickému přežití. Gandalf co sebou jebne na dno propasti (i s Balrogem) a pak si to jdou ještě vyříkat na vrcholek hory...
Mimochodem se velmi divím, že takovouto "základní otázku" ještě nikdo nepoložil a že se třeba "řeší ve velkém" i "kdesi jinde" a to "až teď".
Hm. Nebo jsou všichni vpohodě a jen my jezdíme jak kokoti v protisměru - tzn. dost možná výše uvedené řešení situace došlo a vyhovovalo všem a jen my jsme ho slepě minuli.
Ostatně, mimo to taky přesně tak, jak píše
Arten. Golden rule, Golden rule, Golden rule... (Silver rule).
Například když budu chtít soupeři vykopnout z ruky meč, tak už máme čtyři možnosti, jak to udělat:
Ne, nemáme.
Opět se dostáváme k tomu na co jsem si stěžoval už dřív - půlka téhle diskuse je jen o tom žes něco minul nebo nepochopil v pravidlech a předkládáš to jako problém.
Vyrazit někomu meč je CA, tečka.
POKUD jdeš do souboje s tím, že chceš získat jeho meč ("Zelený osud je můj!"), tedy máš to jako záměr, pak souboj končí v okamžiku, kdy meč nejen vyrazíš, ale navíc ho "zajistíš" (sebereš ho a hodíš ho z okna kamarádovi co s ním uteče, s mečem v ruce se zvládneš ze souboje "odpoutat" a utéct - tzn. scénu ukončit s tím že meč je u Tebe atd.)
Varianta C s vršením CA je jakási temná zóna kterou nechápu co bys sledoval. Varianta D je potenciální způsob, jak meč skutečně získat - efektivně compelneš soupeře k odstoupení. To mu dá 1 FP za compel, 1 za odstoupení, +X za následky. Not really optimal choice... nicméně pokud k tomu dojde, tak by to šlo. Efektivně to ale je jen další způsob jak ukončit souboj se záměrem tak jak píšu výše.
Tohle všechno máš napsané přímo v Core.
Nejde náhodou o hráčské záměry? O to, jak moc podrobně to chceme řešit (= zoomu)? O TR a o CR?
Prosím netahej sem nesmylný teoretický bordel jen kvůli tomu, že se zrovna náhodou řeší o pár dveří vedle, tahle diskuse má bejt k věci a ne o filozofování s cizími slovíčky kdy si všichni ukazujeme jak sme chytrý na něčem co nemá dopad na reálné hraní...
Pepa píše:Různé herní filozofie různých her jsou obecně nepřenosné. A myslím, že právě filozofie Dungeon Worldu je od té Fateovské rozdílná. Takže vím, co chceš říct, ale nevím, jestli to beru.
Tady je fakt nějaká posedlost, co s tím pitomým AW/DW furt máte? Něco se v nějaké hře objeví a hned to je považováno za objevné?
Ve Fate (a mnohde jinde) tohle bylo dávno už dřív, nic přenášet nemusíš (Goldern rule, Golden rule...)
York: Ano, a proto normální hráč šáhne po mechanice která nastaví nebezpečnost tam, kde jí chce mít, místo toho aby filozofoval nad obecnou nebezpečností všech mechanik a jejich kombinací.
Typický příklad je DnD 4e, kde postavy naprosto bezhlavě nabíhají do šílených situací, protože to prostě vždycky nějak dají.
A kdybys viděl jak se pak vztekaj u jinejch her když někam bezhlavě naběhnou a dostanou hrozně po tlamě...