Frakce

N.O.S. je zkratka pro Nový, Originální Setting. Kolektivní snaha udělat společně svět, který by nebyl jako ty tucty stejných světů, které se válí po webu.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5908
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 28. 7. 2007, 22:24

Eště dotaz... budeme jednotlivé featy nějak obšírněji popisovat (mohli bysme, víc stránek vypadá víc kchůl a navíc tak předejdeme případnému "špatnému pochopení"), nebo uděláme jenom takovej seznam, kde popíšeme jenom to co je absolutně bezpodmínečné pro správné pochopení významu daného featu (jak to řeší burning empires se skillama)

Varianta popsat všechno umožňuje nasypat více setting flavouru, nma druhou stranu budí dojem podceňování hráčů (i když abychom je zase nepřecenili :>;o) ) a spotřebuje nehorázné množství (odhadem možná i více než 10) stránek PDF které musí někdo napsat a někdo provést korektury...
Popsat jenom to potřebné zase může některé hráče zmást, a vést k nepochopení, takže obě varianty mají svá pro i proti...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus » 28. 7. 2007, 22:38

Já bych se aji rozepsal. :) Když tam napíšeme něco navíc, třeba i nějaké ideologická motta, minipovídky a jiné kchůl štěky, oblepíme to obrázkama, tak to bude super. $D
Když se to nepřežene, dá to tak pět stran maximálně a mástrovi to pak hodně ulehčí práci s vytvářením feelingu. A zní to fakt kchůl. 8)

Jinak první příspěvek jsem editoval. Mrkněte se.
Iron Within
Iron Without

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 29. 7. 2007, 09:51

Keď má frakcia vlastnosť "zdroje", tak si môže hádzať na to, či sa jej podarí vo vládnucej rade získať informátora alebo či sa jej podarí rýchlo zmobilizovať 4 obrnené vozidlá aj s posádkami. Ïalšia možnosť je dynamický konflikt ak chce jednať proti postave - napr. vypátrať PC, ktoré sa skrýva, bude hod "zdroje" organizácie proti kamufláži či skrývaniu sa PC.

Vlastnosť "utajenie" by fungovala tak, že ak po organizácii niekto pátra (t.j. chce o nej získať nejaké informácie), hádzal by si svoj skill získavanie informácií, pozorovanie alebo aj "satelitná špionáž" :wink: proti vlastnosti utajenia organizácie.

FATE má vcelku peknú kapitolku o organizáciách. Organizácie majú podobne ako postavy a predmety 4 skill body za každý aspekt, pričom aspekty vyjadrujú rozsah (oblasť pôsobnosti) a povahu organizácie (Criminal, Mercantile...), vrátane jej filozofie. Skilly organizácie sú typicky Formálna kontrola (špec. región), Ovplyvnenie verejnej mienky (špec. región), Tajný vplvyv (špec. región), Prístup k informáciám (špec. región), Vyzbrojenie (špec. typ), Zdroje (špec. typ), Vnútorná jednota, Administrácia, Komunikácia. Špeciálne skilly sú Mágia, Asasinácia, Utajenie, Reputácia, Poznanie. Organizácia môže vkladať skill body aj do holdingov (t.j. úkryty, opevnenia, základne). Ako príklad je uvedená Church of St. Agnes:

Aspects:
Quintarian (t.j. pod materskou Kvintariánskou cirkvou) [][]
Militant []

Skills:
Arms: Templars - Good
Resources: Money - Fair
Administration - Fair
Sway: Beve - Average
Charity - Average
Communication - Average

Holdings:
Chapterhouse: Beve [] (Fortified)
Chapterhouse: Anas [] (Fortified)



Fritzs: S tým by som nesúhlasil, umiernená skupina asi nebude využívať samovražedné útoky ako formu politického nátlaku napríklad.

Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus » 29. 7. 2007, 13:22

To je štěstí, že je to ve FATE takto, bude se to pak snadno navazovat na náš setting. Zní to použitelně.

Takže jsou tedy ještě nějaké námitky či dotazy ohledně frakcí v N.O.S.u?
Iron Within
Iron Without

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 11104
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 29. 7. 2007, 16:10

Bifi: Byl bych pro to použít ten Fateovský sytém (je prakticky stejný jako ten náš, jenom by to bylo kompatabilnější), ale ehm... kde to tam je? Já jsem prošel druhou edici i SotC a nikde jsem to nenašel... :think:
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5908
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 29. 7. 2007, 16:26

Bifi: Jedinný problém jsou ony 4 body za aspekt, díky čemuž nemůžu mít frakci absolutně libovolnou... což se samozřejmě dá změnit...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 29. 7. 2007, 16:47

Ja som to našiel vo FATE SRD z 31. marca 2005, formát RTF, kapitola 12. (Časť 12.2 chýba, asi ide o nesprávne číslovanie.) Keďže to asi vypadlo zo zalamovanej PDF edície, postujem:

12. Constructing Organizations with Fate
Organizations are built in much the same way that character's are, with both aspects and skills, albeit from somewhat different lists. While it is possible to build organizations in a phased manner, unless multiple organizations are being created at the same time (such as for a conspiracy game, see below) there is little real reason to do so. GMs are encouraged to make use of the pyramid cheat sheet.
Organizations should be built on the model of 1 aspect per 4 skills, though “freebie” aspects may be appropriate.

12.1 Organization Aspects
As with characters, aspects reflect the nature of the organization. It should be possible for someone to read the list of aspects and get a sense of the nature of the organization. As such, organization's aspects should usually encompass the scope and nature of the organization.
The scope of the organization can encompass a number of elements, like the size of the membership or how far-reaching the organization may be. Scope is not synonymous with influence, that's covered by skills, but it is complementary. Scope is rarely measured precisely, but as a rule of thumb it correlates with how many areas of influence (see the influence skill, below) the organization extends to on a roughly 1/1 basis. Scope also sets the default difficulty for many internal activities, especially of an administrative nature. If cope is not clearly implicit in the aspect, assume it to be equal to the highest ranking aspect.
Other aspects should give insight into the nature of the organization, and are things like Sub-Genius, Criminal or Mercantile. These aspects should give a sense of the sort of activities the organization pursues, or what manner of philosophy it follows.
These are not the only aspects an organization may have, but they are the most common. Other aspect may reinforce skills (“Conspiracy” or “Rich”) or may be something else entirely.

12.3 Organization Skills
Skills measure those things the organization can do, such as exercising influence or drawing upon resources. While there are only a few skill types that an organization may take, they are much like knowledge skills in that they may be taken multiple times to specify the area of use (So an organization might have Influence: England and Influence: France).
Organization skills have very specific uses, and as such cannot be freely substituted for each other. As such, if an organization has a great deal of influence, and wants to use that influence to secure resources, that should be represented by a resources skill (or can default to mediocre).
In general, organizations are bound to the same rules regarding the skill pyramid that characters are, though the GM may grant exceptions for special cases.
The usual skills for organizations are as follows:
Control (Region) - This represents how much overt control the organization holds over a given area, usually in the form of institutionalized rule.
Sway (Region) - Sway represents non-institutional power over a given area, be it due to respect, fear or any other appropriate motivator. Like control, sway is obvious, and it does much which control does. However, it is less effective than true control, and as such it is at a -1 to all actions.
Influence (Region) - This represents how much secret sway the organization has. Practically speaking, this works in the same way sway does (albeit at -2 from control), but unlike sway (which is obvious) there is no obvious tie back to the organization.
Information (Region) - This skill represents knowledge of current events in appropriate areas, and is most appropriate for organizations with decent intelligence and espionage arms.
Arms (type) - Many organizations have access to a number of rough and ready individuals willing to do (or prevent) harm on command. Because these rules are for organizations (rather than nations), the main differentiation is one of quality. A given arms score represents one military aspect of an organization, so if an organization has more than one military arm, more than one skill is appropriate.
Resources (type) - The type is usually money, but sometimes an organization has a great deal of some other sort of resource, like a trade commodity or a particular type of service.
Unity - This measures how unified the organization is with higher unity meaning less internal strife. High Unity organizations tend to be more stable.
Administration - The larger an organization is, the more of its resources it needs to commit to keeping itself in order, and this skill measures how effectively that's done.
Communication - The other side of the coin is communication, which is a measure of how effectively a message may be communicated within the organization. For a small organization, this skill may be entirely irrelevant, but for a large organization, it can be critical. This skill is also highly complementary to high information skills.

12.2.1 Special Skills
Many organizations will have at least one special skill which represents something peculiar which that organization does which others may not. These special skills could be almost anything, depending on the nature of the setting and the organization, but some of the more common types include:
Magic - The organization has access to some manner of arcane arts, be it the blessings of the priests or ties to ancient secrets. This generally means the organization has access to spellcasters of some stripe or another, and the skill represents their quality and type. Much like arms, if the organization has access to multiple types, multiple skills are appropriate.
Assassination - The ability to quietly make people dead. Naturally, this is illegal pretty much everywhere, and had best be accompanied a great deal of secrecy.
Secrecy - This is a measure of how hard it is to find things out about the organization and (at higher levels) whether or not the organization exists at all. Whether this secrecy is an intentional conspiracy or merely the result of extreme obscurity can be determined at creation.
Reputation - The opposite of secrecy, this is the public face of an organization insofar as it may deviate from the reality. Most organizations have an implicit reputation based upon their aspects and activities, but it is possible to put on a “false face”, represented by this skill.
Lore - The organization has access to a large body of knowledge of some sort (as with arms: multiple lores mean multiple skills), and it’s generally implicit that this is knowledge that may be hard to come by under other circumstances.

12.3 Holdings
It is also possible for an organization to spend skill points on holdings, such as safe houses or strongholds. The rules for these are similar to the rules for items, with each skill ranks translating into some sort of quality for the holding. Possible qualities include:
Fortified - The holding is protected in some way.
Hidden - The holding is difficult to find.
Isolated - The holding is far from civilization.
Ornate - The holding is impressive to behold
Big - The holding is extensive
Magical - The holding is magical in some way. This may be useful (it’s a node of power) or decorative (it floats over a volcano’s caldera). In general, if the magic provides some additional benefit (like defensibility), other qualities should be purchased

Example: Creating an Organization
The Church of Saint Agnes (CSA) is a small militant order within the Quintarian church, dedicated to a warrior-priestess who martyred herself to protect a cloister of monks. CSA followers generally make themselves available to Quintarian priests traveling to dangerous destinations.
The CSA is a very minor sect, so they’re being built with only 3 aspects. Because they’re a sect of a larger church with no real influence of their own, scope aspects don’t seem appropriate. Instead, 2 aspects of “Quintarian” represent their tie to the mother church, while a single aspect of “Militant” reflects their flavor.
A quick look at the aspect cheat sheet says that’s 5 Averages, 2 Fairs and a Good. Because the pyramid only technically needs 3 Averages, that means 2 ranks could be put into holdings without breaking the pyramid. With that in mind:
The Good obviously goes into Arms to represent the Templars of the church.
They’re fairly well organized and well funded (it’s a popular charity for soldiers) so Administration and Resources (Money) are Fair.
At Average are Sway: Beve, Communication, and the special Skill “Charity”, which represents the good works (and subsequent good will received) the church pursues.
The two remaining ranks are spent on chapterhouses in the Cities of Beve and Anas, with Beve being their main house (Thus the Sway).
The final write up looks like:

Aspects:
Quintarian [][]
Militant []

Skills
Arms: Templars Good
Resources: Money Fair
Administration Fair
Sway: Beve Average
Charity Average
Communication Average

Holdings
Chapterhouse: Beve [] (Fortified)
Chapterhouse: Anas [] (Fortified)

12.4 Using Organizations
Once play has begun, there are several benefits to having stats for organizations. It provides a good baseline for what various organizations may know and what their interests are. It also provides an excellent shorthand for dealing with NPCs from that organization. If the Knights of Anton have Arms (Knights) at Good, then Joe Nameless Knight can probably be considered to have a “Good” in appropriate military skills.
Additionally, it provides a nicely abstracted way for organizations to come into conflict with one another and to resolve it with a minimum of headache. How likely are Walsingham’s spies (Information (France): Good) to find out about John Ballard’s Jesuit Conspiracy (Secrecy: Fair) to assassinate the queen? Easily determined!
For games which use an “off season”, organization statistics can also be used to represent and resolve longer term conflicts. Organizations may even have their own wound track for GMs wishing to concentrate on this element.

12.5 The Conspiracy Game
One interesting option for using this system is as a preamble to another game. Allow each player to construct an organization in a phased fashion, and allow the interactions of the organizations and the choices of the players establish some of the backdrop of the setting. The play of this is simple enough, but a few complications can spice it up:
Disallow player from making subsequent characters with membership in the organization they created.
At the end of each phase, have each player secretly write the name of the organizations closest ally or greatest enemy among the group. The GM looks at these secretly, and whenever there is a match up (including enemy to ally!) add an aspect to each organization called “Connection to <name>”. This means the two groups compliment each other well, but are also vulnerable to each other. After all, in a conspiracy game, what is an ally except an enemy who has not yet shown his stripes?

12.6 Sample Organizations
The Amazing Vinka’s Traveling Circus
The circus is one of the most popular shows in the kingdom, but it also has a secret. A mysterious patron provides the circus with much of its resources, and in return uses it as a personal group of spies an infiltrators throughout the kingdom.
The Circus is a 4 Phase organization.

Aspects:
Traveling Circus [][]
Spies []
Obligation []

Skills:
Espionage: Good
Secrecy: Good
Reputation (Circus): Fair
Entertain: Fair
Resources (Patron): Fair
Communication: Average
Arms (Roustabouts): Average
Unity: Average
Administration: Average

Holdings: None
Notes: The Circus has 2 special skills, Espionage and Entertain. Espionage works as a targeted Information skill - they can act as if they have an information skill at that level wherever they are physically located. Entertain represents how well they (as a whole) put on a show.

The Star Rangers
The Star Rangers are the law enforcement arm of the Galactic Empire. Their Blue spacesuits and blasto-pistols are recognized throughout the Galaxy and feared by all those who would do wrong! Of course, they are also consistently under funded, outnumbered and outgunned, but all the same, the Rangers always get their man!
The Rangers are an 8 phase organization, and the Galactic empire consists of 5 main regions: The Core, The Rim, The Corporate Zone, Wildspace and the Starbelt.

Aspects
Galactic Law Enforcement [][][][][]
“Always Get Their Man” [][]
Honorable []

Skills
Arms (Rangers): Great
Unity: Great
Information (Core): Good
Information (Corporate): Good
Information (Starbelt): Good
Administration: Fair
Communication: Fair
Resources (Ships): Fair
Information (Rim): Fair
Control (Rim): Average
Sway (Core): Average
Sway (Starbelt): Average
Resources (Money): Average
Information (Wildspace): Average

Holdings
Carrier Group Roland [][] (Mobile, Fortified)
The rangers have no fixed base, operating instead out of this mobile force, allowing them to deploy to the 6 corners of the galaxy when the need arises.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 11104
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 29. 7. 2007, 21:34

Ha! To vypadá jako přesně to co jsme měli na mysli. $D Moc díky Bifi, vážně jsem to nenašel.
Pokud tedy všichni souhlasíte s užitím tohoto systému (s tím, že za Aspecty se užije našich přídavných jmen, ke kterým se přidá popis), pak postup je následující:

Pokud je to ze SRD (a tím pádem použitelné) tak bych:

1) Přeložit text (na to si moc nevěřím, v nouzi bych to asi zvládl, ale radši bych to přenechal někomu kdo má víc zkušenoctí).
2) Upravit ho pro naše potřeby.
3) Seřadit Aspecty abecedně a přidat k nim texty (popisy, povídky, atp.).
4) Přidat příklady... a jsme hotovi.

Kromě toho překladusi to klidně vezmu na starost (ale asi až v září, protože v pátek odjíždíme na měsíc pryč).
Vidíte v mém uvažování nějakou chybu? Nebo něco doplnit/změnit na postupu prací?
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus » 30. 7. 2007, 09:37

musím jen pogratulovat bifimu.
Iron Within
Iron Without

jonka
Příspěvky: 1977
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka » 30. 7. 2007, 14:25

jj podle me to je taky v pohode

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 31. 7. 2007, 21:19

Za málo.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 11104
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 27. 8. 2007, 19:03

Ohledně překladu – ujme se toho někdo? Nemusí se překládat příklad (dáme si vlastní) – takže stačí jen čistý text (já ho pak upravím pro potřeby NOSu a bude).

Aspekty

Ke každému aspektu jsem rozepsal pár řádek, takže můžete upomínkovat. Podívejte se, jestli ještě něco důležitého nechybí (samozřejmě nejde o kompletní seznam všech možných aspektů, ale jen o nejčastěji užívané, které hráčům mají usnadnit tvorbu – v textu je povzbudíme k užívání aspektů vlastních).

Zrušil jsem Pasivní (frakce „mouchy sežerte si mě“ už dávno zanikla a nemusíme se o ní bavit); Násilní, protože se to dost shoduje s Agresivní; Rovnostářští (shodují se de facto s Pohrdají autoritami); aspekty Soudržní a Oddaní jsem nahradil aspektem Loajální.

Agresivní
Frakce se snaží prosadit své zájmy na úkor ostatních. Postupuje často velmi tvrdě a vystupuje velmi nahlas. Neváhá užít násilí nebo krajních prostředků a často chce vše ihned a odmítá kompromisy.

Bezohlední
Při prosazování svých názorů a cílů se frakce neohlíží na nic a na nikoho. Řídí se heslem „účel světí prostředky“ a svým zájmům jsou ochotni obětovat přátele i spojence.

Bohatí
Frakce má k dispozici dostatek finančních nebo movitých prostředků. Může mít štědré dárce, sympatizanty nebo mít nějaké rezervy (ve formě zlatého pokladu, movitě zajištěné členské základy, monopolu na některý druh zboží, exkluzivní dani, atp.), které může využít v případě potřeby.

Byrokrati
Frakce má zavedený úřednický aparát a pro většinu situací směrnice, postupy a příručky. Návrhy a pozměňovací návrhy v rámci frakce procházejí často několika úředníky než jsou schváleny nebo odmítnuty. Tento aparát může zefektivnit provoz frakce, ale také jej může úplně paralyzovat a úředníky postavit nad skutečné členy.

Diplomatičtí
Frakce je vyhlášena důrazem na vyjedávání a takt. Jsou ochotni jít na kompromis, pokud to poslouží jejich věci a často dokáží vyjednávat s přáteli stejně obratně jako s nepřáteli (a většinou oběmi zároveň). Z většiny situací se jim podaří vybruslit jednáním, proto se do ozbrojených střetů nezaplétají tak často jako ostatní frakce. Může a nemusí to mít vliv na jejich ozbrojené síly.

Demokrati
Příslušníci frakce věří, že moc by měla být v rukou lidu. Může jít o zastánce demokracie zastupitelské (ve volbách jsou zvoleni zástupci, kteří vykonávají vůli lidu), přímé (o důležitých rozhodnutích hlasuje lid sám) nebo třeba revoluční (demokracie je chápána jako vláda lidu nad elitní třídou (např. aristokracií) a může mít sama podobu diktatury). Také právo volby nemusí být všeobecné – bývá omezeno (jen na muže, jen na občany, jen na bohaté občany, jen na vybranou vrstvu lidu, atp.).

Fanatičtí
Členové frakce jsou zapálenými stoupenci některé ideologie a v jejím prosazování jsou ochotní jít přes mrtvoly a dopouštět se i různých zvěrstev, protože jsou skálopevně přesvědčeni o své pravdě. Nepochybují o svých rozkazech a nadřízených.

Chamtiví
Frakce se vyznačuje touhou po majetku a jeho vlastnictví. Nerada vydává jakékoli prostředky není-li to nezbytné a většinou má vytvořen systém k minimalizaci vydání nebo může jít jen o lakotu pověřených osob.

Chudí
Frakce nemá k dispozici dostatečné prostředky a musí často sahat k improvizacím. Může si peníze půjčovat (a být tedy jinému subjektu zavázána) nebo se snažit vyjít s málem.

Izolacionističtí
Frakce prosazuje politiku odmítnutí vlivu okolního světa a soustředění se na vlastní problémy. Odmítají zasahování do věcí ostatních městských států a soudí, že by si měli vlastní problémy vyřešit sami.

Konzervativní
Tato frakce touží ponechat věci tak jak jsou (ať již proto, že je to pro ni výhodné nebo pro obavu ze změny). Dává velký důraz na tradice a tradiční hodnoty. Často je velmi formální a dodržují zvyky a obřady, které město samo třeba již dávno opustilo.

Loajální
Členové této frakce jsou věrní svým nadřízeným a důvěřují jejich úsudku. Pro špiony je obvykle velmi obtížné nebo nemožné získat zde konfidenty nebo dosadit agenta na nějakou významější funkci.

Militantní
Jako jeden z hlavních prostředků získání svých cílů užívá frakce ozbrojenou sílu. Má k dispozici ozbrojené, polovojenské nebo přímo vojenské oddíly, které jí k tomu slouží a kterých neváhá využít a nasadit je v případě konfliktu nebo možnosti získu.

Mírumilovní
Frakce odmítá ozbrojený boj jako prostředek řešení konfliktů nebo dosažení cílů. Sami jej většinou neprosazují a snaží se nabádat ostatní k tomu samému. Občas sami mohou síly užít, aby zajistili pořádek nebo uklidnili nepokoje, ale není to pro ně preferovaná cesta postupu.

Otrokáři
Tato frakce využívá otrocké pracovní nebo vojenské síly a snaží se otrokářství, které buď jen podporuje nebo se aktivně účastní obchodu s otroky, legalizovat a dát mu formální zdání správnosti. Tato frakce většinou nemá nouzi o pracovní síly, hrozí jí však stále povstání nebo nepokoje nespokojených otroků.

Paranoidní
Členové frakce jsou velmi podezřívaví a často vše vztahují do souvislostí. I nevinné nebo nesouvisející kroky si dokáží vyložit jako pokus o komplot nebo snahu o oslabení své pozice. Nedůvěřivost vládne často i ve frakci samé a nadřízení nevěří vlastním podřízeným v obavě, že chtějí zaujmout jejich místo.

Pohrdají autoritami
Členové frakce se odmítají podřizovat autoritám, příkazům nebo nařízením. Frakce je buď volným sdružením jedinců nebo má nějakou formu plebejské organizace, kde existuje minimum organizačních příček. Tyto frakce často sklouzávají k anarchistickým názorům.

Pokrokoví
Frakce nelpí na zažitém a ráda přejímá nebo i sama investuje do rozvoje různých oblastí (nejčastěji té, ze které sami profitují). Jsou ochotni poskytnou ochranou ruku nadaným inovátorům a jít při nasazení novinky i do jistého rizika. Ukáže-li se něco jako úspěšné, často si to osvojí nebo přejmou.

Populističtí
Frakce vsází na masu lidu a snaží si zajistit si jeho přízeň prosazováním populárních opatření, mezi které patří často zvýšení životní úrovně, nižší daně, atp. Jejich skutečné cíle můžou být jiné, ale podporu lidu, kterou si lacino koupí různými ústupky, k jejich realizaci potřebují.

Pronásledovaní
Frakce je zakázána nebo nesmí vykonávat činnost, přesto tak činí. Vládní místa nebo konkurenční frakce členy a vedení této zakázané frakce pronásledují, zatýkají a vystavují perzekuci. Lapení příslušníci mohou být vyhoštěni, vězněni nebo i mučeni a popravováni. Může jít o politickou stranu s nevyhovující ideologií, příliš nebezpečného konkurenta vládní frakci, nějaký závadný náboženský kult nebo zločineckou organizaci.

Přírodní
Odmítají veškerou techniku a technologii a snaží se o její odstranění ze společnosti. Usilují o navrácení k původnímu, „přírodnímu“ způsobu života.

Silná hierarchie
Frakce má jasně danou strukturu, která musí být bezpodmínečně dodržována. Většinou neexistuje nějaké přátelení podřízených a nadřízených, frakce věří v nutnost existence řádu a jeho dodržování.

Svobodomyslní
Jendou ze základních myšlenek frakce je tolerance jiných názorů – ať již obezřetná (a případně doplněná o sledování jejích hlasatelů) nebo aboslutní, hraničící až s anarchismem (tedy názorem, že společnost by měla být organizována bez donucení státu).

Techničtí
Frakce dává velký důraz na technologie a jejich rozvoj. Považuje to za jednu ze svých priorit a často jde ohledně technologií až do extrému, kdy užívá vešekrou techniku, která je dostupná. Jejich sídla jsou ve velké míře vybavena nejmodernějšími dostupnými technologiemi.

Utajení
Tato frakce se na veřejnosti záměrně neprojevuje a tají svou existenci a vliv. Snaží se moc získat ze skrytu, aniž by se prozradila a na oko ji soustředí do rukou nezávislých osob nebo institucí, které má však pod svou kontrolou. Může jít o politickou stranu, jejíž ideologie je zakázána a snaží se přesto získat moc nebo třeba o zločineckou organizaci.

Urození
Členové frakce se rekrutují mezi aritokracií, která v některých městech Pustiny vládne, v jiných jen podílí na vládě. Šlechta se domnívá, že je zrozena k vládě a snaží se proto soustředit moc do svých rukou.

Uzavření
Frakce je uzavřená do sebe a na veřejnosti se příliš neangažuje. Z různých příčin (přesvědčení, útlak vládnoucí frakce, atp.) tato frakce nevěří svému okolí a většinou mezi sebe nepouští nikoho dalšího. Oproti ostatním jsou podezřívaví a občas i nepřátelští, věří jen svým lidem.

Vláda pevné ruky
Absolutní vláda a moc (ať již v rámci frakce a jejích oblastí vlivu nebo celého města) je soustředěna do rukou jediné osoby (král, císař, kardinál, vojenský vůdce, hlavní šaman, atp.) nebo skupiny osob (politická strana, kartel, klan, skupina nejvýznamějších obchodníků, vojenský štáb, atp.).

Věřící
Členové této frakce vyznávají některé z náboženství. Většinou jde o členy stejné církve nebo stejné víry, může se ale také jednat o prosté hlásání myšlenky víry (a členové mohou následovat různé náboženské tradice, proroky nebo učení). Jde-li o členy církve, často prosazují názor, že moc ve městě by měla být svěřena právě vyvoleným bohů, tedy jim.

Výjimeční
Členové této frakce se domnívají, že jsou lepší než jiní členové společnosti (ať již z důvodů náboženských, rasových, společenských nebo jiných). Příslušnost k frakci bývá omezena pouze na „ty lepší“ (členové jedné konfese, vojáci, raziči tunelů, obchodníci, nezmutovaní obyvatelé vyšších pater, členové jedné rodiny nebo klanu, atp.) a zbytek společnosti bývá segregován a odmítán. Často je zde snaha zabránit jim v přístupu k politickému a společenskému životu.

Zpátečníci
Určujícím rysem frakce je odmítání nových myšlenek a lpění na starých pořádcích a vyzkoušených věcech. Nemají v lásce změny a novinky, které narušují zaběhlý řád.

Nesnáší mutanty*
Příslušníci této frakce se vymezují vůčí mutantům a lidem postiženým mutacemi. Míra nenávisti záleží případ od případu, přesto obecně platí, že frakce mutanty pronásleduje, perzekuuje, občas i vězní, vyhání a vraždí. V případě nutnosti tolerovat je (např. u velké populace mutantů ve městě) je segreguje z života a drží v ohrazených oblastech.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus » 22. 9. 2007, 19:47

Takže jsem to všechno projel, něco upravil, něco doplnil. Odstranil jsem aspekt Zpátečníci (spojil jsem je s Konzervativními), a přidal :

Tradicionalističtí
Vyznačuje se dodržováním starých tradic, bez ohledu na jejich současné cíle a zájmy, nebo reálnou efektivitu těchto tradic. Často jsou její členové velmi formální a dodržují zvyky a obřady, které ostatní obyvatelé města dávno opustili.

a

Čestní
Členy frakce a frakci samotnou provází pověst čestných, pravdomluvných a věrných spojenců, stejně jako úctyhodných nepřátel, dodržujících svá slova. Ctnost je členy frakce vyžadována a slouží jako měřítko hodnoty osobnosti. Ostatní je mohou považovat za naivní.

Vše aktualizováno v prvním příspěvku.
Iron Within
Iron Without

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5908
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 1. 10. 2007, 18:27

Sem se rozhodl vytvořit takovou velkou náboženskou/filozofickou skupinu pod kerou by se mohlo schovat hromada dalších organizací a je dost ívl aby mohla sloužit jasko univerzální enemák... inspirací k tomudle mi byli fakce z Planescapu, které taky v jádru tak jaksi udržují jednotnou filozofii, nicméně v konečném důsledku si ji každý vykládá víceméně po svém, no a vzhledem k tomu, že v NOSu neexistuje, tak vyznávání principů jednotlivých "sekt" bude hodně připomínat uctívání císaře v Warhammeru 40k, kde si ho jedni představujou jako hustýho chlápka v zlatý zbroji, kterej je stělesněním ideálních lidských vlastností, druzí jako obrovské světlo kerý je ochrání před chaosem a neúrodou as třetí jako velkou ještěrku, kerý musí obětovat vlastní děcka jináč je zežere...

Tož tu to je, omluvte prosím to, že v tom mám celkem chaos a zkutečnost, že sem tym organizacím ještě neudělal staty, to udělám až se mi bude chtit (pokud možno brzy)

Zhroucená Brána

Zbývalo již jen odpálit nálož.
V okamžiku kdy nálož vybuchne,
zahynou stovky dělníků v továrním bloku 6.
Několik dní poté, co nálož vybuchne,
poštvou bratři a sestry jednotlivé vládní frakce proti sobě.
Několik týdnů poté, co nálož vybuchne,
již jistě bude zuřit v Diptis občanská válka.
Do půl roku poté, co nálož vybuchne,
anektují síly konkurenčního Thraxu to co zbyde z Diptis.
Do roka poté, co nálož vybuchne,
zemře většina zbylého obyvatelstva Diptis v Thraxských vyhlazovacích táborech.
Ale během toho roku Diptis prohlédne!
Jménem Diptis, města jež miloval,
odpálil nálož...

-Rukou psaná poznámnka na zadní straně Metodologie organizované zkázy; manuskript nalezen v nově anektovaném protektorátu Diptis.



Zhroucená Brána je filozoficko náboženským směrem, pravděpodobně vzniknuvším krátce po katastrofě vedoucí k utvoření Pustiny. Vzhledem k velice dlouhé existenci tohoto směru existuje velké množství variant, mnohem více než v případě jiné sekty.

Hlavní myšlenkou Zhroucené Brány je tvrzení že cestou k transcendentnu je být v co možná nejvyšší disharmonii se zbytkem vesmíru ve stavu nejvyššího vnitřního neklidu, a cíleným principem je konflikt a jeho vystupňování. Na druhou stranu klid a rovnováha jsou považovány za něco čeho by se měl následovník Zhroucené brány pokud možná vyvarovat. Ač je to Zhroucené Bráně mnohdy přisuzováno jejich cílem není zničení světe jejich cílem, pouze by mohl být důsledkem dosažení jejich cílů, což je jim většinou jedno. Pro své následovníky představuje Zhroucená Brána existenci v v neustálé vnitřní nerovnováze, které nakonec povede k šílenství, které je kýženým cílem a obsolutní svobodou. Některé směry popisují dokonalou božskou bytost jako nekonečné množství jednotlivých pólů o nekonečné odpudivé energii z nichž každý je ke všem ostatním pólům odpudivý natlačených do jediného bodu tvořících jedinnou bytost, přičemž jiné uctívají mnohem přirozenější chaos nerovnováhu as změnu existující v samotné Pustině. A mnohé ze směrů Zhroucené Brány se spíše než dovnitř obracejí ven, možná proto, že je to snažší, možná proto, že nejdřív musí jeden zničit své okolí aby mohl do nekončící nerovnováhy uvrhnout sám sebe.

V převážné většině směrů Zhroucené Brány je konflikt, například válka, předmětem uctívaní, či v případě nečetných sekulárnějších směrů alespoň předmětem studia, rovněž jako je samotná Pustina.

Následovníci zlomené brány tvoří většinou dobře utajené buňky a jejich cílem v daném městě většinou bývá vyvolání chaosu nepokojů mnohdy pod záminkou svržení režimu v daném městě nicméně chaos a destrukce jsou cílem, nikoliv prostředkemm, což je činí tak nebezpečnými. Rovněž některé bandy mutantů v pustině vyznávají tuto filozofii, většinou v zbastardizované podobě.

Jednotlivé směry v rámci Zhroucené Brány mimo jiné tvoří:

“Oheň”

-sekta uctívající destruktivní sílu ohně, jedná se o pozvolna vymírající bandu mutantů potulující se pustinou ozbrojených starým plamenometným magtechem napadajícím za šíleného nelidského řevu připomínajího hukot plamenů vrhají na cokoliv, co by jim mohlo přinést jídlo, otroky a nedostatkové součástky, přičemž během spalování karavan a upalování nešťastných cestovatelů zažívají dle očitých svědků doslova náboženskou extázi.

“Rozkolníci”

-tajnůstkářská organizace, která díky svým nevypočitatelným transakcím trvale ohrožuje stabilitu burzy v prostoru Osmiměstí, přičemž díky síle ostatních institucí se jim toto nedaří tak často jak by chtěli, nicméně v minulosti se jim jižněškolikrát podařilo dovést burzu v osmiměstí na poktraj krachu. Zkupina je tvořena vysoce vzdělanými ekonomy a noví členové se rekrutují z nejlepších univerzit v celém osmiměstí.

“Strana za rovnost”

-pod záminkou urychlování odstraňování kastovního systému v Srgir se tato skupina pseudointelektuálů a vojáků snaží vyvolat občanskou válku a nastolit režim pevné ruky, který by šikanoval běžné obyvatelsto a žil v neustálém strachu ze vzpoury hladových mas.

“Požírači měst”

-obrovská armáda prastarých, neumírajících mutantů zakutých v technologicky velice vyspělých zbrojích třímajících v rukou primitivní meče a sekery, jedoucích v prastarých levitačních transportérech napadajících oslabená, či nedostatečně chráněná města. Ochranu při jejich nekonečné bezcílné cestě nad nhimi drží bezejmenná inteligentní a pohyblivá anomálie obrovských rozměrů a moci.

“Expresionisticko-dadaistický kroužek”

-skupina mladých a nepochopených umělců z Osmiměstí. Dle jejich manifestu má jejich umění vyjadřovat a dále stupňovat stupňovat rozkol... v umění. Díky jisté finanční podpoře nejmenované finačnické organizace žijí spokojeným a pohodlným životem stupňování rozkolu v umění. V tajnosti si někteří z členů čtou v Metodologii organizované zkázy.

“Pravá Zhroucená Brána”

-Sekta hlásajíci, že příchod Pustiny byl ve skutečnosti smrtí bohů, kteří dříve sídlili v každém předmětu a díky nim existoval na světě řád. Na místo mrtvých bohů nastoupili démoni, kteří opředstavují zosobnění chaosu a jelikož světu vládne chaos je dle této sekty nutné sloužit démonům. Jedné se o jednu z nejstarších variant Zhroucené Brány a někteří historici tvrdí, že vychází přímo z nějakého předPustiného náboženství. Velmi rozšířené a vyznačuje se velkým množství drobných rituálů, převážně destruktivního charakteru.

“Církev Thraxská”

-Poměrně mírumílovné od státu oddělené náboženství učí, že bůh je nekonečné množství rozporů a každý by se k němu měl snažit vnitřně přiblížit.

A mnohé další...

-snad to není moc úplně mimo ("zvrácené" to být má)
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 11104
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 3. 10. 2007, 13:38

No, moc mimo to není (snad jen Požírači měst mi až moc připomínají Angronovy Požírače světů (Worldeaters) :D), ale moc se mi nezdá to základní paradigma – udržovat se ve stavu neustálých vnitřních konfliktů a rozporů mi přijde příliš abstraktní a nepředstavitelné… zkusil bych to možná lehce modifikovat – za základní tezi učení, kterou respektují všechny roztříštěné skupiny bych dal premisu, že zdrojem veškerého vývoje je konflikt. Stabilita značí stagnaci, zatímco vývoj je cestou kupředu. Největším konfliktem je samozřejmě válka a násilí, které posouvá hranice možností dál…
A dál už se to tříští podle učení – existuje totiž mnoho opisů knihy podtrhující učení – Segmentu – a žádné dva nejsou stejné. Velké frakce jsou ale:

- frakce vojenské, které považují válku a boj za nejvyšší stupeň lidského pokroku a podobně jako futuristé ji obdivují a jsou jejími stoupenci za každou cenu
- tajné frakce posledních dnů, které tvrdí, že konflikt znamená vývoj a pokrok, ale zároveň oslabuje i vítěze a lidstvo jako takové – protože je jasné, že vývoj je správný, jistě je tedy cílem lidstva zničit sama sebe v konfliktu – po zničení lidstva nastoupí nový pořádek a nový svět, kde budou odměněni věrní, kteří napomohli konci starého… tyto frakce fanatiků rozpoutávají boje a násilnosti a často stojí za rozpoutáním válek… je jim jedno kdo vyhraje – důležitý je zmar a smrt
- zbastardizovaná podoba, která se šíří mezi mutanty – tím, že lidstvo selhalo a směřuje ke svému konci, musí nastoupit nová síla a tou jsou děti Pustiny… zdánlivě zdeformovaní, avšak ve skutečnosti uvedení v dokonalost – svět je mutantů a lidi tady nemají co dělat
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Zamčeno

Zpět na „N.O.S.“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host