[2e] Dají se ve Fate hrát vážné hry?

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientovaná na rozvíjení dramatu a příběhu.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

[2e] Dají se ve Fate hrát vážné hry?

Příspěvek od Bajo »

Tak mě občas napadne nějaký námět na hru a přemýšlím v jakém systému by to šlo zahrát. FATE je vždycky jeden ze systémů, která zvažuji, ale vždycky si zároveň uvědomím, že největší přednost FATEu, může být i jeho velkou slabinou. Prostě mi příjde že FATE se na všechny hry používat nedá. Dá se podle mě použít na ty tradičnější koncepce a odlehčené hry. Asi v něm v pohodě zahrajete parodii na cokoliv. Asi v něm zahrajete příběhově tradiční Fantasy, Sci-Fi,... (pokud hráči alespoň trochu znají prostředí) a dokáží ho podporovat. A to je právě to, v čem je nevětší problém. Aby jsme hráli opravdu FATE se vším všudy, musíme rozumět žánru a umět s ním pracovat, což už samo o sobě je trochu problém třeba u hororu (bát se umí každý, ale vzbudzovat ho už je problém) nebo detektivky. Ale ještě větší problém podle mě bude se "scenáristicky netrdiční koncepcí " ať už půsjde o nějaké konspirační, psychdelické/psychpatické, nepochopitelné nebo jiné proprcované scénáře, jejichž jedním z cílů je probudit v hráči nejistotu "co se to sakra děje" nebo "čemu mám sakra věřit". A které mají mít překvapivou pointu. Pokud totiž hráč jistě neví co je pravda a přitom je to důležité, nemůže dost dobře kontrolovat scény, aby něco nepokazil.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Přesně tohle samé jsme řešili, když Yenn poslal zápis z hraní Ravenloftu ve FATE. Nakonec jsme se shodli na tom, že řešení je jednoduché.

... ve FATE se do dá hrát samozřejmě velmi dobře. Stačí jen, když vypustíš možnost "hráči pomocí bodů osudu zasahují do děje", a pak už to jde snadno.

A co víc, aspekty - a především jejich negativní vyvolávání - se alespoň v případě této hry ukázaly být velmi dobrým prvkem pro horrorovou hru. Rozhodně lepším než tradiční atributy typu síla, inteligence, obratnost, atd.

-----

Zvláštní je, že my jsme vždycky hráli FATE takovým stylem, že zasahování do děje pomocí bodů osudu bylo hlavním a nejdůležitějším prvkem hry. Podle toho, jak je hra napsaná, si ale myslím, že autoři to považovali spíš za nějakou okrajovou činnost, naprosto nepodstatnou, lehce vypustitelnou, aniž byste výrazně změnili tvář hry.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

No mně zase příjde že Aspekt+Fate point je nejsilnější jádro hry a hlavní myšlenka (asi takhle měl být udělaný willpower a povahy ve WoD). Když se vypustí jedno nebo druhé, příjde mi, že už to není FATE. Pokud tedy vypustíme body osudu, v čem se to bude lišit o jiných RPG kde se hraje na nevýhody a výhody?
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Ale body osudu nemusíš vypustit. Stačí zakázat jejich použití na vkládání nových prvků do hry, jejich další četná použití lze zachovat, aniž by utrpěl Fate nebo atmosféra.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Já nevím, ty ostatní věci me nepříjdou jako nějak výrazné. Možná přikládám kontrle scén velkou váhu, ale to je přesně to, co podle mě delá kombinaci s aspekty FATE FATEem.
Pominelemi bonusy k hodům, které mi zas tak klíčové nepříjdou, zbývá nám:

Odvrácení aspektu
Reflektor na sebe
Příchod v pravou chvíli
Vyměnění pozice nebo zranění někomu jinému v boji

A to už podlě mě prostě není ono, to klidně můžu hrát Over the Edge a bude to prakticky to stejný.

Edit: Ale napadla mě jiná možnost, například povolit plné používání bodů osudu v situacích kdy je/není přítomen nějaký prvek (pan Johnson, černá kočka, modrý pokoj, mluvící lampa, atd...) ale otízka je, jak by to fungovalo a jaký by to mělo dopad na atmosféru.
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

No, každé použití bodů osudu na dějovou kontrolu může PH vetovat, pokud by to bořilo hru. Ale prostě body osudu jsou fakt metagame-heavy mechanika, což všem nevyhovuje.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Quasit píše:No, každé použití bodů osudu na dějovou kontrolu může PH vetovat, pokud by to bořilo hru. Ale prostě body osudu jsou fakt metagame-heavy mechanika, což všem nevyhovuje.
Hm, asi jo. Ani nevím proč o tom přemýšlím. Jo vím , protože FATE je jediný univerzální systém. Zakazovat během hry mi příjde hloupé, protože to bude většinou ve hře, kde záleží na tom, co postavy vědí a tímhle jim sice zabráním v tom "aby pokazili příběh", ale zase jim něco naznačím. Prostě se smířím s tím, že FATE do těhle typů her moc nesedí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Já stejně nevím, kde je problém. Prostě před hrou řekneš: "Hele, hoši hrajeme horror, takže tentokrát nemůžete body osudu použít na vstupování do děje. Jinak všecho při starém"... a máš vyřešeno.
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek »

Markus píše:Zvláštní je, že my jsme vždycky hráli FATE takovým stylem, že zasahování do děje pomocí bodů osudu bylo hlavním a nejdůležitějším prvkem hry. Podle toho, jak je hra napsaná, si ale myslím, že autoři to považovali spíš za nějakou okrajovou činnost, naprosto nepodstatnou, lehce vypustitelnou, aniž byste výrazně změnili tvář hry.
To je myslim proto, ze jsme vsichni hroznemoc tvurc 8). Treba kdyz se podivas na tu hru PS s Vlasakem (+ ja, Alnag, tukan, Qual, ty, Quasit) tak myslim ze jde o lidi kteri maji spoustu zkusenosti s nejakou tvurci cinnosti a improvizaci. Kazdej z nas byl urcite aspon jednou GM nejaky hry, a myslim ze ve spouste pripadu jsme taky HLAVNE gm, aspon ja jsem vic her od GMil nez odehral a tenhle trend se tyka i ostatnich.

Mozna ze kdyz bys dale tuhle mechaniku do ruky lidem kteri nejsou zvykli z fleku vymyslet kraviny (= pribehjove prvky, situace, npc, ...) tak by nebyla tak moc vyuzivana. Myslim ze kdybys to dal do ruky sebrance (= fibrizo, drizzt, thracus, ...) tak to muze dopadnout dost jinak.
But nobody came.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Markus píše:Já stejně nevím, kde je problém. Prostě před hrou řekneš: "Hele, hoši hrajeme horror, takže tentokrát nemůžete body osudu použít na vstupování do děje. Jinak všecho při starém"... a máš vyřešeno.
No právě, při starém. Otázka ovšem je, proč bych si měl vybírat FATE, když to co se mi na FATEu líbí, vypustím a zůstane mi klasický systém. Kouzlo FATEu je, že je originální a přitom univerzální. Ale pokud škrnu valnou část té originality, tak se dostávám na úroveň třeba OtE a velmi se přibližuji třeba WoD nebo GURPS.

Edit: Celkově jsem tuto svou úvahu vedl, protže jsem chtěl slyšet váš názoe, jestli má cenu vést FATE pokud nepoužívám body osudu na ovlivnění scény. Jestli se z toho nestává kliscké univerzální RPG.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Pro mě tím největším kouzlem FATE není ani tak vstupování do scén, ale aspekt a jejich krásná dualita + způsob zacházení se všemi schopnostmi, kdy DM řekne, co je třeba udělat, a je jen na hráči, kterou dovednost si vybere a jak to ospravedlní.

Tohle všechno ti zůstane a jsou to věci, které dokáží horror podporovat víc než klasické "síla, obratnost, inteligence", "hoď si na Vnímání". Zejména na negativním vyvolávání aspektů se dá v hororu dost těžit.

Ale tohle je všechno jen jedno velké IMHO.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Jenže šptné vlastnosti máš v mnoha hrách a nedobrovolné (negativní) vyvolání, tedy může vypravěč použít nejen ve FATEu.
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Pro mě je hlavní krása Fate taky v aspektech, takže mi i bez bodů osudu na ovlivnění scény přijde fajn. Teda podle mě se z toho něco podobného Gurpsu nestává.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Qualdezar píše:Aby jsme hráli opravdu FATE se vším všudy, musíme rozumět žánru a umět s ním pracovat, což už samo o sobě je trochu problém třeba u hororu (bát se umí každý, ale vzbudzovat ho už je problém) nebo detektivky.
Podla mojej skusenosti je znalost zanrovych kriterii nevyhnutna pre dobru emulaciu zanru, aj ked pri vacsej hracskej kontrole je to kritickejsi faktor. Moje dojmy z dlhodobejsieho hrania FATE, Sorcerer a nar-orientovaneho Storyteller systemu boli take, ze "dobre hrat" neznamena dobre poznanie a uplatnovanie pravidiel alebo herecke schopnosti, ale nejaky uplne iny subor zrucnosti, medzi ktore patri aj schopnost rozoznat a uplatnit zanrove kriteria, literarno-rezisersky pohlad, schopnost pribehovej kooperacie a pod.

Hra sa vtedy posuva na otazku: "Co ako hrac mam robit, aby som zaroven posilnoval prvky zanru, v akom sa hra odohrava (pribehu, atmosfery, moralnej otazky a pod.), beruc do uvahy system a ostatnych hracov?" Toto nie je problem len FATE - z tohto uhla pohladu nie je mozne hrat s niekym sword'n'sorcery, ak predtym z tohto zanru nic necital, rovnako ako hrat Tolkienovske fantasy, ak predtym necital Tokiena, pretoze hrac svojimi rozhodnutiami (pocnuc stvarnovanim postavy a konciac tvorbou celych scen) zamerne neposilnuje zanrove kriteria. Menej vypukly problem to asi je pri hrach, v ktorych hracova moznost zasahovat do deja (ci uz prostrednictvom postavy alebo metagame) je vazne obmedzena, ako napriklad v horore kde "nic neviete, nic nesmiete".

Mam tiez pocit, ze vacsina uvodnych/atmosferickych/poviedkovych textov v tradicnych RPG priruckach je vlastne o vymedzovani zanrovych kriterii.
Qualdezar píše:Ale ještě větší problém podle mě bude se "scenáristicky netrdiční koncepcí " ať už půsjde o nějaké konspirační, psychdelické/psychpatické, nepochopitelné nebo jiné proprcované scénáře, jejichž jedním z cílů je probudit v hráči nejistotu "co se to sakra děje" nebo "čemu mám sakra věřit". A které mají mít překvapivou pointu. Pokud totiž hráč jistě neví co je pravda a přitom je to důležité, nemůže dost dobře kontrolovat scény, aby něco nepokazil.
Ano, nad tymto som rozmyslal tiez (aj ked konspiracnu hru nepovazujem za scenaristicky netradicnu), ked som planoval svoju sucasnu kampan v Dark Ages. Bol to jeden z dovodov, kvoli ktoremu som nezvolil FATE - pretoze ako GM mam nejaku predpripravenu zapletku v pozadi a hororova/konspiracna hra je zalozena na information control, teda kolko z tychto informacii kedy odhalim. Nevhodne pouzity FATE bod na dejovu kontrolu mi to ako GM-ovi moze pekne pokazit - ideou hry totiz je, ze sa deju veci, ktorym hraci nerozumeju a zacnu im spatne rozumiet az neskor.

Co je inac tiez zaujimave, ze po viacerych dobrodruzstvach odohratych vo FATE naraz moznost zasahovat do deja minimalne dvom hracom dost zasadne chybala. Hrame ale narativisticky aj bez nich a so silnou GM-kontrolou. (Schopnost zasahovat do deja maju hraci vtedy, ak uspeju pri teste, pretoze uspech si mozu podla pravidiel z Mountain Witch odrozpravat sami.)

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quasit
Vysloužilý démon
Příspěvky: 1452
Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Praha, Vršovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Quasit »

Hezký příspěvek, Bifi.
Napadlo mě, že není jen otázka žánru, ale taky jeho uchopení konkrétní skupinou. Když použiju jako příklad Planescape, jak jsem ho hrál s Markusem a Vlasákem, tak k Planescapu existuje velký množství materiálu, určujícího prostředí a náboj, ale nepředstavoval jsem si nikdy takový prostředí, který představili oni. Planescape v jiný skupině bych si uměl představit mnohem temnější, hraní vážnější, což právě do značný míry určují hráči, pokud mají prostředek jako body osudu.
Určité konkrétní ztvárnění prostředí a žánru se vytváří na místě kooperací celé skupiny. Úvahu teda jde otočit -- není nějaké předem určené vyznění, do kterého se hráči víc nebo míň strefují, ale prostředí se právě rodí pod rukama celé skupiny. Pak jde o to, zda bude celkově skupině vyhovovat nebo někomu z nich. Pro tenhle způsob "nalezení" hry se obecně hodí víc systémy, kde mají hráči nad prostředím určitou kontrolu.
Klíč k úspěšný hře potom leží v předherní domluvě, kde se vyjasní právě žánr, náboj a tón hry, a způsob, kterým se hráči zhostí jeho naplnění.
Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů