FATE Core

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientované na rozvíjení dramatu a příběhu. Diskutujte také o českém Fate: Rozcestí, nebo o Fate Core či Fate Accelerated
Odpovědět
Uživatelský avatar
fenikso
Příspěvky: 714
Registrován: 11. 10. 2009, 09:58
Bydliště: Brno

Re: FATE Core

Příspěvek od fenikso » 18. 2. 2014, 22:37

Jen bych rád upozornil na parádní http://fate-srd.com/ . Dá se v tom vyhledávat, je to příjemně pěkné a čitelné i na mobilu (na rozdíl od PDF a zmršeného ePUBu). Výborné i na odkazování konkrétních pravidel při diskuzi atd. Obsahuje "Fate Core", "Fate Accelerated Edition" a "Fate System Toolkit".

Uživatelský avatar
Skenderax
Příspěvky: 1176
Registrován: 3. 12. 2011, 15:28
Bydliště: Malacky
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Skenderax » 19. 2. 2014, 07:20

Obrázek

Ďalšia veľmi zaujímavá recenzia na game geeks. Tentoraz na Fate Worlds Volume Two: Worlds in Shadow.

http://www.youtube.com/watch?v=c5pPzpSI ... CdtK90UTyQ
hrajem Kai Lorda - Bold Oak | Stránka Nepísaných Kroník | Pilot Aliance Rya Bastilia | hrajem Lotherd McDeep

Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7067
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 28. 2. 2014, 02:39

jůů, on mi tu nikdo neudělal reklamu... tak si jí udělám sám :D

[překlad] Fate 4e Core System

(bez příkladů, včetně boxíků)

((sorry za SPAM, ale docela stojím o kohokoliv, kdo bude ochotný si to projít a případně mi poslat korekce - ať už ty velké (stylistika, formulace, srozumitelnost...) teď, nebo ty drobnější (gramatika, obraty...) teď nebo kdykoliv potom))

(((ano, všechny zaslané korekce skutečně poctivě projdu a zapracuju - ano, v dohledné době dopřeložím i příklady a pak budu řešit věci jako grafika, PDFka, e-booky atd.)))
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 9. 3. 2014, 13:24

Sirien a budes casom prekladat aj Priklady a riesit Layout pre FC?
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Dukolm
Příspěvky: 373
Registrován: 5. 7. 2006, 08:30
Bydliště: d20.cz
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Dukolm » 9. 3. 2014, 21:30

Odpovím za siriena než se k tomu dostane, jo plánuje cca potom co přeloží FAE, tedka máme čas na komentáře a připomínky a v budoucnu plánuje i systém tolkit

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7067
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 11. 3. 2014, 20:26

...as he sad.

Překlad FAE jsem zveřejnil dneska, teď se chci věnovat korekcím ke Core, které mi poslal York (a případně dalším, pokud se najde ještě někdo ochotný) a až dodělám korekce, půjdu přeložit příklady a tím to dát do kompletu.

System Toolkit bude následovat, až budou aspoň nějak dodělané Core a FAE.

Aktuálně to vypadá, že Core a FAE by mohly být koncem dubna. Asi. Toolkit pak v alfa versi koncem května / začátkem června a když ochotní korektoři dají, tak finální verse koncem června.
Celkově chci mít hotovo nejpozději na konci srpna, ideálně ještě na konci června, ale ty blízké deadliny se teď narozdíl od deadline Core natvrdo říct neodvážim, protože mě čekají VELMI náročné 4 týdny a čert ví, jak v nich budu nebo nebudu mít čas, takže tentokrát ty deadliny prosím s rezervou...

Až budou nějak udělané příklady a korekce k Core, začnu řešit věci jako grafiku, uzavření do PDF, vytvoření e-booků atd. (tj. pro Core a FAE nejdřív kolem května, pro System Toolkit nejdřív v červnu) - dělat to dřív by mi přišlo nesmyslné mrhání energií vzhledem k tomu, že se ty texty budou proti zveřejněné beta versi 0.1 ještě dost lišit (gramatika, větné stavby, sem tam přepsání celého odstavce...)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Skenderax
Příspěvky: 1176
Registrován: 3. 12. 2011, 15:28
Bydliště: Malacky
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Skenderax » 2. 4. 2014, 08:07

A ďalší príspevok na Game Geeks. Tentoraz o FATE Freeport Companions. Osobne mám tento setting veľmi rád. Systém vlastností, veľmi pekná mágia, mental a physical stress. Niečo medzi FAE a CORE.

Obrázek

https://www.youtube.com/watch?v=ddXsUt0JRHk
hrajem Kai Lorda - Bold Oak | Stránka Nepísaných Kroník | Pilot Aliance Rya Bastilia | hrajem Lotherd McDeep

Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 19. 6. 2014, 22:11

Po dlhsej diskusii s E2 ohladom FC vs F2 som sa zamyslel nad rozdielmi a tym preco mi FC perfektne sedi a F2 prakticky vobec (tu som ovplyvneny aj tym ze som to hral dost neskoro v noci na lezine a ze sme skily a aspekty vymyslali ako na kampan a nie oneshot takze ma to totalne kreativne vyfluslo. Hra bola ale tak ci tak divna a pramalo sa mi ten system pacil). Pointa rozhovoru bola kritika FC ze je podstatne menej pribehova ako volnejsia F2*

Co maju velmi podobne:
skill test (F2 rata aj zaporne shifty ako MoF)
pyramidu skilov (F2 ju ma menej prehladnu)
Chalenge (seriu skill testov, v FC je principialne o dost jednoduchsia a da sa vymysliet v realtime ale ma naviac podmienku ze kazdy zo skilov musi byt rozny)
V F2 je aj Dynamic Challenge (prezleceny konflikt) ktory v podstate ma naplanovane stupne a postihy do dalsich ciastkovych testov. Taktiez tazko vymysliet on the spot. Pre Combat je predpripraveny. Stress, Consekvences a Concede podla mna funguje aspon tak dobre. Konflikt je dost odlisny medzi verziami. V F2 ide o simultanne pouzitie skilov oboch stran (pricom sa riesia bonusy a penalty k hodom co FC nema) a v FC ide o kombinaciu Utok vs Obrana (blizsie k DrD2)
Contest (V FC prepracovanejsi, moze ist o seriu testov a nemusi sa pouzivat ten isty skill. F2 verzia je podmnozinou FC)
Aspekty su v FC jednoznacne premakanejsie. Compel nahradza obmedzenie F2 kde bol aspekt na par pouziti na session.
Stunty su ako aspekty na par pouziti a su viazane iba na supernatural skily, pricom su tiez dost presne definovane aky je ich efekt
Magia - v F2 je dost cislickovana s bonusmi a penaltami za kdeco (Jerson by schvalil). FC ma vdaka stuntom, stresstrackom akonsekvenciam ako aj clever aspektom (boost, compel) sirsie moznosti na vymysletie vhodneho systemu pre danu hru
Default Skilllist je v F2 podstatne dlhsi ako v FC a ma o nieco mensiu granularitu (Broad skilly v F2). Nazvoslovie je realne rovnake. Co sa tyka poctu tak default list v F2 ma 55 skilov a ten z FC 18 (rovno poviem ze v F2 ma z toho islo jebnut)

Vsetky tieto body pre mna znamenaju ze je pre mna FC jednoduchsi system davajuci viac moznosti hracovi ako vyjadrit svoju postavu a konat nou - spoluposobit na pribehu

Zasadny rozdiel je ze vo FC je mozne v teste Vzdy uspiet ale ma to svoju Cenu (ano DrD2). To mne totalne vyhovuje.
Elementy ako Stress, Compel, Consequence, Boost, Concede su naviac ale pridavaju len malo crunchu naviac, kedze niektore z nich riesi F2 workaroundom.

Druhy podstatny rozdiel je v tom ze FC kodifikuje 4 akcie ktore postava moze urobit (p. 86)
Overcome, Create Advantage, Attack a Defend.
Az na CA su pritomne v rovnakej podobe aj v F2 len tam niesu tak jasne vysvetlene (V FC je to potrebne kvoli stress mechanizmu a success-with-style napriklad) - tieto pouzitia sa beru ako samozrejmeost bez prikladov. To co moze F2 cloveka silne pliest je ze kazdy skill z default listu ma vsetky tieto 4 akcie aplikovane na seba - ide o obvykly sposob akym sa dany skill pouziva - priklady. Nie je to ale konecny a nemenny zoznam a tak to pisu aj autori.
Napriklad obvykle sa neda branit mecom proti vystrelenym gulkam, alebo sa neda stealthom niekoho zabit (taketo speciality ale v FC upravuju stunty ak to skupina chce explicitne).
Neznamena to ale ze nic ine ako vymenovane pouzitia sa nedaju danym skilom robit. Najdes ine uveritelne pouzitie v danej situacii a skupine? Parada! (see p.202)

Tento pohlad je presne opacny ako bol FC zamyslany a zrejme aj F2 a kde kade inde (DrD2)
Postup rozhodovania ma totiz byt podobny *W: Vymysli co robit vo fikcii a potom na to najdi skill/move.
Priorita je ale v tomto rozhodnuti na druzine a nie na kratkom suhrne najbeznejsich pouziti skilu.

Poviem to hrubo: Ak rozmyslas "Mam vysoky skill X ako ho pouzijem v tejto situacii" robis blbost lebo to vedie k srobovaniu niekolkych v situacii aj malo pouzitelnych skilov len preto ze su nadupane. A fikcia v kute place. Sam som tym vinny. FC (a DrD2) tento prirodzeny gamisticky zamer pomaha rozbijat, dava alternativu v tom ze aj ked pouzijes nieco v com si slaby a prehras tak mozes uspiet na 100% (pokial nejde o konflikt PCvsPC a PC vs vyznamne NPC samozrejme. Ak niekto chce moze si to upravit a definovat ze ked niekto vykrikne "Bazinga!" tak moze uspiet za cenu X a dalsi moze licitovat zvysovanim svojej ceny opat cez "Bazinga!")

*: podla tejto logiky je najpribehovejsia freeform alebo nehranie, ale to uz prudim ;)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7067
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 20. 6. 2014, 06:57

Aljene, nechceš si F4C třeba přečíst? Je to fakt super příručka, krásně se čte... (a už velmi brzo budu mít hotovou první velkou korekturu překladu, tak by se mi hodil někdo kdo to z lásky k Fate znovu celé checkne :lol: )

Dovolím si opravit těch pár faktických chyb, které nejspíš vznikly tím že Ti F4C někdo jen tak v rychlosti převyprávěl. (hlavně aby se zbytečně nešířily dezinformace)
skill test (F2 rata aj zaporne shifty ako MoF
Stejně jako F4C (poor, terrible). F4C má jen dvě pojmenované dolní příčky, protože v F2 skilly začínaly na -1, ve F4C je tahle protivnost vyrovnaná na 0 a zároveň tam máš víc aktivací aspektů, což obojí posouvá hru víc do kladných hodnot, víc záporných příček není moc třeba.
pyramidu skilov (F2 ju ma menej prehladnu)
Mají jí úplně stejnou jako F4C, tahle mechanika se vůbec nezměnila. V F4C je líp popsaná v pravidlech, ale to ostatně všechno (F2 má 60 stránek, F4C má 300 stránek).
Zjednodušené je zlepšování postavy (F2 sleduje pyramidu v mezikrocích 4 zlepšení, F4C na ní nadále rezignuje a dál prosazuje jen sloupce, které byly v F2 dávány jen jako alternativa k pyramidě ale nebyly s ní spojené)

Challenge, Dynamic Challenge a Contest mají rozdílů trochu víc než píšeš, ale jsou to detaily (upřímně, F4C Contest mi osobně k srdci jako jediná věc v F4C nepřirostl a jsem fakt rád, že není vůbec žádný problém nahradit ho DnD4e Skill Challenge, která je herně o dost zajímavější IMO)
Compel nahradza obmedzenie F2 kde bol aspekt na par pouziti na session.
Zaprvé jsi měl nejspíš namysli Invoke (vyvolání) a ne Compel (vynucení). Zadruhé - jaký F2 jsi to hrál, prosimtě?

Compely neměly s mírou užití aspektů v F2 nic společného, aspekty se proškrtávaly a do hry se vracely v periodě, kterou si určili hráči sami (full refresh na začátku scény / session / chapter... partial refresh v daných intervalech... osobně jsem nejčastěji hrál partial refresh (1-2 aspekty) na konci scény, ale záleželo jak chceš tu hru stylizovat)
Stunty su ako aspekty na par pouziti...
ABSOLUTNĚ ne. Stunty jsou naprosto odlišná mechanika.
A ROZHODNĚ nejsou na pár použití, stunty fungují libovolně krát se Ti zlíbí (resp. jsou na situační klíč - když nastane jejich situace, můžeš je volně použít).
Pouze několik málo stuntů je "fate-point powered", nicméně tahle mechanika je nouzová, ve F4C samotném se uvádí že to je v podstatě poslední možnost limitace stuntu na kterou by mělo dojít až v okamžiku, kdy se Ti stunt nepodaří vhodně omezit v rámci jeho klíčů a následků.

Stunty a aspekty mají společné jedině to, že Ti mohou přidat bonus +2 - nicméně F4C rozeznává 3 různé typy stuntů a bonus +2 stunt je jen jedním z těchto tří druhů (další dva jsou rules twist a narative)
... a su viazane iba na supernatural skily
ne. Stunty jsou vázané na VŠECHNY skilly a jsou definované zcela obecně. Prohlédni si příklady v rulebooku, každá jedna (doslova každá jedna) dovednost tam má vyjmenované 3 ukázkové stunty. Stunty jsou v základu explicitně chápány jako možnost úpravy dovednosti podle potřeb postavy.

Teprve v kapitole Extras (která se věnuje modifikacím systému) je uvedeno, jak stunty používat odlišným způsobem, například k vytváření nadpřirozených schopností (možností je mnoho, mimo jiné například supernatural stunt nad běžnou dovedností)
(supernatural) skily
F4C má ukázkový skill list. V knize je asi tak 50x explicitně řečeno, že si máš pro svou hru nadefinovat vlastní.

Supernatural záležitosti jsou opět řešeny v Extras. Zasazené supernatural schopností do dovedností je jen jedna z mnoha možných variant.
Magia - v F2 je dost cislickovana s bonusmi a penaltami za kdeco
? Která z těch 7 zcela odlišných které jsou uvedeny jako ukázkové v core rulebooku? Popř. která z toho nekonečna který nad ním můžeš postavit? Protože já třeba hrál jeden a půl roku kroniku F2 ve které magie žádné bonusy a postihy nedávala a ani se žádnými pro sebe specifickými moc neřídila.
Magia ... FC ma vdaka stuntom, stresstrackom akonsekvenciam ako aj clever aspektom (boost, compel) sirsie moznosti na vymysletie vhodneho systemu pre danu hru
Consequences jsou aspekty.
Compel není aspekt, compel je jeden ze dvou užití aspektu (pozitivní - invoke, negativní - compel). F2 měl compel úplně stejně jako F4C, dokonce i mechanicky fungoval totožně (invoke fungoval jinak)

Magie se podle default návodu v extras odvozuje z jednoho ze tří základních zdrojů, kterými jsou aspekty, dovednosti nebo stunty, popř. z jejich možných kombinací (podle toho jaké má mít fluffové a herní vlastnosti).
Stress boxy s tím mají pramálo společného (i když se dá samozřejmě pracovat i s těmi, teoreticky)
Default Skilllist je v F2 podstatne dlhsi ako v FC a ma o nieco mensiu granularitu (Broad skilly v F2). Nazvoslovie je realne rovnake. Co sa tyka poctu tak default list v F2 ma 55 skilov a ten z FC 18 (rovno poviem ze v F2 ma z toho islo jebnut)
Tohle je poměrně dost irelevantní, protože F2 i F4C uvádí default skill list jen jako příklad k tvorbě vlastního skill listu. F4C s ním víc pracuje v příkladech a v textu (nicméně opět - F2: 60 stran, F4C - 300 stran).

Stejně tak není pravda, že by default skill list ve F4C byl "méně granuální" jak píšeš - je granuální úplně stejně (viz těch několik rámečků o konkrétnosti a šířce skillů), jen to popisuje lidštějším způsobem (F2 to popisoval matematicko-systematicky přes tabulky v nichž se obecné skilly postupně rozpadají na konkrétnější a konkrétnější, zatímco F4C to popisuje neformálně přes míru užitečnosti a užití dovednosti která je pojatá v dané šíři - nicméně výsledek je ve skutečnosti úplně tentýž)

Vsetky tieto body pre mna znamenaju ze je pre mna FC jednoduchsi system davajuci viac moznosti hracovi ako vyjadrit svoju postavu a konat nou - spoluposobit na pribehu
V tomhle máš sice pravdu, ale neškodí upozornit na to, že některé kráné možnosti co byly ve F2 z F4C bohužel zmizely. Zejména:
- F2 extras, které zejména postrádá hlavně Dukolm (protože se s nimi krásně vykreslovali mechanici, alchymisté a další podobné tvořící postavy)
- speciální aspekty (destiny, hidden...)

