Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientované na rozvíjení dramatu a příběhu. Diskutujte také o českém Fate: Rozcestí, nebo o Fate Core či Fate Accelerated
MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky » 10. 2. 2015, 00:59

Při posledním sezení Příběhů impéria jsem narazil na věc, která se ale myslím dá vztahnout obecně na Fate a proto dotaz nadhazuji sem.

V zásadě jde o to, že ke konci sezení jsem chtěl vytvořit clifhanger pomocí vynucení aspektu u hráče, který měl méně FP než je jeho obnova. A zjistil jsem, že to mechanicky nefunguje.

Hráči se můj nápad na vynucení aspektu líbil a tak ho přijmul, ale mechanicky ho k tomu nic nemotivovalo:
- i po přijmutí vynucení měl pořád míň než je obnova, takže by stejně příští sezení začínal se stejně FP
- a nějaký FP pořád měl a věděl, že sezení končí, takže nic neriskuje a mohl by odmítnout vynucení a zase by příští sezení začínal se stejně FP


Nějaký nápad co s tím (kromě "vymýšlej tak atraktivní vynucení, aby ti je brali i bez nároku na FP)? Něco jsem přehlédl a mohl bych něčeho využít?

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Sirien » 10. 2. 2015, 01:48

Tohle je přímý důsledek fungování Obnovy - na konci sezení FP všech co nemají víc než je jejich Obnova (mají stejně nebo méně) projdou těžkou inflací. To normálně nevadí (hráči se je nebojí použít, což pomáhá tvořit epičtější endingy co zanechají dobrý dojem ze sezení), ale v tomhle případě to samozřejmě sestřelí sílu compelu.

Z hlavy mě napadá tohle řešení:
- předaný FP se rovnou počítá do příštího sezení nad hodnotu Obnovy. To je ve skutečnosti to, co jsi teoreticky přehlédl, za předpokladu, že jsi compeloval opravdu úplně na konci sezení (v poslední scéně) - FP získaný z compelu totiž hráč získává až na konci scény / počátku další scény, tzn. efektivně v momentě začátku příští hry.
Rozhodnutím GM nebo stolu můžeš tenhle princip aplikovat třeba i v předposlední scéně, pokud to dává smysl, samozřejmě.

Pořád bude platit, že ke konci sezení budou compely ztrácet na síle, ale to má i světlou stránku - Fate tak inklinuje k tomu neotevírat příliš mnoho věcí co by se nedořešily. Trochu.


Pokud chceš twistnout pravidla, pak můžeš Obnovu navázat proti Milníkům (asi by jí to chtělo navýšit - možná i na dvounásobek - a přidat možná nějaké pravidlo o získávání FP za dobré scény atp.) nebo jí definovat jako bonus ke koncovému stavu (asi by jí to chtělo o něco umenšit - možná začít na 2 místo na 3)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Pepa » 10. 2. 2015, 09:53

End of Session

MarkyParky: Jako ano. Kvůli mechanice Obnovy se na konci sezení mohou dít různé psí kusy. A když už jsi tohle nakousl, tak sem tedy vypíšu "moje potenciální" problémy/otázky/pozorování.

(a) Je správné, že se body osudu doplňují na konci/začátku sezení, když to nemá žádnou smysluplnou podobu ve fikci?

Protože my jsme například hráli dungeon a sezení skončilo v chodbě "mezi dvěma místnostmi" a teď se najednou "z ničeho nic" ty body osudu obnoví? :)

(b) Před koncem sezení budou hráči v soubojích inklinovat k bezhlavému utrácení bodů osudu. (Protože proč ne, že?)

Je to dobře, nebo ne? I když lepší by bylo zeptat se: Dává to smysl nebo nedává? Na jednu stranu to povede k "epičtějším" koncům sezení a navíc hráč, který body osudu celé sezení šetřil, má nyní právo využít je naráz. Na stranu druhou je vidět, jak to tohle zatížené metahrou. Za "normálních" okolností by totiž hráči všechny body osudu na nějaké gobliny třeba nevystřílely...

(c) Zbývají-li hráčům na konci sezení body osudu, budou mít větší tendence "vložit do hry příběhový obsah" či "kompelovat NPCčka".

Kupříkladu nám se stalo, že na konci druhého sezení dobrodružství zdárně skončilo, ale některým hráčům body osudu ještě nějaké zbývaly. Proto navrhli, že za zaplacení bodu usudu ve vesnici najdou vetešníka/kováře, kterému prodají X.

Je tohle jakoby fér nebo není? Zase na jednu stranu jakoby ano. Hráč, který projde celým dobrodružstvím tak, že nějaké body osudu ušetří, je třeba šetří přesně kvůli tomuto a tudíž proč ne. Na druhou stranu hráči budou mít pocit (nebo i reálnou možnost), že si na konci sezení budou moci "dělat se světem co budou chtít". (Což když jim nepovolím, mohou z toho být zase mírně zklamaní/roztrpčení.)

Možná dohoda by mohla znít: "V poslední scéně se takhle už body osudu nesmí utrácet," ale v tom případě je hráči zase začnou utrácet ve scéně předposlední (atd.), takže tohle není řešení problému.

(d) Může nastat jev, který Marky popisuje.

Obecně myslím, že by všechny čtyři potíže vyřešilo, kdyby se refresh děl na základě toho, co se děje ve fikci (delší odpočinek, ...), ale těžko říct. :think:

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Aljen » 10. 2. 2015, 10:56

Ako to ja chapem, FP nemaju nic co do cinenia s fikciou.

Su to "reziserske body" pre hraca nie pre postavu. Postava compel vedome neprijima ale hrac - pretoze sa mu zda ako tvorcovi/divakovi prebiehajuceho pribehu COOL aby sa dej zvrtol cestou compelu napriklad.

Ako sirien navrhuje "odmenu za dobry RP" (osobne som jej celkom nakloneny aj v nehackovanom FP, aj ked ma svoje negativa) - to je tiez odmena pre hraca za to ze vyrazne prispel k zabave ostatnych tvorcov/divakov. Postava sa spravala podla svojej povahy.

Ked FP pouzijes tak chod pribehu nie je nijak naruseny, ziadna bozia ruka nenapravi chybu v utoku ci pri hladani invokacie sukuby v kniznici, neobjavi sa hasicska sekera prave ked ju potrebujes proti zombii. V priebehu cinnosti sa proste objavili male zadrhele a postava ich prekonala zvysenym vypatim, stastim, skusenostou vsetko prebehlo v jednom flow.

Je to proste iny mindset ako pri klasickej hre, kde je hrac zvacsa reagujuci divak a nema reziserske moznosti mimo svoju postavu.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Pepa » 10. 2. 2015, 12:32

Aljen: Teď úplně nevím, na co přesně mi odpovídáš. Každopádně podle Declare a Story Detail (FC strana 80) si myslím, že hráč může utratit bod osudu, aby z nějakého harampádí vytáhl proti zombii sekyru...
Aljen píše:Ako to ja chapem, FP nemaju nic co do cinenia s fikciou.
Jakoby ano. Ale ještě se tedy zeptám, jak to je s odstraňováním následků? Opravdu např. Mírný následek zmizí, když sezení skončí "uprostřed chodby"? Nemělo by tohle být vázané na fikci?

(S doplněním bodů osudu to souvisí asi jenom kvůli designerským účelům. Kdyby se body osudu doplňovaly někdy, Mírné následky mizely jindy a Malý milník byl zase ještě někdy jindy, bylo by to dost nepřehledné. Proto se jednoduše řekne: "Na konci sezení (/začátku dalšího) dostanete všechno toto," ale fikci to třeba jako moc neodpovídá...)

MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od MarkyParky » 10. 2. 2015, 12:51

Pepa píše: Je správné, že se body osudu doplňují na konci/začátku sezení, když to nemá žádnou smysluplnou podobu ve fikci?

Protože my jsme například hráli dungeon a sezení skončilo v chodbě "mezi dvěma místnostmi" a teď se najednou "z ničeho nic" ty body osudu obnoví?
Nesprávně položená otázka. Otázka má znít "Co pro hru znamená, když se body osudu doplňují na začátku sezení?"

Vanilla F4 je na pomyslném GDS trojúhelníku usazené někde na GD hraně, pěkně daleko od S vrcholu. Ekonomika FP je velmi úzce svázaná s dramatickým oblukem*, chceš-li a očekává, že v rámci jednoho sezení dojde k nějakému uzavření tohoto dramatického oblouku (tzn. že délka oblouku je svázaná s délkou sezení).

*Termín dramatický oblouk používám obecně pro libovolně uspořádaný ucelený dramatický blok, který se nějak uzavře v konečném čase, nikoliv v původním významu pevně dané struktury klasického dramatu. Doufám, že tím nikoho nematu...

Jestliže vám na konec sezení z časových důvodů nedošlo k uzavření dramatického oblouku, ale máte jen nějakou dílčí nedůležitou pauzu mezi scénami, pak to logicky zaskřípe. Co se s tím dá dělat?

- upravit dramatický oblouk tak, aby vám vždy ucelený kus příběhu vyvrcholil s koncem sezení (vanila F4).
- nebo obnovu odtrhnout od sezení a svázat ji přímo s dramatickým obloukem (to je např. řešení, které bych volil já - prostě když bychom např. z časových důvodů nestihli odehrát poslední scénu dobrodružství, tak bych řekl "hele, napište si, kolik FP si přenášíte do příště a obnovu si dáme hned, jak kuchnete toho bosse, co jsme dneska nestihli).
Pepa píše: (b) Před koncem sezení budou hráči v soubojích inklinovat k bezhlavému utrácení bodů osudu. (Protože proč ne, že?)

Je to dobře, nebo ne? I když lepší by bylo zeptat se: Dává to smysl nebo nedává? Na jednu stranu to povede k "epičtějším" koncům sezení a navíc hráč, který body osudu celé sezení šetřil, má nyní právo využít je naráz. Na stranu druhou je vidět, jak to tohle zatížené metahrou. Za "normálních" okolností by totiž hráči všechny body osudu na nějaké gobliny třeba nevystřílely...
Pokud akceptuješ tu vazbu mezi dramatickým obloukem a délku sezení, tak je to velmi dobře.
Konec sezení prostě je intenzivnější, postavy nemají mechanicky co ztratit a tak to ve velkém finále rozjedou naplno.

Samozřejmě to předpokládá, že na konci sezení je velké finále. Pokud na konci sezení velké finále nemáš, to vygeneruje WTF a řešení je stejné jako u bodu (a) - buďto přizpůsob dramatický oblouk délce sezení, nebo odtrhni obnovu od sezení a svaž ji s dramatickým obloukem.

(c) Si netroufám komentovat, nemám dost zkušeností z praxe
(d)
Líbí se mi Sirienův nápad, že ten FP za "clifhanger" postava dostane až po "obnově".
Vzhledem k tomu, že se mi to stalo v Příbězích impéria a nerámujeme scény tak pevně, jako to chce F4, tak to sice není tak jednoznačné podchycené mechanikou, ale logicky to dává smysl.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Aljen » 10. 2. 2015, 16:15

Odpovedal som na to ze udelovanie FP nesuvisi s fikciou podla mna. Ziadne resources postavy uprostred chodby zrazu nenajdu v batohu. Je to dramaticky resource hraca. Resource ktory sa obnovi pri dalsom dieli serialu.
Každopádně podle Declare a Story Detail (FC strana 80) si myslím, že hráč může utratit bod osudu, aby z nějakého harampádí vytáhl proti zombii sekyru...
Ano ale to neznamena ze vo fikcii sa zrazu zjavila uprostred chodby dovtedy neexistujuca sekera. Ta sekera tam bola vzdy, ale az hracova akcia (Deklarovanie detailu) ju priniesla do pribehu v prospech jeho postavy.
Vo filme by napriklad mozno kamera taku sekeru letmo zabrala v inych zaberoch, az zrazu ked ju postava naozaj potrebovala ju strhla zo steny.
Pouzitie FP je proste aktivita hraca. Nijak nie je podmienene fikciou (jasne jasne, musi davat zmysel).

Ak ti takyto "meta" pohlad vadi, tak smelo si nastavte obnovovanie FP inak
Mírný následek zmizí, když sezení skončí "uprostřed chodby"? Nemělo by tohle být vázané na fikci?
Mno ... mierny nasledok ti pri milestone nezmizne. Milestone len sposobi ze si si ho mozes premenovat aj ak si nemal uspesnu Recovery akciu. Trvanie tohoto nasledku je na jednu celu scenu od milestone alebo uspesnej recovery (Cize maximalne moze trvat celu session).

Takze ak postava utrzila nasledok uprostred poslednej sceny (a nebola recovery akcia*) tak celu prvu scenu bude mat na sebe tento nasledok (Premenovany, lebo recovery akcia bola suplovana minor milestonom).
*ak v tej poslednej scene bola aj uspesna recovery akcia v polovici sceny tak nasledok trva priblizne do polovice prvej sceny na dalsej session.

Ak postava utrzila mierny nasledok na zaciatku sesny a nebola ziadna uspesna Recovery akcia pocas celej sesny, tak opat celu prvu scenu dalsej sesny bude mat postava Premenovany nasledok a po prvej scene nasledok zanikne**

Je to slabo viditelne pri Minor nasledku kedze rozlisenie ci nasledok zanikne v polovici alebo na konci nasledujucej sceny moze byt malo podstatne (ale nemusi byt). Pri zavaznejsich nasledkoch uz to samozrejme podstatne je (moderate, severe).

**Prestane ovplyvnovat pribeh a postavu obmedzovat - neznamena ze sa magicky vo fikcii vymaze vsetko co sa nasledku tykalo. Postava nadalej moze nadavat na odretu ruku. Mozno to bola popalenina, ale uz tak neboli atd atd (Dobry kopanec od supera ako CA ju vsak lahko zase moze priviest ... do pribehu)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Pepa » 10. 2. 2015, 17:21

Mno ... mierny nasledok ti pri milestone nezmizne. Milestone len sposobi ze si si ho mozes premenovat aj ak si nemal uspesnu Recovery akciu. Trvanie tohoto nasledku je na jednu celu scenu od milestone alebo uspesnej recovery (Cize maximalne moze trvat celu session).
Jako takto. Asi máš pravdu, ale léčení (ať už normální či magické) jsem do toho právě příliš míchat nechtěl. (On si to léčení totiž každý nadesignuje podle sebe a to nejspíš tak, že pomocí léčení se bude "zkracovat" doba potřebná k odstranění následku (místo týden třeba jenom den). Pak ovšem vyvstanou otázky jako: "Proč mu mám zkracovat dobu, po kterou se bude léčit (tj. fikční čas), když se "léčíme" podle milníků (tj. podle metaherního času)?" Atd.)

Takže tvůj rozbor je asi jakoby ok (zahrnuje "fikční čas", hod na Recovery, přejmenování následku, ...), ale to nic nemění na tom, že se postavě odstraní následek "někdy uprostřed sezení", kdy je třeba uprostřed rušné ulice, a ne když nocovala v poklidném klášteře o den dříve...

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Sirien » 10. 2. 2015, 20:22

MarkyParky:
*Termín dramatický oblouk používám obecně pro libovolně uspořádaný ucelený dramatický blok, který se nějak uzavře v konečném čase, nikoliv v původním významu pevně dané struktury klasického dramatu. Doufám, že tím nikoho nematu...
No, jako ne v tomhle směru, ale vzhledem k tomu, že Fate používá přímo terminus technicus "příběhový oblouk" (můj překlad, orig. "story arc") ve vztahu k tvorbě a sekvencování příběhu a v mechanikách Milníků, tak to v diskusi o Fate lehoučce zavádějící být může...

Zejména, když mluvíš o svázání Obnovy s dramatickým obloukem, protože to co tím myslíš jsou Milníky (orig. "Milestones"), které se objevují na konci příběhových celků, přičemž:
- malý milník (minor milestone) se objevuje na konci sezení (session) popř. na kocni příběhové kapitoly
- významný milník (significant milestone) se objevuje na konci scénáře (scenario)
- zásadní milník (major milestone) se objevuje na konci příběhového oblouku (story arc)

Vázat Obnovu na příběhový oblouk by znamenalo vázat jí na zásadní milník, což by efektivně znamenalo cca každou 8-10 session, což by byl dost hustej masakr - zásadní milník má Obnovu zvýšit, takže navázání její aktivace k jejímu zvýšení by bylo hodně krutopřísné.

Když už chceš Obnovu navázat čistě příběhově bez vztahu k hernímu času, pak jí nejspíš budeš chtít navázat na příběhovou kapitolu (což je úsek co je nejblíž jedné session, efektivně se sessions +- koresponduje, nebo by aspoň teoreticky měl), protože ot vyžádá minimum dalších úprav.
Teoreticky bys mohl být striktní a vázat Obnovu na významný milník, tedy na konec scénáře, ale to už je dost nahusto a vyžádalo by si to asi dost balancování.

- nebo obnovu odtrhnout od sezení a svázat ji přímo s dramatickým obloukem (to je např. řešení, které bych volil já - prostě když bychom např. z časových důvodů nestihli odehrát poslední scénu dobrodružství, tak bych řekl "hele, napište si, kolik FP si přenášíte do příště a obnovu si dáme hned, jak kuchnete toho bosse, co jsme dneska nestihli).
Tím toho efektivně moc nezměníš, jen si budeš holt muset poznamenávat kdo má kolik FP na konci sezení.

Stojí asi za to poznamenat, že F2 koncept Obnovy vůbec neznal. FP jsi dostal za compely, nebo si je prostě neměl a mezi session se jich přenášelo tolik, kolik jsi jich měl na konci té minulé.

Obnova přibyla protože se ukázalo, že je zábavnější FP víc používat a začínat sezení s tím, že je máš (a taky protože se ukázalo že vázat jejich příjem čistě na compely dělá místy problémy a ne každý hráč dokáže ždímat compely adekvátně, GM občas nestíhá pořád myslet na to jestli jsou všichni pořád dostatečně compelovaná atd.)

Vanilla F4 je na pomyslném GDS trojúhelníku usazené někde na GD hraně, pěkně daleko od S vrcholu.
Hm. Tady propadáš malému zobrazovacímu klamu. To, že GDS obvykle zobrazujeme do trojuhelníku neznamená, že by bylo nutné, aby se vrcholy vylučovaly - lze skórovat klidně tak že plně gamistická hra je zároveň i dost simulační atp.

Fate rozhodně není kriticky daleko od S - to má spíš dál ke G než k S (kombící prvky ve Fate nejsou nijak zvlášť rozsáhlé, je tam pár mechanik s nimiž lze blbnout, ale ten systém je na tohle trochu moc volný)

Fate obsahuje spoustu věcí, které naopak velmi silně S podporují. Např. aspekty jsou v základu psány tak že mají zapadat do logiky světa, jsou tak k tomu psané doprovodné texty (jak zacházet s...) atp.

note: Příběhy Impéria jsou napsané trochu jinak, podobně FAE je od Core taky stylově docela posunuté


Aljen: V základu máš s tou povahou FP pravdu, ale mnoho hráčů preferuje odlišnou, více fikční interpretaci. Ostatně nedávná hádka zde kolem tohodle mě přivedla k sepsání tohldle blogu na ono téma, kde to rozebírám v souvislostech.


Pepa:
Jako takto. Asi máš pravdu
Nemá "asi pravdu", má jí zcela určitě.
On si to léčení totiž každý nadesignuje podle sebe
...tak ať se pak nediví, že mu to nefunguje $-P

Fate léčení řeší naprosto jasně a k jeho úpravám se vyjadřuje přímo v Core (včetně užívání léčivých magií, lektvarů a dalších věcí a dokonce k možnosti zkrátit dobu léčení specificky), pokud dostaneš dobrou radu a porušíš jí, asi není úplně ideální svádět vinu na toho, kdo Ti tu radu dal, že...
Pak ovšem vyvstanou otázky jako: "Proč mu mám zkracovat dobu, po kterou se bude léčit (tj. fikční čas), když se "léčíme" podle milníků (tj. podle metaherního času)?"
Pořád je hromada randálu kolem toho, že se liší fikční a dramatický čas ve Fate... moje zkušenost je taková, že tyto dva spolu sice volně, ale přesto poměrně korespondují. Story arc neodehraješ za 24 hodin fikčního času, pokud si hru nenadesignuješ cíleně na hraní ve stylu seriálu 24 hodin.
ale to nic nemění na tom, že se postavě odstraní následek "někdy uprostřed sezení", kdy je třeba uprostřed rušné ulice, a ne když nocovala v poklidném klášteře o den dříve...
Tvoje tendence k doslovnosti občas hraničí s rule-laweringem takřka politického formátu.

Ta mechanika zní: od momentu přjmenování (recovery check/milník) následek zůstává alespoň... (jednu další scénu / session / scénář...) - pokud z toho nevyčteš "někdy potom co tato doba uplyne a když to dává smysl" ale namísto toho tam vyčteš "přesně potom, hned co mi písknou stopky, třeba uprostřed scény kdy jdu po ulici", pak se obávám, že tady není pomoci a můžeme si zapsat čas pacientova úmrtí...
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Pepa » 10. 2. 2015, 22:49

Sirien píše:Nemá "asi pravdu", má jí zcela určitě.
Ano. Chytej mě za slovíčko "asi"...
Sirien píše:...tak ať se pak nediví, že mu to nefunguje $-P
Právě proto jsem léčení nechtěl zmiňovat.
Sirien píše:Ta mechanika zní: od momentu přjmenování (recovery check/milník) následek zůstává alespoň... (jednu další scénu / session / scénář...) - pokud z toho nevyčteš "někdy potom co tato doba uplyne a když to dává smysl" ale namísto toho tam vyčteš "přesně potom, hned co mi písknou stopky, třeba uprostřed scény kdy jdu po ulici", pak se obávám, že tady není pomoci a můžeme si zapsat čas pacientova úmrtí...
Ano. Vyčetl jsem to z Aljenova:
Aljen píše:*ak v tej poslednej scene bola aj uspesna recovery akcia v polovici sceny tak nasledok trva priblizne do polovice prvej sceny na dalsej session.
Takže asi bych měl stopkami odměřit polovinu první scény na příští session, ne?

Závěr: Několikrát jsi zbytečně rýpl, ale přitom jsi vůbec neodpověděl na problémy (a) - (d)...

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Sirien » 10. 2. 2015, 23:17

:roll: tak to Aljen napsal blbě, příště budu číst pozornějc.

A-D nejsou nijak zvlášť problémy a zodpovězené tu jsou už všechny, ale když to toužíš mít explicitně:

"A" je prostě vlastnost default dialu, má své důvody (uvedené výše v odpovědi Markymu) a na to jestli Ti vyhovuje si musíš odpovědět sám. Pokud ne, navaž obdobu na dramatický čas nebo dokonce na fikční čas (a tuto možnost jsem už popsal - viz co jsem psal Markymu)

"B" ve skutečnosti jsem si žádné takové "inklinace" nikdy moc nevšim. Fakticky se to neděje protože a) hráči obvykle nemají urputnou potřebu FP propálit protože prostě proto a b) na konci toho sezení jich dost často už moc nemaj
Pokud se Tvoji hráči projevují jinak a přes všechnu snahu napříč session škudlej jak Židi aby najednou na konci session propadli nákupní hysterii a začali rozhazovat FP jak Hollywoodská hvězda prachy na kokainovém večírku, tak to není úplně zamýšlená dynamika a opět zda to je špatně si musíš zodpovědět sám. Řešení je případně efektivně totéž jako v bodě "A", takže opět jsem ho už v podstatě zodpověděl a viz má dřívější odpověď Markymu.

"C" je v podstatě B na kolovrátku, takže všechno viz "B". Nevšiml jsem si toho, body jim obvykle stejně nezbývají a pokud ano, viz "A" a odpověď Markymu.

"D" ne, resp. ano, ale není to problém - ten jev je řešený už v samotném znění vanilla pravidel, jak jsem - oh, wait for it... - už napsal Markymu (tentokrát hned v tom druhém postu diskuse).
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 6543
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Laboratoř RNA Praha

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Faskal » 19. 2. 2015, 16:47

Diskuze o [GDS] Co charakterizuje systém jako G/D/S? oddělena do eponymního tématu.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně... [Chuubo] Pampelišky v trávě, [AW] {PbP} Nesmrtelní: Dalibor a Fiona, [SvětDračáku] {PbP} Šedý hrad: Galadir

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Aljen » 20. 2. 2015, 00:46

@Faskal: Vdaka za upratanie
tak to Aljen napsal blbě, příště budu číst pozornějc.
Aljen to napisal dobre (ak hovoris o lieceni consequence, ak o niecom inom tak plz zopakuj - netvrdim ze som neomylny). Tak to cital u Macklina alebo ineho gurua. Ale explicitne sa na to majstrov opytam, pretoze to neviem dohladat.

Ak utrzis severe consequence v prvej scene noveho scenara a hned ju aj zmenis do recovery podoby ... tak je asi poriadny nezmysel aby si musel cakat WHOLE scenar aby zmizla zo slotu ze?
Pretoze scenar v ktorom si ju utrzil sa nerata - uz nie je WHOLE, musel by si pockat az na koniec dalsieho scenar co bude WHOLE = takmer dve scenare. A to je mega rozdiel od toho ked rovnaku consequence utrzis v poslednej scene scenara (pri milniku sa hned zmeni na recoverovanu, takze realne musis pockat 1 scenar)

Preto sa pri vylieceni consequence (po recovery) pocita WHOLE scena, session, scenar relativne.

Ano pri scene/minor consequence to je malo podstatne a tam by som na to kaslal.
Kedy je tretina, polovica tristvrtiny sesny myslim problem nebude.
Zistis to odhadom, stopky ti prd pomozu.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Sirien » 20. 2. 2015, 01:11

No jde mi o to, že odstraňovat následek v půlce scény je poněkud weird. U toho Drobného (Mild) následku bych to prostě zaokrouhlil na konec oné scény, případnou polovinu (čtvrtinu atp.) bych řešil až u Mírného (Moderate) nebo vážného (Severe) Následku, kde se to dá odhadnout rozumějc.

A stále platí, že to je "nejméně" onu dobu, takže i pokud se mi stane severe concequence v řekněme třetině scénáře a v třetině toho následujícího nedává smysl, abych se uzdravil (např. protože jsme v mizerných podmínkách uprostřed ogoing akce nebo tak něco) tak to prostě zmizí až v prvním nejbližším vhodném momentě.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Ekonomika FP, vynucení aspektu a clifhangery

Příspěvek od Aljen » 20. 2. 2015, 09:20

Sirien píše:No jde mi o to, že odstraňovat následek v půlce scény je poněkud weird. U toho Drobného (Mild) následku bych to prostě zaokrouhlil na konec oné scény, případnou polovinu (čtvrtinu atp.) bych řešil až u Mírného (Moderate) nebo vážného (Severe) Následku, kde se to dá odhadnout rozumějc.
ano, tak som aj pisal vyssie.
A stále platí, že to je "nejméně" onu dobu, takže i pokud se mi stane severe concequence v řekněme třetině scénáře a v třetině toho následujícího nedává smysl, abych se uzdravil (např. protože jsme v mizerných podmínkách uprostřed ogoing akce nebo tak něco) tak to prostě zmizí až v prvním nejbližším vhodném momentě.
Mne to weird nepride (zriedkavy pripad osetrim tak ako pises, cakanim na vhodnu prilezitost. Ziadny taky mi ale nejak nenapada). Consequence je druh aspektu a ako taky je to proste story element. V pribehu ma cas kefy zaziari(vyuzitie free boostu a compelovanie), kedy fikcne existuje a ovplyvnuje dianie pasivne a to v dvoch roznych podobach (pred a po recovery) a tak nevidim dovod ju este nejak tahat do hry pri odchode z pribehu

mal si zlomenu ruku napriklad.
trpel si fikcne cely cas do recovery, compelovali a CAckovali ta xkrat
v recovery faze opat to iste len v trochu inej podobe (mozno si sadru-plasteel na ruke vyuzil ako obusok, alebo si nou kaleraboval zenske s ochranitelskym instinktom)
pride trebars polovica dalsej sesny a proste ten aspekt odmazes. uzil si svoj spotlight a tak preco ho nenapadne na pozadi nevyradit z hry? netreba mu nijak specialne spievat na rozlucku. Pre kdejake odchadzakuce situacne aspekty to tiez nerobis. Jasne ze mozes cakat na vhodnu prilezitost a vo fikcii sa s nimi rozlucit: "Chlapi ta ruka ma uz ani neboli, sadru si na zachode useknem chainswordom a ty Janko mi zatial nalej este za edon" ... ale proste nic sa nestane ak si mlcky vymazes kolonku na charliste. V pribehu je mrte dalsich zaujimavejsich diani a aspektov.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host