FATE Core

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientované na rozvíjení dramatu a příběhu. Diskutujte také o českém Fate: Rozcestí, nebo o Fate Core či Fate Accelerated
Odpovědět
Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 23. 1. 2015, 18:29

Jerson: problém s absolutními soudy nad kontextovými a modulárními systémy je v tom, že obvykle nejsou pravdivé a pokud ano, tak to je většinou jen velmi nedokonalá pravda.

Default vanilla Fate Core (Stress track 2-4, následky 2, 4, 6) je opravdu záměrně nastavený tak, aby to v podstatě nešlo (i když v některých specifických konstelacích toho lze dosáhnout i tak, jen to stojí dost zdrojů, viz výše)

Nicméně nikdo Tě nenutí hrát tento default

Už pouhou one-shotovou úpravou, kterou jsem si zavedl jako default pro one-shoty, tzn. snížení počtu následků ze tří na dva, se věc stane o dost jednodušší.

Pokud chceš hrát hru, kde jsou takové věci možné, lze udělat nějakolik velmi jednoduchých úprav - zvlášť nebo kombinovaně.

- můžeš snížit počet následků.
- můžeš snížit hodnoty následků.
- můžeš snížit základ stress-tracků
- můžeš upravit hodnoty stressboxů

Dál hodně záleží na speciálních pravidlech třeba pro zbraně. Fate zná mnoho způsobů, jak zbraně zpracovat. Můžou dávat bonus, můžou nějak útočit přímo na následky atd.

Hodně taky sejde na stylizaci - jak vysoké budou situační bonusy nebo jak snadno dostupné budou situační free invokes na to či ono.

V default Fate převažuje drama nad simulací. Tenhle poměr lze ale velmi snadno obrátit, pokud o to stojíš.


Pepa:
Jó, tak to je asi teda tím, že před dlouhými roky jsem na RPG foru ještě nebyl...
Jenomže ta vědomost k níž se tu došlo se odtud rozhodně nevytratila. Suma vědomostí komunity má setrvačnost a zrovna závěry tohodle tématu tu určitě zůstaly dodneška (je to vidět na různých jiných diskusích). To, že DW něco třeba využil beze zbytku neznamená, že to se slávou objevil.


Marky: pokud bys to chtěl teoreticky pitvat, tak nekonečno a ano, lze z toho implikovat, že je celý systém broken a vůbec nefunguje. Problém je, že tenhle závěr je úplně mimo, stejně jako předpoklad, k němuž lze takhle "teoreticky" dojít.

Praktická odpověď založená na zkušenosti: obvykle tak dvě. Sehnat někde jedno CA je easy, dvě nejsou moc problém, když se snažíš - vyžvejkat k tomu ještě třetí už obvykle není moc snadný a vyžaduje to fakt snahu. Plus k těmto lze plynule někde přibrat po cestě tak jeden boost.
Je nutné si ale uvědomit, že tohle ostří má dvě čepele, takže ne vždycky když máš dva free invoky na ruce to nutně znamená převahu dvou free invoků. U boostů je to ještě složitější, protože mají velmi rychlou dynamiku a napříč větší konfliktní scénou se Ti jich u každé postavy protočí několik pro a několik proti.

Technicky vzato počet freebeeků co si takhle můžeš poskládat limitují čtyři faktory:
- fikce (počet věcí, z nichž můžeš legitimně vytvořit výhodu je limitovaný)
- čas (výhody existují v situačním kontextu a situaci neznáš věčnost předem, takže prostor pro tvorbu výhod je omezený)
- riziko (nepovede se Ti to - vyplýtval jsi akci; v některých případech má neúspěch rovnou negativní následek atp.)
- common sense (v momentě kdy na Tebe GM nebo dokonce půlka hráčů začne čumět s #fucking srsly? výrazem z toho vyždímáš spíš kostku mezi oči než výhodu)

Pod fikci v tomhle případě řadím i skutečnost, že výhody existují v určitém "rozlišení" - tj. jen věci s dostatečným významem Ti skutečně dají převahu, kterou lze výhodou reprezentovat.

Protože common sense je konstanta a limitace fikcí bývá napříč hrou obdobná, nejvýznamnějším faktorem kumulace výhod se stává čas (a riziko pak souvisí s ním). Důležité je uvědomit si, že Ti tady do toho zase vstupuje fikce - je "hrozně snadné" ospravedlnit vytvoření výhody v krátkém čase uvnitř probíhajícího konfliktu, protože jí v tom konfliktu v 95% případů spálíš dřív, než se vůbec začne uvažovat o tom, že ta výhoda může přestat dávat smysl. Jenže v čím větším časovém předstihu pracuješ, tím hrubší máš zoom a tím výraznější tahle "koroze" je. Najít věci, které Ti budou dávat výhodu za tři vteřiny od teď je mnohem snazší, než najít věci, které Ti budou dávat výhodu i za tři dny - nebo dokonce týdny či měsíce.