samozřejmě, není problém to všechno do F4C vrátit pokud chceš, nicméně v základu to není (IMO F2 extras zmizely, protože nezapadaly do elegance čtyřkového systému, speciální aspekty zmizely, protože to začátečníkům zbytečně komplikovaly)

(abych byl fér - dost možná jsou tyhle věci zpátky v System Toolkitu, zatím jsem ho stihl jen hrozně rychle proletět)
Zasadny rozdiel je ze vo FC je mozne v teste Vzdy uspiet ale ma to svoju Cenu (ano DrD2)
Fate měl tohle k dispozici už ve své třetí edici (takže odkud to autoři DrD2 asi tak vykradli? - teda, upřímně, předpokládám že autoři F4C to taky odněkud šlohli, jako kdeco ve Fate ve skutečnosti). Je ale pravda že tohle ve F2 dost chybělo.

Za poznámku stojí, že ono "vždy uspět" ve F4C platí pouze pro statické testy (overcome, obvykle, většinou i create an advantage), nikoliv pro dynamické (attack a defense, resp. prostě konflikty, tohle nemají) a že ta mechaníka funguje NAPROSTO odlišně od toho jak funguje v DrD2 (mechanicky to spolu nemá kromě designového záměru nic společného)
Elementy ako Stress, Compel, Consequence, Boost, Concede su naviac ale pridavaju len malo crunchu naviac, kedze niektore z nich riesi F2 workaroundom.
Znovu - compel byl v F2 naprosot a do puntíku stejný, jako je v F4C. Liší se invoke.

Stress je diskutabilní - v podstatě tak trochu navazuje na hit boxy z F2, jejichž první úrovně se také vytrácely hodně rychle. Nicméně ano, tahle mechanika už je jiná, zejména v její návaznosti na consequences.

(concede je libová, mimochodem - hlavně miluju ta doporučení v kapitolách pro GM o tom, jak jí používat pro NPC)
Overcome, Create Advantage, Attack a Defend. Az na CA su pritomne v rovnakej podobe aj v F2 len tam niesu tak jasne vysvetlene
Tak abysme byli fér, "overcome, attack a defend" jsou ve většině RPGček stejné (resp. některá mají statickou obranu namísto defend), to co tam je navíc je CA a to systematické rozdělení spolu s vysvětleními a tak tam je především kvůli té CA.

Stress tohle pečlivé vysvětlení nepotřebuje vůbec a suceed with style by šlo popsat i bez toho.

(tohle je nicméně jen taková poznámka na okraj)
To co moze F2 cloveka silne pliest je ze kazdy skill z default listu ma vsetky tieto 4 akcie aplikovane na seba
Viz výše. Funguje to stejně. Znovu jsme jen u toho že F2 má 60 stran, F4C má 300 stran. A navíc F2 byl napsaný tak nějak "po domácku", zatímco text F4C je velmi pečlivě vybroušená záležitost cílená na snadnou pochopitelnost nováčkem.
taketo speciality ale v FC upravuju stunty ak to skupina chce explicitne
...nebo to může být součástí samotné dovednosti, pokud to v daném settingu je běžná záležitost. Záleží.
Tento pohlad je presne opacny ako bol FC zamyslany a zrejme aj F2 a kde kade inde (DrD2)
...nerozumím tvé slovenštině, bratře. (a mám tušení, že to není úplně problém mé slovenštiny...)
Postup rozhodovania ma totiz byt podobny *W: Vymysli co robit vo fikcii a potom na to najdi skill/move. ... Poviem to hrubo: Ak rozmyslas "Mam vysoky skill X ako ho pouzijem v tejto situacii" robis blbost lebo to vedie k srobovaniu niekolkych v situacii aj malo pouzitelnych skilov len preto ze su nadupane.
Tak jak to je popsané - ano.
Ale na Kostce jsme už řešili, že ve skutečnosti není problém hrát F4C hard core gamisticky a fungovat opačně (chci použít tenhle skill, jak na to?) - není to tak zamýšlené, ale ten systém je tak robustní, že to s ním nijak zvlášť nezatřese. Ve hře stále zůstane dost prvků, které tohle dokáží snadno usměrnit.
Ak niekto chce moze si to upravit a definovat ze ked niekto vykrikne "Bazinga!" tak moze uspiet za cenu X a dalsi moze licitovat zvysovanim svojej ceny opat cez "Bazinga!"
to je... zajímavá pravidlová modifikace :D Jen si nejsem úplně jistý, k čemu by vedla.
Licitování nad fate pointy bylo přítomné ve F2 a valná většina hráčů které znám od toho principu nakonec ustoupila, a to dokonce i u komediálních her, protože to prostě dělalo ve hře bordel a zdržovalo to.

Pointa rozhovoru bola kritika FC ze je podstatne menej pribehova ako volnejsia F2
Kdopak byl autorem tohoto výroku?
Jinak ano, tenhle názor jsem už také zaregistroval běhat okolo a podle mě vychází z nepochopení toho, jak mají věci fungovat - F4C například mnohem aktivněji pracuje s aspekty ve snaze dát příběhu lepší osnovu a tematické centrování, přitom k tomu ale používá dost nenásilné techniky, což mi osobně hrozně vyhovuje.

JE pravda že F4C je popsaný víc jako crunch systém oproti F2, který je popsaný jako skládačka - jenže to platí jen o jejich základech a důvod k tomu je očividný - nováčci nejsou moc friendly se skládačkama, takže jim Evil Hat chtěl předat kompaktnější podobu hry.
Když nicméně F4C rozložíš na jednotlivé prvky, zjistíš, že jsi zpátky v té samé skládačce, kterou byl F2 - pár věcí funguje trochu jinak, ale máš tam absolutně ty samé možnosti plus hromadu dalších navíc, přičemž house-rulenout F4C do "F2 feelingu" při zachování mnoha jeho předností není žádný zvláštní problém (v podstatě stačí oddělit narativní mechaniky typu herních a tematických aspektů a jsi doma. Podle chuti můžeš nahradit Consequences původním hit poolem atd. - ta mechanická cesta od F2 k F4C je dost přehledná, takže není problém si to naštelovat dle libosti)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 20. 6. 2014, 07:50

Odpisem ked sa dostanem ku kompu, riesit citaty na smartfone je utrpenie.
FC som cital a hral podla neho dost vela krat. F2 malo, tam mi mohli veci uniknut (napr destiny a spil som zamerne nepisal nieje to nic tuttifrutti)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 20. 6. 2014, 20:40

Nuz 80% na vyrocnej schodzi vyzera lepsie ako 10% ze
Dovolím si opravit těch pár faktických chyb, které nejspíš vznikly tím že Ti F4C někdo jen tak v rychlosti převyprávěl. (hlavně aby se zbytečně nešířily dezinformace)
Ano, mas pravdu bol to ten isty dezinformator co tebe prerozpraval DrD2 o ktorom on pocul na koncerte Disaster Arei ;)
(ale ok tuto skratku uz nebudem v tomto texte spominat, zastiera ti mysel, vidis na cerveno a necitas poriadne. Reklamu tej hre robit nemusim a ani nemam preco. MAm ju dokonca mastrovat na roll20 a ja by som radsej chcel neprekvapivo FC, ktore mne viac vyhovuje :D)

FC poznam dost dobre, par krat som cital aj System toolkit a Worldy a niekolko dodatocnych FCbased kickstarter projektov. F1-2 poznam z hry velmi malo to priznavam. F3 lepsie. Cital som ich vsetky a z F3 mam doma toho dost aj v papieri.

Moj elaborat nie je celkove porovnanie F2 a FC (F2 mi za to nijak nestoji), ale pokus o porovnanie "pribehovosti" ci "pribehotvornosti" (P) nech to je co chce za zviera. Preto neriesim v tychto systemoch veci co su si velmi podobne a ktore s (P) suvisia menej. Zameriavam sa na obcas zdanlive rozdiely - rozdielne entity. Hlavne tie ktore ludi od FC odradia ako "... brr too crunchy! Jaaj stary dobry nekomplikovany Fate". Tiez ma nezaujima matematika ak nema priamy efekt na (P). Uzil som si jej dost na statniciach.

Vzal som spomienky na moje 2 F2 hry a vzal si F2 pravidla ktore som rychlo listoval (Preto som si Compel nevsimol kedze ma trojslovny nazov a skryva sa v okrajovej poznamke. Je to samozrejme chyba a vdaka ze si ma na to upozornil. F2 je hned o entitu blizsie k FC :) ). Moja snaha bola ukazat ze default F2 nie je nijak vyrazne "lahsi" system alebo viac podporujuci (P) ako default FC . V com asi suhlasime, ale
vdaka za podporu.

Neriesim vsetky mozne instancie Fate Xe pretoze je modularny a da sa hrat rozny styl hry upravou par parametrov. Naviac tazko hovorit o houseruloch ked mame System Toolkit. Preto pozeram len na to co autori chapu ako default.
Stejně jako F4C...
Neplet sem ladder. Kde v FC riesis zaporne shifty a oznacujes ich separatnym pojmom (entitou)? Nikde. Neuspel si v hode a neriesi sa mechanicky o kolko (Ak chces uspiet za Cenu tak to moze mat vyznam, ale rozhodnutie je cisto na GMovi ze aky). Shifty sa spominaju vyhradne s Uspechom (p. 10). Ak najdes v default FC kde to je inak sem s tym, necham si osviezit pamat, ktora uznavam nie je nijak slavna). So zvyskom suhlasim a
vdaka za podporu.
Mají jí úplně stejnou jako F4C, tahle mechanika se vůbec nezměnila...
Co sa tyka funkcnosti ano, co sa tyka sposobu zaznamu, vizualnosti a pohodlnosti pouzitia tak FC je na tom podstatne lepsie. Presne ako som pisal ... ma to jednoduchsie a mne ako hracovi sa s tym lahsie pracuje. Podporuje to (P)? Podla mna jej menej brani pretoze setri CPU. Len si poloz vedla seba charsheety. Cize opat hovorime to iste.
Vdaka za podporu
Zaprvé jsi měl nejspíš namysli Invoke (vyvolání) a ne Compel (vynucení). Zadruhé - jaký F2 jsi to hrál, prosimtě?
Mal som na mysli Compel (viac k nemu nizsie). Tento moj odstavec je len nocne zamyslenie z prekvapenia ze nevidim Compel. S unavenym mozgom som sa zamyslel ako bol tento prvok nahradeny v F2 a nielenze som hypotezu nedomyslel ale ani nedopisal. Nestoji to za nic a patri mi hranica.
BTW Urcite som hral iny F2 ako ty kedze ten moj ma 90 a nie 60 stran.
aspekty se proškrtávaly a do hry se vracely v periodě, kterou si určili hráči sami
Default verzia je medzi sesnami, neriesim vsetky mozne implementacie Fate.
ABSOLUTNĚ ne...
Nepis boldom, hlavne ked prskas proti niecomu co nepisem.
Stunty v F2 (!!!) su tak ako Aspekty zaskrtavacie/minajuce sa elementy (Aspekty stvorceky a Stunty kolieska) = su na par pouziti. Naviac v 2e sa explicitne spominaju len ako sucast Stunt based Magic s nazvom The Great Lighthouse. Nikde inde ich v texte nenajdes (ak su v nom pod pseudonymom, aliasom alebo incognito ukaz prosim kde. Necital som to od slova do slova). Stunty (respektive ich protoverzia) ako su teraz zname dosli az v F3

Hm ako citam tvoj text dalej, ti nedoslo ze pisem o F2 stuntoch nie o FC. No jo nie je to v mojom texte krystalovo jasne. Takze aj tvoj dalsi odstavec je bezpredmetny kedze broji voci niecomu co nepisem.
A dalsi.
Magia ...
Mal som spomenut ze v F2 je viacero systemov magie to je pravda. Zameral som sa na prvy v texte, ktory povazujem za default pohlad autorov len preto ze bol prvy (Tak ako v FC je default magia simplisticky vyjadrena jednym Extra a v texte autori casto pouzivaju prave tuto ... default). Chcel som ukazat pohlad autorov v F2 a v FC. F2 je podla mna videne/vytvorene viac jersonovski a FC viac aspektovski a (P)friendly :D
Consequences jsou aspekty.
Consekvences su implementaciou aspektov (alebo ich extenduju vyber si). Maju mechanicky dane kedy zaniknu (nemusim porovnavat s inymi dcerskymi triedami aspektov v FC ze), su obmedzene na negativnu konotaciu a mozes mat len konkretny pocet konsekvencii urcitej vahy. ... Z pohladu porovnania F2 a FC ide o novy pojem s novymi vlastnostami (Ak mi v castiach o aspektoch v F2 nieco neuslo - co nevylucujem. Podla mna vsak dosli az v 3e).
Compel není aspekt
A kto to tvrdi? Ja pisem ze je mozne Compel ako entitu pouzit pri vytvoreni vlastneho systemu Magie (Napriklad podmienis vlastnenie Magic schopnosti vlastnenim apeci aspektu ktory ma ale extremnejsiu verziu compelu). FC ma tychto explicitnych entit (to ze ich vies vykonstruovat aj v F2 ked vypijes sud hoegaardenu neriesim ... default) viac ako F2 a tak je mozne v FC vytvorit rozmanitejsie Magic systemy co podla mna (P) podporuje.
F2 měl compel úplně stejně jako F4C, dokonce i mechanicky fungoval totožně (invoke fungoval jinak)
Tu suhlasim. F2 ma Compel. To ze som ho prehliadol bola chyba. Na moju obhajobu sa vola "Involuntary Aspect Invocation" je strceny v texte na okraji a nehladal som ho v kapitole "Other uses of Aspects". Taktiez si nespominam na Compel pri F2 hrach co som hral. Boli fakt davno. V Sote som ich zazil to je fakt.
BTW ma prekvapilo (kedze teraz listujem kvoli tebe F2 opat) ze v F2 sa FP nerefreshuju. Ziskavaju sa iba ako odmeny za Involuntary Aspect Invocation, Destiny a Plot/Genre support.
Tohle je poměrně dost irelevantní, protože F2 i F4C uvádí default skill list jen jako příklad k tvorbě vlastního skill listu.
Nie tak celkom. Novy hrac sa obvykle riadi default nastavenim systemu. Ci to ako autor chces alebo nie. V tomto pripade pouzije default alebo vygeneruje skill list podobnej dlzky. Vysledok nie je rovnaky ak F2 odporuca 55 skilov ako default a FC ich ma do 18. Tym som chcel poukazat na to ze podla mna FC viac podporuje (P) kedze nezahlcuje velkym mnozstvom skilov (a tak je v FC mozne zvolenu akciu rychlejsie priradit konkretnemu skilu ako v F2) ale naopak podporuje kreativne pouzitie mensieho poctu (zafarbeneho aspektami atd atd).
Granularita je v F2 default mensia prave preto ze autori odporucaju miesat si skill list z kategorii podla stylu hry co vo vysledku skill list nabobtna (ako vidiet na ich default skill liste). Inak aj broad kategoria ma viacej prvkov ako je default skill list v FC (21 vs 18). A ano dobre viem ze v FC sa tiez odporuca pridat a zahodit skily podla potrieb konkretnej hry. Myslim si vsak ze sa skill list zdaleka nepriblizi 50tke.
F2 extras
Co z toho FC nema? Cital si ho az k Extras? Ok rozdiel je v tom ze v F2 si musis Extras kupovat za Skill pointy a v FC je to na dohode skupiny (Permissions and Costs) ... opat FC viac podporuje (P)
Intrisic Extras: simulovatelne pomocou stuntov a extras. Nie je to nic speci
Personal Extras: nic ine ako Extra v FC (Special Gear p.281, Organizations p.286, Sidekicks v System Toolkit p.68 a p.175)
Shared Extras: Omechanizovanejsi Personal (pouzil to vobec niekto?)
(tohle je nicméně jen taková poznámka na okraj)
Suhlasim a dakujem za podporu
Viz výše. Funguje to stejně
Ano ak by si priklady pouzitia skilov pre kazdu zo styroch akcii vymazal tak by to bolo uplne to iste. Ale tu je kus kamen urazu pre niektorych ludi, ktori si priklady vysvetlia ako jedine mozne pouzitie skilu v danej akcii. Takze aj ked im pride pre cinnost vo fikcii vhodny skill X tak zalomia hlavkou ked tam to svoje pouzitie nenajdu. Co je nevyhoda prave toho gamistickeho - mechanika first pohladu o ktorom pisem dalej.
Inak ale mam dojem ze az na to ze F2 ma 90 stran tak suhlasime spolu
vdaka za podporu
...nerozumím tvé slovenštině, bratře.
Fiction first, adeptus-mecanics later if ever
Ale na Kostce jsme už řešili,
To ze sa nieco take da/neda tak to este neznamena ze je to nejak zamava pristupom ktory autor systemu autora. Mnohe systemy (zoznam iste nepotrebujes) gamisticku konverziu nemozu prezit a nevidim dovod preco by to malo byt vobec podstatne. Nic to nepovie o tom ako dobre robia to co povazuju za predpokladany pristup.
Suhlasim ale ze to je pekna vlastnost. Pre mna osobne malo podstatna. Na zatlcenie klinca pouzijem kladivo a nie zelatinovu kocku.
to je... zajímavá pravidlová modifikace
to bol predovsetkym joke. "Bazinga!" k tomu mala naviest. Ok ciastocne to bol pokus pomoct Jersonovi s pochopenim "System ti zaruci na 100% uspiet v tom co robis ked chces a ci ochotny zaplatit cenu.". Kedze je to ale house rule tak sa to nepocita. Proste v pripade aktivnej opozicie tych 100% neplati

