[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientovaná na rozvíjení dramatu a příběhu.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Příspěvek od RPG Fórum »

ObrázekObrázekObrázekObrázek
( :idea: Anotace v Databázi RPG)
Fate je univerzální, žánrově orientovaný systém s jednoduchými, ale komplexními pravidly nabízejícími bohatou paletu možností. Je vytvořený s důrazem na snadné úpravy a přizpůsobení, ať už hernímu prostředí, zvolenému žánru nebo stylovým preferencím vaší skupiny. Základem Fate jsou aspekty - krátké fráze, které fungují zároveň jako herní popisy a zároveň jako mechaniky. S jejich pomocí Fate udržuje soulad mezi tím, co říkají pravidla, a tím, co se děje ve fikci. Na aspekty je dále navázaný jednoduchý systém dovedností (či přístupů nebo profesí) a triků (speciálních či unikátních schopností). Tyto prvky dohromady tvoří jednoduchá, ale robustní a velmi silná pravidla vhodná pro jednorázové hry i dlouhé kroniky.
4. edice Fate existuje v několika různě komplexních variantách. Seznam produktů najdete pod jejím záznamem v databázi. Za vypíchnutí stojí:
:arrow? Fate Core - defaultní základní pravidla
:arrow? Fate Accelerated - zjednodušená verze
:arrow? Fate Condensed - jiná zjednodušená verze
:arrow? Fate Rozcestí je česká varianta Fate Accelerated

Tohle je obecná diskuze pro případy, kdy máte jen nějaký stručný postřeh/dotaz a nechcete mu zakládat novou diskuzi. Obšírnějším tématů se nebojte založit vlastní diskuzi s tagem [Fate 4.0], případně ji některý z moderátorů oddělí.
Naposledy upravil(a) fenikso dne 5. 12. 2013, 09:37, celkem upraveno 18 x.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Quentin »

(Hádám, že komunita DnD sídlí na facebooku ...)
Spis rpgnet a ofiko dnd stranky.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek »

Quentin píše:
(Hádám, že komunita DnD sídlí na facebooku ...)
Spis rpgnet a ofiko dnd stranky.
I was betrayed by the world. Nothing makes sense anymore.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Jerson »

Sirien píše:No moment, tady jsme se očividně nepochopili.

Já celou dobu řeším nějaký sice úzký, ale cca 20+ mentrů dlouhý můstek přes zatraceně velkou propast, s orkem co na Tebe čeká někde v polovině nebo za polovinou. Tj. rozhodně nemůžeš na orka zaútočit face to face aniž bys vstoupil do zcela identické situace, v jaké se nachází on.
Ale pochopili, taky mám namysli delší most, třeba více než 10 metrů. Pořád zůstává v platnosti, že moje a orkova situace před začátkem boje není identická, protože on stojí nad propastí, zatímco já ne. Znovu říkám - kdybych si vybral, že místo útoku nablízko na něj vystřelím, sešlu nějaké větrné kouzlo, nebo zaútočím s úmyslem, že do propasti spadneme oba, ale já se dovedu zachránit (třeba tím, že umím létat), bude moje výhoda naprosto evidentní - ork nemá možnost udělat to samé (i kdyby uměl kouzlit, nebo létat), protože nad propastí na začátku boje nestojím.
Poté se rozhodnu, že na něj zaútočím, a i když následně budeme na můstku oba, moje výhoda stále trvá - pokud ti to není jasné, zkus si představit, že je mi úplně jedno, zda orka jen shodím nebo spadneme oba, protože mám záchranné levitační kouzlo (zatímco on ne). Doufám, že v takovém případě bude moje výhoda naprosto evidentní - i to, že mm záměrem bude orka co nejrychleji a nejsnáze shodit právě proto, abych s ním nemusel dlouho bojovat.

Konfrontace je vyžadována - ale zároveň chci, aby byla co nejkratší.
Indiana sice odstřelil magora se scimitarem suše jednou ranou, ale to z pohledu Fate rozhodně nebyl žádnej hlavní záporák, byl to minion po cestě. Doslova nameless, bez ohledu na to jestli average, fair nebo good.
Nevím, co to znamená "z pohledu Fate". Byl to hustý týpek, se kterým měla být pětiminutová šermovačka, a který by měl v titulcích své jméno (i kdyby jen "hustý týpek se šavlí".) Ford řekl "Nezvládnu s ním tak dlouho bojovat, co kdybych ho zastřelil?" - což je úplně přesně situace, o kterou jde o orkem na mostě. Ty (jako GM) máš připraveného hustého drsňáka s tím, že se budeme nějaký čas bít, já (jako hráč postavy) bojovat nechci a místo toho chci využít své momentální výhody (mám revolver proti šavli / nepřítel stojí nad propastí a já ne), abych ho jednou akcí definitivně zabil.