- Když už jsi přímo uprostřed konfliktu, tak se CAčka netvoří úplně snadno - je to akce vůči které obětuješ jinou akci (A nebo O) výměnou za ne zcela automatickou možnost získání výhody (některé výhody se tvoří snáz než jiné - zpravidla je snazší dostat výhodu z prostředí než z nepřítele, který se Ti aktivně brání přes D, jenže prostředí se v praxi nešťaví tak snadno jako nepřítel...) CA nicméně v konfliktu přijde často docela vhod, takže sem tam po něm šáhneš. Z praxe Ti můžu říct, že v konfliktu nakumuluješ obvykle max jedno CAčko (protože ho většinou zas rychle propálíš). V asymetrickym konfliktu můžeš získat víc, pokud mají PC početní převahu a některé z nich se na tvorbu CA soustředí a pak je předávají dál útočníkům, ale ani tam to není nutně super-easy. Uvnitř konfliktu tak v praxi nad výhodami dominují boosty, které se tvoří automaticky a výhoda je pak něco co často nabývá na významu když to dobře načasuješ v kombinaci s boostem.
Riziko v krátkých konfliktech je především selhání, které znamená zbytečně vyplýtvanou akci. Pokud tvoříš výhodu přímo proti protivníkovi, tak dokonce riskuješ, že Tě na svojí D probije tak moc, že z toho sám získá boost.

- Když máš krátkou dobu na přípravu před konfliktem (stojíš za dveřmi a víš, že tam vtrhneš, stojíš v prostranství a vidíš jak na Tebe nepřítel z dálky nabíhá atp.), tak se toho dá udělat o něco víc. To je obvykle ten případ, kdy zvládneš nakumulovat tu jednu až dvě výhody v klidu předem. Když konflikt zahájíš další výhodou kterou fikčně vezmeš už z popisu konfliktu tak se dostaneš i k té třetí (za předpokladu, že Tě hned první kolo nedonutí některé z těch předchozích spálit) Efektivně tohle je kontext ve kterém na CA dochází ve hře nejčastěji.
Na téhle úrovni je riziko nejspíš nejmenší, nemáš moc co ztratit - proto tu taky k CA dochází nejvíc.

- Když máš dost času na přípravu (víš, že zítra večer přepadneš tohle gangsterské doupě, takže máš den a půl na to si to obhlídnout, naplánovat...) tak dochází k největším combům. Tady se může klidně stát, že třeba nakumuluješ i tři, čtyři výhody (na postavu). To má ale dva další faktory: zaprvé výhody tohodle "většího měřítka" bývají rozdílné, takže pak v konkrétní pozdější situaci nejde vždycky propálit všechny naráz a zadruhé tvorba takovýhle výhod se často odehrává jako menší scény, takže vytvoření dalších a dalších takovýhle výhod pak už může snadno zahrnovat různé těžší a těžší přípravné mini-questy, přičemž obecně platí že roste riziko.
Riziko téhle úrovně už je na zvážení. Jednu nebo dvě výhody takhle obvykle získáš relativně pohodlně, ale tím jak tu pracuješ už na hrubším zoomu (čímž se trochu posouvá i úroveň toho co lze považovat za dostatečně významné, aby to dalo výhodu) dochází k tomu, že tyto výhody bývají pojaté poměrně široce, takže k získání další se už musíš začít rozhlížet po víc riskantních možnostech. U příkladu s gangsterským doupětem třeba můžeš zkusit zjistit, jak to uvnitř po večerech chodí, například výslechem nějaké prostitutky - jenže selhání může taky znamenat, že ta šlapka nějakému gangsterovi vyžvaní, že ses ptal...