Kdopak byl autorem tohoto výroku?
Najdes na zaciatku mojho elaboratu.
Potom ako si ho precitali vysvitlo ze vlastne nemysleli F2 ale SoteLight takze som to vcera pisal zbytocne. A dnes som este kvoli tebe listoval F2 druhykrat namiesto roboty ... brr
Podle chuti můžeš nahradit Consequences původním hit poolem atd.
Podla mna nie ... vies predsa ze Consequences su implementaciou aspektov (okrem zafarbenia a prejavu vo fikcii daju este Compel moznost + boost), takze F2 skatulky su podobnejsie stress trackom s pridanymi mechanickymi postihmi.
ale máš tam absolutně ty samé možnosti plus hromadu dalších navíc
Ano, presne to som sa snazil dokazat
vdaka za podporu
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7067
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 20. 6. 2014, 22:08

Aha... no, uznávám, že jsem Tě četl a odpovídal v rychlosti, ale teď jsem se k tomu původnímu postu vrátil a pořád mi teda nepřijde že by byl moc jasnej... resp. jako teď když vím co tam hledat, tak to tam vidim, to jo, ale kdybys to napsal trošičku pečlivějc hned z kraje, ušetřili jsme si oba hodně času :D

Zareaguju jen na pár věcí:
Kde v FC riesis zaporne shifty a oznacujes ich separatnym pojmom (entitou)? Nikde. Neuspel si v hode a neriesi sa mechanicky o kolko
jo TAKHLE. Aha. Promiň, nějak jsem ze "záporné shifty" fakt nedešifroval "míru neúspěchu".
Ty hele... kde se ve F2 řešej záporné shifty (jako míra neúspěchu)? Nějak si to absolutně nevybavuju... (ve F4C slouží jako volná nápověda pro popis / vyhodnocení následků, ale je to jen okrajově zmíněná light mechanika)
BTW Urcite som hral iny F2 ako ty kedze ten moj ma 90 a nie 60 stran.
Cca 30 stran tvoří popisy 7 různých ukázkových magických systémů, které jsem stejně nikdy nehrál, tak jsem je do toho ani nikdy nepočítal, tudíž pravidla pro mě mají 60. Ale když to chceš počítat i s těma magiema... ak jak je libo :wink:
Stunty v F2 (!!!) su tak ako Aspekty zaskrtavacie/minajuce sa elementy (Aspekty stvorceky a Stunty kolieska) = su na par pouziti. Naviac v 2e sa explicitne spominaju len ako sucast Stunt based Magic s nazvom The Great Lighthouse. Nikde inde ich v texte nenajdes (ak su v nom pod pseudonymom, aliasom alebo incognito ukaz prosim kde. Necital som to od slova do slova). Stunty (respektive ich protoverzia) ako su teraz zname dosli az v F3
Upaluju se na hranici a strašlivě se omlouvám. Problém je v tom, že slovo "stunt" absolutně nemám spojené s F2, takže mě ani nenapadlo, že by to mohlo být jinak. Ty magie si přesně už nepamatuju, takže pokud to je jen v nich tak jsem ani neměl šanci si to vybavit.
Consekvences su implementaciou aspektov (alebo ich extenduju vyber si). Maju mechanicky dane kedy zaniknu (nemusim porovnavat s inymi dcerskymi triedami aspektov v FC ze), su obmedzene na negativnu konotaciu a mozes mat len konkretny pocet konsekvencii urcitej vahy
Ohledně rozdílnosti s F2 máš pravdu a budeme se tu hádat o slovíčka, ale nedá mi to.
ne, consequences jsou poměrně standardní aspekt. Aspekty ve F4C nejsou definované jako trvalé - v samotném textu i ve vyjádřeních autorů na netu se dá najít hromada míst kde je jasně řečeno že doba trvání je prostá vlastnost aspektu, která jde od superkrátkých (boosts) po superdlouhé (game, high concept) a ostatní se nachází kdekoliv mezi tím. Stejně tak to že a jak ke consequence přicházíš nic nemění - consequence má všechny běžné vlastnosti aspektu. Ano - je to využití aspektů k vyjádření konkrétní věci, ale to z toho aspektu ještě nedělá nějakou zvláštní kategorii - dá se compelnout, dá se invokenout, dostáváš nebo platíš za něj FP, tvůrce dostává free invoke, můžeš nad ním CA, zbavuješ se ho přes overcome (trochu přesněji definovaný, ale pořád overcome)... a všechno ostatní.
Ja pisem ze je mozne Compel ako entitu pouzit pri vytvoreni vlastneho systemu Magie
ok, promiň, další místo, kde jsem Tě naprosto minul v pochopení toho co jsi chtěl vyjádřit
Taktiez si nespominam na Compel pri F2 hrach co som hral.
To by mě fakt zajímalo, kdes v tom případě získával fate pointy :p
(jo, já vim, ocenění za kvalitu scén atp... nicméně to obvykle nehodí tolik, pokud není GM opravdu extra benevolentní)

Jinak jo, Refresh byl hodně zásadní vývoj proti F2 - jenže ten mohl přijít až se změnou invokes, dokud se invokes řešily mimo FP, tak bys s Refreshem byl FP hrozně zahlcenej.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7067
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 28. 6. 2014, 16:34

Na Kostce je ke stažení překlad Core (beta)verze 0.2

Rozsáhlé korekce, dokončení překladu dodatků (cheatsheet, veterans guide atp.)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 30. 6. 2014, 22:45

Vyplnil som anketu ... samozrejme som bol tym jedinym co hlasoval za niektore moznosti ... toz asi su nase forove kultury fakt odlisne.

---
Co je pre mna smutne je ze bubak je dalsi koho nemam lakat na Fate Core hry
fok!
a pritom mi FC pride konecne zrozumitelny a pouzitelny Fate aj pre mna co ma mizernu pamat na pravidla.

Sakra a ludia odo mna chcu DrD2 fantasy kym ja Fate Core wh40k
:`(
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 5. 7. 2014, 19:18

Sirien píše:Aljen: eh... ten EDIT sem málem minul, možná takové poznámky piš do nového postu radši?
Ono je těžké tohle charakterizovat ve Fate, protože Fate má širší paletu nástrojů než DrD2 - v DrD2 tohle můžeš řešit jeině útokem, což pak svádí k tomu to výlučně jako útok popsat, ve Fate může jít jak o CA tak o útok, v závislosti na charakteru magie a záměru sesilatele.
Pokud je sesilatel skutečně takovej husťák aby dokázal takovej efekt vytvořit nárazově v dostatečném rozsahu, tak může jít přímo o útok - nicméně to se i tak projeví spíš postupně padajícím kamením (v závislosti na počtu posunů - o okamžitém zhroucení celého stropu bych mluvil teprve kdyby se to povedno fakt hodně), jinak může jít o CAčko (ať už se záměrem dát mezi postavy a sebe bariéru nebo postavy zavalit situačním aspektem...)
TEORETICKY by mohlo jít dokonce o overcome, ale to by už byla fakt hustá magie (nebo fakt hustej sesilatel) a v tu chvíli bych vůbec neřešil aspekty nebo útok, ale fate fraktálem bych proměnil v útočníka samotnou padající jeskyni a přidělil bych jí útočný skill s dodatečným trikem který mi umožní na kohokoliv koho zasáhne (v nějaké míře) hodit adekvátní situační aspekt (pomlácený, zavalený...)
Ano, a podstatny je zamer. Fate C ma celkom jednoduchy rozhodovaci proces ako rozhodnut o aku zo 4 akcii ide (Neviem ci to je aj v corebook, alebo to Macklin pisal len na blogu ci g+).

Sposobit zranenie (tu a teraz) = Attack

Ci to je utok v podobe Druida, Druidojaskyne alebo Jaskyne bude pravdepodobne rozdiel v tom ako to podas a ci sa rozhodnes ze ide o aktivneho alebo pasivneho protivnika (v zmysle toho ci si hadze aj on a ci pouziva aspekty atd).
To ze si tu opoziciu vytvoril fractalom je uplne jedno. Ak ma skill a utoci tak z tvojho pohladu riesis defense tak ci tak.
Neriesis Overcome, ani CA, riesis defens ... lebo prave na teba niekto utoci a chce ti zle nedobre (ok mozes sa rozhodnut ze sa nebranis, ale dovod k tomu moc nevidim. Ak budes chciet nieco spravit ty - napriklad overcome ci CA tak to urobis ked budes na rade s iniciativou).

Overcome by to bolo ak by si ako PC nieco chcel dosiahnut a opozicia (je jedno ci druidom alebo samovolne padajuci strop v jaskyni) by ti v tom branila ("Chcem prebehnut skrz padajuce kvaple cez jaskynu k Soske zlateho Satyra"). Skoda pre PC by nemala byt inherentna samotnej akcii (mas moznost vo fikcii dosiahnut svoj ciel bez skody). To ze ak plne neuspejes vyzeries dmg (alebo inu stratu na zaklade toho aku cenu "succes with a price" ma) z toho Attack nerobi.

Podstatne je kto je v tej chvili akterom a co robi
"Ha ... pada na teba strop" = opozicia utoci a ja riesim obranu
"Ha v jaskyni pada strop a soska je na jej druhej strane" Ja chcem sosku a v jej schmatnuti mi brani padanie stropu, takze robim overcome toho co mi brani - opozicie
v oboch pripadoch moze byt opozicia pasivna alebo aktivna
O to ale až tak moc nejde - podstata je v tom, že Fate prostě má nástroje na to jak podobnou situaci v klidu vyřešit, bez ohledu na to s jakým kontextem a detaily ona situace nastane.
Neviem ci sa rozumieme. Aj vo fate ti predosla fikcia diktuje mozne dalsie cesty. Proces vyhodnocovania mozne/nemozne (nemyslim len mechanicku stranku) je zakonite iny - kedze je to ina hra.
Vo Fate mas predosly dej a zafarbenie aktualnej sceny zachovany skrz aspekty ktore su prave na scene (myslim uplne vsetky vratane permanentnych - Longterm ich volaju) a tie sa mozu ale nemusia prejavit (mechanicky vyvolanim ci compellom) a aj cez to co sa stalo bez priradenia aspektu.
Ak si stodolu predtym zapalil tak hori aj bez toho ze by ste tomu priradili aspekt a ty vo svojej dalsej aktivite na to musis brat ohlad - ked mam dat priamociary priklad (ano "On Fire" je oblubeny aspekt - ale vies co myslim. Nie na vsetko musi byt aspekt aby to malo dopad na to co mozem a co nie).
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host