Stránka 37 z 51

[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Napsal: 3. 12. 2012, 11:16
od RPG Fórum
ObrázekObrázekObrázekObrázek
( :idea: Anotace v Databázi RPG)
Fate je univerzální, žánrově orientovaný systém s jednoduchými, ale komplexními pravidly nabízejícími bohatou paletu možností. Je vytvořený s důrazem na snadné úpravy a přizpůsobení, ať už hernímu prostředí, zvolenému žánru nebo stylovým preferencím vaší skupiny. Základem Fate jsou aspekty - krátké fráze, které fungují zároveň jako herní popisy a zároveň jako mechaniky. S jejich pomocí Fate udržuje soulad mezi tím, co říkají pravidla, a tím, co se děje ve fikci. Na aspekty je dále navázaný jednoduchý systém dovedností (či přístupů nebo profesí) a triků (speciálních či unikátních schopností). Tyto prvky dohromady tvoří jednoduchá, ale robustní a velmi silná pravidla vhodná pro jednorázové hry i dlouhé kroniky.
4. edice Fate existuje v několika různě komplexních variantách. Seznam produktů najdete pod jejím záznamem v databázi. Za vypíchnutí stojí:
:arrow? Fate Core - defaultní základní pravidla
:arrow? Fate Accelerated - zjednodušená verze
:arrow? Fate Condensed - jiná zjednodušená verze
:arrow? Fate Rozcestí je česká varianta Fate Accelerated

Tohle je obecná diskuze pro případy, kdy máte jen nějaký stručný postřeh/dotaz a nechcete mu zakládat novou diskuzi. Obšírnějším tématů se nebojte založit vlastní diskuzi s tagem [Fate 4.0], případně ji některý z moderátorů oddělí.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 13:21
od York
Arten_CZ píše:Já se snažím každý moment spíš ohodnotit, jak velké komplikace daný postup znamená a zda se jim postava může vyhnout nebo zda vyplývají z dané akce jako takové. O tom, zda házet, tedy nerozhoduje přímo obtížnost dané akce, ale určení, zda obdrží komplikaci automaticky, nebo zda má šanci se jí vyhnout/zmírnit ji. Neplatí to takto vždy, výstupem z mechaniky může být i míra komplikací. Ale princip, jakým určit, kdy si házet a kdy ne, nevyplývá přímo z obtížnosti jako takové.
Já jsem to sloučil, protože obvykle menší šance na úspěch znamená větší šanci na (větší) komplikace, odděleně to ale samozřejmě bude fungovat taky. Stejně tak míra neúspěchu celkem přirozeně odpovídá míře komplikací - respektive komplikace mohou být právě to, co ten neúspěch znamená. "Nepovedlo se ti to" vlastně taky obvykle znamená komplikaci, typicky ve stylu "tudy cesta nepovede, musíme to vymyslet nějak jinak".

Kromě toho rozlišuju dva druhy komplikací - ty vyplývající z příběhu či situace a ty vygenerované vyhodnocovací mechanikou. Těch prvních je zdaleka nejvíc a lze se jim samozřejmě taky vyhýbat prostě tím, co postavy dělají.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 17:46
od sirien
Příklad 1 - situace, kde se hází proti DC (a co, jak jsem vyrozuměl, bys nerada)

Příklad 2 - jak vypadá naše hra
Já nechci bejt zlej, ale nejsem si jistý, zda je tohle parodie, nebo jestli si opravdu myslíš, že ostatní hrají takhle zaslepeně... popř. jestli si uvědomuješ, jak zcestnou dichotomii jsi právě uvedl.