- No a pak máš hypotetickou nejvyšší úroveň, z níž se dá teoreticky vyždímat úplně nejvíc, ale v praxi k ní skoro nedochází - jen v delších kronikách v rámci nějakého problému, který některého z hráčů zaujme specificky, obvykle v rámci motivace jeho postavy. Mluvím teď o "velmi dlouhodobé přípravě", kdy třeba podnikáš akce které Ti budou garantovat takovou výhodu, že si ji budeš moct přenášet napříč několika sessions herního a napříč měsíci nebo roky fikčního času.
Například pokud Tě jako fightera rozjebe nějakej démon, tak se Tvoje postava může fakt dopálit a začít se připravovat "srovnat skóre". To ale už bude zahrnovat široký příběhový obsah, kdy např. můžeš strávit větší část session někde snahou potkat někoho o kom tušíš že tam může být a mohl by Ti dát nějakou radu, nějaký výzkum v kronikách a hledání záznamů o soubojích s tímhle démonem, z nichž se budeš snažit vyčíst nějaký jeho "typický styl" na který by ses mohl připravit... získání jednoho takovéhleho CAčka už může zahrnovat hromadu hodů a questíků. Samozřejmě, odměnou za to pak bude, že když toho démona pak potkáš znovu, tak si promneš ruce, vytáhneš poznámky, posčítáš čárky a do začátku scény vyložíš třeba šest nebo osm aspektů s předtvořenými výhodami a souvisejícími freebeeky (a já bych v ten moment rozhodně nechtěl být na démonově místě).
Riziko je tady už jen ve snaze ty výhody získat - každý ten pokus obnáší něco svého. Když to zbabráš, můžeš dostat blbou radu (v důsledku to pak může být nechtěné CA pro démona) nebo se démon dozví, že se na něj chystáš a někde si na Tebe počká / pošle na Tebe nějaké miniony atd.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

MarkyParky
Příspěvky: 5181
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: FATE Core

Příspěvek od MarkyParky » 23. 1. 2015, 19:51

Díky. V rychlosti:
MarkyParky ehm teda Sirien píše: ... lze z toho implikovat, že je celý systém broken a vůbec nefunguje
To jsem z toho implikovat nechtěl, furt je tam limitujícím prvkem třeba fikce nebo ty ztracené akce. Takže tohle je za mé v pohodě a nemám problém z toho, aby byla limitem, byť u dramaticky orientované ekonomiky zdrojů to trochu drhne....
MarkyParky ehm teda Sirien píše: - common sense (v momentě kdy na Tebe GM nebo dokonce půlka hráčů začne čumět s #fucking srsly? výrazem z toho vyždímáš spíš kostku mezi oči než výhodu)
Tohle jsem doufal, že neřekneš - pro mě drsnej zabiják atmosféry, kdy musím vypnout postavu, opustit dokonce i "metalevel" a vystoupat do roviny social-contractu ... inu nepotěšil jsi mě.

Zvlášť, když si představím, jak si odehraju svá tři CAčka, zvednu oči a:
- z pravé strany na mě nudící se Storyteller a Buttkicker probodávaj pohledama proč zdržuju
- z levé straně mě Powergamer zvednutým obočím naznačuje "jenom 3? jestli tu mechaniku pořádně nevyždímáš, tak jsi vůl"
- a proti mé u stolu sedí Tactician a provádí významný facepalm, protože poslední CAčko mu naprosto nesedlo zdůvodněním a zkousnul ho jen se skřípajícíma zubama protože je se mnou na stejný straně, ale vidí tam další dvě, jemu naprosto zřetelný, který já s klidem ignoruju .....

To je v podstatě sociálně lose-lose scenário :D
MarkyParky ehm teda Sirien píše: zaprvé výhody tohodle "většího měřítka" bývají rozdílné, takže pak v konkrétní pozdější situaci nejde vždycky propálit všechny naráz
Uf, tohle by mě teda naštvalo. Tak já si prošel strastiplným procesem porodu, kvůli kterému na mě už tak blbě koukaj ostatní hráči a ještě si pak užiju frustraci z toho, že to nevyužiju?

Jako jo, chápu že tenhle doublefail je hezké ponaučení, proč to příště nepřehánět s CA a asi funguje. Ale je trochu ve stylu "tady si šáhni na kamna, ať pro příště víš, že se to nedělá..." :/...

Kdyby tahle vlastnost byla víc vidět dopředu, asi by to neškodilo....
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 23. 1. 2015, 20:37, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 23. 1. 2015, 20:15

řekl bych, že ty citace měly být "sirien píše" ;)

Anyway.

Ten úvod sem tam vepsal protože tohle se kdysi hned po vyjití pravidel řešilo a různí pitvalové co Fate v podstatě z většiny ani nehráli právě takhle spekulovali, tak sem to chtěl smést ze stolu prostým "ano, je to tak, ne nefunguje to tak", aby se to vyjasnilo hned zkraje.


Tvůj příklad se třemi CAčky... mi nedává moc smysl. Skupina interagující podobným způsobem se mezi sebou pozabijí tak nebo tak bez ohledu na systém a potom co se rozejdou už spolu nikdy nic hrát nebudou.

Ten common sense v praxi moc do věci nevstupuje, spíš to je taková finální nouzová brzda co je jinak přítomná u všech systémů (a jejíž absence je božsky zpracovaná v OotS nebo Gamers... "you are going to backstab him with a fucking siege weapon... there has to be some rule against it... oh, no, there is not.")

Hra si obvykle bohatě vystačí jen s fikcí, časem a rizikem a to i když se sejdou hráči odlišných preferencí.

Uf, tohle by mě teda naštvalo. Tak já si prošel strastiplným procesem porodu, kvůli kterému na mě už tak blbě koukaj ostatní hráči a ještě si pak užiju frustraci z toho, že to nevyužiju?
Ne, takhle to úplně nefunguje.
Odabstrahuj si to. CA není plošný bonus +2, je to aspekt s free invokem. Pokud vytvoříš 4 výhody, tak to jsou 4 aspekty (popř 3 aspekty a na jeden dvě vyvolání nebo tak).

Pak se dostaneš do nějaké situace a v té situaci dávají smysl jen některé z těch výhod. Ty další pak budou dávat smysl jinde. Jako kdykoliv jindy prostě některé aspekty nelze v dané situaci uplatnit, protože nedávají smysl.

Stejně tak ono je rozdíl bavit se o tomhle takhle v diskusi a fakt to hrát. Z mojí zkušenosti spousta věcí co vypadají při "kecání" složitě je pak jednoduchých. Ten případ s v diskusích pořád pitvaným "nekonečnem CAček" které v reálu vůbec nenastává je typický.
Tady to je o tom, že když hraješ tak prostě máš nějakou situaci, na něco se připravíš, uděláš plán, vtrhneš do akce a v každé části té akce dává smysl nějaká část té přípravy. Někde může dávat smysl všechna, jinde jen něco... Např. to že znáš interiér gangsterského doupěte a ve skladišti mezi bednama jsi trénoval pohyb z místnosti do místnosti a střelbu na potenciální cíle Ti určitě pomůže když seš vevnitř, rozkopáváš dveře a střílíš, ale při např. schovávání se za gaučem nebo na začátku při nenápadném plížení se dovnitř už to žes ve skladišti nacvičoval rozdělení místností a vchodů a střelbu na cíle uvnitř moc nepomůže.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

MarkyParky
Příspěvky: 5181
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: FATE Core

Příspěvek od MarkyParky » 23. 1. 2015, 20:47

Sirien píše: řekl bych, že ty citace měly být "sirien píše" ;)
Jo. To víš, my sluníčkoberuškáři jsme občas zmatení.
Sirien píše: Tvůj příklad se třemi CAčky... mi nedává moc smysl. Skupina interagující podobným způsobem se mezi sebou pozabijí tak nebo tak bez ohledu na systém a potom co se rozejdou už spolu nikdy nic hrát nebudou.
Ani ne, jako jo, trochu jsem to zvýraznil, ale jinak je to taková průměrná skupina hráčů s různýma preferencema, když přejde takové to prvotní nadšení kdy si všichni všechno tolerujou ;o) .. zatím jsem nezažil jinou ... ;o)
Sirien píše: Pak se dostaneš do nějaké situace a v té situaci dávají smysl jen některé z těch výhod. Ty další pak budou dávat smysl jinde. Jako kdykoliv jindy prostě některé aspekty nelze v dané situaci uplatnit, protože nedávají smysl.
No, to je přesně ten moment, kdy dostanu tu druhou facku ;o) ...
Sirien píše: Ten případ s v diskusích pořád pitvaným "nekonečnem CAček" které v reálu vůbec nenastává je typický.
Tak já ho zažil při mé jediné hře ve F4C na vlastní kůži 3x :D, ale možná, že jsem na to moc citlivej...

- poprvé, když jsem se snažil co nejlépe nahackovat mauzoleum, které jsme měli jít ukrást - tam se to pak nějak utlo úvahou "ale víc už z toho systému asi nevymáčneš", i když já měl pocit, že za tímhle zdůvodněním to "dej už pokoj" bylo, (EDIT: ale to jsem ždímal maximum, pže jsem si teprve osahával systém... )
- podruhé, když jsme se připravovali výslech zajatce a měli jsme tendenci si to odehrát mechanicky ... ale po přípravě třetího CAčka myslím nějak GM došel k tomu, že je to zbytečné, protože ho stejně rozmašírujem, takže to smáznem jen popisem
(EDIT: Což je vlastně Jersonův most - takže to jde, jen to trochu zaskřípe - na základě simulační/gamistické úvahy stornovat dramatické vyhodnocování ;o)
- a potřetí, když jsme se chystali léčku v hotýlku v alpách a snažili jsme se napálit nepřátelský miniony nebo tak něco. A tam už si přesně nepamatuju jak to dopadlo, ale měl jsem pocit, že tak třetina přípravy vyšuměla do ztracena, třetinu jsme fakt využili později a třetinu enemící otočili proti nám (myslím, že jsem tu už řešil jednou ten problém s kamerou), ale to si nepamatuju přesně...

Každopádně ve všech třech případech jsem při hře cítil silný OOC tlak na selfbalancing. Ale možná jsem na to fakt jenom citlivější...

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 23. 1. 2015, 23:30

Sirien píše:Ten common sense v praxi moc do věci nevstupuje...
Jojo. Hlavně, že vy mě common sensem zaháníte v diskuzi pořád... :)
Sirien píše:Hra si obvykle bohatě vystačí jen s fikcí, časem a rizikem a to i když se sejdou hráči odlišných preferencí.
No vida! :)

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 24. 1. 2015, 04:02

Ono to s tím common sense je takové... je dobré ho projistotu uvést všude.

Pamatuju kdysi pradávno sem GMoval jedno fantásko (v GURPSech, ale to není podstatné). Svět byl takový... no, generic fantasy prostě. A jednou tam nastala situace, kdy se hráči pokoušeli vloupat do něčího sídla. Už ani nevím čí sídlo to bylo a proč, ale to co se odehrálo mi navěky uvízlo v hlavě. To vloupání zpackali, zalarmovali stráže a ty je obklopily v zahradě - v půlkruhu je přišpendlili ke stěně domu (nevím jak byl poměr, ale nějak je i docela nepříjemně přečíslovali) s kušema v rukou a vyzvali je, ať zahodí zbraně a vzdají se.

Situace dosti nepříjemná... technicky by boj asi byl možný, postavy by to asi odnesly, ale teoreticky se z toho prosekat mohly... každopádně čtyři hráči shledali, že to rozhodně nestojí za to a učinili dle požadavků (bylo zjevné, že kdyby je chtěl někdo zabít tak je odkráglujou rovnou a jak na základě toho že postavy byly dost kompetentní tak na základě nějakého tehdy námi nijak neřešeného, přesto implicitně přítomného social contractu bylo jasné, že nechat se zajmout je valid option s níž se dál bude dát pracovat).
Jeden hráč začal zkoušet se strážemi vyjednávat, handlovat, licitovat...

...vzniklá situace byla dosti absurdní. Začaly tam padat argumenty typu "jakým právem?" (postavy stály na cizím pozemku kam se vloupaly a byly přistiženy legitimními strážemi... no nic) a podobné, u kterých jsem já moc nevěděl co dělat (protože hráč je očividně myslel vážně, což a) bylo dost nekonzistentní se světem, b) to kurva vůbec nedávalo smysl) a ostatní hráči na kolegu koukali s nevěřícným pobavením.
Nakonec jsem už nevěděl co (ani stopnutí hry a snaha situaci OOG vyjasnit nepomohla) tak jsem se to rozhodl rozseknout to ingame* a prostě sem odehrál jak šéfovi stráží ruply nervy a vyzval kolegu ať to kurva zahodí nebo ho namístě zastřelí.
Nastalo další handlování kdy kolega začal tvrdit že a) k tomu není důvod (ostatní hráči už leželi smíchy pod stolem), b) to nesmí (v té hře bylo zabíjení neřešená otázka - jak metagame morálně tak v podstatě tak nějak i ingame právně... prostě generic fantasy) (ostatní hráči se pod stolem už smíchy takřka dusili)
Nakonec sem to tenkrát nedal a prostě sem ho fakt odstřelil. Tuším že jsem ho snad nezabil, že to nějak padlo na damage že šel do bezvědomí a pak ho prostě sebrali a hodili do cely.

Hráč měl dojem neskutečné ukřivděnosti a po hře vyvolal asi hodinovou diskusi na téma že to že na něj stráže vystřelily vůbec nedávalo smysl. A myslel to jako fakt vážně. Zachránili mě ostatní hráči co mu pak už dost nevybíravě dali najevo, že má už kurva držet hubu (v podstatě doslova).

