[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientovaná na rozvíjení dramatu a příběhu.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

[Fate 4.0] Čtvrtá edice Fate - obecná diskuze

Příspěvek od RPG Fórum »

ObrázekObrázekObrázekObrázek
( :idea: Anotace v Databázi RPG)
Fate je univerzální, žánrově orientovaný systém s jednoduchými, ale komplexními pravidly nabízejícími bohatou paletu možností. Je vytvořený s důrazem na snadné úpravy a přizpůsobení, ať už hernímu prostředí, zvolenému žánru nebo stylovým preferencím vaší skupiny. Základem Fate jsou aspekty - krátké fráze, které fungují zároveň jako herní popisy a zároveň jako mechaniky. S jejich pomocí Fate udržuje soulad mezi tím, co říkají pravidla, a tím, co se děje ve fikci. Na aspekty je dále navázaný jednoduchý systém dovedností (či přístupů nebo profesí) a triků (speciálních či unikátních schopností). Tyto prvky dohromady tvoří jednoduchá, ale robustní a velmi silná pravidla vhodná pro jednorázové hry i dlouhé kroniky.
4. edice Fate existuje v několika různě komplexních variantách. Seznam produktů najdete pod jejím záznamem v databázi. Za vypíchnutí stojí:
:arrow? Fate Core - defaultní základní pravidla
:arrow? Fate Accelerated - zjednodušená verze
:arrow? Fate Condensed - jiná zjednodušená verze
:arrow? Fate Rozcestí je česká varianta Fate Accelerated

Tohle je obecná diskuze pro případy, kdy máte jen nějaký stručný postřeh/dotaz a nechcete mu zakládat novou diskuzi. Obšírnějším tématů se nebojte založit vlastní diskuzi s tagem [Fate 4.0], případně ji některý z moderátorů oddělí.
Naposledy upravil(a) fenikso dne 5. 12. 2013, 09:37, celkem upraveno 18 x.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

já někdy teda nechápu, jaký zázraky to lidi čekaj... jako deklarovala jsi jasný záměr: Postavy se skrz jeskyně budou dostávat do hradu - protože očividně chtějí v hradu něčeho dosáhnout. Bude zajímavé, když se postavy do hradu nedostanou? Ne, bude to opruz - tudíž je dané, jak scéna skončí. Otázkou tedy je, za jakých okolností se do hradu dostanou a co je to bude stát...
...jako nějaké věci jsou v tvorbě příběhů prostě docela dané, tady žádné nové převratné super geniální způsoby řešení neočekávám, tenhle template je prostě danej. That's exactly how it works, abych si dovolil menší parafrázičku.

Otázka pak je, jaký bude obsah té pasáže, tj. co konkrétně bude v sázce (co postavy budou zkoušet neztratit nebo co naopak budou zkoušet získat navíc).
Můžeš hrát o čas.
Můžeš hrát o stav, v jakém postavy do hradu skrz jeskyně dorazí (popř. v drsnější hře: v jakém počtu)
Můžeš hrát ale i o potenciální spojence nebo budoucí nepřátele (třeba tam je hrobka mrtvých... můžou se skrz proplížit, ale můžou si i vyjednat spolupráci duchů... nebo je naopak dopálit až do stropu a o dvě session později potkat nějaký přízrak, co jim přijde vysvětlit, jakou hroznou chybu udělali, když narušili klid mrtvých...)
Můžeš hrát o vztahy ve skupině, pokud budou jeskyně nějak magicky psycho-reflexivní
Můžeš hrát o... ježiš já nevím co hrajete za hru, o cokoliv co Tvoje kreativita vytvoří.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: FATE Core

Příspěvek od Sparkle »

Já to myslím spíš pravidlově. Jak to udělat, aby z toho vzniklo něco víc než skill challenge s outcomem postaveným na překonávání DCček vycucaných GMem z prstu, to vše zakončeno agregováním výsledků jednotlivých hodů do sdělení, kolik času / výbavy /spojenců /informací se při průchodu ztratilo (přičemž jak přesně tato agregace bude probíhat, si opět určí GM).
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

...použít Fate Fractal a vložit do hry konflikty?

Kombinovat challenge s combat rules - podzemní prudká řeka: útočnej skill, nějaký vhodný aspekty k vyvolání... obrana přes athletics (plavání)... X úspěšných obran Tě dostane na druhou stranu...

aby to nebylo tak fádní tak samozřejmě jako encounter pojmout nějký širší úsek cesty jeskyněmi s tím, že tam podobných elementů bude víc (aby např. bylo zajímavé rozhodovat, na které z nich vypálíš encoutner fate pointy...)

Dóm plný stalaktitů s děsivou ozvěnou, průchod X úspěchů na athletics / stealth na tichý pohyb skrz, hlasitější zvuk odtrhne stalaktity ze tropu a dóm na postavy zaútočí...

různé mystické srandy tam mohou dělat dobré efekty, třeba sál s permanentní tmou co provádí mental útoky, takže postava odtamtud může odejít vyděšená až k šílenství...

Podívej se do Core na příklady, jak tam Amanda místy twistuje pravidla a používá standardní checky zároveň jako obrany před pasivním útokem nebo jak tam obrací Fate Fractal aby dala prvkům scény zajímavé akční vyznění
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Sirien píše:aha.

Musíš rozlišovat scénický GMův fate point pool (o kterém se bavíme teď)
a
vlastní fate pointy NPCček, která si tato NPCčka přenáší ze scény do scény a jsou mimo GMův základní scénický FP pool. (které tyto získávají compelem, nepřátelským invokem nebo - nejčastěji, za odstoupení a následky v dřívějších scénách) (o nichž byla řeč v Tebou odkázaném postu - kromě toho si všimni dalších ujasněních která proběhla následně mezi mnou a Aljenem)
Tak mezi tím jsem opravdu nerozlišoval a to proto, že o "scénickém fate point poolu" jsem se dozvěděl až teď. (A i ten je ještě pořád na bázi, že být může...)

A o vlatních fate pointech NPCček, které si přenáší ze scény do scény, si myslím, že vzniknou jednou za hodně dlouho (ne každé NPC ustoupí concedem, ne vždy to je odůvodnitelné, ne tak brzy se zase na scénu vrátí...). Takže jako takovýhle pool skoro spíš většinu času neexistuje.

Sparkle: Nepřemýšlel bych o tom právě zase až tak pravidlově. Prostě to udělej tak, jako když tvoříš normální dobrodružství. Pár nápadů či zádrhelů si nachystej a až bude vhodná chvíle a bude-li to možné, vlož je do příběhu, ať se s nimi družiníci vypořádají :)
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: FATE Core

Příspěvek od Sparkle »

Sirien píše:Kombinovat challenge s combat rules - podzemní prudká řeka: útočnej skill, nějaký vhodný aspekty k vyvolání... obrana přes athletics (plavání)... X úspěšných obran Tě dostane na druhou stranu...
Combat rules je na to určitě fajn. Měla jsem tímto způsobem udělaný průchod čtyřpatrovým barákem plným zombíků.
Každý patro mělo staty jako potvora, útočilo buďto zombíkama (skill Zombie), nebo padajícím harampádím (skill Padající harampádí), nebo toxickým vzduchem (skill Jed ve vzduchu). Každý patro mělo jiný hodnoty těchto skillů a zároveň se něčím jiným bránilo. Jakmile postavy sebraly patru všecky čtverečky stresu, mohly se rozhodnout projít do dalšího patra, nebo ještě zůstat na současném patře a zkusit si tam házet každé kolo místo útoku na něco bonusového (najít tam poklad / najít přeživšího člověka).

Čtverečky stresu se obnovovaly postavám mezi patry. Cílem bylo dostat se do nejvyššího patra. Tam byl zombie boss.

Nebylo to špatný. Jediný problém tam byl, že to celé bylo až příliš GM-dependent. Že zábavnost toho celého závisela až příliš na tom, jestli dokážu nastavit správné hodnoty skillů a stress boxů těm jednotlivým patrům, aby to bylo přesně v tom sweet spotu, kde se postavy zapotěj, daj to, a je to jen o tom kolik bonusů posbíraj a kolik consequencí si odnesou.

U jednoho encounteru se to odhadnout dá. U takovýhle série encounterů už je to docela problém.

Přemýšlím o něčem podobným pro ten průlez do hradu, ale právě či by se tam dalo šoupnout něco, co umožní hráčům to nějak překonávat a nebude to tolik o házení proti DCčkům.