Kromě toho oba ty příklady mají mnoho míst, kdy lze vzít do ruky kostky. To, že Ty a Tvoje skupina máte ke kostkám averzi a hrajete vyprávěcím stylem bez házení je sice hezké, ale mnoho jiných skupin řídících se při hře tou samou logikou co vy by házelo jak oživot, protože jsou třeba v druhém extrému. Tj. Tvé tvrzení o tomto přístupu a vhodnosti metaherních zdrojů je mimo, protože nesouvisí s tím, co píšeš, ale prostě s tím, že Ty a Tvoje skupina máte averzi k pravidlům a házení - ergo logicky vyhledáváte pravidla, která nemají mechaniky které by předpokládaly, že se pravidla užívají s určitou intenzitou (např. metaherní zdroje).

Bylo by hezké, kdybys tohle začal oddělovat jedno od druhého, protože lidi co neznají Tvůj background a přečtou si co píšeš to může dost zmást.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 17:55
od sirien
sorry za doublepost, ten předchozí jsem odeslal omylem

Pepa:
Mám prostě pocit (asi ze zkušenosti se svojí družinou), že s NPCčky se nebojuje (resp. bojuje málo), ale že s NPCčky se spíš vyjednává...
Concede se dá zahlásit i v sociálním střetu, pokud tento nějak definuješ - tj. dáš v něm jasný cíl a dáš to do nějakého aspoň fuzzy mechanického rámce.

Samozřejmě pokud to čistě roleplayuješ, tak to nepude, ale já jsem třeba mnoho sociálních střetů přestal hrát na čistý RP v momentě kdy jsem si uvědomil, že prostě není fér zastupovat hráčovými schopnostmi výmluvnosti schopnosti jeho postavy, tak hráče nechávám sem tam hodit na nějaký ten social skill a přizpůsobuju reakce NPCček podle toho, jak to padne (a naopak si občas hodím za NPC pro sebe)
Většina nepřátel, které družina v boji potká, jsou nestvůry - zvířata, bestie, nemrtví...
Hm, to je dost... mimo zamýšlené paradigma Fate, který tak nějak předpokládá záporáky, kteří si s postavami dokáží vytvořit "dramatickou vazbu", tj. inteligentní NPCčka.

Tohle teda i s nemrtvími a bestiemi pořád provést jde, ale muselo by se to twistovat.

Technicky nejjednodušší bys asi měl nechat medvěda concedenout a ten FP z něj přenést na nějakou jinou obdobnou potvoru (třeba vlka). Efektivně tím dosáhneš efektu toho, že určitý typ nepřátel bude postavy obtěžovat tak dlouho, dokud jejich síla nedosáhne momentu, v němž se s nimi postavy budou muset vypořádat tvrdě - tj. medvěd atp. bude zastupovat určitý element hry a ty FP za concede se budou vázat k tomu elementu. Je to trochu zvláštní převod, ale mohl by fungovat dobře.
Sparkle o tom prostě přemýšlí "moc DnDčkovsky"
jo tak. No to mi přijde taky popravdě.
Jen to vyhranění proti encounterové logice obecně se mi zle nelíbilo.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 18:28
od Sparkle
Já to většinou hraju taky málokostkově, ale na gamistické výzvy typu pevně ohraničený dungeoncrawl mi víc sedí řešit to přes nějakou kvazi skill challenge než tím že si povídáme a občas se tam objeví hod nebo monstrum. Možná je to dané tím, že hraju většinou s nesehranýma partama lidí co se moc neznají a jejich představa o světě je dost různorodá, u takových kostkovací řešení dokáže odstínit spoustu demencí a hádek.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 19:08
od Jerson
Sparkle, napadlo mě, že bys mohla to podzemí pojmout jako poměrně jednoduchý průchod skrz s tím, že na obtížnějších místech by se nacházely nějaké "bonusy" - třeba stopy vedoucí k nějakému tajemství pána hradu, jehož odhalení by ho mohlo oslabit, a získání těch stop už může být náročné a zcela na rozhodnutí hráčů do toho jít.

V posledních letech jsem hrál jedno jediné podzemí a pojal jsem ho tak, jako kdyby proti hráčům stáli nepřítelé, kteří se skrývají, i když tam vůbec žádný nepřítel nebyl. Nastala řada "nehod" - sktuečně nehod, u nichž bylo neobvyklé (ale nikoliv nemožné) jen to, že se staly všechny jedné skupině, a následovaly jisté rozbroje uvnitř skupiny, zda pokračovat v průzkumu či ne, až po finální konfrontaci (mnou naprosto nezamýšlenou) a rozřešení záhady podzemí.
Celkově to byla jedna z velmi podařených misí a rozhodně to nebylo jen o procházení podzemí s jasným výsledkem. Celkem snadno si dovedu představit převést to do (fantasy) jeskyně, přidat tomu nějaké netopýry, tekoucí vodu, a dostaneš slušný challenge - ve tvém případě s výhodou toho, že se hráči můžou rozhodnout nejít do nebezpečných nižších pater.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 21:14
od Arten_CZ
Sirien píše:Já nechci bejt zlej, ale nejsem si jistý, zda je tohle parodie, nebo jestli si opravdu myslíš, že ostatní hrají takhle zaslepeně... popř. jestli si uvědomuješ, jak zcestnou dichotomii jsi právě uvedl.
Stejně, jako jsem odpověděl Yorkovi, odpovím i tobě. Uvedl jsem dva příklady pro ukázku principu, nikoli jako popis hry. Samozřejmě, že nečekám, že "přesně" takto někdo hraje a samozřejmě, že "přesně" takto nehrajeme ani my. Úmyslně jsem oba posunul do extrému, aby byl jasně patrný rozdíl. A u příkladu 1 jsem se ani nijak nenamáhal s popisností, protože jsem chtěl ukázat hlavně příklad 2. Takže nešlo o parodii ani o zesměšnění, šlo jen o to, že gró leželo v druhém příkladu a proto jsem první maximálně zestručnil. Sparkle se sama ptala, jak nastavit situaci, aby jen postavy nepřehazovaly DC vycucaná GM z prstu, proto mi nepřišlo důležité se tímto více zabývat.
Sirien píše:Kromě toho oba ty příklady mají mnoho míst, kdy lze vzít do ruky kostky.
Ano, sám jsem v příkladu ukázal i místa, kde bychom kostky do rukou brali my. Stále ale platí, že šlo o zjednodušený příklad pro ukázku principu, takže nemá cenu rozebírat příklad jako takový. Kromě toho šlo o typovou situaci - neživá překážka.
Sirien píše:To, že Ty a Tvoje skupina máte ke kostkám averzi a hrajete vyprávěcím stylem bez házení...
...ale prostě s tím, že Ty a Tvoje skupina máte averzi k pravidlům a házení
Toto rozhodně není pravda. Četl jsi ode mě několik verzí pravidel, četl jsi mé dotazy na DrD2 i na FC, tak nechápu, kde jsi k této myšlence přišel - ale je pravda, že ji od tebe nečtu poprvé.

Abych tedy tvoji představu uvedl na pravou míru - my očekáváme od pravidel, aby hod kostkou generoval zábavu, abychom se sami mohli rozhodnout, kdy si vystačíme sami a kdy hod kostkou potřebujeme, abychom neměli pocit, že na hodu kostkou nezáleží a abychom těchto funkcí dosahovali intuitivně bez nutnosti se na jejich správnou aplikaci soustředit.

My ve skutečnosti házíme kostkou docela hodně. S jednou skupinou hraju dlouhodobou kampaň v Dungeon Worldu, dále hraju jednorázovky ve Střepech snů (náhodní lidé, většinou každý zahraje jedno sezení) a občas se sejdeme a ozkoušíme další verzi Kostek osudu (původní skupina, která nemá čas na pravidelné hraní), nemluvě o spoustě indie her, které stále zkoušíme. Ve všech těchto hrách se hází docela často a třeba v SS není neobvyklé, kdy se v jednom konfliktu otočí i 40 kostek.

Bohužel nám Fate nevyhovuje, protože nemáme pocit, že hod kostkou generuje zábavu a nemáme pocit, že na hodu kostkou záleží (přesněji, že důležitější je nastavení DC než vlastní hod). Ve výsledku z toho pak vyplyne, že ve Fate spoustu věcí raději odvyprávíme, než abychom si házeli, protože nám hod přijde zbytečný (ve smyslu požadavků, který na něj máme) a proto kolikrát hodíme jednou, dvakrát za celé sezení.

Vyrozuměl jsem, že má Sparkle ve Fate úplně stejný problém jako my - neví, jak tuto situaci vyhodnotit v rámci pravidel zajímavě a zábavně, nabídl jsem jí tedy svůj pohled. Rozhodně si nemyslím, že bych udělal něco špatného nebo že bych se měl obhajovat a už vůbec se nepovažuji za extremistu, jehož názor by se měl tajit nebo alespoň orámovat, aby ho nedejbože někdo nepřečetl. Je to můj názor, je to rada, jak nám to funguje, to je vše. Buď si z něho Sparkle (nebo kdokoli) něco vezme, nebo ne.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 21:59
od Sparkle
Jerson píše:
Ten tvůj zápis vypadá dobře, mrknu na to, dík
Arten_CZ píše:Bohužel nám Fate nevyhovuje, protože nemáme pocit, že hod kostkou generuje zábavu a nemáme pocit, že na hodu kostkou záleží (přesněji, že důležitější je nastavení DC než vlastní hod). Ve výsledku z toho pak vyplyne, že ve Fate spoustu věcí raději odvyprávíme, než abychom si házeli, protože nám hod přijde zbytečný (ve smyslu požadavků, který na něj máme) a proto kolikrát hodíme jednou, dvakrát za celé sezení.
A není problém v tom, že vám prostě vyhovuje Conflict resolution, zatímco Fate 4e je Task resolution? Odpovídalo by to tomu, co píšeš že hrajete za hry.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 22:22
od Arten_CZ
Sparkle píše:A není problém v tom, že vám prostě vyhovuje Conflict resolution, zatímco Fate 4e je Task resolution? Odpovídalo by to tomu, co píšeš že hrajete za hry.
Já jsem to přidal do EDITu v předchozím článku, ale aby nebyl zmatek, tak jsem to odmáznul a doplním to sem.

Nevím, zda rozdíl je přímo v tom, že čekáme CR a dostáváme TR (což už psal i Marky u DrD2, tak je to možná pravda). My v okamžiku, kdy vezmeme do ruky kostky, očekáváme asi toto (opět zjednodušeně).
a) postava uspěje bez komplikací
b) postava uspěje s komplikacemi
c) postava neuspěje/získá pouze komplikace
A přijde nám vyhovující, pokud je rozložení pravděpodobnosti asitak 15-20/60-70/15-20. Aby při hodu bylo běžné, že nastanou komplikace a hráč cítil, že měl fakt kliku, když se komplikacím vyhne a měl fakt pocit smůly, když neuspěje.

Netuším, zda jde přímo o rozdíl v těch dvou pojmech, protože jsem je přímo takto nepoužíval. Fate ale také interpretuje výsledek jako úspěch se stylem/úspěch/úspěch za cenu/neúspěch - takže by měl jít pro naši hru v tomto smyslu použít a TR z Fate by mělo našemu vyhodnocení také odpovídat.

Ale ve Fate se nám tohoto docílit nedaří. Je zde jiné rozdělení pravděpodobnosti výsledků, než jaké nám přijde zajímavé. Ve Fate máme pocit, že nastavením obtížnosti jsme už předem rozhodli, jaký vlastně bude výsledek. Stejně tak při zvýšení dovednosti docházelo jen k tomu, že jsme o stejné číslo zvyšovali i obtížnost. V kombinaci s FP jsme pak měli pocit, že jde spíše o ověření, že se daná věc podařila, než skutečně o určení, jestli se podařila a případně, co nás stojí. Vytváření výhod u mých hráčů evokovalo, kolik +2 ještě musí získat, aby překonali obtížnost (DC 6, sklil 2, tak potřebuju vytvořit dvě výhody, abych věděl, že uspěju). Moc pro nás vystupovala mechanika do popředí na úkor fikce.

Rozhodně tím neříkám, že je Fate špatný, jenom my si užijeme více zábavy při hraní dle jiných pravidel.

Přišlo mi, že dotaz, který jsi položila, znamená, že můžeš mít podobné pocity v dané situaci také, proto jsem ti nabídnul náš pohled na věc. Rozhodně jsem nepsal proto, abych řešil svůj "problém" s Fate. My dle Fate nehrajeme, rozhodli jsme se jít jinou cestou. Ale rada, kterou jsem se ti snažil dát, byla pravidlově nezávislá - šlo o princip, co a kdy vyhodnocovat, ne o to, jak a čím. Třeba ti v něčem pomůže.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 22:39
od York
Arten_CZ píše: A přijde nám vyhovující, pokud je rozložení pravděpodobnosti asitak 15-20/60-70/15-20. Aby při hodu bylo běžné, že nastanou komplikace a hráč cítil, že měl fakt kliku, když se komplikacím vyhne a měl fakt pocit smůly, když neuspěje.
V tomhle ohledu skutečně chceme od hry každý něco jiného. Tímhle říkáš, že chceš, aby ti příběh směřoval nějakým náhodným směrem nehledě na schopnosti postav. Stejně hráli Ecthelioni Hrstku, když se zrovna nebojovalo ve vzduchu, BTW.

Na to, co od hry chceš, ti stačí obyčejný hod 1k6, kde třeba 1 znamená neúspěch s komplikací, 4-5 je úspěch s komplikací a 6 je úspěch bez komplikací, má to pravděpoobnost 16,7% na ty krajní hodnoty. V takové hře by pak případné schopnosti měly pouze rozšiřovat možnosti postav, nikoliv ovlivňovat jejich sílu.



Já od hry chci něco trochu jiného. Nejaději jsem, když příběhem hýbou hráči skrze akce svých postav. Komplikace typicky nevznikají díky hodu na kostce, ale v důsledku toho, co postavy uděají - NPCčka na to nějak reagují a výsledkem jsou typicky právě komplikace pro hráčské postavy, protože NPCčka mají většinou opačné zájmy.

Hod kostkou tudíž neslouží k tomu, aby kamkoliv posouval příběh, ale k tomu, aby vedl hráče k vymýšlení zajímavých a chytrých řešení, která právě příběhem hýbou. A taky aby se nestranně vyhodnotila případná střetnutí s protivníky (navíc házení v boji je zábavné, vstupují tam do hry herní vlastnosti předmětů a postavy a vůbec to dává smysl všemu tomu číslíčkování a levelování).
Sparkle píše:Já to většinou hraju taky málokostkově, ale na gamistické výzvy typu pevně ohraničený dungeoncrawl mi víc sedí řešit to přes nějakou kvazi skill challenge než tím že si povídáme a občas se tam objeví hod nebo monstrum.
V případě ohraničeného dungeonu přecházím do "dračákového" módu, dovednostní test pak funguje v postatě jako hod proti pasti v dračáku (a současně dokáže generovat zranění způsobené pastmi, pády a podobně) s tím, že dává prostor pro oldschoolovou interakci s prostředím. Tzn. nalezení pasti není jen o hodnotě skillu a hodu, ale současně i o popisu jak ta past vypadá, jak ji postava ohledává, opatrně rozšroubovává a tak.

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 23:05
od York
Ať nejsem úplně OT: Osobně si myslím, že ve Fate je to tak, že příběh generuje fatepointová dynamika. Příběhové komplikace vznikají skrze compely, takže jsou hodně svázané s tím, co jsou postavy zač - vede to k příběhům, které jsou hodně o postavách a jejich problémech, místo aby řešily cizí problémy. Na druhou stranu to vyžaduje rozhodování z pohledu hráče coby spoluautora hry, nikoliv snahu optimální řešení problematických situací s maximálním využitím všech dostupných prostředků skrze postavu coby hráčův interface se hrou (abych byl fér, tak tohle tak docela neplatí ani ve Hře bez přípravy, společné určování obtížností a takových věcí taky z tohohle stance trochu vybočuje).

Hody jsou ve Fate v prvé řadě příležitostí k využití fate pointů skrze aktivaci aspektů, což uzavírá kruh příběhotvorné dynamiky. Posatavy se (často vlastní vinou) dostávají do závažných problémů, které následně díky své úžasnosti a výjimečnosti bravurně, stylově či profesionálně řeší. Rozdíl je ale v tom, že zatímco v Dakaře dobrodruh najde past, protože hráč popsal, jak jeho postava důkladně a opatrně sonduje nebezpečnou oblast a nakonec se po dialogu s Vypravěčem, který popis postupně upřesňoval na základě hráčova postupu, trefil přesně do místa, kde past skutečně je, tak ve Fate ji postava najde, protože je přece Protřelý hledač pokladů.

Kromě toho FC generuje taky celkem gamisticky zajímavou bojovou minihru, ovšem s tím, že jejím cílem není dát mechanický význam všem těm udělátkům a schopnostem, které postavy postupně získávají, ale hlavně silným reflektorem nasvítit to, co je na postavách a prostředí zajímavého a výjimečného - v tomhle ohledu je tedy jednoznačně příběhovější.


Při tom všem samozřejmě platí, že je možné hrát Fate i hromadou jiných způsobů, podle mě pak ale nebude využit jeho plný potenciál (což samozřejmě nemusí vadit, záleží na tom, co konkrétní hráči od té hry chtějí).

Re: FATE Core

Napsal: 4. 12. 2014, 23:55
od MarkyParky
Arten_CZ píše: Nevím, zda rozdíl je přímo v tom, že čekáme CR a dostáváme TR (což už psal i Marky u DrD2, tak je to možná pravda). My v okamžiku, kdy vezmeme do ruky kostky, očekáváme asi toto (opět zjednodušeně).
Marky říkal trochu něco jiného....

Marky říkal, že má dojem, že rozhodování kdy si házet děláte, jako byste hráli CR-like hru (hážete si jen v místě, kde vidíte potenciál na to, že neúspěch může rozvést příběh někam jinam), ale jakmile jdou kostky na stůl, tak samotné vyhodnocení provedete, jako byste hráli TR-like hru (zajímá vás úspěch/neúspěch/komplikace v rámci té jedné konkrétní akce) a případné rozvedení komplikace v jiné směřování příběhu provádíte už zase jen vyprávěním - není pro vás výstupem z vyhodnocení.

A CR-like a TR-like píšu záměrně, protože mám pocit, že tohle je vaše preference/herní styl bez ohledu na to, zda ten systém sám o sobě používá CR nebo TR mechaniku.

Ale možná se hluboce mýlím...

Re: FATE Core

Napsal: 5. 12. 2014, 00:09
od sirien
Arten píše:Četl jsi ode mě několik verzí pravidel, četl jsi mé dotazy na DrD2 i na FC, tak nechápu, kde jsi k této myšlence přišel - ale je pravda, že ji od tebe nečtu poprvé.
no...
...právě z toho, co jsem četl.
A mimochodem nejsem sám, kdo k takovému závěru dospěl (nezávisle na mě)
/Ve Fate/ důležitější je nastavení DC než vlastní hod
No, tak to má dvě roviny.

První - ano, v systémech, které budují na simulaci či dramatu je obvyklé, že význam hodu se váže k nastavování DC podle fikčních situací a že to jakými vodítky se při tom řídíš ovlivňuje význam házení.
Systémy, u nichž je hod důležitý vždy stejně sám o sobě jsou zásadně a z principu pouze systémy, u nichž se hád porovnává proti metaherním veličinám, které s fikcí nesouvisí a naopak vyžadují, aby se fikce řídila jejich hodnotou než naopak. Obvykle jde o indie. Střepy snů jsou typický příklad. U takových her lze pak samozřejmě zajistit, aby byl hod vždy nějak zábavný, protože se váže k predeterminované veličině, kterou designer hry může nastavit vhodným způsobem.

Druhá rovina: v okamžiku, kdy pro danou hru vneseš do nastavování DC konzistenci a DC se tak stanou předvídatelnými problém zmizí. Fate má k tomuhle naprosto pohodové soft nástroje přímo v Core Rulebooku. Pokud máš problém najít logiku která by generovala konzistenci nebo hraješ ve skupině, jejíž stylové / žánrové vnímání je natolik odlišné mezi hráči, že není žádná možná shoda, pak to fungovat nebude.
U her, které v DC reflektují fikci a nikoliv metaherní mechanickou veličinu je zábavnost hodu daná hlavně citem GMa. Já s tím moc problém nemám a přijde mi, že obvykle hody zábavné jsou. Znám super vypravěče, kteří ten cit nemají a ti pak preferují hry předchozího typu nebo naopak hry v nichž kostky moc nepadají.

Přiznám se, že můj vztah k těm prvním hrám není moc vřelý z principu, i když i mezi nimi se najdou perly, které si naopak zahraju velmi rád i já (Nemesis je můj oblíbený systém z této kategorie - mimochodem, pokud máš rád SS, tak velmi doporučuju Nemesis zkouknout - dosahuje stejného záměru, jen lépe a úsporněji)
Ve výsledku z toho pak vyplyne, že ve Fate spoustu věcí raději odvyprávíme, než abychom si házeli, protože nám hod přijde zbytečný (ve smyslu požadavků, který na něj máme) a proto kolikrát hodíme jednou, dvakrát za celé sezení.
Což je naprosto legit a Fate to pobere, ale vyžaduje to změnit default dials pro FP ekonomiku (řádově snížit jejich kvantitu)


(mimochodem nechápu, proč by ses měl z něčeho obhajovat - minimálně já Tě z ničeho rozhodně "neobvinil")
a) postava uspěje bez komplikací
b) postava uspěje s komplikacemi
c) postava neuspěje/získá pouze komplikace
A přijde nám vyhovující, pokud je rozložení pravděpodobnosti asitak 15-20/60-70/15-20. Aby při hodu bylo běžné, že nastanou komplikace a hráč cítil, že měl fakt kliku, když se komplikacím vyhne a měl fakt pocit smůly, když neuspěje.
To jde mimo default dial Fate kvůli Fate default stylizaci.

Řešení je rozšířit sféru pro margin of success - místo sady čtyř výsledků tak jak je bys potřeboval udělat alternativní sadu na odlišném rozdělení - např. posunutí žebříčku o 2 nahoru spolu s nastavením toho, že success for minor cost je nejen na tie, ale na množině (DC-2; tie) by mělo vyhovovat.

Sparkle píše:zatímco Fate 4e je Task resolution
Taky zdaleka ne nutně.
Taky sme to už někde řešili, jen teď fakt nevim jestli tady nebo na Kostce.

York píše:V tomhle ohledu skutečně chceme od hry každý něco jiného.
:cry:
Já už myslel, že mu v tomhle ohledu bude vyhovovat Dakara :(

Re: FATE Core

Napsal: 5. 12. 2014, 00:23
od sirien
ale, nová strana diskuse...
York píše:Osobně si myslím, že ve Fate je to tak, že ... etc
si myslíš špatně ;)

Příběh generují převážně aspekty a to často nezávisle na FP.

Aspekty které příběh definují vůbec nemusí být vázány k postavám (Game aspects, org aspects, location aspects...)
Aspekty postav se mohou vázat k vnějším elementům hry - příběh tak je o něčem jiném, postavy k němu jen osobně vázány.

Hra klidně může být o cizích problémech.
Příběh hry může v klidu držet GM poměrně pod vlastní kontrolou, pokud mu to hráči chtějí nechat, a hráči tak vůbec nemusí být spoluautory.
nikoliv snahu optimální řešení problematických situací s maximálním využitím všech dostupných prostředků skrze postavu coby hráčův interface se hrou
...někdy si jdi zahrát Fate s partou hard core gamistů.
Příběh Ti hoděj na krk bez zájmu o jakékoliv autorství, svoje postavy sice v klidu odehrajou na aspekty, ale pokus stavět příběh od nich Ti daj sežrat že to neni pořádná vnější challenge a způsob, kterým ingame prostředky zabalej do herních mechanik Fate vyžaduje balící skill, kterej toužim mít kdykoliv, kdy se balim na cestu letadlem.

Někdy mám podezření, že tu občas některé komentáře vykazují symptomy skleníkového efektu, nic ve zlym.

abych byl fér, tak tohle tak docela neplatí ani ve Hře bez přípravy
Obrázek
?
Hody jsou ve Fate v prvé řadě příležitostí k využití fate pointů skrze aktivaci aspektů, což uzavírá kruh příběhotvorné dynamiky. Posatavy se (často vlastní vinou) dostávají do závažných problémů, které následně díky své úžasnosti a výjimečnosti bravurně, stylově či profesionálně řeší. Rozdíl je ale v tom, že zatímco v Dakaře dobrodruh najde past, protože hráč popsal, jak jeho postava důkladně a opatrně sonduje nebezpečnou oblast a nakonec se po dialogu s Vypravěčem, který popis postupně upřesňoval na základě hráčova postupu, trefil přesně do místa, kde past skutečně je, tak ve Fate ji postava najde, protože je přece Protřelý hledač pokladů.
a) si trochu pleteš Fate a FAE, ve Fate postava najde past, protože má vysoký Notice se stuntem na hledání pastí.
b) nikoliv "v první řadě"

...nicméně jinak bych v podstatě souhlasil

Re: FATE Core

Napsal: 5. 12. 2014, 11:38
od York
Sirien píše:
abych byl fér, tak tohle tak docela neplatí ani ve Hře bez přípravy
Obrázek
?
Rozdíl je v tom, že Hra bez přípravy je soft-mechaniková nezávislá nadstavba (vím, zní to strašně :-)), kterou můžeš a nemusíš použít (a to na prakticky libovolný systém, který tyhle věci neřeší mechanicky), a ve Fate je to jádro systému, které si samozřejmě můžeš upravit, ale měl bys fakt vědět, co děláš.

Jo a zajímavé je, že až to zní podivně, tak podíl na určování obtížností a tvorbě prostředí neboří dojem z "fér simulace", ale právě naopak - tím, že hráč může kecat do toho, co mu k dané situaci přijde adekvátní, se výrazně snižuje pocit manipulace GMem a zvyšuje feeling uvěřitelnosti simulace. Takže to vlastně tak docela self-fisting není (ale obrázek je pěkný, jen tu ránu měl dotáhnout ;-)).

Re: FATE Core

Napsal: 14. 12. 2014, 12:01
od eerieBaatezu
Ve Fate Core se píše
You should try to justify your story details by relating them to your aspects.
Jsem měl vždy za to (možná jsem to četl v nějaké předchozí verzi Fate), že zaplacením Fate pointu mohu do příběhu zakomponovat co mě napadne, i když to nesouvisí s mou postavou. Jako to myslím bylo v jednom zápisu Fate 2e, GM: "tady se stala vražda", hráč: zaplatí fate point "stopy vedou do hospody". Vzhledem k tomu citátu, je to ve Fate Core tak, že by se ty story detaily měly hlavně týkat něčeho ohledně mého charakteru, než že si zahlásím, co mě napadne?