[Fate 2.0] Dotazy k pravidlům
Vo FATE je napríklad používanie viacerých schopností vyriešené tak, že hádžeš na základnú schopnosť (teda máš napríklad Revolvery +3) a druhá schopnosť pridáva bonus alebo postih. Keby si mal Exorcismy na +2, tak budeš mať k základnej schopnosti Revolvery +3 postih -1 (pridružená schopnosť je nižšia ako základná).
Ak by bola Exorcismy na úrovni +4 (vyššia ako Revolvery), tak by si mal naopak bonus +1 (teda Revolvery +3 a bonus +1 za vyššiu pridruženú schopnosť).
Tak sa nestane, že ti kombinácia schopností dá príliš vysoké číslo, ani že by si musel robiť priemer medzi použitými schopnosťami.
Ak by bola Exorcismy na úrovni +4 (vyššia ako Revolvery), tak by si mal naopak bonus +1 (teda Revolvery +3 a bonus +1 za vyššiu pridruženú schopnosť).
Tak sa nestane, že ti kombinácia schopností dá príliš vysoké číslo, ani že by si musel robiť priemer medzi použitými schopnosťami.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
Takže se musím rozhodnout, která schopnost je základní, a ta je pak pro hod méně důležitá než ta přidružená? Není to trochu podivné? Ať se na to dívám, jak chci, je pro mého vymítače z hlediska svaté střely důležitý jenom exorcismus (R+3/E+2,+3-1=+2;R+3/E+4,+3+1=+4). Možná, že jsem to špatně pochopil. Nebo se ten bonus přidává při dynamické zkoušce až k míře úspěchu? Pak mi zas přijde divné, že si ten pistolník radši nezvýšil jenom revolvery a nevykašlal se na exorcismy. Asi budu používat vždy nižší z obou dovedností a úspěch pak vyškrtne dva úspěchy v tabulce zombíka...
Btw: jak vypadá tabulka pro houževnatého Bosse, který by měl nějakou chvíli v bitvě vydržet, tak aby se dal ještě porazit?
Btw: jak vypadá tabulka pro houževnatého Bosse, který by měl nějakou chvíli v bitvě vydržet, tak aby se dal ještě porazit?
Mno, zásadná otázka: nakoľko poznáš FATE, použitie schopností v ňom a použitie úrovne stresu (teda poškodenia)?
Zásada je: pri hode na schopnosť musíš dosiahnuť výsledok hodu plus tvoja úroveň schopnosti vyšší, ako cieľová obťažnosť (teda napríklad od teba: schopnosti R +3/E +2, +3-1 = +2, hod 4kF = +1, obťažnosť = +3). Teda v príklade zo zátvorky si tesne uspel (2 + 1 verzus +3) a dosiahol si to, čo si chcel, teda napríklad si ho zasiahol Svätou strelou.
Potom je dôležité, koľko stresu Svätá strela spôsobí (napríklad 1) a ten zaškrtneš na tabuľke stresu cieľa (bežne používaná tabuľka je 5 políčok fyzického stresu a 5 políčok psychického stresu).
Zásada je: pri hode na schopnosť musíš dosiahnuť výsledok hodu plus tvoja úroveň schopnosti vyšší, ako cieľová obťažnosť (teda napríklad od teba: schopnosti R +3/E +2, +3-1 = +2, hod 4kF = +1, obťažnosť = +3). Teda v príklade zo zátvorky si tesne uspel (2 + 1 verzus +3) a dosiahol si to, čo si chcel, teda napríklad si ho zasiahol Svätou strelou.
Potom je dôležité, koľko stresu Svätá strela spôsobí (napríklad 1) a ten zaškrtneš na tabuľke stresu cieľa (bežne používaná tabuľka je 5 políčok fyzického stresu a 5 políčok psychického stresu).
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20838
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Dobrý dotaz.
Mně se líbí způsob, jakým tohle ošéfovalo Burning Wheel/Burning Empires. Navíc je to způsob snadno přenosný do jakékoliv hry.
V konfliktu máš nějakou hlavní dovednost, na kterou házíš. Například se snažíš přesvědčit bodyguarda, aby tě pustil do klubu - dovednost Vyjednávání. Máš ale možnost si "pomáhat" jinými dovednostmi. Pokud popíšeš, jakým způsobem do konfliktu přidáš nějakou jinou dovednost, dostáváš +1 za každou přidanou dovednost. Takže v předchozím konfliktu vytáhnu bouhačku, strčím ji bodyguardovi pod bradu a vysvětlím, že si pomáhám "Zastrašováním". +1, Ha!
V originále se to jmenuje Fields of Related Knowledge, zkráceně "související znalosti", a je možno si takhle do konfliktu přidat libovolné množství dovedností. Navíc ti mohou stejným způsobem pomáhat i ostatní postavy. Jenomže ve Fate je +1 dost výrazné zlepšení, takže bych doporučil omezit to jen na jednu pomáhající dovednost. Taky je třeba počítat s tím, že postavy si budou pomáhat skoro vždy, a podle toho jim nachystat silnější nepřátele (nebo nechat nepřátele, ať si taky pomáhají).
Mě se na tom líbí, že to hráče motivuje, aby ozvláštňovali herní situace. Navíc je velký rozdíl mezi tím, když si ve vyjednávání pomáháš "slušným vychováním" a když si pomáháš "vyhrožováním". Vede to ke zcela jiným scénám a hra má pak větší šmrnc.
Mně se líbí způsob, jakým tohle ošéfovalo Burning Wheel/Burning Empires. Navíc je to způsob snadno přenosný do jakékoliv hry.
V konfliktu máš nějakou hlavní dovednost, na kterou házíš. Například se snažíš přesvědčit bodyguarda, aby tě pustil do klubu - dovednost Vyjednávání. Máš ale možnost si "pomáhat" jinými dovednostmi. Pokud popíšeš, jakým způsobem do konfliktu přidáš nějakou jinou dovednost, dostáváš +1 za každou přidanou dovednost. Takže v předchozím konfliktu vytáhnu bouhačku, strčím ji bodyguardovi pod bradu a vysvětlím, že si pomáhám "Zastrašováním". +1, Ha!
V originále se to jmenuje Fields of Related Knowledge, zkráceně "související znalosti", a je možno si takhle do konfliktu přidat libovolné množství dovedností. Navíc ti mohou stejným způsobem pomáhat i ostatní postavy. Jenomže ve Fate je +1 dost výrazné zlepšení, takže bych doporučil omezit to jen na jednu pomáhající dovednost. Taky je třeba počítat s tím, že postavy si budou pomáhat skoro vždy, a podle toho jim nachystat silnější nepřátele (nebo nechat nepřátele, ať si taky pomáhají).
Mě se na tom líbí, že to hráče motivuje, aby ozvláštňovali herní situace. Navíc je velký rozdíl mezi tím, když si ve vyjednávání pomáháš "slušným vychováním" a když si pomáháš "vyhrožováním". Vede to ke zcela jiným scénám a hra má pak větší šmrnc.
Ide tu ale o použitie FATE na tento účel.Corvus píše:v TSoY to funguje tak ze sa najprv hodi na menej dolezitu schopnost, a pocet uspechov (presnejsie uroven uspechu) je pocet bonusovych kociek na overenie hlavnej schopnosti.
Ako Markus hovoril, bolo by použitie viacerých ako jednej dodatočnej schopnosti príliš "boostovacie", preto buď používať iba jednu komplementárnu, alebo spôsobom ako som napísal vyššie (z FATE 3) - ak je komplementárna vyššia ako základná, bonus +1, ak je nižšia, postih -1.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
Z toho pohľadu áno, ale neviem ako sa to znáša s konkrétnym nastavením FATE 3 ako s aplikáciou Fudge princípov... teda či by to nebolo príliš "boostovacie", keďže máš dva hody namiesto jedného... a dvakrát môžeš byť megaúspešný namiesto raz...Corvus píše:Joe: no podla mna je to na fate aplikovatelne... fudge ako fudge...
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
bonusova kocka boostuje menej nez flat +X, pretoze to je istota, zatial co bonusova kocka len posuva krivku k lepsim hodnotam.
aby som ozrejmil tak mat bonusovu kocku znamena, ze hodis jednu kocku navyse a po hode odoberies jednu co ukazuje najnizsie znamienko. podla mna by sa to dalo do FATE celkom lahko pouzit..z pravidiel TSoY píše:Ak chceš aby tvoja postava vykonala nejakú komplexnú úlohu, ktorá vyžaduje použiť dve schopnosti naraz, rozhodni sa spolu s SP, ktorá schopnosť je pre túto úlohu najdôležitejšia a ktorá je sekundárna. Táto sekundárna sa na overenie použije ako prvá a k nasledujúcemu overeniu primárnej schopnosti dostaneš toľko bonusových kociek, koľko je jej ÚÚ. SP a hráč by sa mali rozhodnúť, čo sa stane ak bude prvé overenie neúspešné. Niekedy môže byť druhé overenie vyskúšané bez následkov, niekedy môže byť nutné prideliť postihovú kocku a niekedy sa dokonca druhé overenie ani nemôže uskutočniť.
Postava sa pokúša prerezať remienok na strážcovom opasku a ukradnúť mu kľúče. Použije schopnosť Čepele na odrezanie remienku a Nenápadnosť na zobratie kľúčov bez toho aby bola objavená. Aj keď používa Čepele na získanie kľúča, časť úlohy ktorá závisí na Nenápadnosti je dôležitejšia. Hráč vykoná overenie Čepelí. Ak neuspeje, tak kľúče budú stále na opasku a overenie Nenápadnosti nemôže byť vykonané.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.
On eternal hold: d20 Warheart
On eternal hold: d20 Warheart
Aaach, už chápem
Ja som myslel, že hovoríš o bonuse a nie o ďalšej kocke... nejak mi to preplo, aj keď som čítal "kocka".
Potom áno, je to dokonca ešte menšie ovplyvnenie ako bonus/postih z môjho príkladu (teda ak rátam priemerne tak +1 kocku).
Len je problém zohnať si viac Fudge kociek... teda ak nekúpiš hneď 8 alebo 12 alebo viac.
Ja som myslel, že hovoríš o bonuse a nie o ďalšej kocke... nejak mi to preplo, aj keď som čítal "kocka".
Potom áno, je to dokonca ešte menšie ovplyvnenie ako bonus/postih z môjho príkladu (teda ak rátam priemerne tak +1 kocku).
Len je problém zohnať si viac Fudge kociek... teda ak nekúpiš hneď 8 alebo 12 alebo viac.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
|-- Hrám: ...
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Primetime Adventures, Starport
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Slabinu v počítánjí dvou a více dovedností vidím v tom, že buď počty stejně vychází v hodnocení vyšší dovendosti, nebo nižší.
Markusův návrh pak vede k tomu, že všichni hráči budou mít na každou situaci bonus +1 bez ohledu na výši další dovednosti, protože nějaké zdůvodnění se vždy najde.
Osobně tykovéto výjimečné případě řeším tím, že si hráč může vybrat, kterou schopnost použije, takže vždycky bere tu vyšší, a pokud by se mu počítal postih za zhoršení podmínky, může napřed provést test na druhou schopnost, aby tento postih eliminoval - ale když mu to padne špatně, může si ho i zhoršit.
Je to asi jako mít na autě světa a stěrače. V běžném provozu vám ani jedno nepomůže při řízení a používáte jen dovednost řízení. Když je tma, světla eliminují skoro celý postih za tmu, když prší, tak stěrače eliminují část postihu za déšť.
Ale když máte světa špatně nastavené, tak třeba nevidíte na část vozovky, a když vám stěrače rozpatlávají po skle ještě navíc bláto, jede se ještě hůř.
V uvedeném případě lze tedy napřed hodit test pro těžké meče, abych eliminoval část nevýhod za jeho obrovskou váhu, a pak normálně na boj mečem. Když neuspěju na první hod, tak to znamená, že mi při pokusu pevně ho chytnout spadl na nohu a mě se bude bojovat ještě hůře.
Když neumím střílet s laserem, napřed hodím na Hitech a pak na pušky. Když rozumím Hitech hračkám, ale problém je vzdálenost, hodím napřed na ostřelovačky, abych snížil postih, a pak na hi tech. A když jsem dobrý v tom i onom, tak prostě vezmu laser jako hitech udělátko, co míří samo, enbo jako pušku, která se používá jako každá jiná puška - prostě to lepší.
Shrnuto - další dovednosti nedávají bonus, ale v nepříznivé situaci můžou eliminovat postih (snížit náročnost) až na nulu.
Markusův návrh pak vede k tomu, že všichni hráči budou mít na každou situaci bonus +1 bez ohledu na výši další dovednosti, protože nějaké zdůvodnění se vždy najde.
Osobně tykovéto výjimečné případě řeším tím, že si hráč může vybrat, kterou schopnost použije, takže vždycky bere tu vyšší, a pokud by se mu počítal postih za zhoršení podmínky, může napřed provést test na druhou schopnost, aby tento postih eliminoval - ale když mu to padne špatně, může si ho i zhoršit.
Je to asi jako mít na autě světa a stěrače. V běžném provozu vám ani jedno nepomůže při řízení a používáte jen dovednost řízení. Když je tma, světla eliminují skoro celý postih za tmu, když prší, tak stěrače eliminují část postihu za déšť.
Ale když máte světa špatně nastavené, tak třeba nevidíte na část vozovky, a když vám stěrače rozpatlávají po skle ještě navíc bláto, jede se ještě hůř.
V uvedeném případě lze tedy napřed hodit test pro těžké meče, abych eliminoval část nevýhod za jeho obrovskou váhu, a pak normálně na boj mečem. Když neuspěju na první hod, tak to znamená, že mi při pokusu pevně ho chytnout spadl na nohu a mě se bude bojovat ještě hůře.
Když neumím střílet s laserem, napřed hodím na Hitech a pak na pušky. Když rozumím Hitech hračkám, ale problém je vzdálenost, hodím napřed na ostřelovačky, abych snížil postih, a pak na hi tech. A když jsem dobrý v tom i onom, tak prostě vezmu laser jako hitech udělátko, co míří samo, enbo jako pušku, která se používá jako každá jiná puška - prostě to lepší.
Shrnuto - další dovednosti nedávají bonus, ale v nepříznivé situaci můžou eliminovat postih (snížit náročnost) až na nulu.
hraju: Ω Projekt Omega
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6642
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Jak tak čtu Joea, tak mám pocit, že FATE 3 už ani není FATE...
Předpokládám, že Goblin hraje FATE 2.0 (3.0 se tuším ještě testuje... opravte mě, jestli se mýlím), takže bych mu nedával řešení z trojky, které mi navíc přijde moc matematické (viděl jsem moc číslíček, nečetl jsem ), jako "základní nastavení" nebo "takhle to tam je".
Buď bych využil to, co psal Markus (tedy Filds of Related Knowledge), nebo zhruba to, co napsal Jerson: Zeptám se hráče o co mu jde - dobře střelit zombíka (Revolvery) nebo odvrátit nemrtvého (Exorcismus)? Podle toho se vybere dovednost. Tedy jde o to, čeho chci dosáhnout, ne o to, jakým způsobem. (Pak můžou vzniknout malé nelogičnosti, například že proti zombíkům jsem ostrostřelec, ale jinak netrefím ani vrata od stodoly... ale je to FATE, ne DnD!)
Předpokládám, že Goblin hraje FATE 2.0 (3.0 se tuším ještě testuje... opravte mě, jestli se mýlím), takže bych mu nedával řešení z trojky, které mi navíc přijde moc matematické (viděl jsem moc číslíček, nečetl jsem ), jako "základní nastavení" nebo "takhle to tam je".
Buď bych využil to, co psal Markus (tedy Filds of Related Knowledge), nebo zhruba to, co napsal Jerson: Zeptám se hráče o co mu jde - dobře střelit zombíka (Revolvery) nebo odvrátit nemrtvého (Exorcismus)? Podle toho se vybere dovednost. Tedy jde o to, čeho chci dosáhnout, ne o to, jakým způsobem. (Pak můžou vzniknout malé nelogičnosti, například že proti zombíkům jsem ostrostřelec, ale jinak netrefím ani vrata od stodoly... ale je to FATE, ne DnD!)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22578
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
... což se dá snadno zdůvodnit tím, že zombíci mě opravdu iritují, takže se mi netřese ruka a sázím to do nich jak fazole do záhonu (a nejen ve FATE)Pak můžou vzniknout malé nelogičnosti, například že proti zombíkům jsem ostrostřelec, ale jinak netrefím ani vrata od stodoly... ale je to FATE, ne DnD!
NIcméně jsem přišel o jednu iluzi - myslel jsem si, že FATE a podobné systémy mají kombinvání více dovedností / schopností ošéfováno (a to tak, že prostě záleží na tom jak se postava k věci postaví a hráč ji popíše), a teď to vypadá, že mají stejný problém jako jakýkoliv jiný dovednostní systém.
Nebo ten problém mají možná jen hráči, kteří chtějí použít čísílka, když je mají před sebou
hraju: Ω Projekt Omega
Quasit: Na magii pilně pracuju. Zatím to vypadá, že mám čtyři druhy kouzelníků (Magiky, Psioniky, Nekromanty a Kněze), z nichž každý se může vzdělávat ve čtyřech dovednostech. Například Psionik ovládá telekinezi, pyrokinezi (nejen manipulace s ohněm, ale s energií obecně), telepatii či animatii (ovládání duší - života). Jednotlivé školy se dají brát jako aspekty, i když existují i hybridní variace, jako například Kostěný válečník, který se učí zacházet se zbrojí, zbraněmi na blízko, a také se učí pasivním nekromantským schopnostem (Mrtvomluva, Moudrost mrtvých). Klasický mnich je pak pro mě kombinací akrobata a psionika apod. (v tomhle se velice otevřeně a rád nechávám inspirovat Wizardry 8, vychytaná povolání jako jsou valkýra či samuraj jsou prostě boží) Jednotlivé magické dovednosti působí samy o sobě většinou spíš slabě či pasivně. Jednotlivá kouzla budu asi řešit pomocí mimopyramidových specialit (úroveň speciality = počet seslání denně, úroveň dovednosti = síla kouzla). Některá kouzla vyžadují alespoň průměr v nějaké jiné dovednosti (např ona zmiňovaná Holy missile a jakákoliv dovednost se střelnou zbraní). Není to zatím nic moc, ale je to koncept, který je mé původní myšlence asi nejblíž...
Musím končit. Chlast volá. Zítra odpovím na zbytek připomínek...
Musím končit. Chlast volá. Zítra odpovím na zbytek připomínek...
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti