Stránka 3 z 4

Napsal: 11. 4. 2008, 12:52
od Quentin
offtopic: spoluautorstvi
bajo píše:nabizis moznosti jinde (takze bych si to musel vyzkouset, abych videl jestli je to adekvatni nahrada).
stavim hru skrze bangy, ktere si kazdy hrac navymysli tesne pred hrou. Mam pak popsanej papir situacema, kter by se jim libily a libovolne z nich vybiram jak hra plyne a roubuju je do svyho metaplotu (i kdyz samozrejme nevyuziju vsechny)

Napsal: 11. 4. 2008, 13:57
od Pieta
Věřím, že tvoje varianta může fungovat a docela dobře, protože to je (jak to chápu) víceméně jen přenesený mechanismus negativních aspektů někam jinam. Protože negativní aspekty jsou k tomu, aby
- hráčům získávaly FP
- komplikovaly a zamotávaly příběh
- dodávaly inspiraci vypravěči

Zatímco v tvojí variantě
- příběh komplikují a zamotávají hráči sami
- pokud dodají inspiraci vypravěči, získají FP

Čili rozdíl je hlavně v tom, že mizí vyvolávání neg. aspektů jako zdroj FP, ale zůstává odměna FP za inspiraci vypravěče.

Napsal: 11. 4. 2008, 14:03
od Bajo
Tim padem pokud hraci sami vyvolavaji negativni aspektx (tedy hraji negativni vlastnosti postav, cimz zamotavaji pribeh) - neni v tom skoro rozdil. Coz je to na co jsem narazel, kdyz jsem rikal, ze bych si musel vyzkouset tu adekvadnost nahrady.

Nicmene mozna muze byt trochu rozdil v tom, zda ma vypravec moznost vyvolavat negativni aspekty, nebo zda je to pouze v rukou hrace. Tady asi zalezi na dane skupine, jak z danym problemem vubec pri hre pracuje. A otazka lepsi/horsi varianty bude asi u kazde skupiny jina.

Napsal: 11. 4. 2008, 14:16
od Pieta
Bajo píše:Tim padem pokud hraci sami vyvolavaji negativni aspektx (tedy hraji negativni vlastnosti postav, cimz zamotavaji pribeh) - neni v tom skoro rozdil. Coz je to na co jsem narazel, kdyz jsem rikal, ze bych si musel vyzkouset tu adekvadnost nahrady.

Nicmene mozna muze byt trochu rozdil v tom, zda ma vypravec moznost vyvolavat negativni aspekty, nebo zda je to pouze v rukou hrace. Tady asi zalezi na dane skupine, jak z danym problemem vubec pri hre pracuje. A otazka lepsi/horsi varianty bude asi u kazde skupiny jina.
Já rozdíl vidím hlavně v tom, že hráči nejsou za hraní negativních vlastností odměňování a za jejich ignoraci postihováni, takže je tam imho menší tok FP.

Napsal: 11. 4. 2008, 14:22
od Quentin
poresime s hracema a zahrajeme pristi tyden. Pak poreferuju. Ty dve kratky hry nejsou dostatecnej vzorek :)

Napsal: 12. 4. 2008, 10:24
od PardGalen
Já, kromě přidělování FP za negativní vyvolání aspektů, je dávám ještě za, hm... dějové zvraty? Prostě za věci co si vymyslím, ale nejdou napasovat na žádný z aspektů.
Například se rozhodnu, že by je teď mohli přepadnout. Oznámím to hráčům, takhle před ně dám hromádku FP a když to přijmou, tak si je mohou vzít. Zavedl jsem to hned po té, když jsem zjistil, že si jenom s negativního aspekty nevystačím, protože mě ne vždycky něco k nim napadne nebo se to tam až tak nehodí. Hráči si zatím nestěžují.

Jinak mít zapsané aspekty postav, tak nějak považuji za samozřejmost. Přihodil jsem si k tomu i to co tak znamenají a jak je využít a po čas hry na to čas od času mrknu.

Napsal: 12. 4. 2008, 10:33
od Jerson
Také bych viděl řešení mít vykládat před sebe žetony jedné barvy při pozitivním vyvolání aspektu a vedle nich žetony jiné barvy při negativním vyvolání apektu, jedno zda hráčem nebo Vypravěčem. Jediným pohledm pak lze zkontrolovat, u koho se projevují příliš jednostranně, případně které se projevují o dos více / méně než jiné.

Napsal: 12. 4. 2008, 21:30
od jonka
PardGalen: jo něco takového hodlám v příští hře taky zavěst, že kdykoliv kdy postavy úmyslně pošlu do nějakého průšvihu jim dám FP. Je to fér, je to dějové a je to Fatelike ,-) Taky je dobré něco co načrtnul v Limited resources Pieta hru ve stylu: "dám vám FP pokud půjdete do téhle komplikované situace.." takže hráče taháš jenom tak bez aspektů.

Vypsat aspekty všech hráčů a dát je doprostřed stolu všem k dispozici je jenom ku prospěchu věci. Já na to pravidelně nahlížím a tahám hráče kdy mám příležitost.

Napsal: 17. 4. 2008, 10:59
od Quentin
mam jeste otazku; stalo se vam uz, ze by se nejaky aspekt omrzel/ohral? treba ze ste porad nutili kleptomana do kradeni, nebo berserker zuril v kazdem boji

ot: vcera jsme rozehrali dalsi hru (tentokrat i s wantem), ale zase to byl jen takovy uvod, jelikoz v tydnu nestihame delsi hry jak 2-3 hodiny. Na vikendovou hru se pokusim zaridit, jak rikal bajo - pripravit si i bangy primo proti jejich aspektum.

Napsal: 17. 4. 2008, 11:07
od Bajo
Quentin píše:mam jeste otazku; stalo se vam uz, ze by se nejaky aspekt omrzel/ohral? treba ze ste porad nutili kleptomana do kradeni, nebo berserker zuril v kazdem boji
spis se setkavam s tim, ze se negativni aspekt vyvoloava ucelove a ne pribehove a jednak se z nevyhody stava pribehova rutina (a otrava) a jednak to celou uroven hry degraduje. Kleptoman je zrovna jeden z tech aspektu, u ktere ho jsem tohole videl. Podle me je potreba nad tim trochu premyslet a mit nejaky duvod, ne to do hry proste placat a snazit se do pribehu nejak nacpat. To potom podle toho ten pribeh vypada. Coz je IMHO nejvetsi roziko NA pro me.

Napsal: 18. 4. 2008, 00:19
od jonka
hm já nevím.. u mě bylo dycky negativní vyvolávání aspektů největší sranda a je to věc, které mě na Fate asi nejvíc přitahuje a do hry přináší oproti jiným hrám nejvíc svého rukopisu (jakože bez NV aspektu bych fate asi ani nehral). To o obemilani jednotlivych aspektu zalezi hodne na lidech, pokud to tam nekdo fakt cpe hodne tak by se mel nad tim zamyslet jestli to je jeste funny, ale to jen fakt v pripade ze to dela furt a jen vylozene pro to, aby "neco delal", ale jinak si myslim, ze NV aspektu je pomerne blbuvzdorna zalezitost a jen tak se neohraje.. Zakladem ale je, ze situace do ktere se hrac NV dostane musi byt opravdu komplikovana a pokudmozno zajimava. Pokud takovou nevymysli nebo ta situace neni takova tak u me by FP nedostal.

Dobry figl jsem cetl na SG, kde navrhovali pravidlo, ze pokud trikrat pouzijes nejaky aspekt tak ten aspekt bud musis vymenit nebo zrusit anebo zaplatit fate bod. To mi prijde jako zajimave, hlavne co se tyce ohranosti nekterych aspektů a hráč má se svojí postavou pořád co dělat...

Napsal: 20. 4. 2008, 14:49
od Quentin
vcera jsme zkouseli dalsi vec


kazdy hrac ma na zacatku hry krom svych fate pointu jeste jeden cerny fate point.

cerny fate point se da pouzit jen na vyvolani negativniho aspektu postavy jineho hrace, a pokud se tak stane, tak oba (vyvolavajici i jeho obet) ziskaji jeden normalni fate point 8)

co na to rikate?

Napsal: 20. 4. 2008, 14:52
od Bajo
1) co se stane s tim cernym fatepointem
2) jaky je ucel tehle mechaniky

Napsal: 20. 4. 2008, 14:57
od Quentin
cernej bod se pouzije na vyvolani negativniho aspektu spoluhrace a obema vydela po jednom normalnim fate pointu. Po pouziti se normalne odevzda vypraveci ... zmizi.

ucelem je nutit hrace snazit se sledovat negativni aspekty ostatnich, aby mel vypravec min prace

a omezeni na jeden za hru je, aby si nesvinili prilis

Napsal: 20. 4. 2008, 15:34
od Bajo
no a jak vam to fungovalo?