Zvažuju něco jako "kdo si v předchozí fázi vedl nejlíp, ten dostane do další fáze trochu narativní pravomoce" nebo tak něco.
Pepa píše:Nepřemýšlel bych o tom právě zase až tak pravidlově. Prostě to udělej tak, jako když tvoříš normální dobrodružství.
To je vždycky možnost, mě jen zaujalo jak se o tom Sirien zmiňoval jako že z toho jde udělat plnohodnotný encounter.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

Sparkle píše:Přemýšlím o něčem podobným pro ten průlez do hradu, ale právě či by se tam dalo šoupnout něco, co umožní hráčům to nějak překonávat a nebude to tolik o házení proti DCčkům.
Mě se v takovýchto případech nejvíce osvědčilo neházet vůbec. Postavy měly před sebou překážku, kterou musely překonat a úspěchem postav bylo nalézt tak dobré řešení, aby si nemusely ani jednou házet. Hrozbu a napětí tvořila právě ta nejistota, zda si házet budou muset. Napětí nevyvolává nutnost házet, ale hrozba hodu, hrozba, že o něco můžeš přijít.
Pepa píše:Nepřemýšlel bych o tom právě zase až tak pravidlově. Prostě to udělej tak, jako když tvoříš normální dobrodružství.
Zde bych Pepovu radu ještě doplnil. Dle tvého dotazu mi totiž přijde, že tobě nejde o to vytvořit zajímavou herní situaci, spíš nějak očekáváš, že když použiješ "vhodně" pravidla, že zajímavost se do scény dostane sama. Že zajímavost scény je dána vhodně zvolenou mechanikou. Nemyslím si, že toto je správný směr uvažování.
Sparkle píše:...skill challenge s outcomem postaveným na překonávání DCček vycucaných GMem z prstu...
Zde osobní poznámka - já takto bohužel vidím v podstatě celý Fate, a proto ho ke hře nepoužíváme. Zkus se podívat na Střepy snů, tam jsme odehráli hromadu podobných scén a ani jednou to nebylo o přehazování DC. Třeba bys mohla danou scénu odehrát dle principů Střepů, s tím, že místo rolí dáš aspekty postav ( s jedním vyvoláním zdarma) a FP a místo hodnot/šrámů dáš skilly postav/skilly prostředí.

[EDIT]
Ještě mě napadl jeden způsob, který jsme používali při hraní dle Kostek osudu (verzi ti už neřeknu). Překonání překážky (dostat se do hradu) představovalo získání určitého počtu úspěchů. Postavy jednaly proti prostředí, získávaly úspěchy, ale současně i komplikace. Já jsem předem netušil, co všechno vlastně bude stát v cestě (co budou muset překonat cestou do hradu) a vždy jsem danou překážku (řeka, strop s krápníky, stráže) přidal, pokud ještě postavy nedosáhly daného počtu úspěchů. Mohla bys to nastavit podobně - prostředí by nebylo definováno přímo přes překážky, ale nějakým "stress" poolem, který by postavy postupně musely vynulovat a ty bys dle toho překážky postupně přihazovala, místo abys je měla připravení předem - a mohla bys okamžitě reagovat na to, co se děje. Většinou tě přímo při hře napadne mnohem zajímavější překážka, než jakou vymyslíš doma před hrou a přímo vznikající komplikace mohou tvořit budoucí překážky - budeš tak moci reagovat přímo na situaci, která se právě odehrává.
[/EDIT]
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Sparkle píše:To je vždycky možnost, mě jen zaujalo jak se o tom Sirien zmiňoval jako že z toho jde udělat plnohodnotný encounter.
Jenomže právě. Encounter. Co to je za slovo? Ve Fateu se mají tvořit příběhy a ne encountery. Podívej se sem.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: FATE Core

Příspěvek od MarkyParky »

Pepa, Arten:

Jsem měl takový pocit, že Sparkle se ptala, jak připravit dobrodružství v rámci své hráčské preference, nikoliv jak změnit svou hráčskou preferenci :P
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: FATE Core

Příspěvek od Sparkle »

Arten_CZ píše:Postavy měly před sebou překážku, kterou musely překonat a úspěchem postav bylo nalézt tak dobré řešení, aby si nemusely ani jednou házet.
A měl jsi vždycky aspoň jedno takové možné řešení zakládající autosuccess vymyšlené dopředu? Pokud ano, jak často hráči přišli právě na něj?

Pokud ne, jak často hráči dokázali něco zakládající autosuccess fakt vymyslet?
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: FATE Core

Příspěvek od York »

Sparkle píše:
Arten_CZ píše:Postavy měly před sebou překážku, kterou musely překonat a úspěchem postav bylo nalézt tak dobré řešení, aby si nemusely ani jednou házet.
A měl jsi vždycky aspoň jedno takové možné řešení zakládající autosuccess vymyšlené dopředu? Pokud ano, jak často hráči přišli právě na něj?

Pokud ne, jak často hráči dokázali něco zakládající autosuccess fakt vymyslet?
Tohle je nativní přístup Dakary, takže to mám celkem dobře vyzkoušené. Nic dopředu vymyšleného nemám (to vás asi moc nepřekvapilo, co? :)) a hráči takové věci vymýšlí velice často, skoro každou session se jim nějaká fakt pěkná akce podaří.

Je to ale z velké části tím, že tu hru nestavím jako GM vs hráči, ale naopak jako GM + hráči vs opozice*. Tj. nejen že se hráče nesnažím nachytat na věcech, jako že něco neřekli, neznají nějaké pravidlo, magický princip nebo tak něco, ale dokonce jim otevřeně říkám všechno, co mě napadne a není to věc, kterou nemají jak vědět či zjistit. Týká se to ale jen překonávání překážek a řešení situací, nikoliv toho, jaké překážky ve hře budou nebo nebudou. Tam je to přesně naopak - jakmile nějaká překážka dává smysl a neexistuje důvod, proč by tam neměla být, tak tem téměř určitě je a její obtížnost odpovídá situaci. Stejně tak když dává smysl, že je opozice schopná a nebezpečná, tak ji hraju s maximálním, téměř až powergamistickým nasazením - spíš než na efekt tedy u oponentů kladu důraz na efektivitu a hráči rozhodně nic nezískají zadarmo.

Cílem tohohle přístupu je, aby z toho lezl příběh kompetentních a schopných postav čelících úctyhodným překážkám a často velmi nebezpečným protivníkům.

Obávám se ale, že tohle se s Fate dost dobře neslučuje, leda bys vyhodila negativní compely a nahradila je nějakým jiným generátorem fate pointů, jenže to už by pak asi zase nebyl Fate.

edit:
* U všech hráčských nápadů se nesnažím přijít na to, proč nebudou fungovat, ale naopak vymýšlím, jak (za jakých okolností případně s jakými úpravami) by mohly fungovat - a jelikož to obvykle spadá pod odbornost nějaké postavy, tak to rovnou říkám nahlas a hráč se podle toho může zařídit.

* Pokud postavy stráví nějaký čas plánováním a přípravou, tak nabídnu hráčům možnost, že prostě beru, že postavy mají nějaký plán a jaký přesně je dáme dohromady až za běhu. Díky tomu z toho lezou velice kompetentní plány bez nutnosti strávit několik hodin hráčským plánováním.

Příklad: Postavy chtějí přepadnout posla. Stráví hodinu přípravou a plánováním, hráči to ale jen oznámí. Odehráváme rovnou akci. Vyjde najevo, že posel prochází městem - hráči oznámí, že si postavy v rámci příprav sehaly dostavník (případně dořešíme jak a kde - musí to dávat smysl). Následně společně popíšeme místo, kde k přepadu dojde - to si postavy taky vytipovaly předem - a společně dají dohromady postup, jak přesně dostavník zastaví, kdy z něj kdo vyskáče a tak. Výsledek - profesionálně naplánovaná a provedená akce, kdy je cíl zajmut bez nutnosti jediného hodu, protože prostě v tak dobře připravené situaci nemá nejmenší šanci.

Na druhou stranu ale pokud dává smysl, aby o téhle akci postav někdo věděl, tak je může čekat nepříjemné překvapení nehledě na to, jak moc plánovaly - a při řešení takové nenadálé situace už hráči "zpětně" plánovat nemohou, protože to jejich postavy připravené nemají.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8895
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: FATE Core

Příspěvek od sirien »

Pepa: jak to říká Argonantus? Miluju, když mi někdo říká, že neexistuju? Jen během posledního OG v Mephitu jsem si v klidu concedenul za 2 NPCčka a pak je vrátil do hry s FP navíc - během jedné session. A to sem se ani nesnažil. U NPCčem mám ty FP navíc docela běžně.
Tolik k tomu, jak se to děje "jednou za hodně dlouho".

Nevim, možná to je tim, že jsem předtim tak moc hrál realistické WoDčko, v němž se od ST očekává, že nepřátelé se budou chovat rozumně a ne že budou jak v DnDčku nabíhat na postavy jak blbci a pak bojovat do posledního dechu, protože to je jejich úloha v encounteru, takže nějaké úvahy typu "ústupová cesta" nebo "záložní plán" DMové vůbec neznaj... a taky hráči čekaj, že ST bude v tom zrcadlově-realistickém WoD světě stavět příběhy, kde "jdi dopředu a vraždi" není cílem bojových scén, protože - protože to sakra nedává smysl. Dokonce ani v Hunterech ne.

...člověku se ty gangsteři a upíři a další individua co chtěj přežít a ty zápletky, kde se bojuje kvůli něčemu a ne na Ultrakill hlášku z repráků nějak vlejou do krve, že to pak dává už všude - ono i hráči oceněj, když jejich nepřátelé nemaj mentalitu kanonenfutru.

No a jak si na to jednou zvykneš, tak dostat prohrávající NPCčko ústupem ze scény bývá docela snadné, protože to NPCčko do té scény už tak nějak vstoupí s tím, že by třeba chtělo přežít i když zrovna narazí na protago... i když se to zrovna podělá.

Zkus to, funguje to skvěle ;)

o "scénickém fate point poolu" jsem se dozvěděl až teď. (A i ten je ještě pořád na bázi, že být může...)
:roll:
já nevim... RTFM? 82-83 (a 219) ((a taky 208 a 270))
Tohle pokrejvá všechno, o čem se tu bavíme, a je to psané přímo v rulebooku.
you can treat anything as a character - character = NPC. NPC mají fate pointy. Pokud něco pojmeš natolik komplexně, aby to ve scéně poskytovalo opozici na rovině NPC...

Encounter. Co to je za slovo? Ve Fateu se mají tvořit příběhy a ne encountery.
Ježiš to je zas stylově fašistickej přístup. A ještě poturčenější turka.

Encounter je slovo z angličtiny a používá se jako termín pro ohraničení určitého typu scény.
Viděl jsem Ectheliony (jejichž hru odkazuješ) hrát RPGčka a ujišťuju Tě, že i ve svých PI hrách mají encountery docela běžně.
Fate má pro encountery několik speciálních pravidel dokonce (concede...), takže asi tolik k tomu, co si o Tvém tvrzení myslí sami jeho autoři. Pokud tedy nechceš tvrdit, že chápeš Fate líp, než Fred nebo Amanda... tak jsi nejspíš právě kapánek přestřelil.

Sparkle píše:Měla jsem tímto způsobem udělaný průchod čtyřpatrovým barákem
...ok, k tomu asi nemám moc co říct, protože to co popisuješ není zrovna můj styl hraní, takže s tím moc neporadim.

Tohle je nativní přístup Dakary
JO!
Já čekal, kdy to přijde...
...škoda že jsem se nevsadil s nejmenovanou osobou na to kdy to bude, vzhledem k tomu jak dlouho sme na to čekali bych určitě vyhrál.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

Sparkle píše:
Arten_CZ píše:Postavy měly před sebou překážku, kterou musely překonat a úspěchem postav bylo nalézt tak dobré řešení, aby si nemusely ani jednou házet.
A měl jsi vždycky aspoň jedno takové možné řešení zakládající autosuccess vymyšlené dopředu? Pokud ano, jak často hráči přišli právě na něj?

Pokud ne, jak často hráči dokázali něco zakládající autosuccess fakt vymyslet?
Já nemívám dopředu vymyšlenu ani onu překážku, natož "správné" řešení. Také mi nepřijde, že bych v tomto kontextu mluvil o "autosuccessu", protože na mě z toho dýchají dvě věci, které ale u mé hry nechci - pocit, že se něco mělo dělat "správně" a jiná řešení jsou nesprávná a pocit, že při "správném" řešení je úspěch zadarmo. Nemluvě o tom, že toto slovo na mě působí silně negativně (a nevím, zda jsi ho chtěla použít jako negativní).

Já se snažím, aby šlo o otázku volby - na jednu stranu postavy tlačí nějaká relevantní síla (čas, zdroje, peníze...) a na druhé straně mají několik (reálných) možností, které vedou k cíli, a musí se rozhodnout, co jsou ochotni obětovat z aktuální situace a co na úkor budoucnosti.

To, že hráči neházejí (nebo házejí méně často než je běžné) neznamená, že se jedná o autosuccess.

--------------------------------------
Zkusím to přiblížit na dvou příkladech.
Situace: Před postavami je řeka, přes kterou se musí dostat a mají na to omezený čas (někam například spěchají)

Příklad 1 - situace, kde se hází proti DC (a co, jak jsem vyrozuměl, bys nerada)
Zkusíme řeku přeplavat - DC 10.
Tak si zkusíme postavit vor a přejet na voru - DC 6 na vor, DC 4 na přeplutí
Tak zkusíme ukrást člun - DC 8 na ukradení člunu, DC 2 na přeplutí na člunu

Příklad 2 - jak vypadá naše hra
Co kdybychom tu řeku přeplavali? No je tam fakt silný proud, zabere vám to určitě tak hodinu a ještě můžete přijít o výbavu (riziko hodu na následky).
Tak co si postavit nějaký vor? Za dvě, tři hoďky si vor postavíte a pak by neměl být problém řeku přeplout, ale budete pořádně unaveni (ztráta času, ztráta zdrojů).
No možná bychom mohli postavit jen nějaký malý vor, kam naházíme batohy a výbavu a přeplujeme řeku sami. Vor potáhne nejlepší plavec z nás. Postavy bez výbavy nemají s řekou problém, za půl hoďky jsou tam, ale nejlepší z vás má stejné riziko, jako kdyby plaval sám s výbavou - takže může o výbavu přijít (postavy snižují riziko tím, že se rozhodnou, aby leželo na bedrech postavy, která má největší šanci - takže nižší riziko při hodu na následky)
Nebo bychom si mohli opatřit člun, opodál je malá rybářská vesnička. Přeplout řeku na člunu by bylo bez rizika, rizikem je ale ono opatření člunu. (postavy riskují budoucí možné komplikace)

Pokud se rozhodnou pro jednu ze tří variant s přeplaváním řeky bez člunu, tak ho vyhodnotíme. Zvolí například, že postaví malý vor, nahází na něj výbavu a nejlepší plavec ho potáhne sám. Všechny postavy se dostanou na břeh, nejlepší plavec si hází (buď se mu to podaří, nebo už předem ví o riziku) a dejme tomu, že hodí špatně - a já mu nabídnu (popisem) několik možností - chytil tě proud, vor se převrátil a výbava tě táhne ke dnu. Držíš provaz, ale dlouho už ho neudržíš.

A postavy se opět začnou rozhodovat - má pustit provaz a přijít o výbavu? Podstoupí riziko topení? Skočí mu někdo na pomoc? Není to příliš riskantní i pro něj?

Pokud se rozhodnou pro získání člunu, opět začne stejné vymýšlení. Můžete vcelku bez problémů získat pramici, ale veslaři budou na druhé straně unaveni (riziko ztráty zdrojů), nebo zkusíte ukrást motorový člun - tím se dostanete na druhou stranu určitě bezpečně, bez únavy, ale nehlídá ho někdo? Nemá třeba GPS lokalizátor? A co když vás někdo uslyší? (riziko náhody, budoucích komplikací).

Pokud si například opatří motorový člun a nechtějí ztrácet čas hledáním GPS lokalizátoru, tak si hodím korunou, jestli tam je nebo není a podle toho se dál odvíjí situace.
-----------------------------------------
Takže odpovědi na tvé otázky - žádné autosuccess (ve smyslu nejlepší řešení, kdy se vyhnou všem hodům a o nic nepřijdou) neexistuje, hráči vždy volí, co jsou ochotni obětovat a jak vysoké by mělo být riziko, které jsou ochotni podstoupit. To, že si nemusí ani jednou hodit, neznamená, že uspěli (ve smyslu našli nejlepší řešení), ale že se rozhodli jít cestou, která nenese riziko určení následků náhodou. Já dopředu nic nevymýšlím, chytám se nápadů hráčů a jen je rozvíjím a dodávám možnosti k volbě. Moje příprava na jednu sezení se určitě vejde na stránku A5 - několik důležitých osob, několik důležitých míst (každé popsáno dvěma, třemi slovy) a pak už vidím, co hráče napadá a kam příběh bude postupovat.


Důsledkem takovéto hry je ale to, že se hází skutečně málo a pravidla, kde mají postavy možnost metaherním zdrojem (zdroje v DrD2, FP ve Fate) ovlivnit výsledek hodu jsou docela nevhodné, protože je nesmírně těžké nastavit správný počet metaherních zdrojů. My nejsme kvůli tomu schopni jakkoli hrát DrD2 a ve Fate jsme dávali jeden FP pro postavu na jedno sezení a někdy i to bylo moc (protože jsme si třeba hodili pouze jednou za celé sezení).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: FATE Core

Příspěvek od York »

Sirien píše:
Tohle je nativní přístup Dakary
JO!
Já čekal, kdy to přijde...
...škoda že jsem se nevsadil s nejmenovanou osobou na to kdy to bude, vzhledem k tomu jak dlouho sme na to čekali bych určitě vyhrál.
To víš, nemůžu své příznivce zklamat ;-)

Nicméně je to opravdu tak, vyhodnocovací mechanika je na tom postavená. Nízkou obtížnost (relativně vůči tvým schopnostem) překonáš automaticky bez hodu. Vysokou obtížnost můžeš snížit hráčskou invencí nebo popisem. Házet si může znamenat komplikace. Ve výsledku dává smysl snažit se řešit problémy bez hodů, což je přesně to, co Arten napsal.

Arten_CZ píše:Příklad 1 - situace, kde se hází proti DC (a co, jak jsem vyrozuměl, bys nerada)
Zkusíme řeku přeplavat - DC 10.
Tak si zkusíme postavit vor a přejet na voru - DC 6 na vor, DC 4 na přeplutí
Tak zkusíme ukrást člun - DC 8 na ukradení člunu, DC 2 na přeplutí na člunu

Příklad 2 - jak vypadá naše hra
Co kdybychom tu řeku přeplavali? No je tam fakt silný proud, zabere vám to určitě tak hodinu a ještě můžete přijít o výbavu (riziko hodu na následky).
Tak co si postavit nějaký vor? Za dvě, tři hoďky si vor postavíte a pak by neměl být problém řeku přeplout, ale budete pořádně unaveni (ztráta času, ztráta zdrojů).
No možná bychom mohli postavit jen nějaký malý vor, kam naházíme batohy a výbavu a přeplujeme řeku sami. Vor potáhne nejlepší plavec z nás. Postavy bez výbavy nemají s řekou problém, za půl hoďky jsou tam, ale nejlepší z vás má stejné riziko, jako kdyby plaval sám s výbavou - takže může o výbavu přijít (postavy snižují riziko tím, že se rozhodnou, aby leželo na bedrech postavy, která má největší šanci - takže nižší riziko při hodu na následky)
Nebo bychom si mohli opatřit člun, opodál je malá rybářská vesnička. Přeplout řeku na člunu by bylo bez rizika, rizikem je ale ono opatření člunu. (postavy riskují budoucí možné komplikace)

Pokud se rozhodnou pro jednu ze tří variant s přeplaváním řeky bez člunu, tak ho vyhodnotíme. Zvolí například, že postaví malý vor, nahází na něj výbavu a nejlepší plavec ho potáhne sám. Všechny postavy se dostanou na břeh, nejlepší plavec si hází (buď se mu to podaří, nebo už předem ví o riziku) a dejme tomu, že hodí špatně - a já mu nabídnu (popisem) několik možností - chytil tě proud, vor se převrátil a výbava tě táhne ke dnu. Držíš provaz, ale dlouho už ho neudržíš.
To je v podstatě přesně ono, až na několik věcí: V prvé řadě bych tohle nepovažoval za dost zajímavou výzvu na to, abych to potřeboval řešit mechanicky. Naše příběhy nejsou o tom, jak se postavy utopí při přechodu přes řeku, ani jak při tom přijdou o půlku výbavy. Může je to ale zdržet a doženou je pak pronásledovatelé - o tom už naše příběhy jsou.

Druhá věc je, že tenhle příklad obsahuje několik různých potenciálních skillchecků (u většiny z nich ale vyhodnocování skončí mnohem dřív, než se vůbec dostane k hodu).

Takže:
"Šla by řeka přeplavat?"
"To je naprosté šílenství, je rozbouřená a plná peřejí."
- to se vůbec nedostalo ani k určení použité dovednosti. Bez nějaké magické schopnosti je to nemožné.

Postavení voru
- ok, tohle by se dejme tomu dalo pojmout jako vyhodnocení dovednosti, ale nepřijde mi to samo o sobě zajímavé. Něco jiného by bylo, kdybychom otázku položili takhle: "Stihnete postavit funkční vor dřív, než vás doženou pronásledovatelé?" Pak by už skillcheck smysl dával.

Ukradení člunu
- to je triviální task, nevidím smysl na to házet. Teoreticky by šlo hodit na nějaký stealth a případné komplikace vyložit tak, že při tom postavu někdo načapal, ale spíš bych komplikace odvodil ze situace: "Ok, člun tu je, ale zrovna ho rybář tahá dál od břehu, aby mu ho neodnesla rozbouřená řeka" a mechanicky vyhodnocoval až případnou akci na základě této situace - ale spíš ani to ne, rybář je triviální protivník, takže spíš půjde o to, jaké to bude mít důsledky - jestli tam pronásledovatelé najdou mrtvolu rybáře, živého rybáře lamentujícího, že mu řeka odnesla loďku, živého rybáře ochotného popsat ty hajzly, co mu pod hrozbou kastrace sebrali loďku, atp.
Naposledy upravil(a) York dne 4. 12. 2014, 11:17, celkem upraveno 1 x.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: FATE Core

Příspěvek od Pepa »

Sirien píše:Tolik k tomu, jak se to děje "jednou za hodně dlouho".
Mám prostě pocit (asi ze zkušenosti se svojí družinou), že s NPCčky se nebojuje (resp. bojuje málo), ale že s NPCčky se spíš vyjednává... Takže proto tohle vyžaduje opravdu bitku, která se pak ještě někdy v budoucnu s těmi samými opravdu zopakuje. Proto to hodnotím tak, že se to děje "jednou za hodně dlouho".

Většina nepřátel, které družina v boji potká, jsou nestvůry - zvířata, bestie, nemrtví... A já prostě pochybuji o tom, že ten medvěd by ten boj concednul, utekl a pak se někdy vrátil zpátky o pár bodů osudu silnější... :think:
Sirien píše:Encounter je slovo z angličtiny...
Samozřejmě, že vím, co to je encounter. :roll: Pointa mého sdělení ale byla, že Sparkle o tom prostě přemýšlí "moc DnDčkovsky". A že je lepší nemyslet takhle mechanicky, ale spíš vytvořit si nějakých pár komplikací a nechat věci (a příběh) přirozeně plynout...
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: FATE Core

Příspěvek od Arten_CZ »

York píše: To je v podstatě přesně ono, až na několik věcí: V prvé řadě bych tohle nepovažoval za dost zajímavou výzvu na to, abych to potřeboval řešit mechanicky. Naše příběhy nejsou o tom, jak se postavy utopí při přechodu přes řeku, ani jak při tom přijdou o půlku výbavy. Může je to ale zdržet a doženou je pak pronásledovatelé - o tom už naše příběhy jsou.
Zapomněl jsi přidat do citátu toto:
Arten_CZ píše: Já se snažím, aby šlo o otázku volby - na jednu stranu postavy tlačí nějaká relevantní síla (čas, zdroje, peníze...) a na druhé straně mají několik (reálných) možností, které vedou k cíli, a musí se rozhodnout, co jsou ochotni obětovat z aktuální situace a co na úkor budoucnosti.

Situace: Před postavami je řeka, přes kterou se musí dostat a mají na to omezený čas (někam například spěchají)
Také neházíme, zda se někdo utopí při přeplavání řeky. Zde jsem, bez dalšího kontextu, nadhodil jako problémovou relevantní sílu čas bez dalšího vysvětlení, protože to nebylo k popsáni principu důležité.

Dále jsi polemizoval s příkladem, který byl zjednodušený a měl ukázat princip, takže chápu, že ty si představíš situaci jinak a vyhodnocoval bys ji jinak. Nemá asi cenu nad tím polemizovat.
York píše:Tohle je nativní přístup Dakary
Zde si myslím, že nejde o nativní přístup Dakary, protože dle tvého dalšího vyjádření (rozboru toho příkladu) se mi zdá, že se snažíš dívat na akce postav z pohledu - jaká je šance, že uspějí (= jak obtížná je daná akce) a pokud je vzhledem k dovednosti postavy dost vysoká, tak si nehází, pokud není, tak si hází (tuším, že máš, pokud je DC o 2 menší než dovednost, tak je rovnou úspěch). A touto optikou pak měříš. Já to ale ve hře stavím jinak.

Já se snažím každý moment spíš ohodnotit, jak velké komplikace daný postup znamená a zda se jim postava může vyhnout nebo zda vyplývají z dané akce jako takové. O tom, zda házet, tedy nerozhoduje přímo obtížnost dané akce, ale určení, zda obdrží komplikaci automaticky, nebo zda má šanci se jí vyhnout/zmírnit ji. Neplatí to takto vždy, výstupem z mechaniky může být i míra komplikací. Ale princip, jakým určit, kdy si házet a kdy ne, nevyplývá přímo z obtížnosti jako takové.
Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti