Arten píše:Četl jsi ode mě několik verzí pravidel, četl jsi mé dotazy na DrD2 i na FC, tak nechápu, kde jsi k této myšlence přišel - ale je pravda, že ji od tebe nečtu poprvé.
no...
...právě z toho, co jsem četl.
A mimochodem nejsem sám, kdo k takovému závěru dospěl (nezávisle na mě)
/Ve Fate/ důležitější je nastavení DC než vlastní hod
No, tak to má dvě roviny.
První - ano, v systémech, které budují na simulaci či dramatu je obvyklé, že význam hodu se váže k nastavování DC podle fikčních situací a že to jakými vodítky se při tom řídíš ovlivňuje význam házení.
Systémy, u nichž je hod důležitý vždy stejně sám o sobě jsou zásadně a z principu pouze systémy, u nichž se hád porovnává proti metaherním veličinám, které s fikcí nesouvisí a naopak vyžadují, aby se fikce řídila jejich hodnotou než naopak. Obvykle jde o indie. Střepy snů jsou typický příklad. U takových her lze pak samozřejmě zajistit, aby byl hod vždy nějak zábavný, protože se váže k predeterminované veličině, kterou designer hry může nastavit vhodným způsobem.
Druhá rovina: v okamžiku, kdy pro danou hru vneseš do nastavování DC konzistenci a DC se tak stanou předvídatelnými problém zmizí. Fate má k tomuhle naprosto pohodové soft nástroje přímo v Core Rulebooku. Pokud máš problém najít logiku která by generovala konzistenci nebo hraješ ve skupině, jejíž stylové / žánrové vnímání je natolik odlišné mezi hráči, že není žádná možná shoda, pak to fungovat nebude.
U her, které v DC reflektují fikci a nikoliv metaherní mechanickou veličinu je zábavnost hodu daná hlavně citem GMa. Já s tím moc problém nemám a přijde mi, že obvykle hody zábavné jsou. Znám super vypravěče, kteří ten cit nemají a ti pak preferují hry předchozího typu nebo naopak hry v nichž kostky moc nepadají.
Přiznám se, že můj vztah k těm prvním hrám není moc vřelý z principu, i když i mezi nimi se najdou perly, které si naopak zahraju velmi rád i já (Nemesis je můj oblíbený systém z této kategorie - mimochodem, pokud máš rád SS, tak velmi doporučuju Nemesis zkouknout - dosahuje stejného záměru, jen lépe a úsporněji)
Ve výsledku z toho pak vyplyne, že ve Fate spoustu věcí raději odvyprávíme, než abychom si házeli, protože nám hod přijde zbytečný (ve smyslu požadavků, který na něj máme) a proto kolikrát hodíme jednou, dvakrát za celé sezení.
Což je naprosto legit a Fate to pobere, ale vyžaduje to změnit default dials pro FP ekonomiku (řádově snížit jejich kvantitu)
(mimochodem nechápu, proč by ses měl z něčeho obhajovat - minimálně já Tě z ničeho rozhodně "neobvinil")
a) postava uspěje bez komplikací
b) postava uspěje s komplikacemi
c) postava neuspěje/získá pouze komplikace
A přijde nám vyhovující, pokud je rozložení pravděpodobnosti asitak 15-20/60-70/15-20. Aby při hodu bylo běžné, že nastanou komplikace a hráč cítil, že měl fakt kliku, když se komplikacím vyhne a měl fakt pocit smůly, když neuspěje.
To jde mimo default dial Fate kvůli Fate default stylizaci.
Řešení je rozšířit sféru pro margin of success - místo sady čtyř výsledků tak jak je bys potřeboval udělat alternativní sadu na odlišném rozdělení - např. posunutí žebříčku o 2 nahoru spolu s nastavením toho, že success for minor cost je nejen na tie, ale na množině (DC-2; tie) by mělo vyhovovat.
Sparkle píše:zatímco Fate 4e je Task resolution
Taky zdaleka ne nutně.
Taky sme to už někde řešili, jen teď fakt nevim jestli tady nebo na Kostce.
York píše:V tomhle ohledu skutečně chceme od hry každý něco jiného.
Já už myslel, že mu v tomhle ohledu bude vyhovovat Dakara