FATE Core

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientované na rozvíjení dramatu a příběhu. Diskutujte také o českém Fate: Rozcestí, nebo o Fate Core či Fate Accelerated
Odpovědět
Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ » 22. 1. 2015, 19:54

2Jerson:
Já chápu princip fungování a důvod existence stresu/následků stejně jako fungování a důvod existence hitpointů. Na jejich význam se dívám tak, jak jsem popsal zde.

Stres/následky řeší jakousi schopnost protivníka přečkat vyřazení. Proto by při mojí hře bylo naprosto legitimní, že bych mu nastavil tolik stresu/následků, kolik bych cítil, že je potřeba na jeho vyřazení a bylo by mi jedno, zda ho někdo chce zastřelit, shodit z mostu nebo zmlátit ve férové rvačce. Výhodu, že mám lepší pozici nebo on horší, bych řešil volnými vyvoláními na situační aspekty. Kdy a jak by se volné vyvolání použilo by už záleželo na taktice hráče. Bylo by možné, aby postava padla na jednu ránu, pokud by dobře padly kostky. Mě by takovéto řešení přišlo pro moji skupinu vhodné.

Ty se ptáš ale na něco trošku jiného - jak vyjádřit, že určitý styl akce dokáže protivníka vyřadit snáze než jiný styl akce - že při fér souboji jde o namakaného šermíře, ale proti pistoli je namydlený a podobně.

Pokud by šlo o unikátní jednorázovou akci, potom bych mu jednoduše po nahlášení záměru snížil stres a zrušil následky (protože stále věřím na funkci HP jak jsem popisoval) nebo v krajní situaci kvůli plynulosti hry bych mu zrušil i veškerý stres a uvidí se, jak se akce povede.

Pokud by šlo o běžný stav - tedy že by v tvých hrách bylo cílem, aby každý protivník měl skutečně slabinu a silnou stránku pro odolání, řešil bych tak, že bych rozdělil stres track i následky nějakou hranicí (individuálně, dle tuhosti protivníka) a hranice by znamenala slabina/běžná akce/silná stránka.

Například postava šermíře, kterého Indy zastřelil, by se dala vyjádřit
S/SS N/SS N s popisem Slabina (střelba) / Silná stránka (šerm)
Pokud by po něm někdo střílel, měl by jeden stres box. Pokud by mohl využít svůj šerm, měl by pět stres boxů a dva následky. Ve všech ostatních případech tři stres boxy a jeden následek. Protože by stále šlo o jeden stres track a jedny následky, tak by se jeho situace zlepšovala/zhoršovala průběžně, nikoli skokově (pokud by ho například někdo přetáhl tyčí a přišel by o dvojkový stres box, tak by na tom byl hůře při všech činnostech. Jeho schopnost odolat střelbě by to neovlivnilo, protože dvojkový stres box by nemohl využít. Ale jeho schopnost odolat šermu by klesla, protože zde by už potenciálně použitelný dvojkový stres spálil.)

Takto by jsi mohl při každé situaci nastavit libovolného protivníka a hráči by mohli hledat snadnější cestu k jejich "vyřazení".

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 22. 1. 2015, 21:45

Arten: To o čem píšeš ve svém postu je chápání toho jak pro Tebe slouží mechanika výdrže, ať je jaká je. A ano, HP stejně jako stres+následky jsou mechanikou výdrže. Nicméně jde o rozdílné mechaniky, protože prostě fungují jinak a to nejen matematicky. Další varianta je třeba kondiční záznamník ze SRI-III - opět mechanika výdrže (dohromady s rezist rolly na tělo atp.), ale opět funguje jinak - jak matematicky tak metaherně a i fikčně a generuje jiné herní výstupy.

To jak Ty mechaniku výdrže chápeš je to, co tu Sosáček elegantně nazval "preskriptivní" - mechanika předchází fikci a ta se jí musí podřídit. To se Jersonovi nelíbí, protože by chtěl aby se mechaniky chovaly deskriptivně - tj. umožnily mu eliminaci protivníka z první rány, pokud najde způsob, jak na něj udeřit ze směru, který tento neočekává.


To mávání se stresem a následkama uprostřed děje které tu navrhuješ považuju osobně za brutálně nesystémové a za těžkou svévolnou libovůli GMa, za kterou bych jako hráč asi škrtil.
To rozdělení stress tracků co navrhuješ je naopak poměrně zajímavý přístup. Osobně bych ho asi nezvolil, ale přijde mi zajímavé. Každopádně rvát dva typy stresu na jeden stress track je... zvláštní. Asi bych to musel vidět ve hře.


Jerson: Mě hlavně trochu uniká na co se vlastně ptáš.

Pokud na tohle:
Já myslel, že se tyhle "hitpointy" dají vhodnou kombinací odpálit najednou, tím myslím, že když složím dost silný účinek, tak je dokážu všechny "přeskočit".
Jednou za sezení by mi to bohatě stačilo, ale zatím se mi to nikdy nepovedlo.
pak ano, pokud dosáhneš výsledku, který přeskočí nejvyšší hodnotu stresu, jdeš rovnou proti následkům. Pokud zvládneš přeskočit i kulminovanou hodnotu následků, posíláš protivníka rovnou do vyřazení.

Pak je otázka, o jakém NPC se bavíme.
Pokud na tom mostě stojí nameless, pak Ti stačí posun kvality toho protivníka +1 (+2 pro Average, +4 pro Good) a odepíšeš ho z první.
Pokud na tom mostě stojí supporting, tak tam asi bude mít jeden nebo dva následky. Pokud má jen jeden následek a tři body stresu, tak k její efektivní eliminaci je nutné přehodit +5. Pokud má dva následky, tedy drobný i mírný, pak je potřeba jí přehodit o 10 (4+2 (následky lze skládat) +3 (čtvereček stresu lze aplikovat vždy jen jeden)) což je dost masakr. Nicméně pokud bys jí přehodil z první o +5, což se už relativně dá, pak [mumbo jumbo] jí můžeš proškrtnout dvojkový stres, dvojkový následek a získat +4 do dalšího kola. V dalším kole jí potřebuješ přehodit už jen o 8, ale máš k tomu +4 zdarma jen tak od cesty, takže efektivně jen o +4.

Tahle mechanika stojí na tom, že Fate předpokládá, že střetnutí se supporting NPC už by nemělo být možné jen tak odbýt jedním šťastným hodem ale mělo by obsahovat nějaké promyšlené combo více postav nebo nějaký dramatický fight.

Takže pokud ses ptal na tohle:
Tvé řešení téhle situace [Indiana na tržišti] jsem ještě pořád nepochopil, mohl bys ho napsat nějak stručně?
tak jsou dvě možnsoti:
- buď to byla nameless NPC a Indiana jí prostě přehodil a odrovnal z první (což by příběhově popravdě docela sedělo, týpek docela vypadal jako nějaká Fair nebo Good nameless NPC)
- nebo hráč sesbíral fate pointy které získal ze předchozí dění (jak mu tam unesli spojence a kdeco dalšího) a prostě týpka odkrágloval brutálním probitím bonusů jak je popsáno výše. S dobrou střelbou, bonusem za zbraň a kostkama co padnou trochu rozumě by to ani nemuselo bejt těžký (+2 střelba, +2 pistole, +1 nebo +2 na Kostkách...to sme už na +6, pokud týpek neměl dobrej skill proti bouchačce a padlo mu to nic moc, tak už by k tomu Indiana potřeboval jen 2*+2, což není tak těžké nastřádat - to je jedno volné vyvolání/boost a jeden fate point)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 22. 1. 2015, 22:43

Sirien píše:Ve vanilla default (as written) Fate se hlásí akce.
No alespoň něco vidíme podobně...

Díky všem za všechna možná řešení, ačkoli si sám ještě nejsem jistý, po kterém bych sáhl.

Osobně bych mi ale třeba mechanika compelu přijde podivná, protože mi přijde trochu úsměvné, když jedna strana druhé řekne: "Víš co? Tady máš bod osudu a... Zemři." :D

A ještě stále zůstalo opomenuto to, co když to hráči budou chtít řešit nějak (rychle) a GM jinak (pomalu)...

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 19727
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek » 22. 1. 2015, 22:57

Pepa píše:A ještě stále zůstalo opomenuto to, co když to hráči budou chtít řešit nějak (rychle) a GM jinak (pomalu)...
"Jsou nejake postavy tak drsne, ze se proste nedaji vyradit jednou ranou, at udelas cokoli" je sice vec, kterou definuje system, ale plyne to z zanru. V nekterych zanrech kdokoli umre, kdyz ho strelis do hlavy. V nekterych jsou typci, ktere kdyz strelis zatimco stoji na mustku nad propasti, tak z te propasti eventuelne vylezou a pujdou si pro tebe.

Na "co kdyz to hraci budou chtit resit rychle a GM pomalu" se asi da nejlip odpovedet "tak jste se nepochopili v typu sceny a v tom, jakou roli hraje to NPC v pribehu". To se stane. Nevim, jak moc to souvisi s Fate.
It’s incredible how when you look through rose colored glasses, all the red flags...just look like flags.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15321
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Jerson » 23. 1. 2015, 07:39

Arten_CZ píše:Například postava šermíře, kterého Indy zastřelil, by se dala vyjádřit
S/SS N/SS N s popisem Slabina (střelba) / Silná stránka (šerm)
Moc se mi tohle řešení nelíbí, protože kdyby se Indy rozhodl použít bič, měl by mít šermíř asi také nevýhodu, než se dostane do blízkého boje, ale už to nemáš zadefinované jako slabinu - obecně bys na tohle musel být hodně předvídavý a u každého CP zvažovat, na co všechno by mohl být náchylný a proti čemu bude odolný. Raději bych viděl nějaké jednoduché a rychlé řešení podle pravidel.
Sirien píše:Mě hlavně trochu uniká na co se vlastně ptáš.
Ptám se na to, zda ve Fate jde instantně vyřadit důležitou cizí postavu nebo hráčskou postavu, když k tomu fikčně popsaná situace přímo vybízí, a pokud to jde, tak jak (podle pravidel).

V mých občasných hrách ve Fate (i s tebou) totiž neustále narážím na problém, kdy potřebuju vyřadit - nejčastěji zabít - důležitou postavu, která je buď zcela v pořádku nebo jen lehce postižená. Ve fikci se dostanu nebo si připravím zcela jasně výhodou situaci, ale pravidlové řešení tomu neodpovídá, takže se pokaždé dostanu do zdlouhavého boje, což je už samo o sobě prohrou (protože mezitím dojde k nějaké akci, které jsem chtěl zabránit), nebo prohraju v tom boji.

Naposledy šlo o situaci, kdy Gurney jako android odjišťoval atomovku, na což potřeboval ještě pár minut, a já mu stál za zády s automatickou puškou v ruce. Stejně jsem mu ale podle pravidel nedokázal ustřelit hlavu nebo ho rozstřílet na kusy, i když mě do té chvíle neměl proč podezřívat.

Nepřítel na můstku nad propastí mi přijde podobná situace. (nejdřív poslední pokus o vysvětlení toho, proč to považuju za nevýhodu. Na táborech se hraje hra, kdy se děti (i starší) shazují do vody z úzké lávky bez zábradlí nad řekou, občas s pomocí tyčí obalených molitanem. Když se spolu strkají na lávce, vyhrává většinou ten těžší, stabilnější, atd. nicméně když pak jeden menší a slabý kluk místo toho aby došel doprostřed lávky a tam se nechal shodit se rozběhne ze břehu a smete do vody kluka o polovinu těžšího, který tam doteď kraloval, změní se průběh celé hry - od té chvíle totiž prakticky každý kdo zkusí tuhle taktiku z rozběhem buď stojícího protivníka shodí, nebo v menším množství případů spadne také, ale málokdy vyhraje ten na můstku - až vedoucí musí taktiku rozbíhání ze břehu zakázat, protože poskytuje příliš velkou výhodu.
Sám jsem tohle nezažil, mám to od kamaráda, který dělal táborového vedoucího, ale přijde mi to dostatečně relevantní zkušenost. Ve smyslu téhle situace - i kdybych měl mít výhodu nad soupeřem jen +2, tak bych nějakou výhodu mít měl.)

Pokud nestačí pro ilustraci ani tohle, tak to prostě ignoruj a jen řekni, jak vyřadit (nejlépe zabít) důležitou postavu / PC jedním útokem, protože jakýkoliv delší boj je vzhledem k situaci nežádoucí, nebo je rovnou prohrou. Jakmile dojde na "další kolo", už to považuju za prohru.

Ideální by bylo, kdybych nemusel použít Fate pointy, protože už jsem je spotřeboval a GM mi za celou hru nedal ani jeden.
Nejde mi o to, aby bylo zabití automatické, nebo aby záviselo jen na šťastném hodu, spíše aby mechanika dokázala odpovídajícím způsobem reflektovat situaci vzniklou ve hře. V případě orka (či goblina) na můstku může být výsledek cokoliv od "ork spadne, já zůstanu" po "já spadnu, ork zůstane", včetně možností, že spadneme oba, že jeden z nás zůstane viset za okraj, nebo že zůstaneme stát oba, ale aby byla alespoň nějaká šance na dosažení mnou požadovaného výsledku.

Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ » 23. 1. 2015, 08:18

Jerson píše:
Arten_CZ píše:Například postava šermíře, kterého Indy zastřelil, by se dala vyjádřit
S/SS N/SS N s popisem Slabina (střelba) / Silná stránka (šerm)
Moc se mi tohle řešení nelíbí, protože kdyby se Indy rozhodl použít bič, měl by mít šermíř asi také nevýhodu, než se dostane do blízkého boje, ale už to nemáš zadefinované jako slabinu - obecně bys na tohle musel být hodně předvídavý a u každého CP zvažovat, na co všechno by mohl být náchylný a proti čemu bude odolný. Raději bych viděl nějaké jednoduché a rychlé řešení podle pravidel.
Když jsi sám dokázal říct, že proti biči by výhodu šermíře nepoužil, tak by ji logicky ani neměl a byl by proti biči ve variantě "běžný". Kromě toho já toto vidím jako jednoduché a rychlé řešení dle pravidel. Nevidím nejmenší problém v tom, jakmile se objeví protivník na scéně, říct, v čem má být silný a v čem slabý. Já nemám zkušenost s tím, že bych si připravoval NPC podrobně předem, zde by jsi přidal jedno, dvě slova k běžné přípravě a tím by vše končilo. Přijde mi to dostatečně jednoduché. Můžeš si i zavést obecný mustr, že slabina je -1 stres, silná stránka +1 stres a jen u speciálních npc jim přidávat něco víc. Pak si jen u každé postavy, když vstoupí na scénu, představíš, co je slabina a co je silná stránka (jak jsi to přesně udělal nyní u toho šermíře).

Obecně princip FC, jak já mu rozumím, nastavuje příběhovou "tuhost" protivníka, která je vyjádřena jeho stresem a následky. Současně má dovednosti, které určují jeho náchylnost k obraně v daném směru. Pokud tobě k vyjádření nestačí hýbat s dovednostmi (což viditelně nestačí), potom ti nezbyde, než v konkrétních akcích hýbat s tuhostí. Tuto tuhost dokážeš obejít dvěma způsoby. Buď ji při speciální akci snížíš (jak jsem navrhoval já) nebo budeš dávat dle uvážení bonusy (jak ti navrhují ostatní), aby měla akce šanci ji překonat jediným hodem.

Oboje je pravidlové řešení, ale obojím v podstatě obcházíš feature FC. Já příběhové tuhosti rozumím tak, že je tam právě kvůli tomu, aby někdo nemohl přijít k hlavnímu bossovi a odprásknout ho na dvě míle ostřelovačkou jen proto, že má příležitost. Tuhost mu dává šanci "spálit" stres nebo následky a tomuto se vyhnout. Tvým požadavkem je mnou viděnou dobrou vlastnost systému obcházet.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 23. 1. 2015, 09:08

Sosáček píše:Na "co kdyz to hraci budou chtit resit rychle a GM pomalu" se asi da nejlip odpovedet "tak jste se nepochopili v typu sceny a v tom, jakou roli hraje to NPC v pribehu". To se stane. Nevim, jak moc to souvisi s Fate.
Tak tohle je zase onen Dungeon Worldovský přístup. A už jsem o tom napsal Artenovi. My tady ve Fateu máme poctivou iniciativu (takže bychom měli být schopni určit, kdo se proti komu rozběhne jako první), poctivý souboják (dělený na kola, takže bychom měli být schopni určit, co jak dlouho trvá) a poctivou mechaniku pro kontesty či kompely (takže bychom mohli využít i to). Nemáme tu nějaké Dungeon Worldovské "řeš si souboj, s kým či kde je zrovna potřeba a doufej, že to tví hráči budou vidět stejně".
Arten píše:Můžeš si i zavést obecný mustr, že slabina je -1 stres, silná stránka +1 stres a jen u speciálních npc jim přidávat něco víc.
Tak jako k nestvůrám (a jejich tvorbě) se také chci dostat. Takže se také samozřejmě zeptám, jak se mohou řešit nejrůznější resitence a vulnerability. (Aneb jaký bonus (nebo výhodu) bys měl dostat, když půjdeš s výkoným plamenometem proti ledovému elementálovi...)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6492
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Quentin » 23. 1. 2015, 09:21

Nemáme tu nějaké Dungeon Worldovské "řeš si souboj, s kým či kde je zrovna potřeba a doufej, že to tví hráči budou vidět stejně".
Tohle DW nemá, ne? Tam je jasně řečeno, kdy se na co háže, a jak se to vyhodnocuje.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 19727
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek » 23. 1. 2015, 10:30

Jerson píše:Ptám se na to, zda ve Fate jde instantně vyřadit důležitou cizí postavu nebo hráčskou postavu, když k tomu fikčně popsaná situace přímo vybízí, a pokud to jde, tak jak (podle pravidel).
Ne. To ve Fate Core nejde.

Ve Fate Core ma hracska postava nebo dulezite kdovikolik hitpointu, tukan tusim rikal 9, a pokud ji chces sundat jednou ranou, musis ji trefit za 10, takze musis prehodit jeji obranu o 10. GM ti muze dat vyhodu za vyhodnou situaci, a je to +2 za vyhodu, takze bys ho musel ukecat na pet "velkych vyhod" jako "stoji na moste" a "je zady" a "nevi o mne" a "nema kam uhybat" a tak. Nebo si ty vyhody muzes koupit za bodiky, pokud je mas.

Proste ta hra je nastavena jako dnd na level 10, hlavni postavy jsou hrdinove, ktere jednou ranou nevyradis, at se deje skoro cokoli.

EDIT:
Quentin píše:
Nemáme tu nějaké Dungeon Worldovské "řeš si souboj, s kým či kde je zrovna potřeba a doufej, že to tví hráči budou vidět stejně".
Tohle DW nemá, ne? Tam je jasně řečeno, kdy se na co háže, a jak se to vyhodnocuje.
Nema. Nechapu vubec, co Pepa rika.
It’s incredible how when you look through rose colored glasses, all the red flags...just look like flags.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 23. 1. 2015, 13:55

Sosáček píše:Nema. Nechapu vubec, co Pepa rika.
Říkám jenom, že DW nemá iniciativu a "soubojové kolo" a Fate obojí má. A to už ty hry od sebe (a náhled na ně a jejich herní filozofie) dost odlišuje.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 19727
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek » 23. 1. 2015, 14:16

To je pravda. Ale nerozumim tomu, kde se bere doufani ze nekdo neco bude videt stejne.
It’s incredible how when you look through rose colored glasses, all the red flags...just look like flags.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Sirien » 23. 1. 2015, 16:10

Jerson:
Ptám se na to, zda ve Fate jde instantně vyřadit důležitou cizí postavu nebo hráčskou postavu, když k tomu fikčně popsaná situace přímo vybízí, a pokud to jde, tak jak (podle pravidel).
Jenže to je dost odlišná otázka od toho, co jsme tu řešili my (v naší situaci totiž fikce nevybízí k jednoduchému řešení a situace byla oboustraně totožná) - v podstatě to je úplně nová problematika.

Odpověď je relativně snadná. Hned na úvod: jde to úmyslně těžko, Fate cíleně preferuje aby hlavní postavy šlo těžce znevýhodnit, ale ne zcela vyřadit jen tak (neshledává se to moc zábavné pro hráče, kterého takhle vyřadíš)

Základní systémové předpoklady:

- Totéž co pro PC platí pro main NPC, těch je ale ve hře jen minimum (u one-shotů mnohdy žádná). Neplatí to pro supporting (ty obvykle mají max 2 následky (hodnoty 2 a 4), pokud to neni nějakej mega kombaťák)

- každá PC má 3 následky s hodnotami 2, 4 a 6. Tyto se dají skládat, což je hodnota 12 a do toho máš ještě jeden stres, nejvyšší s hodnotou od 2 do 4. To dává pro hustou postavu 16 posunů útoku které postava zvládne ustát naráz, nebo 14 pro normální postavu, tzn. eliminace nastane až 17. (15.) posunem - což je kurva hodně, nicméně cena, kterou za to ta postava zaplatí je enormní - 3 následky sou brutální tečka kterou si s sebou ta postava ponese ještě mnoho dalších sezení, navíc každý následek, který způsobíš, Ti automaticky garantuje volné vyvolání, efektivně +2 do dalšího útoku zdarma. Pokud navíc udeříš za 3 a víc posunů, můžeš vyměnit (právě) jeden posun za boost - efektivně dalších +2. (navíc způsobený následek je herní fakt, což postavu dál omezuje tím, jak konkrétně je zraněná).

Tzn. vyřadit postavu na jeden útok je kurva těžké - ale pokud změníš požadavek na "dva útoky, snadno", stane se to o dost snazším - řekněme, že u modelové postavy s max stresem 3 (4 není moc obvyklé) napílíš útok za 9 posunů (což je za určitých podmínek zvládnutelné), rozhodneš se ho snížit na 8 a vzít si boost. 3 shifty postava pokryje stresem, zbývajících 5 už musí pokrýt buď jedním krutým následkem (což je zlé) nebo dvěma menšími (což je citelně lepší, ale věnuje Ti to dvě volná vyvolání místo jednoho). Tím té postavě zrušíš nejvyšší stres a jeden nebo dva následky a do dalšího kola máš +4 nebo +6 k dalšímu útoku jen tak for free, což už je dost cítit - když k tomu přihodíš nějaký svůj FP tak z toho je +6 nebo +8, což v dalším útoku tu postavu efektivně nejspíš eliminuje.

Dále při útoku který je z nějakého důvodu nebráněný (nebránitelný) útočíš proti hodnotě 0.

Při útoku zbraní dostáváš buď výhodu zbraně kterou jste zbraním ve hře přisoudili, nebo bys měl mít nárok na adekvátní situační výhodu. Pokud někoho např. střelíš do zad tak by to mělo být tak za +2 až +4 podle stylizace kterou hrajete (lze vyjádřit bonusem, volnými vyvoláními atp.)

Dál před útokem můžeš získat nějaké výhody (volná vyvolání) navíc za CAčka. Ta ani nemusí být mířená nutně přímo proti postavě. Efektivně je myslím snadné dostat aspoň jedno a pokud máš podmínky tak i dvě jsou dost realistická. Tři by z toho šly vyždímat kdyby ses fakt snažil a směřoval jsi k tomuhle "tahu" předem.

A poslední věc - hodně je otázka "o co jde". Pokud totiž nejde o všechno, tak hráč dost možná se svojí postavou odstoupí nebo se nechá vyřadit předtím, než mu jí tímhle způsobem "rozmrdáš na hadry" (což je poměrně adekvátní popis pro postavu co jen tak z ničeho naráz slízne všechny následky - to je fakt docela průserový), což znamená, že jí ani nemusíš likvidovat naplno.
Pokud jde samozřejmě fakt o hodně až o všechno, tak to takhle lacinějc asi nedostaneš.

Důležitá poznámka: osobně pro one-shoty snižuju počet následků které jsou k dispozici na 2, což by situaci dost usnadnilo - Fate v tomhle má ty default mechaniky tak že koukáš hodně dopředu v kronice, takže na one-shoty které fungují v "krátkozraké" perspektivě a dlouhodobé následky se neprojeví je dobré to zkrouhnout.


No a dál už závisí na situaci.

Očividně, pokud stojíte proti sobě jen tak "na férovku", tak to rychlé vyřazování bude dost těžké. Což je záměr - Fate prostě nemá rád eliminaci protagonistů (hráčů ze hry) takhle rychlým způsobem.

ŘEKNĚME že máš rozumný skill (+3), že máš nějakou zbraň s relativní převahou / v nastavení které preferuje útok před obranou (+2) - to je +5 do základu. Řekněme, že protivník není lama a má +3 do obrany, což Ti dává úvodní převahu +2. Abys tohle prokombil, musel bys mít převahu na FP a být ochotný je utratit, nebo bys musel k tomu mít a seždímat další výhody:
- řekněme, že máš nějaká 2 CAčka/boosty z předtim (+4)
- řekněme, že do toho budeš ochotný investovat 2 FP (+4)
To Ti dá dohromady +10 a to, co padne na kostkách. To kolegu rozhodně nepotěší ani v dlouhé kronice (se 3 následky na postavu) - popravdě stát proti Tobě já jako hráč v delší hře, tak už při pohledu na tuhle převahu bych měl sto chutí se s Tebou dohodnout na odstoupení (prostě Ti to věnovat a nechat se vyřadit za značně menší cenu), protože s touhle úvodní pozicí bys ze mě vyždímal minimálně 2 FP a stejně bys mě poslal do následků, což efektivně znamená že v druhém kole bys mě sežvejkal dost podobným způsobem ještě jednou.

Kdybysme do toho šli a Tobě padly líp kostky, bylo by to pro mě zlý.

Pokud by to nebylo na férovku a třeba bys mě odstřelil ze zálohy, byl by můj základ obrany 0, to by Ti dávalo základní převahu +5. To je už hnus i bez dalšího. Přihod k tomu jedinej free invoke nebo boost (třeba debilní kolo míření nebo cokoliv) a si na +7 bez fate pointů, což je super hnus - timhle mě v podstatě najistotu posíláš do následků jen tak z první a jakýkoliv FP který zaplatim abych to pokryl můžeš vyrovnat - protože mě tim ale stejně pošleš do následků tak mi to je nanic a jen odvrátim nevyhnutelný, protože FP co zaplatim se vykrátěj s Tvejma a výsledkem bude že budu stejně v tahu a Ty do dalšího útoku stejně dostaneš další free invoky za moje následky zdarma.


A opět záleží na stylizaci se kterou hru hrajete. V realistické hře (např. situace "Ebon střílí Akitu v chodbě jaderného zařízení") by mohl být naprostý standard, že už samotná situace (střelba z klidu na blízko do zad) je skupinou (GMem) vyhondocena jako automatická výhoda. V ten moment by Ebon šel proti 0, měl by základ +3 za skill, +3 za zbraň (realistická hra, dobrá pistole, Akita neměl žádný pancíř), +2 za situační free invoke = +8 proti 0. V dané situaci měl Ebon čas mířit - +10 proti 0. V dané situaci měl Ebon víc použitelných aspektů než Akita - mohl by propálit víc FP kdyby mu o to šlo (řekněme že já bych u Akity vyždímal jeden aspekt postavy na obranu proti tomuhle, zatímco Ebon by měl s klidem dva, možná tři, do toho by mohl znovu vyvolat situační aspekt střelby ze zálohy) - kdyby Ebon chtěl tak mě na aspektech přebije klidně 3 nebo i 4 ku jedné. Řekněme, že mu zbývaly jen 2 FP - i tak to je dalších +2 navíc, takže jeho konečná převaha před kostkami je +12. To je odpornej masakr; Akita by měl stres tak 3, JENŽE tou dobou byl už po krátkém combatu se šedivákem. I kdyby od šediváka neměl následek, 2 stressy by byly určitě v tahu - řekněme trojkovej a jedničkovej.
V ten moment bych těch +12 musel vzít dvojkovym stresem a pořád by zbejval posun o 10, což bych musel vybrat 2 následkama, navíc těma vyššíma. Do další akce by měl Ebon +4 za moje následky a mě by nezbejval žádnej stres a už jen nejmenší následek s hodnotou 2 - tzn. Ebonovi by stačilo přehodit mě o +3 a byl bych v hajzlu na totálku. S +4 základem a tím že bych byl v ten moment asi sraženej na zem což by mu mohlo dát další automatickou situační výhodu by byl na +6.


Takhle rozepsané to už Tvojí otázku zodpovídá?


note 1: Při snížení počtu následků (nebo jejich hodnoty) (nějaké "tvrďácké" stylizace, one-shoty) ta čísla hodně klesnou. Typicky se dvěma následky (2, 4) Ti k vyřazení i velmi silné postavy z první stačí 11 posunů místo 17 posunů, což efektivně sníží její odolnost i pro další kolo. Já obvykle na one-shotech hraju 3, 5, což dvá i pro tu nejsilnější postavu 13 posunů na vyřazení z první. Vtip je v tom, že v obou případech to ale při nižší hodnotě (9 nebo 11 posunů) vyždíme nejsilnější stressbox plus oba následky - do dalšího kola máš +4 a navíc k tomu už ta postava najednou snese jen zásah za 3.
Ten třetí následek dělá strašně moc v tomhle směru.

note 2: se mnou jsi Fate hrál myslím jednou a to na Dálavě v té hře ke které odkazuješ a k tomu sem se už vyjádřil: byl sem ten den poněkud mimo a tu hru jsem tam minimálně systémově bohužel zpackal, zejména v té scéně k níž se odkazuješ. Tvoje systémová převaha tam měla být správně mnohem větší než kolik jsem tam dal. Sedět u stolu někdo kdo má Fate víc v ruce tak by mě za to obratem zjebnul a o ty výhody by si nejspíš automaticky sám řekl.

od té chvíle totiž prakticky každý kdo zkusí tuhle taktiku z rozběhem buď stojícího protivníka shodí, nebo v menším množství případů spadne také, ale málokdy vyhraje ten na můstku
Ano, tohle znám. Problém je že a) lávka a metr a půl široký můstek jsou kurva rozdíl a b) to je typická situace netrénovaných protivníků, my řešili dva skilled fightery. To není jen v téhle situaci - existuje MNOHO řešení, která nádherně fungují když jde netrénovaný proti netrénovanému (resp. kdokoliv proti netrénovanému), ale která se stanou dost pochybnými až sebevražednými v momentě, kdy je zkusíš na někoho kdo sakra ví, co dělá. Otázka ne/stability stojícího oponenta je dost typická - rozeběh Ti dá výhodu hybnosti a psychickou převahu - dotyčný moc neví co s Tebou a Ty nabereš sílu a zároveň stabilitu díky své rychlosti - jasná převaha.

Postav na tu lávku někoho kdo dělá pár let judo nebo aikido a prostě VÍ, co udělat - i v omezeném prostoru - s protivníkem který má převahu hybnosti a zjistíš, že rozeběh se stává krutou nevýhodou. Člověk, na kterého psychicky nezapůsobí pohled na řítícího se protivníka (protože je zvyklý, že se na něj protivník řítí), který ví, jak se postavit a pracovat se svým těžištěm tak aby byl stabilní a který ví, jak využít Tvojí hybnost k Tvé vlastní destabilizaci s Tebou v ten moment nehorázně vyjebe.
Abys jeho náhlou výhodu srovnal, musíš proti němu postavit někoho, kdo je naopak trénovaný v podobném typu útoku - kdo ví, jak se nenechat vyhodit z rovnováhy za běhu, kdo ví, jak udeřit na protivníka který se opírá o svojí práci s těžištěm atd. A v ten moment už to je skill proti skillu, nikoliv výhoda proti výhodě.
V případě orka (či goblina) na můstku může být výsledek cokoliv od "ork spadne, já zůstanu" po "já spadnu, ork zůstane", včetně možností, že spadneme oba, že jeden z nás zůstane viset za okraj, nebo že zůstaneme stát oba, ale aby byla alespoň nějaká šance na dosažení mnou požadovaného výsledku.
Tady jsme opět v šedé zóně.
ŘEKNĚME, že hraješ hru která stylizačně podporuje, aby se ten konflikt vyřešil rychle.
Rozeběh samotný můžeš vyhlásit jako CAčko, hodit si na Atletiku a říct "ok, mám tady situační aspekt "rozběh" a mám na něj volné vyvolání.
Můžeš si ještě předtím protivníka odhadnout, hodit si na nějaké Notice a říct "ok, mám tady situační aspekt "vím co chystá / vím co má za bojový styl" nebo něco podobného a mám na něj volné vyvolání.

Tohle Ti hodí +4 do základu. Technicky by ork mohl reagovat podobně (vyvolávat nějakou "hrozivost" nebo tak něco), ale v dané situaci (on tam čeká, Ty přicházíš k můstku) je potenciál CAček víc v Tvůj prospěch.

Pokud ork bude supporting NPC se dvěma následkama, tak se Ti těch +4 projeví už docela slušně. Pokud místo útoku zahlásíš CAčko a půjdeš do klinče, tak Ti z toho do dalšího kola může vypadnout i jedno až dvě další volná vyvolání a místo combatu přes Fight (a se zbraněma) ho můžeš zkusit přes Athletics/Physique skutečně srazit dolů... podle výsledku buď na totálku, nebo ho srazit dost na to abys ho tam s nakumulovanými boosty a CAčky skopnul.

Ale opět - jde o stylizaci. Hrát to v epic fantasy a'la Exalted tak Ti to neprojde. Hrát to v noiru tak asi taky ne. Hrát to hodně relaisticky s vysokou smrtelností tak to naopak může jít až nechutně snadno.


Pepa:
Tak tohle je zase onen Dungeon Worldovský přístup.
Ne není. To je věc kterou jsme tady na RPG F řešili už dlouhé roky zpátky.

Upřímně, místní obsese Dungeon Worldem a tendence lidí tahat ho kamkoliv a tvářit se že je super-revoluční způsobem, kterým rozhodně není, začíná být otravná.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa » 23. 1. 2015, 16:20

Sirien píše:Ne není. To je věc kterou jsme tady na RPG F řešili už dlouhé roky zpátky.
Jó, tak to je asi teda tím, že před dlouhými roky jsem na RPG foru ještě nebyl...
Sirien píše:Upřímně, místní obsese Dungeon Worldem a tendence lidí tahat ho kamkoliv a tvářit se že je super-revoluční způsobem, kterým rozhodně není, začíná být otravná.
Tak jestli ti to vadí, tak se s námi nebav.

MarkyParky
Příspěvky: 5183
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: FATE Core

Příspěvek od MarkyParky » 23. 1. 2015, 16:29

Jeden dotaz bokem k balancu hry, pže jsi mě naťukl na něco, na co už jsem se chtěl zeptat dlouho:

Kolik CAček si takhle můžu nastackovat, zvlášť v situaci, kdy o mě enemík ještě neví/nemůže na ně účinně reagovat? Nebo třeba i může, ale maximálně tím, že si bude syslit vlastní CAčka?
Existuje nějaký jiný, než fikční/dramatický limit toho chodit do akcí přepředpřipravenej?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15321
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Jerson » 23. 1. 2015, 16:31

No, už jsem to dlouhé vysvětlení pochopil - a to tak, že je celkem jedno, zda ork stojí na běžném mostě přes nehlubokou řeku nebo na úzké lávce nad velmi hlubokou propastí, podle pravidel to stejně nedám.
Stejně tak nedám na jeden útok postavu jiného hráče.

Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host