Stránka 3 z 4

Napsal: 28. 11. 2007, 13:44
od sirien
Zaprvé - v téhle diskusi kriticky chybí Vlásák a yenn, protože:

http://rpgforum.cz/viewtopic.php?t=2266

tohle je zápis z jejich ve FATE hraném hororu. Zápis jsem četl už dávno, ale pamatuju si že to byla dost hororová hra. S body osudu.

Zadruhé - FATE bez Fate pointů stále zůstává výborným a docela směrodatným systémem. Viz Pavučina (ano, mohli jsme jí hrát s FP, ale nechtělo se mi tahat do hry mechaniku navíc, kterou tam myslím nijak extra nepotřebujeme)

Zatřetí - FATE pointy dělají ze hry to... co hráči chtějí. Pokud jsou nedisciplinovaní a nezvládají situaci, pak to asi fakt bude fraška. Věřím, že kdybych si sednul já, Qualdezar, Bifi, Joe a Markus, a dopředu jsme se dohodli že hra bude temná a zlo se v ní bude projevovat v té a té formě, pak můžeme i s FP naplno rozjet hororovou hru nejdrsnějšího formátu - prostě bychom s Fate poinovými zásahy do scén šetřily a používaly bychom je jen jako prvek ke zhuštění atmosféry/ještě většímu zdrsnění scény, nikoliv jako prostředek k tomu jak z věcí vyváznout nebo jak si věci usnadnit.
Tajemno a neznámo by tam vklidu mohlo zůstat, protože bychom věděli jakou má formu a tak bychom ST nevložili do hry moc cizí prvky, takže by je mohl snadno zakomponovat do zbylého děje.

Stejně tak mám dojem že FP fakt mnozí z vás vnímají jako nějakou děsně indie mechaniku se záměrem dát hráčům... jak to říkáte? Zodpovědnost? Pravomoce? Něco z toho. Ve skutečnosti mám ale takové tušení, že třeba možnost převzít si na chvíli celou scénu, kterou tu mnoho z nás (ano, včetně mě) má tak v oblibě, ani není v základu uvedena (nebo se pletu?). FP mají sloužit jako bonusový prvek - dávají + k hodu, dávají možnost vytáhnout další nůž když už vám ty ostatní došly (kdo viděl StarGate Atlantis jak Ronon vytahuje z úkrytů po celym těle jednu kudlu za druhoua hází je, když se nemůže trefit do toho ovladače tak ví, o čem mluvim: "Kolik jich ještě máš?" "Kolik bude třeba") To jak FATE hrajeme běžně my u nás je IMO trochu něco jinýho než to jak si to tvůrci představovali.


Takže co se mě týče - temná a vážná hraa ve FATE: bez problému. Podmínky: FP nastavit podle zkušenosti hráčů a dát hráčům intro ohledně vhodnosti využívání herních prvků. Nebát se v tomhle použít právo veta

Napsal: 28. 11. 2007, 13:44
od Joe
Bifi ...a práve v tom sa od vás odlišuje môj pohľad, ktorý hovorí, že počet bodov osudu len dáva možnosť ísť rýchlejšie, nie rýchlosť určuje...

Takisto keď máš viac peňazí, máš viac možností ich utratiť; nie je povedané, že ich utratíš všetky.

EDIT: Sirien medzitým postol - vcelku súhlasím, že pri zložení takejto skupinky by sa dala atmosféra krájať.

Napsal: 28. 11. 2007, 14:06
od jonka
Sirien to napsal cca tak jak to vidím i já. Já bych jenom dodal, že platí, že "se zvýšenou možností tvořit se ti nijak nesnižuje podíl odpovědnosti za hru". Věc kterou podle mě znají GM, ale z pohledu hráčů to tak nevypadá a musejí na to nějak přijít.

Napsal: 28. 11. 2007, 14:29
od Quentin
moje zatim kratka zkusenost s fate pointy rika, ze cim vice, tim lepe :-)=

pokud nema hrac fate pointy, tak je ochuzenej o temer zasadni mechaniku te hry, takze tuhle moznost hned zavrhuju

ma-li jich malo, tak se je snazi setrit a kdyz uz na nejakej dojde, tak naopak zkousi, co mu za nej DM dovoli

mali jich kotel, tak si na ne rychleji zvykne (i za cenu, ze prvni session nebo dve bude bordel)
edit: proste vic vypraveni hracu, mensi naroky na vypravece, mensi sance na vytuhnuti/vycerpani, vetsi prdel, delsi hra

osobne tyhle debaty o pouziti fate pointu tak neresim... muj problem je - za co fate pointy davat, jak odmenovat a kolik, jak vyvolavat aspekty?

Napsal: 28. 11. 2007, 14:50
od sirien
pokud nema hrac fate pointy, tak je ochuzenej o temer zasadni mechaniku te hry, takze tuhle moznost hned zavrhuju
Hrál jsem FATE s FP, hraju FATE bez FP. Zásadní mechanikou nejsou FP, ale aspekty, FP jsou jen taková perlička se kterou si můžeš vyhrát, ale genialita FATE leží v aspektech.
edit: proste vic vypraveni hracu, mensi naroky na vypravece, mensi sance na vytuhnuti/vycerpani, vetsi prdel, delsi hra
Blbost. Naprosto nesmyslné rovníko. Existují hry, kde naopak je zapotřebí aby hráči vyprávěli trochu méně a naopak nároky na vypravěče byly nahoře. A nemusí jít nutně o horor. Třeba celu dobu co hrajeme Pavučinu se jako ST snažím vést hru z bodu A k bodu B, mám v hlavě celiství příběh té hry, vím o čem má ten příběh být... ale prostě z povahy té hry samotné to musím vědět jen já, protože jinak by se to rozbilo, ztratilo by to to kouzlo. Teď jsem nedávno hráčům pustil pár střípků, protože jsem si potřeboval ujasnit kde oni chtějí aby hra skončila abych jí mohl nasměrovat tak, aby dostali co chtějí, ale i tak jsem se toho snažil říct co nejmíň... nemám dojem, že by hra byla někde vyčerpaná, nemám ani dojem že by ztrácela na zábavnosti a popravdě řečeno, ten závěr je závěrem protože jsme si řekli že prostě chceme ten příběh ukončit, aby měl začátek a konec. Po tom závěru který mám v hlavě by se klidně dalo hrát dál a dál...






em... já se vám omluvám, ale tohle mi prostě nedá
Bifi píše:Čo má väčší podiel na nehode - vysoká rýchlosť alebo (možno prislabé) šoférske skúsenosti?
Zajímavá otázka.
A kterou máš nemysli odpověď? Tu skutečnou a pravdivou, nebo tu zprofanovanou a výchovnou? Protože jsou těžce diametrálně odlišné.
Quentin píše:jednoznacne soferske zkusenosti
ha-ha-ha... tak naprosto dokonalou ukázku atribuční chyby vidí člověk jen málokdy :D
lotrando píše:rychlost, při určité rychlosti nemůže reagovat na nepředvídatelnou situaci ani zkušený řidič. Ani řidič F1.
To sice neni atribuční chyba, ale neznalost věci taky slušná. Pilot F1 nebo řidič z rallye mohou být ve skutečnosti mnohem, mnohem horšími a sobě i okolí nebezpečnějšími řidiči než běžný člověk. Podíl schopnosti technicky ovládat auto a prudce reagovat má na bezpečnosti jízdy podíl asi jen 10 nebo 15% (kdysi to bývávalo 60%, ale s tím jak roste počet aut a dopravní předpisy nabívají na složiteosti tento podíl dlouhodobě prudce klesá).
Jinými slovy až si sedeš do auta s nějakym magorem, kterej pojede na dálnici 180 a bude Ti tvrdit že vklidu, že od 14ti jezdí buginy a už šest let závodí na rallye, tak si uvědom že si na nejlepší cestě do hrobu v okamžiku první dopravně složité situace ;)
Joe píše:Súhlasím (čiastočne) s Quentinom: Ak môžeš ísť rýchlejšie, tak musíš vedieť, čo ešte zvládneš. Nemáš default nastavené, že pôjdeš touto rýchlosťou, iba si toho schopný.
okej, tady jsme už odpovědi blízko, vlastně z laického pohledu bychom to mohli prohlásit za odpověď takřka zcela správnou (určitě by šla ještě sformulovat nějak líp, ale co...)

Napsal: 28. 11. 2007, 14:59
od Quentin
Sirien píše:Blbost. Naprosto nesmyslné rovníko.
nejsem profik, nejsem spisovatel a vytuhavam. Nedokazu vypravet celej vecer sam za sebe. Pomoc se hodi. Za tim svym vyrokem si stojim, alespon co se moji druziny/stylu/settingu tyce

a co se te rychlosti tyce. Nejsem magor, nebudu si rikat, ze sem dobrej ridic, tak muzu jezdit 200.
U rpgcek ale nikoho neohrozuju, budu klidne jezdit 300. Proc hrat u zeme, kdyz muzu jet rychleji - nejak prece musim tem wowkam konkurovat $D , nehody se nebojim. Mam schovivave, hrave hrace a kdyz se nejaka session nepovede, tak se nic nedeje

Napsal: 28. 11. 2007, 15:00
od Bifi
Ja si práve nie som istý, či na mnou položenú otázku (stále som v kontexte príkladu) možno absolútne odpovedať. Skôr si ju každý zodpovie sám a podľa toho sa zariadi.

Napsal: 28. 11. 2007, 15:03
od sirien
nejsem profik, nejsem spisovatel a vytuhavam. Nedokazu vypravet celej vecer sam za sebe. Pomoc se hodi. Za tim svym vyrokem si stojim, alespon co se moji druziny/stylu/settingu tyce
No jo, jenže to je docela důležitý upřesnění.
U rpgcek ale nikoho neohrozuju, budu klidne jezdit 300. Proc hrat u zeme, kdyz muzu jet rychleji - nejak prece musim tem wowkam konkurovat
Hm. Tohle slýchám častěj, ale vždycky mi to přišlo kapku jako nesmysl. RPG jsou o něčem trochu jinym, IMO není nutené je zrychlovat, jen protože se zrychluje vše ostatní...

Napsal: 28. 11. 2007, 15:35
od lotrando
Sirien: nejsem si, jestli jsi to přečetl správně. Z čistě technického hlediska, pokud se mi změnšuje časové okno pro mou reakci, prudce klesá možnost reagovat a tím i reagovat správně. Takže s tím borcem co řídil buginy bych nejel stejně jako ty. Tu F1 jsem tam dal jako příklad člověka s perfektními reakcemi. I ten bude mít čím dál větší problém. ALe do toho jsem sklouznout nechtěl. Bifi původně narážel na to, že s rostoucí rychlostí se možnost udělat chybu zvyšuje. A ať už je to v reálu jakkoliv, tak v jeho příkladě to funguje. Když je bodů osudu příliš, začnou s nimi hráči plýtvat i na takové blbosti, jak že dělání srandy. Chvilku je to fajn a pak to má pro hru fatální následky. Tohle je ovšem problémobecný, jen ve FATE se to projevuje skrze body osudu.

Ve zbytku se shodnem. Mě se taky líbí daleko více aspekty jako takové, než mechanika bodů sodud, která byla ve FATE 2 spíše jako perlička na dortu. Tohle se asi změní v příštích verzích. Tam je Bifim zmiňovaná ekonomika bodů daleko dynamičtější. Jestli je to lepší nebo nechám na případném čtenáři. Podle mě , jak na co :)

Napsal: 28. 11. 2007, 15:55
od sirien
S rostoucí rychlostí hry klesá i pravděpodobnost odhalení těchto chyb - ve víru dění mají prostě šanci se ztratit a záplay nemusí být tak pečlivé, aby obstály. Celkově to je vždycky o obratnosti Vypravěče, ale rostoucí tempo hry vzhledem ke zde uvedenému nevidím tak tragicky...

Napsal: 28. 11. 2007, 16:25
od lotrando
souhlas, nic není černobílé

Napsal: 28. 11. 2007, 16:28
od Joe
Ok, taaaaakže....

Aké hry vo FATE neodohráte? Tematicky alebo mechanicky? Čo nie je vo FATE pre niektoré hry vyriešené alebo ktorý aspekt FATE z tohoto pohľadu chýba?

Napsal: 28. 11. 2007, 17:57
od sirien
To je právě to co na FATE miluju. Jen lehkou úpravou lze docílit valitního systému takřka pro libovolnou hru a navíc tyto úpravy jsou všechny zahrnuty už v základním systému. Případně lze udělat jen pár malých odchylek (např. pokud fakt nutně potřebuješ atributy, tak je vyvoříš jako oddělenou pevně danou sadu skillů bez pyramidy do které dáš hráčům předem stanovené rozmezí 1 které v ní mohou/musí skončit...) které umožní duplikovat kdejaký systém.

Stejně tak souboj může být kdekoliv v rozmezí extra primitivního po extra komplexní.

Znám hry do kterých si FATE nevemu, protože jiný systé je pro ně příhodnější (Mage the Ascension... vůbec asi WoD), nicméně i ve FATE by taková hra byla vpohodě (na Mage the Ascension odzkoušeno, fakt ta hra byla úplně vklidu i ve FATE) ale ještě jsem nenašel hru (až na pár fakt odlišnejch indie - MW) kde by se FATE nedal dobře uplatnit.

Napsal: 29. 11. 2007, 12:09
od Antharon
mno, my sme zatial odorali jeden taky hodne divny polohoror, kde par blaznov uviazne v dome ovladanom duchom velitela SS a jeden postapo-bez-apo, ktory sme nedohrali...

co do fate pointov, podla mna to je jednoduche, cim mam negativnejsie aspekty, tym viac musi tieto negativa system kompenzovat. cize moj nazor je takyto:
postava ma pozitivne aspekty tj. zvlada si to prejst sama
postava ma negativne aspekty tj. aby sa vyrovnala ostatnym, musi mat osud kurevsky nakloneny. a to riesia fate pointy. vlastne len davaju negativne aspekty na rovnaku uroven ako tie pozitivne.
A ze to nici hru?
PH to moze aj tak kedykolvek vetovat. Oklamat system sa da vsade, napriklad v dracaku aktualne hram za krolla, ktory bombarduje ludi klavirmi. ale neexistuje pravidlo, ktore by mi v tom zabranilo. Vo fate aspon existuje aka taka dohoda medzi hracmi a PH, co je realne a co nie...

Napsal: 30. 11. 2007, 15:07
od LZJ
Sirien píše:Hrál jsem FATE s FP, hraju FATE bez FP. Zásadní mechanikou nejsou FP, ale aspekty, FP jsou jen taková perlička se kterou si můžeš vyhrát, ale genialita FATE leží v aspektech.
Technický dotaz: Jak se řeší negativní vyvolávání aspektů bez FP? Odměňuje se jinak? Nepoužívá se?