Tvé řešení téhle situace jsem ještě pořád nepochopil, mohl bys ho napsat nějak stručně?
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek »

Jersone já nevím, kde se vzalo že čtverečky ve Fate nejsou Hitpointy. Jsou to hitpointy. Nebo, jsou to scénové hitpointy a Consequences jsou skutečné hitpointy, ale to neni moc důležité.

Takhle odpálit nějakého týpka můžeš, ale musíš na to mít FP. Koupíš si za bodíky +4. Jenom to neuděláš víc jak jednou za session třeba.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Jerson »

Já myslel, že se tyhle "hitpointy" dají vhodnou kombinací odpálit najednou, tím myslím, že když složím dost silný účinek, tak je dokážu všechny "přeskočit".
Jednou za sezení by mi to bohatě stačilo, ale zatím se mi to nikdy nepovedlo.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

Jerson: Nevím co bylo nejasné na mém popisu "modelové situace". Tak jinak.

Utíkáš po mostě a pár metrů před Tebe se náhle zjeví ork. Otázka je, co se stane v systému. Otázka není: jakými všemi možnými způsoby by Jerson dokázal situaci převrátit tak, aby k modelovému příkladu vůbec nedošlo.
Nevím, co to znamená "z pohledu Fate".
Fate dělí NPC na tři typy: Nameless (N Average, N Fair, N Good), Supporting, Main.

K PC jsou 100% ekvivalentní pouze Main, kterých má být minimum. Účelově (např. v souboji) k nim pak mohou být ekvivalentní (nebo je překonávat) i Supporting. Nameless sou minioni.
Ford řekl "Nezvládnu s ním tak dlouho bojovat, co kdybych ho zastřelil?"
???
HEREC řekl: "sorry, mám střevní chřipku, co kdybych ho prostě odprásk?" je ekvivalent HRÁČ řekl: "hele, dneska sme už nabojovali dost, co kdyby byl ten ork jen nameless NPCčko?". Rozhodně to není ekvivalent "ve hře došlo k nějaké scéně a protože by to postava ráda vyřešila lusknutím prstů, tak to systém musí dovolit" - ono totiž by šlo snadno tvrdit že z pohledu postavy by bylo ideální kdyby se cokoliv vyřešilo lusknutím prstů, ale to by byla dost nudná hra.

Logika prohlášení, že Fordův zdravotní stav vedoucí k tomu že chtěl scénu co nejvíc zkrátit je ekvivalentní argumentace pro to, že postava stojí o co nejrychlejší řešení mi tudíž naprosto uniká.
Tvé řešení téhle situace jsem ještě pořád nepochopil, mohl bys ho napsat nějak stručně?
Tvojí výhodu naprosto ignoruju, protože v tom co řešíme nemá co dělat. Otázka je jasná - při bitce dvou týpků na mostě, na němž kromě zaříznutí může dojít i ke shození do propasti, budeme postupovat jak?

A odpověď zní: V zásadě adekvátně jako v normálním souboji, až na to že se ve scéně objeví specifické situační aspekty, které budou mít oproti běžnému stavu mnohem drsnější potenciál k tomu být velmi zlým způsobem vynuceny - tzn. do hry ve značně větší míře vstoupí mechanika compels.
Jersone já nevím, kde se vzalo že čtverečky ve Fate nejsou Hitpointy. Jsou to hitpointy.
Přestaň trollovat znovu opakováním již padesátkrát vysvětleného.

Hitpointy jsou prostý count-down s limitovanou obnovou. Fungují kvantitativně - naráz jich škrtáš kolik zrovna padne.
Stres je scénický count-down s instantní obnovou. Fungují unikátně - naráz škrtáš jen jeden.
Následky jsou dodatečný zdroj který má zcela odlišný vstup do hry a zcela odlišný projev ve hře.

Ano, všechno to jsou mechaniky výdrže, tam ale podobnost končí.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek »

On ti GM může říct, "máš zadáčo Aspekt" (tedy +2) protože týpek je na mostě. Může.

Ve Fate není pravidlo, že "když je někdo na mostě, pod stolem, v autě, (... nekonečný výpis)" dostane útočník +2". Možná je tam pravidlo "když situace odpovídá, rozdej zadáčo aspekty", ale to nevím. Určitě je tam pravidlo které říká, že pokud jsi věnoval čas manévrování tak, abys měl výhodu, dostaneš výhodu.

A GM může určitě, říct "ok, ten o tobě nevěděl, neměl šanci, prostě jsi ho zastřelil", ale zase tam nebude pravidlo "když o vás někdo neví, dejte dvonásobné DMG". Jenom "pokud je to jasné, není třeba sahat na kostky" nebo tak něco.

Co z toho se hodí, těžko říct.
But nobody came.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

Možná je tam pravidlo "když situace odpovídá, rozdej zadáčo aspekty", ale to nevím.
Zaprvé volná vyvolání aspektů, nikoliv aspekty.
A zadruhé to tam je někde v postranim rámečku jako varianta toho jak se dají věci také řešit, pokud chceš.

Pokud o Tobě útočník neví a chceš to vyhodnocovat systémově, tak házíš proti DC 0.
Jinak samozřejmě "not interesting, neví o tobě, instakill" je legit řešení.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Jerson »

Siriene, opětovně jsi dokázal ve velmi dlouhém postu neodpovědět na položenou otázku, místo toho se pitváš ve veškerých příkladech, na kterých se snažím ukázat, proč bych chtěl mít možnost vyřešit takového enemáka jedním útokem (a jedním hodem), takže to už dál řešit nebudu.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

2Jerson:
Já chápu princip fungování a důvod existence stresu/následků stejně jako fungování a důvod existence hitpointů. Na jejich význam se dívám tak, jak jsem popsal zde.

Stres/následky řeší jakousi schopnost protivníka přečkat vyřazení. Proto by při mojí hře bylo naprosto legitimní, že bych mu nastavil tolik stresu/následků, kolik bych cítil, že je potřeba na jeho vyřazení a bylo by mi jedno, zda ho někdo chce zastřelit, shodit z mostu nebo zmlátit ve férové rvačce. Výhodu, že mám lepší pozici nebo on horší, bych řešil volnými vyvoláními na situační aspekty. Kdy a jak by se volné vyvolání použilo by už záleželo na taktice hráče. Bylo by možné, aby postava padla na jednu ránu, pokud by dobře padly kostky. Mě by takovéto řešení přišlo pro moji skupinu vhodné.

Ty se ptáš ale na něco trošku jiného - jak vyjádřit, že určitý styl akce dokáže protivníka vyřadit snáze než jiný styl akce - že při fér souboji jde o namakaného šermíře, ale proti pistoli je namydlený a podobně.

Pokud by šlo o unikátní jednorázovou akci, potom bych mu jednoduše po nahlášení záměru snížil stres a zrušil následky (protože stále věřím na funkci HP jak jsem popisoval) nebo v krajní situaci kvůli plynulosti hry bych mu zrušil i veškerý stres a uvidí se, jak se akce povede.

Pokud by šlo o běžný stav - tedy že by v tvých hrách bylo cílem, aby každý protivník měl skutečně slabinu a silnou stránku pro odolání, řešil bych tak, že bych rozdělil stres track i následky nějakou hranicí (individuálně, dle tuhosti protivníka) a hranice by znamenala slabina/běžná akce/silná stránka.

Například postava šermíře, kterého Indy zastřelil, by se dala vyjádřit
S/SS N/SS N s popisem Slabina (střelba) / Silná stránka (šerm)
Pokud by po něm někdo střílel, měl by jeden stres box. Pokud by mohl využít svůj šerm, měl by pět stres boxů a dva následky. Ve všech ostatních případech tři stres boxy a jeden následek. Protože by stále šlo o jeden stres track a jedny následky, tak by se jeho situace zlepšovala/zhoršovala průběžně, nikoli skokově (pokud by ho například někdo přetáhl tyčí a přišel by o dvojkový stres box, tak by na tom byl hůře při všech činnostech. Jeho schopnost odolat střelbě by to neovlivnilo, protože dvojkový stres box by nemohl využít. Ale jeho schopnost odolat šermu by klesla, protože zde by už potenciálně použitelný dvojkový stres spálil.)

Takto by jsi mohl při každé situaci nastavit libovolného protivníka a hráči by mohli hledat snadnější cestu k jejich "vyřazení".
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

Arten: To o čem píšeš ve svém postu je chápání toho jak pro Tebe slouží mechanika výdrže, ať je jaká je. A ano, HP stejně jako stres+následky jsou mechanikou výdrže. Nicméně jde o rozdílné mechaniky, protože prostě fungují jinak a to nejen matematicky. Další varianta je třeba kondiční záznamník ze SRI-III - opět mechanika výdrže (dohromady s rezist rolly na tělo atp.), ale opět funguje jinak - jak matematicky tak metaherně a i fikčně a generuje jiné herní výstupy.

To jak Ty mechaniku výdrže chápeš je to, co tu Sosáček elegantně nazval "preskriptivní" - mechanika předchází fikci a ta se jí musí podřídit. To se Jersonovi nelíbí, protože by chtěl aby se mechaniky chovaly deskriptivně - tj. umožnily mu eliminaci protivníka z první rány, pokud najde způsob, jak na něj udeřit ze směru, který tento neočekává.


To mávání se stresem a následkama uprostřed děje které tu navrhuješ považuju osobně za brutálně nesystémové a za těžkou svévolnou libovůli GMa, za kterou bych jako hráč asi škrtil.
To rozdělení stress tracků co navrhuješ je naopak poměrně zajímavý přístup. Osobně bych ho asi nezvolil, ale přijde mi zajímavé. Každopádně rvát dva typy stresu na jeden stress track je... zvláštní. Asi bych to musel vidět ve hře.


Jerson: Mě hlavně trochu uniká na co se vlastně ptáš.

Pokud na tohle:
Já myslel, že se tyhle "hitpointy" dají vhodnou kombinací odpálit najednou, tím myslím, že když složím dost silný účinek, tak je dokážu všechny "přeskočit".
Jednou za sezení by mi to bohatě stačilo, ale zatím se mi to nikdy nepovedlo.
pak ano, pokud dosáhneš výsledku, který přeskočí nejvyšší hodnotu stresu, jdeš rovnou proti následkům. Pokud zvládneš přeskočit i kulminovanou hodnotu následků, posíláš protivníka rovnou do vyřazení.

Pak je otázka, o jakém NPC se bavíme.
Pokud na tom mostě stojí nameless, pak Ti stačí posun kvality toho protivníka +1 (+2 pro Average, +4 pro Good) a odepíšeš ho z první.
Pokud na tom mostě stojí supporting, tak tam asi bude mít jeden nebo dva následky. Pokud má jen jeden následek a tři body stresu, tak k její efektivní eliminaci je nutné přehodit +5. Pokud má dva následky, tedy drobný i mírný, pak je potřeba jí přehodit o 10 (4+2 (následky lze skládat) +3 (čtvereček stresu lze aplikovat vždy jen jeden)) což je dost masakr. Nicméně pokud bys jí přehodil z první o +5, což se už relativně dá, pak [mumbo jumbo] jí můžeš proškrtnout dvojkový stres, dvojkový následek a získat +4 do dalšího kola. V dalším kole jí potřebuješ přehodit už jen o 8, ale máš k tomu +4 zdarma jen tak od cesty, takže efektivně jen o +4.

Tahle mechanika stojí na tom, že Fate předpokládá, že střetnutí se supporting NPC už by nemělo být možné jen tak odbýt jedním šťastným hodem ale mělo by obsahovat nějaké promyšlené combo více postav nebo nějaký dramatický fight.

Takže pokud ses ptal na tohle:
Tvé řešení téhle situace [Indiana na tržišti] jsem ještě pořád nepochopil, mohl bys ho napsat nějak stručně?
tak jsou dvě možnsoti:
- buď to byla nameless NPC a Indiana jí prostě přehodil a odrovnal z první (což by příběhově popravdě docela sedělo, týpek docela vypadal jako nějaká Fair nebo Good nameless NPC)
- nebo hráč sesbíral fate pointy které získal ze předchozí dění (jak mu tam unesli spojence a kdeco dalšího) a prostě týpka odkrágloval brutálním probitím bonusů jak je popsáno výše. S dobrou střelbou, bonusem za zbraň a kostkama co padnou trochu rozumě by to ani nemuselo bejt těžký (+2 střelba, +2 pistole, +1 nebo +2 na Kostkách...to sme už na +6, pokud týpek neměl dobrej skill proti bouchačce a padlo mu to nic moc, tak už by k tomu Indiana potřeboval jen 2*+2, což není tak těžké nastřádat - to je jedno volné vyvolání/boost a jeden fate point)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Sirien píše:Ve vanilla default (as written) Fate se hlásí akce.
No alespoň něco vidíme podobně...

Díky všem za všechna možná řešení, ačkoli si sám ještě nejsem jistý, po kterém bych sáhl.

Osobně bych mi ale třeba mechanika compelu přijde podivná, protože mi přijde trochu úsměvné, když jedna strana druhé řekne: "Víš co? Tady máš bod osudu a... Zemři." :D

A ještě stále zůstalo opomenuto to, co když to hráči budou chtít řešit nějak (rychle) a GM jinak (pomalu)...
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Sosacek »

Pepa píše:A ještě stále zůstalo opomenuto to, co když to hráči budou chtít řešit nějak (rychle) a GM jinak (pomalu)...
"Jsou nejake postavy tak drsne, ze se proste nedaji vyradit jednou ranou, at udelas cokoli" je sice vec, kterou definuje system, ale plyne to z zanru. V nekterych zanrech kdokoli umre, kdyz ho strelis do hlavy. V nekterych jsou typci, ktere kdyz strelis zatimco stoji na mustku nad propasti, tak z te propasti eventuelne vylezou a pujdou si pro tebe.

Na "co kdyz to hraci budou chtit resit rychle a GM pomalu" se asi da nejlip odpovedet "tak jste se nepochopili v typu sceny a v tom, jakou roli hraje to NPC v pribehu". To se stane. Nevim, jak moc to souvisi s Fate.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od Jerson »

Arten_CZ píše:Například postava šermíře, kterého Indy zastřelil, by se dala vyjádřit
S/SS N/SS N s popisem Slabina (střelba) / Silná stránka (šerm)
Moc se mi tohle řešení nelíbí, protože kdyby se Indy rozhodl použít bič, měl by mít šermíř asi také nevýhodu, než se dostane do blízkého boje, ale už to nemáš zadefinované jako slabinu - obecně bys na tohle musel být hodně předvídavý a u každého CP zvažovat, na co všechno by mohl být náchylný a proti čemu bude odolný. Raději bych viděl nějaké jednoduché a rychlé řešení podle pravidel.
Sirien píše:Mě hlavně trochu uniká na co se vlastně ptáš.
Ptám se na to, zda ve Fate jde instantně vyřadit důležitou cizí postavu nebo hráčskou postavu, když k tomu fikčně popsaná situace přímo vybízí, a pokud to jde, tak jak (podle pravidel).

V mých občasných hrách ve Fate (i s tebou) totiž neustále narážím na problém, kdy potřebuju vyřadit - nejčastěji zabít - důležitou postavu, která je buď zcela v pořádku nebo jen lehce postižená. Ve fikci se dostanu nebo si připravím zcela jasně výhodou situaci, ale pravidlové řešení tomu neodpovídá, takže se pokaždé dostanu do zdlouhavého boje, což je už samo o sobě prohrou (protože mezitím dojde k nějaké akci, které jsem chtěl zabránit), nebo prohraju v tom boji.

Naposledy šlo o situaci, kdy Gurney jako android odjišťoval atomovku, na což potřeboval ještě pár minut, a já mu stál za zády s automatickou puškou v ruce. Stejně jsem mu ale podle pravidel nedokázal ustřelit hlavu nebo ho rozstřílet na kusy, i když mě do té chvíle neměl proč podezřívat.

Nepřítel na můstku nad propastí mi přijde podobná situace. (nejdřív poslední pokus o vysvětlení toho, proč to považuju za nevýhodu. Na táborech se hraje hra, kdy se děti (i starší) shazují do vody z úzké lávky bez zábradlí nad řekou, občas s pomocí tyčí obalených molitanem. Když se spolu strkají na lávce, vyhrává většinou ten těžší, stabilnější, atd. nicméně když pak jeden menší a slabý kluk místo toho aby došel doprostřed lávky a tam se nechal shodit se rozběhne ze břehu a smete do vody kluka o polovinu těžšího, který tam doteď kraloval, změní se průběh celé hry - od té chvíle totiž prakticky každý kdo zkusí tuhle taktiku z rozběhem buď stojícího protivníka shodí, nebo v menším množství případů spadne také, ale málokdy vyhraje ten na můstku - až vedoucí musí taktiku rozbíhání ze břehu zakázat, protože poskytuje příliš velkou výhodu.
Sám jsem tohle nezažil, mám to od kamaráda, který dělal táborového vedoucího, ale přijde mi to dostatečně relevantní zkušenost. Ve smyslu téhle situace - i kdybych měl mít výhodu nad soupeřem jen +2, tak bych nějakou výhodu mít měl.)

Pokud nestačí pro ilustraci ani tohle, tak to prostě ignoruj a jen řekni, jak vyřadit (nejlépe zabít) důležitou postavu / PC jedním útokem, protože jakýkoliv delší boj je vzhledem k situaci nežádoucí, nebo je rovnou prohrou. Jakmile dojde na "další kolo", už to považuju za prohru.

Ideální by bylo, kdybych nemusel použít Fate pointy, protože už jsem je spotřeboval a GM mi za celou hru nedal ani jeden.
Nejde mi o to, aby bylo zabití automatické, nebo aby záviselo jen na šťastném hodu, spíše aby mechanika dokázala odpovídajícím způsobem reflektovat situaci vzniklou ve hře. V případě orka (či goblina) na můstku může být výsledek cokoliv od "ork spadne, já zůstanu" po "já spadnu, ork zůstane", včetně možností, že spadneme oba, že jeden z nás zůstane viset za okraj, nebo že zůstaneme stát oba, ale aby byla alespoň nějaká šance na dosažení mnou požadovaného výsledku.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

Jerson píše:
Arten_CZ píše:Například postava šermíře, kterého Indy zastřelil, by se dala vyjádřit
S/SS N/SS N s popisem Slabina (střelba) / Silná stránka (šerm)
Moc se mi tohle řešení nelíbí, protože kdyby se Indy rozhodl použít bič, měl by mít šermíř asi také nevýhodu, než se dostane do blízkého boje, ale už to nemáš zadefinované jako slabinu - obecně bys na tohle musel být hodně předvídavý a u každého CP zvažovat, na co všechno by mohl být náchylný a proti čemu bude odolný. Raději bych viděl nějaké jednoduché a rychlé řešení podle pravidel.
Když jsi sám dokázal říct, že proti biči by výhodu šermíře nepoužil, tak by ji logicky ani neměl a byl by proti biči ve variantě "běžný". Kromě toho já toto vidím jako jednoduché a rychlé řešení dle pravidel. Nevidím nejmenší problém v tom, jakmile se objeví protivník na scéně, říct, v čem má být silný a v čem slabý. Já nemám zkušenost s tím, že bych si připravoval NPC podrobně předem, zde by jsi přidal jedno, dvě slova k běžné přípravě a tím by vše končilo. Přijde mi to dostatečně jednoduché. Můžeš si i zavést obecný mustr, že slabina je -1 stres, silná stránka +1 stres a jen u speciálních npc jim přidávat něco víc. Pak si jen u každé postavy, když vstoupí na scénu, představíš, co je slabina a co je silná stránka (jak jsi to přesně udělal nyní u toho šermíře).

Obecně princip FC, jak já mu rozumím, nastavuje příběhovou "tuhost" protivníka, která je vyjádřena jeho stresem a následky. Současně má dovednosti, které určují jeho náchylnost k obraně v daném směru. Pokud tobě k vyjádření nestačí hýbat s dovednostmi (což viditelně nestačí), potom ti nezbyde, než v konkrétních akcích hýbat s tuhostí. Tuto tuhost dokážeš obejít dvěma způsoby. Buď ji při speciální akci snížíš (jak jsem navrhoval já) nebo budeš dávat dle uvážení bonusy (jak ti navrhují ostatní), aby měla akce šanci ji překonat jediným hodem.

Oboje je pravidlové řešení, ale obojím v podstatě obcházíš feature FC. Já příběhové tuhosti rozumím tak, že je tam právě kvůli tomu, aby někdo nemohl přijít k hlavnímu bossovi a odprásknout ho na dvě míle ostřelovačkou jen proto, že má příležitost. Tuhost mu dává šanci "spálit" stres nebo následky a tomuto se vyhnout. Tvým požadavkem je mnou viděnou dobrou vlastnost systému obcházet.
Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů