Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientované na rozvíjení dramatu a příběhu. Diskutujte také o českém Fate: Rozcestí, nebo o Fate Core či Fate Accelerated
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Bifi » 24. 11. 2014, 12:13

My sme ešte pred PI (okolo 2003) hrávali lokálny bratislavský variant 2e, ktorý bol niekde medzi MW, PI a oficiálnou "crunchovitosťou" 2e. Hrávali sme v tom Dark Ages (Mage, Vampire) a Warhammer. Orientoval sa predovšetkým na aspekty a ich vývoj, pričom cirkulácia FP bola obmedzenejšia.

EDIT: Možno je ešte potrebné drobné upresnenie: Tento "variant" je z podstatnej časti čistý (vanilla) FATE 2e, používali sme len obmedzene procedúry alebo úpravy, ktoré by sa dali nazvať domácimi pravidlami. Táto téma vznikla pôvodne ako príspevok do diskusie k middleschool, kde sa diskutovali rozdiely medzi rôznymi edíciami FATE. Dostal som pocit, že ľudia si pod 2e často predstavia práve implementáciu v Príbehoch impéria (a možno ani pôvodný 2e nečítali). Tak si hovorím, že spravím trocha osvetu. Náš variant sa líšil od vanilla 2e najmä dôrazom na "no rule talk" a silnou previazanosťou medzi fikciou a aspektmi. Okrem toho 2e poskytuje ako "stavebnica" viacero možností a náš variant ukazuje aj niektoré konkrétne voľby, ktoré sme vcelku funkčne uplatnili u nás - čiže je aj zhrnutím skúseností z asi 15-20 sedení.

Niekoľko špecifík:

1.) Pri tvorbe postavy šli skilly do pyramídy. To samo osebe nie je problém ani príliš crunchy, pretože sa to odohráva mimo hry. Skill-list mal okolo 20 preddefinovaných položiek, ale hráči mohli voľne vymýšľať skilly pre svoju postavu s tým, že "šírka" skillu podliehala skupinovému odsúhlaseniu. S výnimkou staminy (ktorá určovala štruktúru wound boxov) a zdrojov sme nemali žiadne štandardizované skilly typu awareness, resist, will a pod., aj keď trocha sme experimentovali aj s tým. Zvažovali sme aj "mentálne" wound boxy, ale kvôli strachu z prílišnej komplexnosti sme to nikdy neimplementovali.

2.) Aspekty mali stupne a odškrtávali sa. Výška aspektu určuje postavenie v nejakej spoločenskej hierarchii (hráč vytváraním aspektu zároveň vytvára organizáciu a kusy settingu), ale zároveň sa aspekt používa aj ako skill a tým, že je zároveň aj limited zdroj supluje FP. (Centrálna "multi-mechanika" pre nás, FP fungovali skôr ako add-on.)

3.) Aspektov bolo obmedzené (prehľadné) množstvo, dohromady sme hrávali na ca. 5-6 aspektov (a keďže minimálne v jednom chcel hráč mať vyšší stupeň, spolu ich bolo 3-5 na postavu). Hráči si pamätali väčšinu aspektov u všetkých postáv.

4.) Použitím skillu sa dal zistiť alebo vytvoriť aspekt u inej postavy/NPC (na compel), ale to sme hrali relatívne voľne.

5.) Aspekty sa dali po každom sedení mierne upravovať - tak, aby reflektovali psychologický či iný vývoj postavy v odohratom sedení. Mojej postave sa napríklad v priebehu niekoľkých sedení menil centrálny aspekt z ochraniteľského cez zahorklosť smerom k pohŕdaniu a neskôr k nenávisti.

6.) Predmety, služobníci, sídla či organizácie mohli mať aspekty tiež, ale vyskytovalo sa to relatívne zriedka. Situačné aspekty (dážď, tma) sme vtedy ešte nepoužívali, ale dnes by som ich priradil.

7.) FP ekonomika bola v porovnaní napríklad so SotE veľmi obmedzená. Hráč mal permanentne medzi 0 a 3 FP, za sedenie použil tak 2. Používali sa prevažne štyrmi spôsobmi: (1) ako last-minute save (možnosť zmeniť jednu kocku v hode na +, čo pri troche šťastia urobí +2), (2) priniesť do hry príbehový/settingový prvok, (3) vyvolať protivníkov aspekt, (4) zabrániť negatívnemu vyvolaniu vlastného aspektu. Keďže aspektov bolo obmedzené množstvo, boli ich použitia memorable.

8.) Na FP sme používali "blipy" z VtES. V dvoch sedeniach sme experimentovali s čiernym sáčkom, v ktorom bola sada (24) severanských vešteckých runových kameňov v podobe blipov s namaľovanou runou. Hráč vždy náhodne ťahal FP zo sáčku. Tým pádom bol každý FP individualizovaný. Použitie daného FP zároveň vnieslo do hry nejaké prvky či následky, ktoré odrážali danú runu (ak by napríklad použil runu ohňa, tak okrem bonusu vyšľahnú plamene v krbe vyššie a niečo sa od nich chytí - alebo súper na okamih zbadá v očiach postavy nadprirodzené tancujúce plamene a dostane z postavy strach).

9.) Aspekty sa obnovovali po sedení. FP sa prideľovali po sedení, už si nepamätám presne podľa akých kritérií ale 1-2 za sedenie.

10.) Postavy postupovali tak, že občas dostali dodatočný skill rank (skilly vždy museli zodpovedať pyramíde) a s každým štvrtým aj nový aspekt rank.

11.) Súperenie bolo určované štruktúrou/rebríkom "wound boxov" u súperov - podľa obťažnosti sme rozoznávali ca. 4 základné typy (mook, standard NPC, named NPC na úrovni postáv, špecifický "boss"). Abstraktnejšie úlohy mali taskovú štruktúru, ktorá sa improvizovala, resp. vyberala z nejakých troch základných archetypov. Výška skillu, ktorý sa pri konflikte používal, mohol postave dať dodatočné wound boxy.

12.) Mágia či upírske disciplíny fungovali v danej kampani vždy nejakým ad-hoc rulingom. Na nejaký petty magic stačil trebárs jednostupňový aspekt. U mágov magické nadanie existovalo ako aspekt (bol tuším štandardizovaný v zásade ako "level" mága fikčne a v zmysle magickej potencie, ale mám pocit, že sme chceli experimentovať s rôznymi názvami pre rôzne typy mágov). Jednotlivé magické školy (trebárs nekromancia) potom boli skilly. Jeden z variantov, ktorý si pamätám, bol ten, že hráč mohol magické nadanie za sedenie použiť toľkokrát, aký mal stupeň aspektu (teda použitím sa odškrtával), pričom efekt sa určoval hodom na príslušný skill (nie nutne magický). Výška aspektu okrem toho ešte určovala napríklad schopnosť magickej rezistencie.

13.) Nevybavujem si, ako presne fungovalo liečenie. Tuším prvý wound box sa liečil hneď po konci scény, druhý po konci sedenia, tretí vyžadoval týždeň času, štvrtý mesiac a pod. Úspešné použitie skillu liečenie posúvalo tieto časy o jedno pásmo, pričom obťažnosť hodu súvisela s vážnosťou zranenia.

14.) Pri hre sme sa snažili vyhýbať akýmkoľvek pravidlovým či číselným pojmom. Chceli sme dosiahnuť "text" hry, ktorý skutočne pripomína literatúru tým, že ostáva plne vo fikcii. Na stupne úspechu sme používali slovnú škálu a mali sme systém gest a mimiky, ktorým sme naznačovali napríklad vyvolávanie cudzieho aspektu.

Asi toľko si teraz vybavujem.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 6674
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od eerieBaatezu » 25. 11. 2014, 08:02

Se mi líbí.

Proč by jsi zavedl Aspekty míst? Jako popis nebo jako mechaniku? To mi právě přijde divné, že bych "tmu" musel vyvolávat, když je pořád přítomná a vidím v ní celou dobu stejně špatně. :)
Podobně protivníkovy Aspekty. V čem je super, že do toho leze ta mechanická rovina?

Co mi pořád neštymuje jsou ty FP, jejich obnovování, apod. Přijde mi to děsně umělé a pořád mám pocit, že by to šlo udělat nějak elegantněji.
Na druhou stranu Aspekty jsou opravdu skvělá věc. Přemýšlet o postavě ne z roviny čísel, ale hlavně z roviny slovního popisu.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Pepa » 25. 11. 2014, 14:48

Bifi: Tohle se mi hodně líbí. Díky za pohled na to, jak to chodilo ve "starých časech" :clap:

Škrtání aspektů je zajímavé. Hře to opravdu může pomoci v tom, že se nemusí jeden a ten samý aspekt opakovat neustále dokola. Také je hodně zajímavé to ztotožnění bodů osudu s runovými kamínky :)
EerieBaatezu píše:Proč by jsi zavedl Aspekty míst? Jako popis nebo jako mechaniku? To mi právě přijde divné, že bych "tmu" musel vyvolávat, když je pořád přítomná a vidím v ní celou dobu stejně špatně. :)
Myslím, že problém je v tom, že ten aspekt by se neměl jmenovat "Tma", ale třeba "Temná prastará krypta" nebo "Neproniknutelná tma". Prostě aspekty by měly být nápadité a tvůrčí a ne jenom prosté popisy prostých věcí okolo...

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 9800
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Ecthelion » 25. 11. 2014, 15:44

Bifi: Super archeologie!

Tohle je jeste pred tim legendarnim hranim FATEu na nulte Slezine, nebo uz po nem?

Marne se snazim prijit na to, ktera hra byla nase prvni FATEovka a nemuzu na to prijit. Podeziram Conlaiovo Treti kralovstvi, protoze si vybavuju, ze nam u toho Markus vysvetloval pravidla. A taky to, ze si Bubak neumel jako obvykle vymyslet skilly pro svou postavu (ale tohle je dost mozna zase z jine hry; Bubak u Tretiho kralovstvi mozna nebyl) ...
Kazdopadne si spis pamatuju, ze bodikove aspekty byly strasna otrava a to, ze prvni uroven dovednosti ve skutecnosti znamenala nulu...

To byly casy ... $cry$
14.) Pri hre sme sa snažili vyhýbať akýmkoľvek pravidlovým či číselným pojmom. Chceli sme dosiahnuť "text" hry, ktorý skutočne pripomína literatúru tým, že ostáva plne vo fikcii. Na stupne úspechu sme používali slovnú škálu a mali sme systém gest a mimiky, ktorým sme naznačovali napríklad vyvolávanie cudzieho aspektu.
A darilo se?
Timhle stylem jsme nikdy hrat nezkouseli (treba proto, ze se nikomu z nas nepodarilo ten ledder zapamatovat :wink: ).
Ty gesta zni uz hodne extremne.
eerieBaatezu píše:Proč by jsi zavedl Aspekty míst? Jako popis nebo jako mechaniku? To mi právě přijde divné, že bych "tmu" musel vyvolávat, když je pořád přítomná a vidím v ní celou dobu stejně špatně.
Tak ono tu tmu vetsinou chces nejak mechanicky popsat. Driv byvaly soucasti her slozita pravidla pro boj ve tme, pak situacni bonusy pro boj v ruznych podminkach. Ve fate se to da resit sitacnimi aspekty.
Ty dalsi aspekty jsou IMHO zamyslene k tomu, abys pri hre premyslel o okolnich podminkach a zapojoval je do hry. Proste abys mel tu hru plastictejsi. Popravde nevidim duvod, proc by prostredi nemohlo mit aspekty, kdyz je maji postavy. Soucasti deje je uplne stejne.

Osobne mi ten pristup - na zacatku sceny vyjmenujeme vsechny aspekty co tam jsou, jen abychom na ne pak okamzite zapomneli a uz je nikdy nevyuzili - taky prilis nesedi a chapu, ze se ti moc nezda. Ale na druhou stranu, kdyz se to dela vic v intencich te 2e (ve smyslu Aspekty jsou opravdove akcenty), kdy je tech aspektu min a sahas k nim, kdyz je to opradu dulezite, tak ti to vyresi hromadu veci. Takove elegantnejsi situacni bonusy, muzou na ne sahat vsichni a uz z podstaty veci s nimi musis pracovat krativneji.

Pepa: IMHO to neni v pojmenovavani tech aspektu, ale spis v tom jak se pouzivaji. V tom Bifiho pristupu minimalnich diskuzi o pravidlech, by pravdepodobne jen z plynuleho prostredi vyplynulo ze ma aspekt tma. Nikdo by to nikam nezapisoval, ani na to nikdo neupozornoval. A pak pozdeji pri plizeni by nekdo pri plizeni jen pouzil aspekt prostredi tma. Asi by ani nerekl tu frazi pouzivam aspekt prostredi tma, spis by jen ten aspekt popsal, aby z toho ta fraze vyplynula. Do toho extremu jako Bifi jsme se nikdy nedostali, ale spoustu mechanickych veci v oFate jde opsat, aniz bys to hlasil na plne koule.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Bifi » 26. 11. 2014, 20:09

eB: Aspekty situácie či miesta sú dôležité na negatívny compel - môžeš súperovi navrhnúť, že sa potme potkol napríklad. Vtedy funguje aj veľmi jednoduchá "tma". Okrem toho postavy môžu mať rôzne aspekty alebo skilly, ktoré "globálny" účinok situačného aspektu na ne alebo iných individualizujú - napríklad temný elf vidí potme.

FP sa dostávali za prijatie negatívneho compelu a za achievements (t.j. rádoby ako XP - inšpirovaní pôvodnou mechanikou "left for dead" fate pointov z 1e WFRP, akurát sme ich mali častejšie).


E2: Ja mám pocit, že to bolo nejak okolo toho času. Myslím, že zásadnejšie sme FATE začali hrať až potom, ale už som to na Planescape na Conlaiovej chate vo Valticiach poznal (možno Conlai alebo Markus si vybavia viac).

Bodíkové aspekty mne prišli vždy enormne kúl - aj tým, že je to akoby širší skill. Môžeš mať aspekt "elf", ktorý zahŕňa elfskú etiketu, videnie potme, elfské mýty, základný petty magic a tak podobne - a na to všetko si môžeš hodiť práve aspektom. Elfské knieža alebo starešina bude mať ten aspekt trebárs na trojke, elfská kráľovná na päťke.

Vyhýbanie sa mechanike sa darilo veľmi dobre (po zohratí). Pamätám si, že sme celkom investovali do naučenia sa rebríku (napríklad ho mal každý na charsheete a zvolili sme naozaj intuitívne a relatívne nezameniteľné preklady). Gestá boli celkom jednoduché - dvihneš medzi prsty blip (FP), dvihneš ho a všetkým ho ukážeš a potom ho gestom ponúkneš inému hráčovi, pričom hovoríš, čo "by sa mohlo stať" (negatívny compel). Trebárs. Prišlo nám to všetko hrozne prirodzené takto, hráči mali veľmi vysoký investment. Napríklad sme po každom sedení každý za svoju postavu písali (a čítali) krátke poviedky.

Mňa hrozne vyhadzuje z príbehu a predstavovania si deja, ak sa vykrikujú termíny typu "načárdžujem ho, daj fajvfut step, čárm čárm". Vždy som si napríklad dal robotu s prekladom pravidlových pojmov do slovenčiny (naposledy v TOR).
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 19729
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Sosacek » 26. 11. 2014, 21:46

Bifi píše:Mňa hrozne vyhadzuje z príbehu a predstavovania si deja, ak sa vykrikujú termíny typu "načárdžujem ho, daj fajvfut step, čárm čárm". Vždy som si napríklad dal robotu s prekladom pravidlových pojmov do slovenčiny (naposledy v TOR).
Jo, tohle dela hrozne moc.
It’s incredible how when you look through rose colored glasses, all the red flags...just look like flags.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Aljen » 27. 11. 2014, 09:16

short order:
1. Scena nemusi mat ziadny aspekt od zaciatku do konca
2. Ktokolvek a kedykolvek moze priradit aspekt scene ak je to podporene existujucou fikciou (dohoda) a to bez hodov.
3. Nie je rozdiel v tom aku fikciu pokryvaju aspekty v F2e ci FC. Su si uplne rovnocenne
4. Preaspektovanost FC je nezmysel - ale asi na inu debatu
5. Aspekty farbia skilly rovnako v FC ako v F2

long chaos
Bodíkové aspekty mne prišli vždy enormne kúl - aj tým, že je to akoby širší skill. Môžeš mať aspekt "elf", ktorý zahŕňa elfskú etiketu, videnie potme, elfské mýty, základný petty magic a tak podobne - a na to všetko si môžeš hodiť práve aspektom.
v 2e hadzes skillom a pomahas si skillom. Ak nemas relevantny skill ides s basic nie? (Overim neskor),
V FC to funguje uplne rovnako. Aspekt dava vyznam skillom a farbi ich. Rovnako ako v F2 ide o kus relevantnej fikcie, ktora objasnuje ake kontakty ma zrejme policajt, novinar, CEO a teda urcuje pripadne DC pre konkretny pripad. "Sila" aspektu je vyjadrena v FC nim samotnym.
Zosadena elfia kralovna (vs Elfka [][][][]) je aspon pre mna omnoho inspirujucejsie vyjadrenie s podstatne sirsim pribehovym potencialom (a hlavne vid F2 problem "Dobry s mecom". V FC menej sa vyskytujuci - ak sa teda clovek riadi pravidlami)
Osobne mi ten pristup - na zacatku sceny vyjmenujeme vsechny aspekty co tam jsou, jen abychom na ne pak okamzite zapomneli a uz je nikdy nevyuzili - taky prilis nesedi
To bude tym ze nie je spravny (je jeden z moznych, ale autori tvrdia ze iny pristup je lepsi). Rada k aspektom je totiz "Maj ich tolko kolko je pre tvoju skupinu prave vhodne"
Spravne je ... kaslat na aspekty sceny ak ti ziadne nenapadaju a hrat.
V pohode mozes zaramovat scenu a hrat bez aspektov, nikto ta nenuti ich vymyslat.
Aspekt nie je nejaka mechanicka nutnost. Provorade v FC je totiz Zlate Pravidlo - Fiction first (Plati aj pre CA)

To znamena ze mozes poopisovat tmavy sklad, plny tovaru, kontajnerov a rozbiteho skla ako v kazdom inom systeme (a vo vacsine nejak sceny ramujes s hras aj inde ako na pustej sedej plani ze ;))
Fikciu si ustanovil a ta v scene dalej modifikuje DCcka pasivnej opozicie (akov F2) a pripadne robi Blocking (zjednodusene: minimum co musis hodit,, ignoruj ak je to nejasne), aj ked nieje zapisana ako Aspekt.
Cize Nemusis zapisat ziadny aspekt ak nechces. A pocas hry v scene hociktory hrac moze navrhnut ... "Toto by bol cool aspekt!" - a dohodnete sa ako skupina ci naozaj
Mozno ho nasledne mechanicky pouzije a mozno nie. Nic sa nestane ak stravis 3 sekundy zapisom aspektu (ziadne farbiste znenia nie su vyzadovane. "Tma" postaci), ktory sa nepouzije. Na druhej strane ak niekto aspekt navrhuje (vratane GMa), zrejme ma aj za lubom nejaky jeho mechanicky efekt (alebo ako nahravku niekomu inemu) alebo sa mu zda cool zamerat spolocnu kameru na ten prvok sceny uz len kvoli atmosfere (chapem ak niekoho pocin definovanie aspektu vytrhne z jeho imerzie. Ja ten problem nemam ale sme rozni)

Ak z kusu fikcie spravis Aspekt, neznamena to ze tam ten kus fikcie predtym nebol. Znamena to ze ten kus fikcie je zrazu pre kameru pozornosti skupiny Dolezity.

Alebo inak:
Miestnost moze byt tmava a nemusi mat aspekt "Ciernocierna Tma". ... ak ma Aspek "Ciernocierna tma" tak tam tma musi a musela byt. Akonahle niekto rozsvieti svetlo, aspekt prestane existovat. A ziadne speci CA nemusi byt potreba. Niekto mozno zapol v pivnici poistky.

*: Kedze aspekty su kusy zaramovania, nevidim dovod aspon jeden - ten najzaujimavejsi napisat na zaciatku. Okrem ineho ako GM som asi so scenou mal nejaky zamer alebo som ju niecim chcel spravit inu ako ten biely priestor v Matrixe kde fakt kurna nic nieje ("Prazdne biele svetlo kde nie je nic a zaroven cokolvek").
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Bifi » 27. 11. 2014, 18:06

Aljen, dík za vstup - určite, s tými aspektmi scény máš pravdu. Nemusia byť definované na začiatku scény ale sa vyvinúť v jej priebehu. Navyše fikcia first, presne.

BTW myslím, že prvýkrát aspekty scény boli použité v Mob Justice. Bolo to super. Fungovalo to tak, že za každý znevýhodňujúci aspekt mal GM žetón, ktorý fungoval tuším ako wild card alebo čo. Samozrejme, že aspekty vychádzali z fikcie a museli byť na začiatku scény explicitne pomenované. A dali sa fikciou aj riešiť: ak je v bare tma, tak postava môže rozžať svetlo a jeden žetón odobrať. Možno ďalšie NPC rozbije na zemi niekoľko fliaš a GM si pridá žetón.


Čo sa týka aspektov a skillov - asi si to v 2e prehliadol, ale aspekty majú hodnotu na rebríku, nielen počet boxov. Resp. počet boxov sa prepočítava na hodnotu na rebríku - 1 box je tuším moderate, s každým ďalším boxom to rastie o 1. Aspekt je zároveň (širší) skill, nielen nejaké zafarbenie. Samozrejme je tiež "padlá elfská kráľovná" lepšie ako "elf" - a môže to obsahovať zároveň všetky schopnosti, ktoré normálne elf má (pokiaľ fikcia neurčuje, že "padlá" znamená, že sa od nej odvrátili duchovia predkov alebo čo).


Čo sa týka vyvolávania negatívnych aspektov NPCčiek. Mali sme dohodu, že GM bude NPC hrať tak, aby sa negatívne aspekty dostali do textu hry. Hráči môžu skúšať vyvolávať aspekt NPC aj bez toho, aby explicitne odzneli v texte hry - to bola ostatne súčasť nášho "no rule talk" princípu. Fungovalo to asi takto:

GM: (za skorumpovaného kňaza, in character) "Nie, to určite nepôjde. Za žiadnych okolností." (ošívanie sa, nesmelosť) "Ale možno by... Nie, nie."
Hráč: (pochopí to tak, že kňaz chce úplatok v podobe ľudskej obete alebo tak - keďže je však kladný hrdina, skúša kňaza namiesto toho zastrašiť - cez príbehovú mechaniku, nie schopnosti postavy: dvihne blip, naznačí ponúkanie GMovi) Ak by mal nejakú temnú minulosť v kulte, možno ho vystraším. (in character) "No, myslím si, že váš predstavený by sa nechcel stretnúť s pánom Reifswalderom, asi by im mal čo porozprávať."
GM: (naznačí, že blip nemôže prijať, následne in character) "Pán Reifswalder? To je kto?" (podozrievavé zdvihnutie obočia)

V tomto prípade hráč netrafil. Ak hráči nechceli obetovať akciu na skill hod na identifikovanie aspektu, mohli si tipnúť. Ak by to približne zodpovedalo aspektom, ktoré si GM pre NPC pripravil, tak by rozhodol, že hráč aspekt uhádol a negatívny compel fungoval (ak ho teda NPC prijalo). Interakcia medzi GMom a hráčmi je natoľko tesná, že nie je možné hru zastaviť a skúšať hádať všetky možné atribúty a okrem toho to hádanie je typicky sprevádzané nejakou akciou postavy.

Na tomto princípe je IMHO husté, že (a) sa plynule prelína príbehová a konfliktová mechanika, a zároveň (b) mechanika nie je v "texte" hry, je to len čisté IC+OOC rozprávačstvo.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 19729
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Sosacek » 27. 11. 2014, 20:36

Presne takhle si predstavuju, ze by melo vypadat RPG 8)

Note to self: dostat z Keltona dalsi typy tokenu, abychom mohli hlasit XP akce i intentions bez toho, aby clovek prechazel do mechanicke roviny.

Aspekt jako skill je super v tom, ze dela dobry default. Zalezi na typu pyramidy, ale aspekt "elfsky lucistnik" nebo "rytir radu Bla" na dvojce treba znamena, ze si clovek nemusi delat hlavu s nekterymi skill, ktere mu staci na dva a postava by je mela umet (jezdeni na koni, skakani, atd) - a pritom se nestane, ze by mel neco na nula, protoze na to hrac zapomnel, nebo minul obskurni skill.
It’s incredible how when you look through rose colored glasses, all the red flags...just look like flags.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Aljen » 27. 11. 2014, 21:32

ech nebudem virit vody 2e. Neh si kazdy hra to co h bavi.
FC vidim ako evoluciu s 3e mi v odstte nem mo co dat.

len tolko k predoslemu, ze jeden riadok o Skillovom pouziti Aspektu v mimoriadnych situaciach nevidim ani ako benefit ani ako podstatny rozdiel v zmysle Aspektu vo Fate (az na dobry s mecom problem, za ktory 2e moze prave snahou o co najsirsi aspekt bez pomyslenia na compely - na rozdiel od FC)
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Sirien » 28. 11. 2014, 04:43

Já nechci rušit vaše rozplývání se nad krásou starých edic, ale zrovna používání aspektů jako skillů sice tvořilo pěkné defaulty, ale také to dělalo mnohdy těžké problémy.

a) byl fakt opruz sledovat, když hráč, co investoval do nějakého skillu, pak pozoroval hráče, jak dělá úplně totéž (nebo i líp) tím, že si hodí na nějaký "související" aspekt. Jenže úplně stejný opruz byl, když hráči někdo řekl, že je blbý aby si na něco házel aspektem, protože to jiní mají jako skill (i když na jiné věci se aspektem házelo)
Dalo se to řešit tím, že se na aspekt smí házet jen za zaplacení FP, ale to byl zase mnohdy opruz generující wtf momenty (např.: takže když zaplatím aspekt, tak umím jezdit na koni... ale jinak ne?)

b) aspekty jsou fikčně dost fluidní často a zatímco není moc problém kývnout, když si hráč cálne aspektem, nějak ho spojí s děním a získá z toho možnost změnit hod na dovednost, tak docela je opruz sledovat stejné "napínání významu aspektů" když dojde na diskusi o tom, jaké "dovednosti" aspekt zvládne defaultně pokrýt.

V momentě, kdy byly ve hře postavy s trojkovými aspekty se obě situace začaly objevovat dost často - a znám to jak ze svých her, tak z doslechu. Časem jsem ještě ve 2e házení na aspekty coby defaulty skillů sám zrušil a bylo to ke spokojenosti všech popravdě - vyškrtnutí téhle možnosti pryč ze systému jsem vždycky vnímal jako velmi moudrý tah vycházející ze zkušenosti komunity.


(tohle jsem chtěl zmínit jako praktickou dlouhodobou zkušenost s mechanikou o které je řeč, pokud mě tu - klidně i z osobních důvodů - nechcete, stačí naznačit a já se zase klidně ztratim, nechci vám tu dělat nějakej bordel nebo tak něco...)


EDIT: Bifi: mimochodem, když už sem sem stejně napsal...
...musel bych si to zkontrolovat v příručce, ale mám dojem, že minimálně několik Tebou jmenovaných bodů je ve skutečnosti součást Fate 2e vanilla. Konkrétně: 1 (pyramida myslím byla přímo zmíněná v pravidlech, i když nebyla povinná - přinejmenším tvořila omezení, tzn. zároveň udávala nejlepší možnou konstelaci), 2 (aspekt coby skill - viz výše), 3 (doporučený default byl tuším že 5-7 bodů aspektů, což obvykle dávalo tak 4 faktické aspekty na postavu), 6 tam bylo určitě, 9 obnova aspektů na sezení bylo jedno z doporučených možných nastavení, 10 byl naprosto určitě 2e default.

(jako chápu, že jsi popisoval jak jste to hráli, jen jsem chtěl poukázat na to, že to nebylo až tak moc rozdílné - náhodnému návštěvníkovi by ten post mohl připadat jako popis změn pravidel proti 2e, což tak u výše zmíněného nutně není)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Pepa » 28. 11. 2014, 10:07

Tak používání aspektů jako skillů jde i ve Fate Core. Viz dokument Ranked Aspects, který lze dohledat. Takže tohle bylo prostě nejspíš někým (znovu)objeveno.

Doporučuje se to používat pro NPC a další "věci" (situační aspekty) spíše ze strany GMa, aby ten nemusel designovat danou věc celou, ale jenom jí v rychlosti mohl přiřadit jedno číslo a aspekt.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Sirien » 28. 11. 2014, 16:46

Tak on Fate prochází evolucemi, nikoliv revolucemi - všechno co bylo v předchozích edicích a ve 4e to není / je jinak je ze 4e zpětně snadno obnovitelné / zrekonstruovatelné zase zpátky.

On ten rozdíl je o hodně menší, než to vypadá nebo se někteří tváří - v podstatě 2e byla spíš něco mezi tím co je dneska Fate Core a co je System Toolkit, pro 4e se autoři (IMO rozumně) rozhodli to rozseknout a udělat 4e jako kompaktní hru popsanou ve specifických "default dials" (základních nastaveních) a k tomu vydali Toolkit který pokrývá ty další možnosti a předělávky atp.
Víc new-bee friendly, lepší pro marketing, víc user friendly (dostaneš hned hotový produkt, úpravy ale stále možné v podstatě v původním rozsahu...)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Bifi » 30. 11. 2014, 11:45

Sirien, možno bolo rozumné rozhodnutie tie skill-funkcie aspektov "upozadiť" z hľadiska skúseností väčšieho počtu skupín. U nás to fungovalo dobre a Tebou popísané problémy sme zažili len marginálne.

Hej, pravda je, že sme hrali prakticky vanilla 2e. Cieľom bolo reagovať skôr na to, že si u nás ľudia pod 2e predstavia Príbehy Impéria, ale pritom boli aj iné funkčné varianty. Upravím ten OP.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Bratislavský variant FATE 2e (pred PI)

Příspěvek od Sirien » 30. 11. 2014, 23:34

Tak pro sehranou skupinu co má buď stejný style-feeling nebo je stylově sehraná to problém být nemusel vůbec. Sám jsem hrál hry, kdy to fungovalo dobře (zejména one-shoty). Bohužel jsem ale hrál i hry, kdy to skřípalo a setkal jsem se s tím i u jiných skupin.

Za šíření povědomí o tom, že PI nejsou zdaleka jedinou možnou podobou F2 máš u mě rozhodně !thumbs up!
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host