Dotaz k praktickému hraní Fate

Fate je moderní hra s málo pravidly, orientované na rozvíjení dramatu a příběhu. Diskutujte také o českém Fate: Rozcestí, nebo o Fate Core či Fate Accelerated
MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od MarkyParky » 20. 7. 2014, 21:46

Ahoj,

dneska jsem zkoušel poprvé Fate. Vzhledem k tomu, že jsem měl po čtení tady ve fóru poměrně vysoké očekávání na robustnost systému, byl jsem trochu zklamán tím, jak ukáznění hráči musí být, aby systém negeneroval WTF. Ale možná se jedná o pocit založený na nesprávném pochopení/odehrávání. Proto bych rád vznesl pár dotazů:

1) CREATE ADVANTAGE versus OVERCOME.

Strašně se mi smýval rozdíl, mezi těmihle dvěmi akcemi. V podstatě jsem měl pocit, že jakmile to není samozřejmé, jediné, co rozhoduje o tom, jestli dělám CREATE ADVANTAGE nebo OVERCOME je rozhodnutí hráčů nebo GMa, bez ohledu na fikční podobu akce.

Příklad:
Chystám se ukrást Leninovu čepičku v přísně chráněném mauzoleu. Proto si chci před vykrádačkou hacknout kamerový systém. Co to vlastně je?

2) Vynucení aspektu - exploit mechaniky:

Když jsme vynutili negativní aspekt sami sobě, dostali jsme od GMa bod osudu.
Když jsme si vynutili negativní aspekt navzájem, předali jsme si bod osudu mezi sebou (ten co vynucuje dává bod osudu tomu, co si nechá vynutit).

Teď si představme situaci, že kolegyni upírce už dochází body osudu. První co mě napadlo, bylo vynutit nějaký její negativní aspekt a dát jí bod osudu od sebe. Pak mi ale došlo, že mechanicky je pro nás výhodnější, když jí jen poradím jako hráč hráči, aspekt si vynutí ona sama a dostane bod pro GMa.

Jak je to s tímhle?

3) Získání aspektu za nepříjemnost, jejíž překonání nikomu nevadí.

Při vykrádání mauzolea vtrhli do budovy nepřátelé a hrozilo, že nás přepadnou. Všichni se okamžitě sbalili a chtěli vypadnout, ale já měl málo bodů osudu, tak jsem si vynutil negativní aspekt "tahám s sebou všude všechno potřebné" nebo tak něco a popsal jsem, jak mi strašně dlouho trvá uklidit mé nádobíčko - tak dlouho, že nepřátelé se mezitím stihli dostat až k nám. Popsal jsem jak hážu kufry s vybavením do vozu, skáču na korbu a volám na řidičku, ať šlápne na pedál. Teoreticky jsem byl teda v nevýhodné situaci.

Nicméně ostatní hráči i s GMem se shodli, že honička není důležitá a jasně ji vyhrajem - máme sporťáka, oni dodávku, to nás stejně nedojedou. V podstatě jsem tak dostal bod osudu zadarmo, protože komplikace, kterou jsem vymyslel, se neuplatnila (a jako hráč jsem byl trochu zklamaný, že se mnou připravená komplikace neodehrála).

Tolik k pravidlovým dotazům, když si zvpomenu na další, napíšu. Mám ještě pár obecných dotazů k průběhu hry:

4) vzhledem k tomu, že to byl oneshot v limitovaném čase, asi 2x jsem se dobrovolně vzdal vyvolání negativního aspektu, protože by to způsobilo prodloužení scény a nestihli bychom dobrodružství dohrát do konce. V obou případech mě to docela mrzelo, protože jsem se jednak těšil na odehrání té komplikace a druhak jsem tím pádem byl na dně s body osudu. Takže jsem za svou dobrotu byl hned 2x bit.Stávají se vám takové věci?

5) Na závěr hry jsme podstrčili nepřátelským agentům kopii ukradené leninovy čapky s kamerkou místo rudé hvězdy. Jenže jsem failnul v přípravě a neúspěch jsme popsali tak, že nepřátelé nejen, že kameru odhalili, ale dokonce mohou díky odhalenému signálu trackovat mojí pozici.
Protože moje postava obraz kamery pořád sledovala, museli jsme GMovi docela dlouho upravovat fikční popisy činností CPček tak, že kdykoliv udělali něco, co by nepřímo prozradilo, že o kameře ví, museli příslušně změnit popis (jinak by se sama od sebe zrušila ta výhoda, co na mě měli).
V podstatě jsme tak jako hráči měli dilema - buďto dál upravovat fikční popisy, aby odpovídali mechanice, nebo dát fikci přednost, nechat nepřátele zachovat se přirozeněji, ale získanou výhodu jim tak v podstatě smazat.

6) Občas jsem měl jako hráč pocit, že bych si rád něco nechal vyhodnotit kostičkami, protože mě zajímá, jak to dopadlo a jestli to přinese nebo nepřinese komplikaci. Ale ostatní mě většinou "přehlasovali" jednohlasným "to jsi zvládnul, to si neházej" a jelo se dál. Dá se s tímhle něco dělat, krom hráčské dohody?

Díky za odpovědi...

Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Arten_CZ » 21. 7. 2014, 06:32

Určitě nepatřím k nejpovolanějším, ale zkusím ti odpovědět :-)
MarkyParky píše:Ahoj,

dneska jsem zkoušel poprvé Fate. Vzhledem k tomu, že jsem měl po čtení tady ve fóru poměrně vysoké očekávání na robustnost systému, byl jsem trochu zklamán tím, jak ukáznění hráči musí být, aby systém negeneroval WTF. Ale možná se jedná o pocit založený na nesprávném pochopení/odehrávání. Proto bych rád vznesl pár dotazů:

1) CREATE ADVANTAGE versus OVERCOME.

Strašně se mi smýval rozdíl, mezi těmihle dvěmi akcemi. V podstatě jsem měl pocit, že jakmile to není samozřejmé, jediné, co rozhoduje o tom, jestli dělám CREATE ADVANTAGE nebo OVERCOME je rozhodnutí hráčů nebo GMa, bez ohledu na fikční podobu akce.

Příklad:
Chystám se ukrást Leninovu čepičku v přísně chráněném mauzoleu. Proto si chci před vykrádačkou hacknout kamerový systém. Co to vlastně je?
Zde se neřídíš tím, co děláš, ale proč to děláš. Chceš, aby ti tvá akce pomohla do budoucna a ty si ji mohl využít? Jedná se o create advantage. Chceš, aby tvá akce něco vyřadila ze hry nebo něco vyřešila? Je to overcome.

Pokud tedy chceš nabourat kamerový systém, aby si mohl navádět někoho dalšího a tím mu pomáhat, jde o create advantage. Pokud chceš vyřadit kamerový systém, aby ostraha neměla vaše obličeje na videu, jedná se o overcome.

Pokud chceš získat leninovu čapku, abys ji prodal na černém trhu, jedná se o overcome. Pokud chceš získat leninovu čapku, aby si měl v ruce pádný argument pro vyjednávání, jedná se stále o overcome, protože to, jakým způsobem jsi čapku ukradl, nemá na budoucí vyjednávání vliv. Zde jste se ale s hráči předem domluvili, že čapka je skutečně pádný argument (a díky tomu může dokonce generovat nějaké vyvolání zdarma na vyjednávání).

Pokud chceš sundat ze sochy leninovu čapku, protože jakmile ji budeš držet v ruce, mohou se strážci, kteří po tobě střílí, přidat na tvoji stranu, potom půjde o create advantage. Pokud chceš získat čapku, aby po tobě stráže přestali střílet, protože kdo drží čapku, ten velí, potom jde o overcome.

Podle toho se může (a většinou i bude) lišit obtížnost - rozbít kamerový systém je rozhodně jednodušší, než se do něj nabourat, aby o vás nikdo nevěděl.

Hráči vědí, proč danou akci provádějí a dle toho se řídí, jaká bude obtížnost a o jaký typ akce se jedná.
MarkyParky píše: 2) Vynucení aspektu - exploit mechaniky:

Když jsme vynutili negativní aspekt sami sobě, dostali jsme od GMa bod osudu.
Když jsme si vynutili negativní aspekt navzájem, předali jsme si bod osudu mezi sebou (ten co vynucuje dává bod osudu tomu, co si nechá vynutit).

Teď si představme situaci, že kolegyni upírce už dochází body osudu. První co mě napadlo, bylo vynutit nějaký její negativní aspekt a dát jí bod osudu od sebe. Pak mi ale došlo, že mechanicky je pro nás výhodnější, když jí jen poradím jako hráč hráči, aspekt si vynutí ona sama a dostane bod pro GMa.

Jak je to s tímhle?
Pokud jste spojenci, potom by měl negativní vyvolání aspektu vždy platit GM. Pokud jste proti sobě, potom by měl negativní vyvolání aspektu, který jedné straně pomůže a druhé straně uškodí, vždy platit ten, komu pomáhá. Pokud se nedá určit, že by jedné straně pomohlo, a pouze druhé straně škodí, potom platí GM. Důležité je, aby negativní vyvolání opravdu zajímavě příběhově zkomplikovalo situaci.
MarkyParky píše: 3) Získání aspektu za nepříjemnost, jejíž překonání nikomu nevadí.

Při vykrádání mauzolea vtrhli do budovy nepřátelé a hrozilo, že nás přepadnou. Všichni se okamžitě sbalili a chtěli vypadnout, ale já měl málo bodů osudu, tak jsem si vynutil negativní aspekt "tahám s sebou všude všechno potřebné" nebo tak něco a popsal jsem, jak mi strašně dlouho trvá uklidit mé nádobíčko - tak dlouho, že nepřátelé se mezitím stihli dostat až k nám. Popsal jsem jak hážu kufry s vybavením do vozu, skáču na korbu a volám na řidičku, ať šlápne na pedál. Teoreticky jsem byl teda v nevýhodné situaci.

Nicméně ostatní hráči i s GMem se shodli, že honička není důležitá a jasně ji vyhrajem - máme sporťáka, oni dodávku, to nás stejně nedojedou. V podstatě jsem tak dostal bod osudu zadarmo, protože komplikace, kterou jsem vymyslel, se neuplatnila (a jako hráč jsem byl trochu zklamaný, že se mnou připravená komplikace neodehrála).
Zde dle mého GM udělal chybu. Pokud tvé negativní vyvolání fakticky žádnou příběhovou komplikaci neznamenalo, neměl ti FP dávat. Pokud se o tom rozhodlo až později, měl ti ho opět odebrat. V normální hře by se nemělo stát, aby pokud hráč chce komplikaci a vytvoří ji ve hře, že by se neměla odehrávat (můžete se domluvit, že daná komplikace nemá v daný moment smysl hrát, ale to už ve chvíli, kdy se komplikace vytváří) - tohle dle mého padá na vrub one shotu.
MarkyParky píše: 4) vzhledem k tomu, že to byl oneshot v limitovaném čase, asi 2x jsem se dobrovolně vzdal vyvolání negativního aspektu, protože by to způsobilo prodloužení scény a nestihli bychom dobrodružství dohrát do konce. V obou případech mě to docela mrzelo, protože jsem se jednak těšil na odehrání té komplikace a druhak jsem tím pádem byl na dně s body osudu. Takže jsem za svou dobrotu byl hned 2x bit.Stávají se vám takové věci?
Zde sis odpověděl sám - v normální hře se toto nestává, protože je času dost a naopak komplikace dělají hru zábavnou.
MarkyParky píše: 5) Na závěr hry jsme podstrčili nepřátelským agentům kopii ukradené leninovy čapky s kamerkou místo rudé hvězdy. Jenže jsem failnul v přípravě a neúspěch jsme popsali tak, že nepřátelé nejen, že kameru odhalili, ale dokonce mohou díky odhalenému signálu trackovat mojí pozici.
Protože moje postava obraz kamery pořád sledovala, museli jsme GMovi docela dlouho upravovat fikční popisy činností CPček tak, že kdykoliv udělali něco, co by nepřímo prozradilo, že o kameře ví, museli příslušně změnit popis (jinak by se sama od sebe zrušila ta výhoda, co na mě měli).
V podstatě jsme tak jako hráči měli dilema - buďto dál upravovat fikční popisy, aby odpovídali mechanice, nebo dát fikci přednost, nechat nepřátele zachovat se přirozeněji, ale získanou výhodu jim tak v podstatě smazat.
Každá výhoda jde překonat. Pokud se chovali nepřátelé hloupě, dali vám možnost použít akci k odhalení, že o kameře vědí. Pokud si to nehlídali, nevidím důvod, proč by to měl hlídat někdo za ně.
MarkyParky píše: 6) Občas jsem měl jako hráč pocit, že bych si rád něco nechal vyhodnotit kostičkami, protože mě zajímá, jak to dopadlo a jestli to přinese nebo nepřinese komplikaci. Ale ostatní mě většinou "přehlasovali" jednohlasným "to jsi zvládnul, to si neházej" a jelo se dál. Dá se s tímhle něco dělat, krom hráčské dohody?
Nedá. My jsme hráli v sobotu a byl tam expert, co chtěl házet na kdejakou blbost. Důležité je, aby úspěch i neúspěch měly nějaký zajímavý příběhový dopad. Pokud si chceš pouze ověřit, zda situace stagnuje, nebo zda se někam pohnula, není důvod házet - prostě se pohnula. Stagnace je nuda. Pokud si všichni ostatní, až na tebe, myslí, že by komplikace nebyla ničím zajímavá, tak se s tím nic jiného, než přesvědčit je o tom, že by komplikace zajímavá byla, dělat skutečně nedá. Tohle je ale vyloženě o sladění družiny a na one shotu každý čeká od hry něco trošku jiného, takže co tobě přijde zajímavé, někomu jinému nemusí a naopak.

MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od MarkyParky » 21. 7. 2014, 08:11

1)
Arten_CZ píše: Pokud tedy chceš nabourat kamerový systém, aby si mohl navádět někoho dalšího a tím mu pomáhat, jde o create advantage. Pokud chceš vyřadit kamerový systém, aby ostraha neměla vaše obličeje na videu, jedná se o overcome.
Hm, ale já jsem v době rozhodování se vlastně ještě nevěděl, k čemu ten kamerový systém využiju. Resp. původní úmysl bylo pouštět do systému smyčku prázdné místnosti, abychom mohli nerušeně krást. Ale tušili jsme, že se to bude moct hodit šířeji - a taky ano, vzápětí během akce přišel nápad, že když už jsme do toho systému napojení, mohl bych taky naopak sledovat signál původních kamer a to použít proti útočníkům, co se rozhodli ukrást to samé co my.

2)
Arten_CZ píše: Pokud jste spojenci, potom by měl negativní vyvolání aspektu vždy platit GM.
Ok, to dává smysl. Díky.

K 3) a 6):
[quote="Arten_CZ]
V normální hře by se nemělo stát, aby pokud hráč chce komplikaci a vytvoří ji ve hře, že by se neměla odehrávat
....
Pokud si všichni ostatní, až na tebe, myslí, že by komplikace nebyla ničím zajímavá, tak se s tím nic jiného, než přesvědčit je o tom, že by komplikace zajímavá byla, dělat skutečně nedá.
[/quote]
Tyhle dvě věci pro mě vytvářejí mírně schizofrenní pocit a to hned dvakrát:

a) Jednak jsem se domníval, že vyvolání negativního aspektu je flag, kterým ostatním dávám najevo "komplikaci chci hrát" a za vnesení komplikace jsem odměněn fate pointem. Jenže ve chvíli, kdy ostatní hráči rozhodnou, že ta komplikace zajímavá není a ještě mi fatepoint nepřiznají/zpětně odeberou, tak mě vlastně trestají za moji aktivitu dvojnásobně....?

b) Když si představím, jak chci do hry vnést ostatním nějaký překvapivý zvrat, vyvolám negativní aspekt a pokud hráči na první pohled nesouhlasí s tím, co do hry vnáším, tak se musím vytrhnout z atmosféry hry, v podstatě jim vyspoilovat, čeho chci dosáhnout/co si chci zahrát, tím je přesvědčit a pak se vrátit do hry, to mi přijde fakt divné...

4 je mi jasné.

5)
Arten_CZ píše: Pokud se chovali nepřátelé hloupě, dali vám možnost použít akci k odhalení, že o kameře vědí. Pokud si to nehlídali, nevidím důvod, proč by to měl hlídat někdo za ně.
Promiň, ale jestliže moje postava čučí nonstop do obrazovky a nepřítel si stoupne před kameru a začne ji odmontovávat, tak nevidím důvod, proč bych měl použít akci k odhalení. Takže když GM zahlásí takovouhle akci, tak jsou jen dvě možnosti:
- buďto to dělá účelově a tím pádem on ze svého rozhodnutí maže ze hry aspekt, který tam byl (což by asi bylo akceptovatelné, ale nebylo to náš případ)
- nebo udělal omylem chybu, neuvědomky - a pak dávalo smysl ho upozornit a popis scény resetnout a přizpůsobit mechanice, vždyť ten aspekt byl do hry vložený záměrně (failnul jsem v CREATE ADVANTAGE a neúspěch mi přišel zajímavým zpestřením, tak jsem šetřil bod osudu...


Navíc jsi mi tímhle připomněl další dotaz, pro přehlednost ho označím 7.

7) Při hře jsem měl pocit, že mě krom hráčské kázně nic nelimituje v počtu přípravných akcí, které chci v úvodu scény/před scénou (tahle hranice se mi taky trochu smývala) odehrát. Takže pokud jsem šikovný (a předpokládejme ještě, že i ostatní hráče baví plánovat a vymýšlet ptákoviny), tak dokážeme natlačit do scény velké množství vyvolání zdarma a pak šetřit vlastní body osudu.

GM se nás v tomhle směru snažil krotit tím, že většinu těch věcí vkládal do scény automaticky a tím nám volné vyvolání sebral. Ale přišlo mi, že v tomhle směru je to čistě vůle GMa, nikoliv mechanika, kdo to hlídá.

Arten_CZ
Příspěvky: 736
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Arten_CZ » 21. 7. 2014, 08:55

MarkyParky píše:1)Hm, ale já jsem v době rozhodování se vlastně ještě nevěděl, k čemu ten kamerový systém využiju. Resp. původní úmysl bylo pouštět do systému smyčku prázdné místnosti, abychom mohli nerušeně krást. Ale tušili jsme, že se to bude moct hodit šířeji - a taky ano, vzápětí během akce přišel nápad, že když už jsme do toho systému napojení, mohl bych taky naopak sledovat signál původních kamer a to použít proti útočníkům, co se rozhodli ukrást to samé co my.
Proto se ta akce jmenuje CREATE advantage - protože ji cíleně tvoříš. Pokud jsi ji cíleně takto netvořil, ale následně ji chceš nějak použít, platíš fate point. Aspekt tam bude tak jako tak, pouze na něj nebudeš mít případně vyvolání zdarma - ono tedy i při overcome můžeš dostat vyvolání zdarma (když uspěješ se stylem) a tím dostaneš dodatečné použití. Skutečně je důležité, proč danou akci tvoříš - většinou overcome přímo řeší nějaký problém a je proto (příběhově i mechanicky) silnější, než create advantage, kterou se teprve připravuješ k řešení nějakého problému.
MarkyParky píše:K 3) a 6)Tyhle dvě věci pro mě vytvářejí mírně schizofrenní pocit a to hned dvakrát:

a) Jednak jsem se domníval, že vyvolání negativního aspektu je flag, kterým ostatním dávám najevo "komplikaci chci hrát" a za vnesení komplikace jsem odměněn fate pointem. Jenže ve chvíli, kdy ostatní hráči rozhodnou, že ta komplikace zajímavá není a ještě mi fatepoint nepřiznají/zpětně odeberou, tak mě vlastně trestají za moji aktivitu dvojnásobně....?

b) Když si představím, jak chci do hry vnést ostatním nějaký překvapivý zvrat, vyvolám negativní aspekt a pokud hráči na první pohled nesouhlasí s tím, co do hry vnáším, tak se musím vytrhnout z atmosféry hry, v podstatě jim vyspoilovat, čeho chci dosáhnout/co si chci zahrát, tím je přesvědčit a pak se vrátit do hry, to mi přijde fakt divné...
Aby se hráči mohli rozhodnout, zda s aspektem souhlasí nebo ne, jim část musíš říct. Nevím konkrétní příklad u tebe, ale v naší sobotní hře jsem říkal, že by bylo super, kdyby naše raketa spadla na měsíc a my si museli obstarat jiný odvoz, ale hráči řekli, že jim by se víc líbilo, abychom doletěli na místo určení a komplikace řešili až na místě a proto jsme se domluvili, že tedy raketa padat nebude. Mě to nepřišlo, že bychom se vytrhovali z atmosféry. Opět se ale hlavně jedná o problém one-shotu. V tvojí skupině budete po chvíli sladěni a budete vědět, co od hry očekáváte.
MarkyParky píše:Promiň, ale jestliže moje postava čučí nonstop do obrazovky a nepřítel si stoupne před kameru a začne ji odmontovávat, tak nevidím důvod, proč bych měl použít akci k odhalení. Takže když GM zahlásí takovouhle akci, tak jsou jen dvě možnosti:
- buďto to dělá účelově a tím pádem on ze svého rozhodnutí maže ze hry aspekt, který tam byl (což by asi bylo akceptovatelné, ale nebylo to náš případ)
- nebo udělal omylem chybu, neuvědomky - a pak dávalo smysl ho upozornit a popis scény resetnout a přizpůsobit mechanice, vždyť ten aspekt byl do hry vložený záměrně (failnul jsem v CREATE ADVANTAGE a neúspěch mi přišel zajímavým zpestřením, tak jsem šetřil bod osudu...
Z původní otázky jsem neporozuměl, jak přesně mělo vypadat ono podivné chování. Pokud už tomu rozumím správně - ty jsi umístil na čepici aspekt - kamera. Při umisťování ti padnul fail a domluvili jste se, že ten fail se projeví tak, že kameru namontuješ, ale protistrana bude vědět, že je sledujete a současně vás bude moci ještě sledovat. Pokud to je takto, potom nevidím problém v tom, že až protistrana zjistí, co potřebuje, tak tu kameru prostě odmontuje. Pokud jsi nedokázal využít aspekt do té doby, tak smůla.
MarkyParky píše: 7) Při hře jsem měl pocit, že mě krom hráčské kázně nic nelimituje v počtu přípravných akcí, které chci v úvodu scény/před scénou (tahle hranice se mi taky trochu smývala) odehrát. Takže pokud jsem šikovný (a předpokládejme ještě, že i ostatní hráče baví plánovat a vymýšlet ptákoviny), tak dokážeme natlačit do scény velké množství vyvolání zdarma a pak šetřit vlastní body osudu.

GM se nás v tomhle směru snažil krotit tím, že většinu těch věcí vkládal do scény automaticky a tím nám volné vyvolání sebral. Ale přišlo mi, že v tomhle směru je to čistě vůle GMa, nikoliv mechanika, kdo to hlídá.
Pokud to dokážete, není problém. Důležité je, že vyvolání zdarma se neváže k věci, ale k přípravě na jeho použití. Takže to, že si vezmeš sebou brýle do tmy ještě neznamená, že získáš automaticky vyvolání zdarma, pokud někdo zhasne. Stejně tak, pokud je něco běžnou součástí scény, nedostaneš automaticky vyvolání zdarma jen proto, že se o tom zmíníš. Obecně by mělo platit, že hráčské postavy získávají vyvolání zdarma jako následek akce create advantage nebo overcome a GM si může předem ve scéně vyvolání zdarma připravit. Vše ostatní by už mělo nabíhat ve scéně.

Princip je (a ty to moc dobře víš, to je u způsobu položení většiny otázek naprosto jasné na první pohled) - vezmu fikci, překlopím ji do mechaniky, vyhodnotím, výsledek překlopím do fikce. Pokud tedy mezi dvěma vyhodnoceními došlo ke změně fikce, potom se mechanicky projeví nejpozději při dalším vyhodnocení.

MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od MarkyParky » 21. 7. 2014, 11:32

Arten_CZ píše: Pokud to je takto, potom nevidím problém v tom, že až protistrana zjistí, co potřebuje, tak tu kameru prostě odmontuje.
Problém nastane, pokud se protistrana rozhodne toho využít k dlouhodobému sledování a hráčům se ta myšlenka i líbí a chtějí si to tak odehrát (prostě ten neúspěch přijmou se vším všudy a chtějí si ho užít).
Ale pak když GM dál odehrává, tak čas od času udělá (nevědomky) něco, co by hráčům automaticky tuhle skutečnost odebralo. A oni to nechtějí, ještě si ten neúspěch nevyžrali, takže ten jeho popis odmítají a říkají "nene, my tady máme aspekt "nepřítel nás trackuje a nevíme o tom" a nechcem aby sám od sebe zmizel... chcem si zasloužit, že ho odstraníme.
Arten_CZ píše: vezmu fikci, překlopím ji do mechaniky, vyhodnotím, výsledek překlopím do fikce.
Nene, tam v tvém popisu chybí nultý krok, který mi dělá asi nejvíc problémů: Nultý krok je "rozhodnu se, že budu vyhodnocovat" (případně v opačném garde - někdo z hráčů vyhodí flag, že vyhodnocovat chce - např. vynutí negativní aspekt nebo create advantage - a skupine se v nultém kroku rozhodne "tohle vyhodnocovat nebudem").

Takže buďto jsme něco hráli blbě a ten nultý krok tam nemá být nebo je ten nultý krok správně, rozhodování se zda hrát či nehrát je "part of the fun", ale mechanika není zdaleka tak robustní, jak se o ní říká (což není nutně špatně a nevadí mi to...). A nebo existuje nějaká třetí možnost, co mi uniká a na prvním hraním jsem ji neodhalil.... ;o)

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Sirien » 21. 7. 2014, 14:35

MarkyParky: Na začátek bych rád poznamenal, že OG na GC je dost specifický (relativně šibeniční časový limit, hráči co se neznají mezi sebou ani s vypravěčem, nutnost dát všem +- obdobný showtime) a vypravěči jsou na GC často nuceni ke kompromisům (chci víc ukázat systém nebo odehrát příběh je např. dost typické dilema), takže hry které nejsou přímo anotované jako "ukázka systému" obvykle skončí v poněkud twisted podobě.
OG obecně, zejména bez debriefingu a různých dotazů a pokeců následně, nejsou úplně čistý způsob jak se seznamovat se systémem.

Každopádně k dotazům:

1 - Overcome a CA vychází z Tvého záměru. Pokud chceš změnit situaci prostě abys nadále fungoval ve změněné fikci, je to O. Pokud chceš podpořit nějaké své jiné úsilí, je to CA. Tyhle dvě akce většinou není problém rozseknout přímo při hře, když znáš jejich princip (viz popis a příklady ve Fate), jenom tím jak jsou závislé na kontextu je trochu problém to takhle zpatra jednoznačně popsat.
Obecně relativně záleží na zoomu akce. pokud chci provést nějakou vloupačku a nemá to být hlavní část hry, pak můžu odpojení kamer vzít jako CA a prostě předpokládat že tím že tam nejsou kamery se mi usnadnil život co do vylomení zámku atd. Pokud se ale vloupačka stane důležitou částí hry která se řeší ve více scénách, pak se z odpojení kamer stává samostatný objective který může vyjít jako O nebo dokonce jako větší část akce s několika vlastními CA.

Důležitá věc tady je, že se vzásadě nic moc nestane, pokud ty dvě akce prohodíš. Použít CA místo O prostě protáhne daný herní element do nějakého dalšího momentu hry, použít O místo CA ten element dramaticky spíš ukončí, nicméně hra jako taková může nadále pracovat i když použiješ méně vhodnou variantu. Pokud to budeš dělat často, bude to vyznívat dost divně a časem se to asi nastřádá v nějaký hůř zvládnutelný moment, ale když se Ti to stane jen čas od času tak se nic moc nestane.

Tohle je mimochodem jedna ze zajímavých vlastností Fate - různé situace lze ve Fate řešit různými způsoby, přičemž každý má trochu jiný výsledek, nicméně žádný není špatně. Můžeš si toho všimnout ve vedlejších diskusích kde se řešily otázky typu "jak zpracovat ve Fate XXX scénu". Ostatně i některé příklady přímo ve Fate zmiňují věci jako "Amanda mohla použít XX a fungovalo by to, ale protože YY důvod se rozhodla použít ZZ řešení, které do hry vneslo víc ABC".

Pro začátečníky to je trochu zmatečné, zejména pokud se Fate "učí" z druhé ruky a úplně nevidí do toho proč Vypravěč použil tuhle mechaniku namísto tamté... v pravidlech to je ale popsané docela dobře a přehledně, takže kdyby sis je před tou ukázkovou hrou přečetl, tak by ses v tom asi vyznal o dost líp. Když si ty jednotlivé mechaniky trochu ošaháš a zjistíš k čemu kdy vedou, tak se Ti pak rozhoduje o hodně líp a jasnějc a v podstatě nemáš problém kdykoliv vědět co chceš čím udělat. Kouzlo věci je především v tom, že ve Fate můžeš volně experimentovat s řešeními, protože jak jsem už psal - všechna která se zdají že fungovat budou skutečně nějak fungovat budou a umožní Ti hrát relativně vpohodě dál.

konkrétněji:
Resp. původní úmysl bylo pouštět do systému smyčku prázdné místnosti, abychom mohli nerušeně krást. Ale tušili jsme, že se to bude moct hodit šířeji - a taky ano, vzápětí během akce přišel nápad, že když už jsme do toho systému napojení, mohl bych taky naopak sledovat signál původních kamer a to použít proti útočníkům, co se rozhodli ukrást to samé co my.
Původní úmysl bych Ti osobně dal jako Overcome. Očividně jste vloupačku řešili víc, měl jsi tam problém (kamery), rozhodl ses ho odstranit - overcome. (popř. samozřejmě v Shadowrunové "mission impossible" stylizaci bysme mohli jít ještě dál a udělat z toho regulerní combat Tebe proti zaberzpečení systému... Viz Fate, kapitola Extras)

Další využití už bych pak řešil dál (otázka by byla jak si ten systém naboural - přeházet drátky na kamerách je něco jiného než hacknout systém softwarově atd.), samotné nabourání do systému (overcome) by šlo dál s klidem zužitkovat jako "prerequisita" pro možnost provádění následných CA akcí kterými bys vyjádřil výhodu v souboji vyplývající z možnosti sledování nepřátel přes kamery, tj. znalost jejich pozice, postupu, možnost dostat se do vhodného úhlu ve vhodném krytu... atp.

(opět - na tahle řešení není těžké přijít a kdybys četl rulebook tak bys to v tom viděl snáz - a opět Arten nebo Sparkle můžou přijít s tím že by to oni vyřešili, minimálně v určité situaci, nějak trochu jinak aby třeba dosáhli nějakého jiného výsledku... což může být naprosto legitimní. Ale z toho co tu takhle stručně píšeš bych defaultně postupoval tak jak sem teď napsal)


2 - Technicky by v default módu měl hráč na jiného hráče vynucení jen navrhovat a dotovat by je měl vypravěč z unlimited compel poolu. Odlišná situace nastane pouze pokud dojde na konflikt mezi PC nebo pokud jako hráč chceš vynutit něco přímo ve svůj prospěch proti jinému hráči ("trochu mu zasvinit") ve prospěch své agendy... tam pak platíš svůj FP a vynucuješ jeho aspekt jakoby šlo o situační aspekt - v podstatě.
Tvá situace je tedy zřejmá: protože chceš spoluhráčce pomoct, tak případné realizované (sebe)vynucení dotuje GM. Pokud by ale vaše postavy byly v nějakém sporu a Ty bys chtěl něco vynutit abys z toho měl prospěch (např. byste se honili o to kdo šlohne Leninovu čapku nebo tak něco), tak to buď můžeš férově zadotovat rovnou sám, nebo pokud GM uváží, že takové vynucení není úplně super-nabízející se Ti může říct, že tohle úplně vynucovat ze své nestranné pozice nebude, takže si to zacáluj sám pokud o to stojíš. (FP spoluhráč obdrží až na konci scény, samozřejmě)


3 - odehraná chyba, pokud nepříjemnost nikomu nevadí, vynucení nebylo uskutečněno.
Narozdíl od Artena bych jako GM ROZHODNĚ nevymáhal FP nazpátek, prostě bych nechal hru běžet a poznamenal bych si, že na Tebe mám do budoucna mít nějakou k dané scéně vztaženou výhodu (např. v tom cos psal že se odehrálo se později může ukázat, žes tam zapomněl něco důležitého, nebo si tam nechal něco na čem někdo našel Tvoje otisky, nebo jsi se zdržel tak moc, že někdo stihl obnovit kamery takže Tě mají na nějakém záznamu co možná přímo nedokazuje vloupání, ale mohou Tě podle toho identifikovat atp.)

(pozn.: opět, u 4h GC hry se může stát že podobná věc prostě ujede a Vypravěč jí už prostě do hry vrátit nestihne, nicméně u běžného hraní tenhle problém není, něco v podobném stylu se najde vždycky)
Promiň, ale jestliže moje postava čučí nonstop do obrazovky a nepřítel si stoupne před kameru a začne ji odmontovávat, tak nevidím důvod, proč bych měl použít akci k odhalení. Takže když GM zahlásí takovouhle akci, tak jsou jen dvě možnosti:
yup, podle mě ta druhá, tuhle akci vůbec neměl v daném kontextu hlásit. Nebo jí měl rovnou zužitkovat, osobně (takhle od stolu, fakt netuším jak moc by to dávalo smysl ve vaší hře) bych třeba zahlásil že to nejen odmontovává, ale ještě se Ti chechtá do kamery - Tvůj fail bych si vzal jako boost a rovnou bych na Tebe proved CA přes Provoke ve snaze vnutit Ti nějakej chutnej panikařící aspekt nebo tak něco. (opět, těžko říct, tyhle věci se dají odehrávat milionem způsobů... osobně bych popravdě jako GM nejspíš nepřistoupil ne Tebou nabídnutou variantu "odhalené kamery" kdybych hned nenašel způsob jak to budou nepřátelé cíleně zneužívat proti Tobě - a když jo tak by to bylo z nepozornosti; což se holt někdy stane...)


4 - jak píšeš sám a jak píšu hned z kraje - GC 4h oneshot... tohle je prostě to k čemu na těch hrách nutně sem tam dochází, ať se snažíme jak chceme. Běžně k tomuhle nedochází. Sem tam se nějaká věc odmávne, to ne že ne, ale většinou takové u kterých to hráče spíš jen tak letmo napadlo a nějak moc o to nestojí. Věci které hráče opravdu zajímají se do hry obvykle bezproblémů nějak vejdou.


5 - U tohodle bych musel sedět nebo dostat bližší popis těch popisů. Obecně mi to přijde jako neobratnost pod časovým tlakem... tu výhodu co na Tebe měli mohlo jít nějak překlopit, popř. ji zužitkovat nějak víc z kraje aby to odpadlo atp. Tohle mi přijde že ani moc nesouvisí se systémem, kdybys podobnej fail udělal v Shadowrunu tak bych jako GM asi řešil obdobnej problém (tj. jak věc udržet zajímavě ve hře aniž by to jen tak vyšumělo).
Další možnost jak píše Arten je že jste si třeba mohli hodit na Notice a situaci odhalit a pak s tím případně něco dál dělat přes nějaké overcome nebo to zužitkovat ve fikci...


6 - otázka "kdy házet a na co" je ve všech systémech vyjma pár velmi prapodivných indie (MlwM například) otázka social contractu... systém si může některé hody vynutit, pokud k nim váže efekty bez nichž úplně nejde moc žít (např. v Mage the Ascension u vulgárního kouzla nehodit na Paradox by byl fakt hodně fail, protože outcome toho hodu, ať už je jakýkoliv, je hodně důležitý buď pro danou scénu nebo do budoucna), ale takových věcí obvykle moc není a hráči můžou často odmávnout některé věci jako "not really worth it". Já třeba hrál se skupinou hráčů která místy ignorovala v STs hody uprostřed combatu a to místy dokonce oboustranně - popis a stylizace byly dostatečné na to aby se řeklo že to někdo nějak slíznul.


7 - tohle je trochu o herním stylu, dramaticky-psychologická hra bude uvažovat různé věci víc jako prostě ve scéně přítomné než Mission impossible akčňárna plná plánování a precizních akcí. Každopádně ve skutečnosti toho z té přípravy zase tak moc nevyždímáš, protože:
a) ty přípravné akce žerou fikční čas
b) ono toho zase mnohdy není až tak moc co vymyslet - dost věcí které na GMa vychrlíš se pak v rámci herního stylu (viz výše) může ukázat splývat dohromady...

Tohle je vzásadě totéž co bod 6, tak trochu. Když jsme si v Hunter the Vigil připravovali akci, tak ve WoD žádné CA akce sice nejsou, ale ta příprava se nějak herně projevovala, samozřejmě... ale i u akce která byla hodně důležitá a velká a stálo nám za to do ní investovat maximum prostě existovala nějaká rozumná hranice toho když už další příprava nedávala moc smysl, nebo se přípravné kroky vylučovaly s jinými nebo dříve připravené výhody začaly vyprchávat takže bylo potřeba se pohnout...
...mimochodem stejný problém Ti nastane třeba i v DnD 4e, kde když budou postavy maxovat bonusy, bude must DM maxovat bonusy příšer... když hráči maxovat nebudou, tak DM prostě ubere z hutnosti opozice - a je to prostě o tom jak to ta hráčská skupina chce pojmout.

V podstatě v tomhle směru platí: jen protože má Fate CA mechaniku nedává smysl abys najednou ždímal přípravu víc než kdekoliv jinde. Neboli řečí Fate samotného viz Golden rule - mechaniky vyhodnocují věci, věci se nedělají kvůli mechanikám. Nejdřív vymysli co a jak chceš provést a pak vem mechaniky abys to vyhodnotil.



Arten:
Pokud už tomu rozumím správně - ty jsi umístil na čepici aspekt - kamera
já teda nevim ale i z vedlejší diskuse mi přijde, že máš tendenci věci těžce přeaspektovávat. Kamera na čapce fakt neni aspekt, sorry, to je prostě element ve fikci.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Sirien » 21. 7. 2014, 14:41

jo, plus ještě, vynucování aspektů:

Aby bylo naprosto jasno - odměna fate pointem je dávána za PŘIJETÍ NÁSLEDKŮ KOMPLIKACE. Tj. Pokud mám aspekt "alkoholik" a prohledávám pokoj, tak nedostanu FP za to, že v tom pokoji najdu bar a pak se začnu rozhodovat nebo si házet na Vůli nebo něco podobného - vynucení spočívá v "jsi alkoholik a našel jsi tam bar, dostaneš FP za to když dorazíš burbon a hodíš si aspekt Opilý" - pokud bar najdu ale nenapiju se, tak naopak platím 1 FP za odmítnuté vynucení. Pokud se s GM shodneme, že moc nedává smysl aby byl v pokoji bar (protože to je muslimský hotel např.) nebo pokud se s GM shodneme, že je trochu nahovno, aby tam byl, protože pokud se moje postava zrovna teď opije tak to pošle příběh tak trochu k čertu, tak to znamená že se vynucení vůbec nestalo...

Ano, o vynucení jde handlovat. Obecně u nich platí to co u hodu na dovednosti: neměly by se konat, pokud nejsou příběhově zajímavé a zábavné. Jinak jsme znovu u toho že jsi Fate nečetl, osobně mi přijde že kontext pro compels je v něm popsaný velmi dobře a jasně.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od MarkyParky » 21. 7. 2014, 15:58

Ok, pánové, díky.
Sirien píše: OG obecně, zejména bez debriefingu a různých dotazů a pokeců následně, nejsou úplně čistý způsob jak se seznamovat se systémem.
Proto si debriefing dělám tady :D ....

1,2,3,4 a 5 už jsou mi celkem jasné (nebo mi třeba nejsou jasné, ale jsem aspoň nasměrovanej, kde si je ujasnit).

Sirienovo vysvětlení je pro mě trochu pochopitelnější a smysluplnější, než Artenovo - ale to bude tím, že nemám problém nadřazovat mechaniku fikci, takže např. u 3 je mi bližší přístup "GM si to zapamatuje a vrátí ti to příště i za cenu, že to nějak do fikce vtlačí", než přístup "fikce to smazala". Mám radši F=>M=>F, než F=>M, F=>M...

6 a 7 jsem popravdě zklamaný. Ze čtení pravidel + povídání, co jsem o něm četl + předchozí dávné zkušenosti, kdy jsem to tolik nepitval, jsem si vytvořil očekávání, že aspoň na úrovni práce s Body osudu bude samobalancovací a ono není. O balancu zase rozhoduje sebekázeň, hráčská dohoda nebo GM. Takže je to pro mne další z řady her, co si musím "dodělat" k obrazu svému - což v podstatě není špatně, naopak to je pozitivní vlastnost. Jen jsem to asi šel hrát příliš nahypovaný a čekal, že tam nebude.... Čistě ze zvědavosti ještě - ty různé aplikace Fate, co se hrají, mají tohle balancované dodatečně? Nebo to neřeší?

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2784
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Sparkle » 21. 7. 2014, 20:27

Jak to vidím já. Vše čistě subjektivní názory. Komentáře Artena a Siriena jsem schválně nečetla, aby mě to neovlivnilo.
MarkyParky píše:1) CREATE ADVANTAGE versus OVERCOME.

Strašně se mi smýval rozdíl, mezi těmihle dvěmi akcemi. V podstatě jsem měl pocit, že jakmile to není samozřejmé, jediné, co rozhoduje o tom, jestli dělám CREATE ADVANTAGE nebo OVERCOME je rozhodnutí hráčů nebo GMa, bez ohledu na fikční podobu akce.
Ve fikci je to naprosto jedno. Rozdíl je akorát v mechanickém projevu, kde create advantage = vytvořím si bonus +2 na jiný hod, zatímco overcome = ten hod, při kterém vypálím ty +2 bonusy.
Pokud je GM rozumný, uzná ti vytvořenou výhodu i z akce, kterou jsi vysloveně neoznačil jako create advantage, ale proběhla a tu výhodu reálně vytvořila.
MarkyParky píše:Když jsme vynutili negativní aspekt sami sobě, dostali jsme od GMa bod osudu.
Když jsme si vynutili negativní aspekt navzájem, předali jsme si bod osudu mezi sebou (ten co vynucuje dává bod osudu tomu, co si nechá vynutit).

Teď si představme situaci, že kolegyni upírce už dochází body osudu. První co mě napadlo, bylo vynutit nějaký její negativní aspekt a dát jí bod osudu od sebe. Pak mi ale došlo, že mechanicky je pro nás výhodnější, když jí jen poradím jako hráč hráči, aspekt si vynutí ona sama a dostane bod pro GMa.
To je naprosto v pořádku, takhle by se to imho mělo hrát. Situace, kdy jeden hráč vynucuje něco druhému a platí to ze svého FP poolu, je vysloveně případ, kdy chce té druhé postavě uškodit, buďto tím že ji hodí do průšvihu, nebo tím, že ji donutí spálit 1 FP aby se průšvihu vyhnula.
Tzn pokud ti nejde o uškodění kamarádčině postavě, ale o to, abyste společně vymysleli zajímavou akci, ze které bude profitovat jak její postava (FPčkem) tak vy ostatní (přidáním zábavného cool dramatu), pak by ten FP měl skutečně přistát od GMa.
MarkyParky píše:Při vykrádání mauzolea vtrhli do budovy nepřátelé a hrozilo, že nás přepadnou. Všichni se okamžitě sbalili a chtěli vypadnout, ale já měl málo bodů osudu, tak jsem si vynutil negativní aspekt "tahám s sebou všude všechno potřebné" nebo tak něco a popsal jsem, jak mi strašně dlouho trvá uklidit mé nádobíčko - tak dlouho, že nepřátelé se mezitím stihli dostat až k nám. Popsal jsem jak hážu kufry s vybavením do vozu, skáču na korbu a volám na řidičku, ať šlápne na pedál. Teoreticky jsem byl teda v nevýhodné situaci.

Nicméně ostatní hráči i s GMem se shodli, že honička není důležitá a jasně ji vyhrajem - máme sporťáka, oni dodávku, to nás stejně nedojedou. V podstatě jsem tak dostal bod osudu zadarmo, protože komplikace, kterou jsem vymyslel, se neuplatnila (a jako hráč jsem byl trochu zklamaný, že se mnou připravená komplikace neodehrála).
Myslím si, že tady skutečně byl GM příliš benevolentní. Pokud ti dal FP za vynucení aspektu, měl se fakt přihodit větší průšvih než honička, kterou jste vyhráli bez hodu.
Na druhou stranu, pokud byl GM takhle štědrý na FPčka stabilně ke všem, nikomu nenadržoval a prostě točil FP za zajímavé nápady, pak si nemyslím že by to hrál "špatně", ono to takhle může fungovat. Blbý by bylo, kdyby v tom byl nekonzistentní (což netuším, ani nevím kdo to GMoval).
MarkyParky píše:4) vzhledem k tomu, že to byl oneshot v limitovaném čase, asi 2x jsem se dobrovolně vzdal vyvolání negativního aspektu, protože by to způsobilo prodloužení scény a nestihli bychom dobrodružství dohrát do konce. V obou případech mě to docela mrzelo, protože jsem se jednak těšil na odehrání té komplikace a druhak jsem tím pádem byl na dně s body osudu. Takže jsem za svou dobrotu byl hned 2x bit.Stávají se vám takové věci?
Tohle mi přijde jako specifikum gameconových opengamingů, kde je pevně daný že do 4 hodin musejí skončit. Musí to tam postihovat všecky hry ve všech systémech.
MarkyParky píše: Na závěr hry jsme podstrčili nepřátelským agentům kopii ukradené leninovy čapky s kamerkou místo rudé hvězdy. Jenže jsem failnul v přípravě a neúspěch jsme popsali tak, že nepřátelé nejen, že kameru odhalili, ale dokonce mohou díky odhalenému signálu trackovat mojí pozici.
Protože moje postava obraz kamery pořád sledovala, museli jsme GMovi docela dlouho upravovat fikční popisy činností CPček tak, že kdykoliv udělali něco, co by nepřímo prozradilo, že o kameře ví, museli příslušně změnit popis (jinak by se sama od sebe zrušila ta výhoda, co na mě měli).
V podstatě jsme tak jako hráči měli dilema - buďto dál upravovat fikční popisy, aby odpovídali mechanice, nebo dát fikci přednost, nechat nepřátele zachovat se přirozeněji, ale získanou výhodu jim tak v podstatě smazat.
Tomuhle, přiznám se, nějak nerozumím
Pokud kameru odhalili a zároveň můžou trackovat tvoji pozici, pak je to pro ně super a pro tebe průser, není potřeba to ještě zakotvovat v mechanice jako "výhodu", už to že se to projeví v příběhu tak, že vaše plány jsou odhaleny a v nečekaný chvíli potkáš enemíky před barákem, snad dostačuje, ne?
Pokud to chceš za každou cenu zachovat jako aspekt vygenerovaný tvým failem a dávající enemíkovi bonus +2, tak si ho tam přiděláš v momentě, kdy dojde k retribuci za tu kameru - například vás přepadnou doma a ty tu jejich výhodu vyjádříš aspektem "jsou na vás důkladně připravení"
MarkyParky píše:6) Občas jsem měl jako hráč pocit, že bych si rád něco nechal vyhodnotit kostičkami, protože mě zajímá, jak to dopadlo a jestli to přinese nebo nepřinese komplikaci. Ale ostatní mě většinou "přehlasovali" jednohlasným "to jsi zvládnul, to si neházej" a jelo se dál. Dá se s tímhle něco dělat, krom hráčské dohody?
Když si chceš hodit, měli by ti to umožnit. Tohle mi ale přijde že není systémově specifický problém, stejně tak se ti to mohlo stát při opengamingu 13th Age nebo gurpsů, i gurpsy umějí kritický úspěch a kritický fail a někdy si fakt chceš hodit, co kdybys dal kritický úspěch.
Co se týče pravomocí GMa, jak je to formulovaný v Core si nepamatuju (a nechce se mi to hledat), ale ve FAE je určitě tohleho na rozhodnutí GMa (o hlasování nad těmito věcmi tam není ani slovo).
There's some professor or scientist, can't remember who right now, that once did a study on something that's very apt where Taylor is concerned. To understand that you are bad at something, like dancing, you have to have at least a little ability in that area.

Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 2784
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Sparkle » 21. 7. 2014, 20:37

MarkyParky píše:
7) Při hře jsem měl pocit, že mě krom hráčské kázně nic nelimituje v počtu přípravných akcí, které chci v úvodu scény/před scénou (tahle hranice se mi taky trochu smývala) odehrát. Takže pokud jsem šikovný (a předpokládejme ještě, že i ostatní hráče baví plánovat a vymýšlet ptákoviny), tak dokážeme natlačit do scény velké množství vyvolání zdarma a pak šetřit vlastní body osudu.
To mi přijde naprosto v pořádku. Dokud ty přípravné akce generují dostatečně husté výhody, aby se mohly projevit bonusem +2, ať tam jsou. Pokud si lámete hlavu, co by tak mohlo být ještě způsobilý k vytvoření +2 bonusu, koukněte se na ten slovní žebříček - jestliže akce s +1 je average a akce s +3 good, pak vypití jednoho šálku kafe fakt nemá takový význam, aby udělalo z průměrného týpka na chvíli dobrého týpka. Pokud si myslíte že ano, pak si to klidně jako úspěšnou akci create advantage uznejte, ale bylo by fér dát potom stejnou možnost i enemíkům, tj každý enemík co si předtím vypije kafe bude mít proti vám taky +2.

Tohle je celkově hlavní past na munchkiny co ten systém má - cokoli, co uznáš postavám jako dostatečně důležité pro scénu, aby to mohl být aspekt, bys měl automaticky uznat i enemíkům. Pokud se postavy chtějí před bojem pomodlit a myslí si, že tím záskají aspekt "pomodlený" a za něj +2 volnou invokaci, pak to samý můžou přece udělat enemíci a budou taky pomodlení a budou taky mít ty +2 volný invokace.
Pokud chceš umět spešl modlitbu, která přidává +2 a enemíci ji neumí, pak si na to vezmi stunt a jsi z obliga.
MarkyParky píše: Problém nastane, pokud se protistrana rozhodne toho využít k dlouhodobému sledování a hráčům se ta myšlenka i líbí a chtějí si to tak odehrát (prostě ten neúspěch přijmou se vším všudy a chtějí si ho užít).
Ale pak když GM dál odehrává, tak čas od času udělá (nevědomky) něco, co by hráčům automaticky tuhle skutečnost odebralo. A oni to nechtějí, ještě si ten neúspěch nevyžrali, takže ten jeho popis odmítají a říkají "nene, my tady máme aspekt "nepřítel nás trackuje a nevíme o tom" a nechcem aby sám od sebe zmizel... chcem si zasloužit, že ho odstraníme.
Dvě důležitý věci k tomu:

1) nikde není psáno, že aspekt a výhoda vytvořená z akce create advantage musí přetrvávat donekonečna a že půjde využít na bonus +2 v jakékoli situaci. Tzn. pokud oni tu výhodu z toho, že vás sledujou, nedokázali včas využít (například jste mezi tím svoji kameru vyhodili a přestěhovali se) tak mají prostě smůlu, výhoda propadla.

2) aspekty můžeš / měl bys kdykoli přejmenovat, aby to dávalo smysl. V pravidlech FAE u akce Create advantage je vysloveně napsáno, že pokud ty zahlásíš že chceš pomocí této akce vytvořit / využít aspekt, a hodíš si to, možná budeš muset nově vzniklý či využitý aspekt trochu přejmenovat, aby dával smysl.
Takže když to vztáhnu na tu konkrétní situaci: enemíci odhalili vaši kameru a zároveň přišli na to, že ji mohou trackovat. Pokud to chceme vyjadřovat celou dobu za každou cenu aspektem ( i když osobně si myslím, že je to trochu zbytečný, bonus +2 se z toho dá vyvařit až při lámání chleba) tak by to na začátku mohlo být třeba "nepřítel ví, že ho sledujem", postupně by se to změnilo na "náš barák je v hledáčku nepřátel", postupně se z toho stane "kolona nepřátelských obrněných vozů mířící k našemu baráku" a následně "pefrektně připravené a vybavené komando" jakmile nastane mela.
Naposledy upravil(a) Sparkle dne 21. 7. 2014, 21:10, celkem upraveno 1 x.
There's some professor or scientist, can't remember who right now, that once did a study on something that's very apt where Taylor is concerned. To understand that you are bad at something, like dancing, you have to have at least a little ability in that area.

Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Aljen » 21. 7. 2014, 21:03

Nestiham bohuzial citat vase elaboraty, iste tam je popisane vsetko podstatne.

CA a O, nejak som nepostrehol v com by mal byt problem. Rozdiel sa mi zda vcelku jasny
Len detail:
Ak postava je alkoholik a najde bar, tak Compel aspekt Opity moze a nemusi byt dobry.
Podstatne je aby to ze najde bar a nachlasta sa spravilo postave zivot neprijemny a komplikovany.
Ako postava FAKT compel nechces :)
Ako hrac samozrejme obvykle ano - nielenze dostanes vcelku vzacny FP, ale ukazes svoju postavu z inej strany + ozvlastnis pribeh jada jada.

V pripade Alkoholika, napriklad* postavu caka dolezite jednanie (a smrdi mu z huby lavorovica) alebo vykradacka (a kedze chlastal, pride neskoro ked uz sa kvoli jeho nepritomnosti akcia borti)
Moze a nemusi sa to prejavit ihned, ale ked sa prejavi tak to bude postava proste citit. Moze a nemusi byt vyjadreny aspektom (zavisi podla mna od dohody, ale pre drsnych mechakonstrukterov : dohodnite sa na zaciatku ze kazdy compel = aspekt / dohodnite sa ze ho viete spravit aspektom cez CA)

Nachlastat sa v hoteli a pohodlne odist sa z toho vyspat nie je compel.
Nachlastat sa v hoteli a cestou naspat byt zastaveny dopravakmi na beznu kontrolu to je compel.
Nachlastat sa v hoteli a doma necakane stretnut manzelku, ktora mala byt v kupeloch a ktorej si tvrdil ze uz nepijes to je compel.

*: naschval davam "odlozene dosledky", na tie okamzite je dost prikladov v pravidlach.
ech zase musim bezat
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

MarkyParky
Příspěvky: 4894
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od MarkyParky » 22. 7. 2014, 09:05

Sparkle:

Ta práce s přejmenováním a vývojem aspektu je to, co se mi líbí... myslím, že to jsem od toho očekával. Díky...

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Sirien » 22. 7. 2014, 12:56

Sparkle:
Ad O / CA
Ve fikci je to naprosto jedno.
no tak to teda rozhodně neni. Je to jedno z hlediska mechanik a pokračování příběhu - bez ohledu zda situaci vyhodnotíš pomocí O nebo CA, mechanika vygeneruje výsledek, který fikce bez problémů přijme a můžeš vesele pokračovat v hraní. To ano. Jenže Tvůj popis co do toho co O a CA dělá není ani gamistický, je redukován na čistě matematicky-systémovou
deskripci.

Zda zvolíš O nebo CA není jedno co do vyznění, protože zatímco O má narativní důsledek, CA má dramatický důsledek. O vytváří platnou, fixní změnu ve fikci, která je daná a od chvíle, kdy se uskuteční je potřeba ji zahrnout do úvahy - prostě se stává pevnou součástí fikce. CA vytváří fluidní změnu ve fikci - to co se stane skrze CA není finální neměnná záležitost měnící fikci, je to situační změna měnící tenzi a gradaci.

MarkyParkyho příklad tohle nádherně ilustruje. Chceš zrušit kamery v místnosti - O, protože tím prostě vyřazuješ nějaký element (kamery) pryč z fikce (narativní dopad). Chceš využít kamery k trackování nepřátel - CA, protože tím neměníš elementy fikce (kamery), jen je pravracíš ve svůj prospěch (dramatický dopad).
V některých případech dává smysl využít oba přístupy a v ten okamžik je klíčové, jaký je Tvůj herní záměr.

(tady už trochu utíkáme do teorie, ale ono to je vyzněním dost podstatné)
Pokud je GM rozumný, uzná ti vytvořenou výhodu i z akce, kterou jsi vysloveně neoznačil jako create advantage, ale proběhla a tu výhodu reálně vytvořila.
To je dost system-free přístup. Fate má nástroje které umožňují podobné situace zpracovat, aniž bys musela mechaniky takhle "obcházet".
Na druhou stranu, pokud byl GM takhle štědrý na FPčka stabilně ke všem, nikomu nenadržoval a prostě točil FP za zajímavé nápady, pak si nemyslím že by to hrál "špatně", ono to takhle může fungovat. Blbý by bylo, kdyby v tom byl nekonzistentní (což netuším, ani nevím kdo to GMoval).
Tohle je jen Tvoje interpretace (neříkám, že špatná), systém (Core) tohle neobsahuje.
BYLO to součástí pravidel 2. edice (FP za cool nápady a scény), jenže ve 2. edici fungovala ekonomika FP trochu jinak. Pořád to můžeš do hry vrátit jako house-rule v rámci herního stylu, ale je dobré ujasnit čáru mezi tím, co je v systému a tím, jak systém sama používáš.
Tohle je celkově hlavní past na munchkiny co ten systém má
Tohle si říká o přesunutí do jiného tématu, ale naprosto s Tebou nesouhlasim. Použít tohle jako "past na munchkiny" tak jak to navrhuješ povede jen k oboustrannému zbrojení a celá hra se pak utopí v hromadě nesmyslných CAček hraných jen pro bonus samotný. Je to stejný problém jako třeba v DnD inflace magických předmětů (družina má mg. itemy, DM je potřebuje dát i nepřátelům - družina cítí potřebu sesbírat víc mg itemů, DM potřebuje posílit i nepřátele... a za chvíli se celá hra dusí pod tirákama mg předmětů které trpasličí manufaktura posílá na střídačku na adresu družiny a jejích nepřátel), jen ve Fate tenhle bullshit (jdoucí napříč systémy) naštěstí ve formě CAček není ani zdaleka tak moc na ruce a není to slepá ulička bez návratu.
nikde není psáno, že aspekt a výhoda vytvořená z akce create advantage musí přetrvávat donekonečna
prozačátek je to psané v Core (mezi řádky - prostě pokud hodíš CA, máš výhodu dokud ji nepoužiješ... že už případně nikdy nemusí nastat příležitost protože se příběh posune někam kde už daná akce nedává výhodu k ničemu co děláš je věc druhá)
Tohle je nicméně poněkud... uměle vytvořenej problém. Když máš A tak jí obvykle tvoříš abys ji mohla zužitkovat k něčemu konkrétnímu co plánuješ - pokud toho dosáhneš, už se o případnou přebytečnou A v podstatě nezajímáš, pokud toho nedosáhneš, obvykle tu A vypálíš v neúspěšném pokusu. Pokud změníš plány a pošleš příběh někam kde A už nedává smysl... tak se jí dobrovolně zříkáš protože chceš.
aspekty můžeš / měl bys kdykoli přejmenovat, aby to dávalo smysl. V pravidlech FAE u akce Create advantage je vysloveně napsáno, že pokud ty zahlásíš že chceš pomocí této akce vytvořit / využít aspekt, a hodíš si to, možná budeš muset nově vzniklý či využitý aspekt trochu přejmenovat, aby dával smysl.
Píše se tam, že pokud SELŽEŠ a aspekt přesto vytvoříš, bude ku prospěchu někoho jiného a v tom případě bude možná potřeba upravit jeho znění aby lépe vystihoval situaci.

Přejmenovávání vlastních aspektů aby lépe seděly fikci se specificky řeší především u (odeznívajících) Consequences a dál se to řeší v kapitole Long game u aspektů spjatých se settingem. To jen tak na okraj kdyby někdo hledal kde co je.


Aljen:
Ako postava FAKT compel nechces
obvykle. Můžu Ti vymyslet hromadu aspektů u kterých naopak postava compel chtít bude ;)
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Pepa - nepřihlášen

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Pepa - nepřihlášen » 22. 7. 2014, 13:02

Sparkle píše:Pokud si myslíte že ano, pak si to klidně jako úspěšnou akci create advantage uznejte, ale bylo by fér dát potom stejnou možnost i enemíkům, tj každý enemík co si předtím vypije kafe bude mít proti vám taky +2.
Nejsem si jist, jestli s touhle logikou úplně souhlasím. Protože co když ráno vypiju kafe (Create an advantage na bonus +2) a pak půjdu šplhat na nějakou horu. Může si ta hora také vypít kafe? Může se také proti mě "pomodlit"?

Pokud ne, tak je vidět, že jsem ten systém přece jenom nějak "ošidil" a pokud ano, tak to je v první řadě hodně podivné a v druhé to vede k oněm známým "válkám" hráči vs. PJ. (PJ to Kafe +2 povolí, ale pak zase vymyslí nějaký důvod, proč ta hora bude mít +2, atd.)

Takže tohle je takové trošku ošemetné.

Uživatelský avatar
Sirien
Pragmatik
Příspěvky: 7052
Registrován: 6. 6. 2004, 17:10
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dotaz k praktickému hraní Fate

Příspěvek od Sirien » 22. 7. 2014, 13:19

MarkyParky:
Proto si debriefing dělám tady
Však vpohodě. Jen kdyby sis ho místo tady dělal v diskusi k Fate na kostce (v té hlavnínebo si můžeš založit novou...), tak bys tam měl stejné lidi PLUS i svého GMa z GameConu ;)
ale to bude tím, že nemám problém nadřazovat mechaniku fikci
to je něco co se ve Fate ve skutečnosti neděje. Resp. samozřejmě svým způsobem ano (každý systém vždy ovlivní podobu hrané fikce - system does matter, i když to znamená něco trochu jiného než co tím největší promotér tohoto mota kdysi toužil sdělit), nicméně krása Fate je, že to při hře necítíš. Běžná hra Fate prostě plyne a mechaniky fikci přirozeně prolínají a směřují, v žádném bodě Tě nenutí fikci specificky twistnout aby dávala smysl.
GM si to zapamatuje a vrátí ti to příště i za cenu, že to nějak do fikce vtlačí
"vloží" by mi vyhovovalo víc v téhle větě. Osobně kdybych jako GM musel něco do hry v takové situaci "tlačit", tak se na to radši vybodnu a zahlásim že jsem udělal fail, sorry, kašlem na to a jedeme dál. Naštěstí ta mechanika dává dostatek volnosti na to aby se - z mojí dosavadní zkušenosti vždycky - našla nějaká vhodná příležitost ke "srovnání systémových účtů".
6 a 7 jsem popravdě zklamaný. Ze čtení pravidel + povídání, co jsem o něm četl + předchozí dávné zkušenosti, kdy jsem to tolik nepitval, jsem si vytvořil očekávání, že aspoň na úrovni práce s Body osudu bude samobalancovací a ono není.
K tomuhle dvě věci.
Zaprvé - Fate, zejména 4e, rozhodně je sebebalancovací na úrovni FP. Samozřejmě, pokud ho budeš chtít rozbořit, tak to dokážeš - libovolná RPG pravidla lze donutit k paradoxu kdy se zhroutí, jen u některých to jde fakt snadno, zatímco u jiných to dá dost práce. Fate je zrovna příkald systému, který ke svému rozbití vyžaduje docela dost značné úsilí.


Zadruhé - a celkově - mi přijde, že jsi měl poněkud přehnaná očekávání. Což je teda asi i naše chyba, tak trochu, protože jsme Fate používali jako nekonečný zdroj pozitivních referencí, takže dává smysl žes od toho čekal zázraky (které se, přirozeně, nekonaly). Jenže ono využívání Fate jako pozitivní reference má dobrý důvod.

Každý systém Ti něco slibuje (Fate slibuje, že Ti umožní odehrát Tvůj příběh, bez ohledu na to, jaký příběh to má být) a něco dodává. Fate je úžasný v tom, že ze všech systémů, které jsem za těch skoro 20 let potkal, je jeho překryv mezi tím, co slibuje, a tím, co dodává, zdaleka největší. Pokud máš nějaký příběh a chceš ho hrát, ve Fate to zvládneš.
Fate má dvě úžasné vlastnosti:
- cokoliv jeho mechaniky vygenerují, dává ve fikci vždycky smysl. Ve Fate se Ti prostě nestane, že by Ti systém řekl "tady máš vyhodnocený výsledek a čert vem, že nedává ve fikci smysl"
- cokoliv, co se ve fikci stane, má ve Fate vždy mechaniku, která to umožní vyhodnotit. Často dokonce několik z nichž si můžeš vybrat tu nejvhodnější Tvému záměru. Ve Fate se Ti prostě nestane, že bys potřeboval něco vyhodnotit a po X minutách listování pravidly by Ti systém oznámil "ou, sorry, s tímhle se nepočítalo, poraď si sám".

Fate zařídí, abys mohl odehrát co odehrát chceš... nicméně neslibuje (a nezařizuje), že Tvůj príběh bude za něco stát. Fate dodává jednoduché a intuitivní mechaniky které Ti umožní řešit co řešit potřebuješ, Fate je designovaný tak, aby Ti nestál v cestě, Fate obsahuje prvky, které ve skutečnosti hraní a tvorbu příběhu hodně usnadňují a umožňují Ti ze své hry vyždímat maximum možného.
Když máš ale blbý příběh a hru která nemá potenciál, aby z ní něco bylo... pak holt budeš mít blbou hru. Fate neumí ze hry vygenerovat něco, co v ní ani potenciálně není. Ale platí ve všech systémech.

Fate není (naštěstí, naštěstí, NAŠTĚSTÍ) žádná storygame. Story game slibují, že vybudují příběh za Tebe, že Ti dodají něco, co do hry sám nepřineseš. Celá tahle idea vychází z představy, že příběh (zábavná hra) je nějaká technická záležitost které lze dosáhnout pomocí matematické formulky a že když správně nadesignuješ systém, tak systém obstará dobrou hru bez ohledu na hráče.
To je samozřejmě blbost (a to že to je blbost je důvod, proč storygames nefungují a nikdy si nezískaly publikum přesahující pár storygame kultistických nadšenců). Hru, zábavu a příběh si vždycky tvoříš sám, systém je jen nástroj. Některé systémy Tě místy brzdí, jiné Tě podporují jen v něčem. Důvod, proč má Fate takovou fanbase je ten, že Fate Tě nebrzdí nikde a podporuje prakticky všude - ale "podporuje" neznamená "nahrazuje". Excelentní nástroj Ti umožní dodat excelentní výsledek - ale pořád vyžaduje vlastní zručnost k tomu abys ho vůbec mohl použít, neudělá Tvojí práci za Tebe.
Kostka, http://www.d20.cz
- překlady her (DnD, Fate a další)
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí
- skupinové sekce s rozsáhlou podporou
...a mnohé další.

Překlady Fate: Překlad Fate 4e Core, Překlad FAE: Fate Accelerated, DnD 5e: Dungeons and Dragons 5e

Odpovědět

Zpět na „Fate“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host