Hrozně lituju toho, že tento suchý textový popis navíc tažený z mé matné vzpomínky na hru co jsem hrál už před víc než deseti lety nemá ani trochu naději čtenářům přiblížit ohromnost a komplexitu absurdity a nesmyslnosti celé situace a celého počínání dotyčného při dané session. Věřte ale, že během hry tohle sežralo asi ke dvěma hodinám řešení a další hodinu po ukončení session na pivku.

Needless to say s námi kolega po nějaké době hrát přestal.**

Co tím chci říct je: ten "common sense" je obvykle sice přítomný pouze implicitně a nikomu nedělá problém, ale občas mohou věci dojít do stadia, kdy se jej opravdu začne být nutné dovolávat zcela explicitně.


* Gamers 2 anyone?

** za poznámku stojí, že s námi tou dobou už nějaký ten pátek hrál a dřív se projevoval "vcelku normálně" - pak náhle začal provozovat obdobné myšlenkové pochody a do tohoto stavu doputoval cca během... už nevim, tak půl roku?
Později pokračoval po nastavené trajektorii a stal se těžkým "intelektuálem", začal studovat kdejaká -studia a různé psychologie a ekologie a podobně; nicméně i když je snad o dva nebo tři roky starší než já a já sám mám se studiem skluz už snad tři roky, tak má dodnes stále jen Bc a Ing dostane snad tenhle rok spolu se mnou.
Za tu dobu se stihl přidat ke straně Zelených (a to dva měsíce poté, co tato vyletěla ze Sněmovny s volebním ziskem blížícím se bodu mrazu) a průběžně pracoval pro Evropskou komisi v níž se podílel na vypracovávání dílčích doporučení k zaváděné legislativě. Až se budete příště někdo divit, kdo to probohy vymýšlí všechna ta nařízení a doporučení, tak... no nic :D
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 24. 1. 2015, 11:09

Ještě odpovím Sosáčkovi, protože mám pocit, že ten zareagoval trochu na něco jiného, než jsem se ptal (já nazpět asi také), ale přesto asi odpověděl.
Sosáček píše:Na "co kdyz to hraci budou chtit resit rychle a GM pomalu" se asi da nejlip odpovedet "tak jste se nepochopili v typu sceny a v tom, jakou roli hraje to NPC v pribehu". To se stane. Nevim, jak moc to souvisi s Fate.
To, že hráči a GM vidí fikci různě (a tak se nechápou), to se stát jistě může. Je to jakýsi problém a dá se řešit. (Například dovysvětlením...) Ale to není to, co řeším.

To, že hráči a GM vidí pravidla různě, to je to, na co narážím. Myslím, že pravidla by měla být napsaná tak nějak jasně, jednotně, srozumitelně a uceleně, aby je (ideálně) "všichni viděli stejně" (jak říkáš). (Kupříkladu dva šachisté "vidí" pravidla šachu stejně.)

Protože pravidla většiny RPG (i Fateu) nejsou stoprocentně exaktní a jsou zvolněna jistou vágností, tak k nejasnostem (které pravidlo máme použít) může dojít. (Těchto nejasností je tím více, čím jsou pravidla vágnější.) Osobně jsem čekal, že Fate Core je v nejrůznějších věcech poměrně striktní. Není. Proto se snažím pravidla nějak dotvořit či přizpůsobit (což koneckonců udělat máme, ne? Fate jsou základní kameny stavebnice, ze které si máme postavit hru.) a tady se ptám na vaše názory a nápady, jak co řešit. (Ačkoli nejlépe bych asi opravdu udělal, kdybych si vzal Age of Arthur či Legends of Anglerre, hrál přímo podle toho a nic dalšího nevymýšlel. Jenomže to je těžké. Něco se mi v těch dvou implementacích líbí, něco také ne...)

Obecně máš ale pravdu. Moje otázka nesouvisí s Fate. Když hráč chce na danou situaci použít pravidlo X a GM pravidlo Y, je to problém (ale není to vlastně problém systému? Je dobře, že takovou dichotomii v pravidlech ten systém připustí?), který nevyřešíme jinak, než "autoritou GMa" nebo "stůl rozhodne" nebo hodem mincí...

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 24. 1. 2015, 15:53

Sosáček ale nemluví ani o rozdílném vidění fikce, ani o rozdílném vidění pravidel - mluví o rozdílném vnímání dramatické osnovy (tzn. typu, významu a charakteru scény z pohledu tvůrců příběhu).

Fate má velmi spolehlivou vazbu mezi "určitá mechanika - očekávaný výsledek", nicméně nabízí víc možných mechanik a jejich volba je dána požadovaným výsledkem. Pokud hráči vidí dramatickou osnovu jako rychlý show-off combat zatímco GM vidí dramatickou osnovu jako dramatický epic combat, tak se minuli v pochopení scény. A jak píše Sosáček - to se stává. Řešení je ujasnit si, co vlastně chcete odehrát.

Vada systému to rozhodně není - systém čitelně říká, co vede k čemu. Že případně hráči nevědí, co chtějí hrát... no, buď by jim v tom případě sednul systém s méně volbami, nebo jim systém právě ukázal co by si mezi sebou měli u toho hraní vyjasnit.


(OT poznámka: mimochodem ironie je, že jsem hrál i ve skupinách s naprosto burtální GM-trust a absolutním meta/social level potlačením*. Co GM řekl platilo, co GM nastavil se hrálo. Podobné věci co my tady vůbec neřešili a ta hra je neskutečně bavila - musím říct že mě v podstatě nějakou dobu taky. Pak mě ta nevyváženost kreativní agendy začala iritovat, protože ta hra míjela věci co mi přišly zajímavé a naopak občas sklouzávala k hraní věcí co se mi zdálo že byly naprosto random. Typicky jsme na konci session rozhodli že odcestujeme dál, nabízely se tři možné lokace a každá měla jiný charakter, který ale postavy neznaly - nadhodil sem že by GM mohl říct, jaký typ session která z nich nabízí (jestli je víc bojová, víc kecací, víc exploration atp.) a že bysme se na začátku další session rozhodli podle nálady co chceme hrát - ostatní to dogmaticky zamítly: postavy nevědí, my nevíme - i tahle úroveň metagame pro ně byla naprosto nepřijatelná.

* note: taky u toho byl obvykle silný důraz na doslovnost pravidel, ale nevím jestli to souvisí - možná to bylo "přirozené" vyvážení té GM trust, ale možná taky ne, protože GM byl jeden z nejsilnějších rule-lawers. Třetí možnost taky je že to byla GMova preference pro vlastní vyvážení té vložené GM trust aby trochu odlehčil sám sobě na odpovědnosti.
To jsou přesně ty otázky kde by mě zajímala odpověď a vím i jak ji získat, jenže to je nereálné provést a v diskusi se odpovědi nedohrabu :/
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 6. 2. 2015, 18:59

priznam nechce sa mi prilis citat tento thread odkedy mi niekto inyourfaceoval, takze ak to tu uz bolo sorry.

Aspects as fractal
I prefer to think of aspects as story elements, skills as ways that story elements influence the story, and stunts as rules exceptions.

Aspects ARE
Skills/Approaches ACT
Stunts DO

Aspects are true, but by themselves they do very little. They modify, enhance, permit, refuse, but they essentially simply are.

Skills and Approaches are the lever of action. You use them to create/overcome/attack/defend. They provide agency and option, but with the real possibility of failure.

Stunts do things when their trigger is met and otherwise sit there. They don’t act (though they can produce effects), they effectively aren’t even there if the trigger isn’t met (so are very unlike aspects in that way).
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Aljen » 14. 2. 2015, 13:03

Dalsi Macklinov Fateful Concepts, tentokrat zamerany na Contests

http://rpg.drivethrustuff.com/product/1 ... rm=fateful
Understanding Contests
There’s more to contests that you might think. The inherent pacing of victories and sense of passive competition can surprise you the first few times you use contests. Understanding how to tweak these dials won’t just help you run normal contests—it’ll help you hack Fate in general.

Timed Contests
Contests assume that there’s one finish line, and uses ties as a way to shift the situation. But what if you’re not just competing against each other? What if there’s some creeping factor that will make everyone lose if no one triumphs quickly enough? Adding a time element to your contests can shift the tone and tempo of scenes in fascinating ways.

Chases as Contests
The chase system in the Fate System Toolkit uses conflicts to handle chases. Here’s another way to handle chases that shows how to hack contests for direct competition rather than a race to a single finish line.

Contests Under Fire
The base contest rules state that a conflict breaking out stops the contest, but that doesn’t have to be! There are plenty of stories where characters are trying to achieve something while under fire, and this system gives you exactly that: blending contests and conflicts together into one action scene.

Contests with Multiple Objectives
What if you build to a climatic scene with several directions for action beyond just conflict? This article has you covered by showing you how to have multiple objectives in a scene by splitting them into multiple, side-by-side contests. Pair with contests under fire for something truly explosive!
Kedze Macklin dosiahol Silver seller s tymto dokumentom, uverejnil free srd na ochutnanie
http://ryanmacklin.com/2015/02/fateful- ... tests-srd/
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 18. 2. 2015, 14:04

Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 6669
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: FATE Core

Příspěvek od eerieBaatezu » 8. 5. 2015, 09:07

Pepa píše:(b) Ad Fate je crunchy: Fate je stavebnice, ze které si sestavíš hru. Tak si ho prostě sestav tak, aby crunchy nebyl. (Tzn. neostatovávej zbraně, zbroje, kouzla, když nechceš, nevytvářej "mnoho pravidel na všechno", když nechceš, odstraň stunty, stress tracky, následky, když je tam nechceš, atd. Prostě si tu hru udělej sobě na míru (a to třeba i klidně podle starého Fateu - za to se hlava netrhá).)
Tohle zní super a líbí se mi to, ale otázka je, jak až moc se to dá uskutečnit. Abych z toho nakonec zbyl vůbec Fate...

Co věci jako "Overcome, Create Advantage,...", vyvolání aspektů zadarmo a dostávání krátkodobých aspektů, apod.?

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 8. 5. 2015, 19:21

Já v tom problém nevidím. Vždycky z toho můžeš vyházet tolik věcí, až se z toho stane dvojkový Fate. A tam pojmenované akce a boosty taky nebyly...

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 16. 11. 2015, 14:08

Protože jsme se o víkendu opět sešli s družinou, oprášil jsem Fate a opět mám chuť něco kolem něho "kutit" :) Během hraní (nebo spíš po) mi vyvstalo v mysli pár otázek a protože jsem je většinou psal sem (a asi nejenom já), tak budu v tomto topicu pokračovat. Proto by mě zajímaly vaše myšlenky, názory a zkušenosti s...

Veřejné hody nebo skryté?
Když hodím na stůl kostkami, které ukazují +1 a ohlásím hod na útok +4, tak si i malé dítě dopočítá, že "ten relevantní skill, kterým nestvůra útočí" je +3. A to trochu kazí napětí a zábavu. Myslím, že mnohem lepší je nechat hráče hádat a udržovat v nejistotě. Protože když GM hází za zástěnou a hlásí čísla na útok 3, 3, 4, hráči tak neví, jestli je před nimi suchar s +1, který má štěstí, nebo obratný bojovník +4, který má smůlu. (I když já vím - z popisu by to hráči mohli odhadnout také...) Co si o tom myslíte?

(Samozřejmě kdyby GM házel za zástěnou, tak by pak bonusy +2 a přehození kostek za body osudu dělal poctivě.)

Skill list - pyramida nebo sloupce?
Jaké máte zkušenosti se skilly, které se mohou navyšovat do sloupců a těmi, které se musí navyšovat do (striktních) pyramid? K čemu vede jedno či druhé?

Zkouší od vás hráči vyzvídat? :)
Hráč siláka: "Kolik si musím hodit, abych ty dveře vyrazil ramenem?"
GM: "Dva."
Hráč zloděje: "A kolik si musím hodit, abych ten zámek dveří rozebral."
GM: "Tři."
Hráč se domluví, že ty dveře vyrazí silák.

Čili otázka zní: Kdy oznamuje GM ono cílové číslo, na které se hází? Asi by je měl oznamovat až v okamžiku, kdy se někdo do té akce opravdu pustí, nebo ne?

Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3210
Registrován: 11. 9. 2004, 11:51
Bydliště: bb [svk] / dublin [irl]
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od crowen » 16. 11. 2015, 14:19

Jednoznacne verejne. Fate je dost otvorena hra, a aj tak by hraci rychlo zistili, ze proti nim stoji silny/slaby protivnik, ak by mal furt brutalne zasahy, alebo bol brutalna lama s jednym silnym zasahom. V hernej realite by to zodpovedalo povedzme obrovskemu svalnatemu manikovi, ktory nevie trafit (+4 ale ma smolu na kocky, alebo je ozraty), alebo nejakemu vetchemu starcekovi (+0, ale dobre mu padli kocky - hracova postava sa posmykla, odkryla sa pri snahe znovu ziskat rovnovahu, a starcek jej do odkryteho boku zatal sekeru).

Mna ked sa hraci pytaju, kolko maju hodit, tak ich poslem niekam. Mozu sa spytat, ze na zaklade toho, co vidia a ich skusenosti, bude jednoduchsie dvere vyrazit, alebo rozobrat zamok? Cisla im nepoviem.

Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host