Systém...?

N.O.S. je zkratka pro Nový, Originální Setting. Kolektivní snaha udělat společně svět, který by nebyl jako ty tucty stejných světů, které se válí po webu.
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10168
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 2. 9. 2007, 10:39

Omlouváme se za zpoždění v reakci, ale alespoň byl čas to trochu promyslet:
1) Rozhodně bychom užili systém Fate.
2) Možná by nebylo od věci jako standart neužívat Fate kosty – ty má u nás málokdo a dost to omezuje možný okruh hráčů... mžoná by i stačilo dát tam, že 1 a 2 jsou neúspěch, 5 a 6 úspěch, atp. Lae to je jenom taková myšlenka k zamyšlení..
3) Jsme pro nahradit systém Fate pointů mechanikou Naděje/Zoufalství. Tady je ale třeba se ještě zamyslet jak přesně to bude fungovat – několik variant:

a) necháme Fritzovu variantu 2 hodnot – budeš před sebou mít černé a bílé tokeny (Zoufalství a Naděje) … problém je v tom mechanismu zvyšování a snižování – když se ti při neúspechu hodu na Naději zvýší Naděje... přijde mi to zvláštní... když se ti Naděje zvyšuje, tak selským rozumem to je snad dobře, no ne?
Možná by se při hodu na Naději měly při úspěchu body přidávat a neúspěchu ubírat a u Zaufalství obráceně (při úspěchu se ti sníží a neúspěchu zvýší)... s tím, že za spálení tokenu Naděje by se Zoufalství snížilo o jedna... a třeba za spálení dvou bodů (ať už naděje nebo Zoufalství) bys mohl vyvoalt nějaký Heroic Deed (za Zoufalství Berserk za Naději... co já vím, třeba Stand up and figt!... no, to by se musleo ještě promyslet.. je to jenom nápad)...

b) možná je zbytečné vést 2 hodnoty, když Naděje a Zoufalství jsou protiklady (dvě strany téže mince) a stačila by hodnota jedna (nad nulu Naděje, dolů Zoufalství). Napadlo nás, že by vyvolat obě emoce šly ať už je hodnota jakákoliv (třeba když má hráč 2x Zoufalství, stejně může vyvolat Naději (ale když se mu to nepodaří, dostane třeba dva body Zoufalství místo ztráty jedoho bodu Naděje; pokud se mu to podaří, jeden bod Zoufalství umaže)... tedy vlastně Zoufalství můžeš kompenzovat Nadějí... ale netuším absolutně co by se dělo při vyvolávání Zoufalství... pokud bys neuspěl, zísáváš asi další body Zoufalství, ale co když uspěješ? Jeden se umaže? Nevím... možá by stačilo najít pro Naděje/Zoufalství společný název (třeba jen Zoufalství) a při úsěchu o jeho vyvolání se ti přidá jeden kladný (negativní vymaže) a při neúspěchu získáš jeden negativní (kladný se umaže).

Při získání určitého počtu tokenů Zoufalství/Naděje/Wahtever získáš pravděpodobně další Aspekt nebo nějaký jiný zrušíš (v případě Zoufalství bych to viděl na nějaké šílenství, patologickou poruchu, krvelačnost, zbabělost nebo něco podobného... Pustinu bych do toho asi moc netahal... tohle je myšlenkový pochod a postava má spoustu možností – pokud párkrát Zoufalství dotáhne na max, tak skončí jako takový ten sadistický záporňák, který strach ochromuje alkoholem a snaží se nad ním vyhrát krutostí a mučením zajatců...).
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5125
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od boubaque » 4. 9. 2007, 14:42

Když jsme byli nedávno v čajovně domluvit Poison'd (myslím, že to bylo tehdy), tak jsme se dostali trochu i k tomuhle. Jeden z návrhů zněl zhruba tak, že Fate pointy se přejmenují na body Zoufalství (postava je získává za negativní vyvolání aspektu, což ji přivádí k zoufalosti ;) ). Ty se dají využít jen pokud hráč do hry vnese emoci (zoufalství). Fritzs chtěl ještě použití bodů omezit tak, aby každé použití znamenalo nějaké riziko. Zajímavý nápad byl, že za použití bodu(-ů) může klesnout nebo stoupnout Naděje, přičemž cílem by bylo získat naději... Nakonec jsme nic moc nevymysleli, ale myslím, že se vám může hodit, když ty myšlenky budete mít někde napsané :)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 4. 10. 2007, 20:35

Dobrá... myslím, že důležitý a navíc snadno uchopitelný cíl při tvorbě systému je: napsat seznam dovedností. To je věc, nad kterou se nemusí moc přemýšlet :P , ale je velmi důležitá a navíc se dá dobře "odškrtnout". Vhodné pro pracovní morálku.

Samozřejmě ne bezmyšlenkovitě, ale s ohledem na hratelnost a upotřebitelnost dovedností ve hře. Nesnáším systémy jako... ehm... GURPS, kde je milion dovedností, ale upotřebitelných jen pár.

Fate má pěkná vodítka pro tvorbu dovedností.

Taky mě napadlo, že by bylo fajn rozdělit to ve stylu Burning cosi na dovednosti a znalosti (něco-wise). Dovedností je fixní počet a mají předem definovaný význam, znalosti jsou totéž (stojí taky jeden dovedností bod, počítají se do pyramidy), ale je jich nekonečno, hráč si vymýšlí vlastní (znalost anomálií, znalost mutantů, znalost žen, znalost Elfheimu...) a nemají definovaný význam. Fungují tak, že hráč může stanovit nějaký fakt ze svého oboru (např. "tato anomálie má pravidelné desetiminutové pauzy") a potom se hodem ověří, jestli má pravdu, nebo ne. Zrovna v souvislosti s tou anomálií to může být docela sranda. :>;o)

Ted by to samozřejmě chtělo někoho, kdo to udělá...

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5053
Registrován: 9. 5. 2005, 20:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 5. 10. 2007, 05:16

Markus: Hmmm, uvažuju o ještě trochu jiném systému zpracování skillů, každopádně užitečná poznámka s těma -wise, se kerýma je ovšem v čistým FATE problém, jelikož mi stačí spálit FATE point a daná skutečnost je zajištěná...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5053
Registrován: 9. 5. 2005, 20:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 5. 10. 2007, 15:41

Cvičně sem vyprodukoval todle:

Fritzsův systém určený k aplikaci na N.O.S. Core mechanics v. 0.01

Proč?

-vychází z systému vytvořeného pro technologii a vzhledem k Edwardsově článku o Fantasy heartbreakers jse se rohodl ho přepracovat do podoby použitelné na všechno ostatní. Nicméně netvrdím, že je to zcela zhodný systém s systémem pro použití technologie spíš je jím do značné míry inspirován.

Z čeho vychází?

-Burning Wheel, přičemž z něho si bere hlavně systém motivací a inspiruje se systémem „forkování“. Rovněž si půjčuje systém „wises“.
-FATE, ze kterého si bere systém aspektů a body osudu.
-systém pro tvorbu technologie by Fritzs, ze kterého si bere samotné skládání skilů použitých pro danou situaci.
-rovněž základem je skládání komb, což vychází částečně z WoD Exalted

Čím je tak zajímavý?

-systém je dle mého názoru zajímavý dalším rozvinutím myšlenky FoRKs z Burning Wheel, a rovněž i úplným odlišením funkce atributů a skillů, díky čemuž vede k tvorbě zajímavých situací.

Systém samotný!

1.Atributy: v této fázi vývoje bych se klonil k využití 4, nebo 5 jak se to vezme, různých atributů a to konkrétně těchto:

a.)Koordinace: tento atribut představuje celkový soubor fyzických predispozic dané postavy, to jak rychle dokáže reagovat, jak moc je silná, jak dobře dokéže vnímat svoje okolí, jak moc je odolná, jak moc je silná.
b.)Inteligence: Určuje čistý hrubý mozkový výkon postavy, schopnost prakticky použít různé dovednosti, přijít s originálním řešením problém apod.
c.)Asertivita: (pro nedostatek vhodného termínu) hodnotí celkovou schopnost dané postavy řídit se a přežít v společnosti ostatních inteligentních bytostí, schopnost jednat a manipulovat s lidmi... prostě asertivita...
d.)Znalosti: určuje co všechno daná postava teoreticky ví, nesouvisí nijak s inteligencí (i blb může mít dobrou paměť) jedná se znalosti ve stylu BW wises přičemž fungují právě tímto způsobem.
e.)Aspekty: stojí trochu stranou a nepočítám ho k standartním 4; jediný tento parametr nemá žádnou číselnou hodnotu, jen má přiřazený pool bodů naděje a zoufalství (viz. Bod 7), sem se skladují aspekty jako například mutace.

Každá z atributů má přiřazenou určitou číselnou hodnotu a k němu jsou přiřazené

2.Skilly: ke každému atributu jsou přiřazeny skilly v hodnotách 1-3, které by měli mít jakousi spojitost s daným atributem. Tj. Například Box bude spadat pod Koordinaci a nikoliv pod Inteligenci, Aspekty pochopitelně namají číselnou hodnotu.

3.Použití atributů a skillů při konfliktu je v zásadě poměrně jednoduché, hodnota atributu určuje kolik jednotlivých skillů je možné použít na danou akci a součet jejich hodnot následně poskytne množství kostek kterým se bude házet na danou situaci. Aspekty mají na rozdíl od standartních skillů dvojí využití, buď umožňují hráči zaplatit Naději a pomocí daného aspektu si zvýšit množství kostek o 1-3 při daném hodu, na druhou stranu ovšem umožňují GM, nebo komukoliv jinému prohlásit, že tato vlastnosti v této situaci postavě škodí bere jí 1-3 kostky na daný výkon, přičemž toto může hráč buď přijmout a ztratit za to tolik bodů zoufalství o kolik kostek přišel, nebo odmítnout a v tomto okamžiku musí platit 1 bodem naděje, toto se zapíše k danému aspektu a příště již toto funguje automaticky, při každém dalším užití aspektu tímto způsobem ať už přiřazováním negativ nebo kupováním pozitiv je nutné zaplatit dvojnásobek naděje/zoufalství než minule. Po sečtení plusů a minusů se hodí tolika kostkami kolik činí celková hodnota skillů a aspektů použitých na daný hod, čímž se háže buď proti obtížnosti určité překážky nebo proti podobným skillům v konfliktu postava vs. postava.

Příklad: Hynek chce rozbít Vilémovi hubu přičemž hodnota jeho Koordinace je celkem 5 přičež skilly, které Hynek ovládá a které spadají do Koordinace jsou: Síla 2, Rvačka 1, Šplh 2, Střelba 1, Uhýbání 3, Boj s nožem 2, Odolávání bolesti 1, Všímavost 3, Běh 1. Hynek chvílu přemýšlí a pak si uvědomí, že dokáže zakomponovat Sílu, Rvačku, Uhýbání a Odolávání bolesti, což mu dává celkem slušný dice pool o celkovém počtu 7 kostek a navíc mu zbývá ještě jedno volné políčko, kam si může protlačit nějaký aspekt, který by chtěl rozvinout, bohužel zrovna ho nic nenapadá, tak ač má celkem dost naděje zůstává na 7mi kostkách. To Vilém na tom tak dobře není, jelikož je křehkým intelektuálem a ne mohutným bijcem jako je Hynek a jeho Koordinace má hodnotu pouhé 3 a výběr skillů není pro něj taky nijak zvlášť příznivý: Všímavost 2, Poslech 2, Střelba 2, Rvačka 1, Uhýbání 2 a v dané situaci by chtěl utéci k čemu chce použít Uhýbání a prosadí si i Všímavost, jelikož prohlásí, že si všiml srázu, ze kterého by mohl bezpečně seskočit což mu dá celkové 4 kostky, tedy Hynek má skoro dvojnásobné množství. Nicméně pro Viléma není vše ztraceno nedávno totiž zmutoval a získal Aspekt chobotničí xicht, ke kterému ještě není přiřazený žádná vlastnost a vzhledem k tomu, že si je šetří už delší dobu, tak má k okamžitému použití pžipravené právě 3 body naděje, které spálí a prohlásí, že tato mutace mu umožňuje plivat žíravý sliz, což poskytne na tento konflikt a na všechny další „fyzické souboje“ jak se dohodl s ostatními hráči bonus +3, takže Vilém dokonce vyrovnal a má nyní taky 7 kostek.

4.Konflikty: Při konfliktu se postupuje následujícím způsobem, při vyvolání konfliktu stanoví útočící strana svůj cíl, například Hynek z příkladu stanovil, že jeho cíle je rozbít Vilémovi hubu, načež na toto napadená strana reaguje, tj, Vilém snanoví, že jeho cílem je Hynkovi utéct a nedostat při tom po hubě. Následuje hod, přičemž se porovnají výsledky jednotlivých hodů a následně je na prohrávající straně zdali chce pokračovat, či přijme výsledek a prohraje. Pokud se rozhodne pokračovat, jeho skill má pro další fázi konfliktu snížený rozdíl počtu jeho a protivníkových neúspěchů, přičemž při této gradaci musí stanovit nový záměr. Míra úspěchu je určena takto:
Stejné množství úspěchů: nerozhodně, hráči se dlohodnou na výsledku situace přičemž nikomu se nepovedlo naplnit svůj cíl, strana s nižším množstvím kostek se počítá pro rozhodnutí, zdali budou pokračovat za stranu které porhráli, pokud oba házeli stejným množstvím kostek tak si hodí mincí, kostkou, nebo si střihnou, případně se dá spálit aspektový bod.
O 1-polovinu počtu kostek prohrávající strany zaokrouhledno dolů: Vítězné straně se podařilo víceméně plně dosáhnout svého cíle, prohrávající straně si nicméně povodlo také částečně naplnit svůj cíl, pokud hráči nemají dost fantazie aby si vymysleli nějaké částečné naplnění cíle může prohravší strana souhlasit s úplnou prohrou.
O více než polovinu: vítězná stzrana dosáhla svého cíle úplně, prohrávající straně se nepovedlo vůbec nic a je nepravděpodobné, že by se v takové situaci vůbec zmohla na nějaký odpor.
Přičemž, co se naračních práv týče, je třeba aby se hráči nějak domluvili, nicméně hlavní slovo by měl mít vítěz daného konfliktu.

Příklad: Hynek hodil 3 úspěchy nicméně Vilém hodil 4, takže by se Vilémovi mohlo velice snadno podařit utécti když by přitom asi nějakou tu ránu schytal, což se Hynkovi vůbec nelíbí a navíc nesnáší zbabělce, co prchají z boje, a rozhodne se tedy v kofliktu pokračovat a změní svůj záměr na: L“Zabiju tu hnusnou zmutovanou bestii Viléma“, a ze svých sillů změní vzhedem k tomuto záměru Rvačku za boj s nožem, díky čemuž i když mu klesla Koordinace z 5 na 4 stále háže 7 kostek. Po dalším hodu má má Vilém 1 úspěcha a Hynek úspěchy 3,takže chudákovi Vilémovi klesla Koordinace z 3 na 1, díky čemuž musí přestat házet buď na všímavost, nebo na uhýbání, a vybere si všímavost díky čemuž hází nyní pouze 5 kostkami jelikož bonus z aspektu se počítá vždy bez ohledu na momentální velikost atributu. Svůj cíl stanoví jako: „Naplivu Hynkovi žíravinu do obličeje čímž ho vyřadím“ Po dalším Hodu má Vilém 4 úspěchy nicméně hynkovi se nepodařilo proměnit ani jeden a v dalším kole by měla jeho Koordinace hodnotu 0, takže mu nezbývá než přijmout porážku. Výsledný konsenzus je, že Vilém scvhytal nějakou tu ránu a pokusil se uniknout, nicméně Hynek na něho vytáhl nůž a tak mu Vilém reflexivně naplival žíravinu na obličej, čímž ho úplně vyřadil.

5.Použití skillů z jiného atributu je možné, nicméně je možno takto učinit jen pod podmínkou, že je to vhodné a nevýhodou je v takové situaci postih -1 na hodnotu daného skillu. Samozřejmě není nutné aby se konflikty stavěli pomocí stejných atributů například konflikt spostím výtah než mě dohoní a ujedu jim vs. chytíme ji dřív než se jí povede sprovoznit ten výtah je příkladem konfliktu koordinace vs. inteligence.

6.Situační modifikátory: Situační modifikátory má na starost GM a rozhodují o tom jak moc je daná operace proveditelná v daných podmínkých a snižují, či zvyšují počet kostek kterými by postava jinak házela a má hodnotu jako vše ostatní hodnotu od -3 po +3. Jsou určeny k tomu aby hráči nedělali úplné hovadiny a taky umožňují odměnit „dobrý nápad“, i když na druhou stranu by se jejich používání mělo nějak limitovat (nebo je úplně vykopnout)

7.Naděje, zoufalství a motivace: Během tvorby postavy je třeba postavě stanovit nějakou dlouhodobou motivaci a bylo by vhodné aby se tato motivace nemohla naplnit během prvních pár session například: „Stanu se strašně bohatým obchodníkem.“ dále je třeba stanovit motivaci k nějaké další hráčské postavě, například: „Zbalim Jarmilu!“ a dále je možné kdykoliv stanovit motivaci krátkodobou: „Ukradnu vůdci karavany jeho náhrdelník“ přičemž do začátku je na každý typ motivace celkem 3 body tj. Mezi dlouhodobé se rodělí 3 body, meziimotivace k ostatním hráčským postavám se rozdělí 3 body a mezi motivace krátkodobá má hodnotu 1 bod tedy výsledná postva bude následně vypadat třeba takto:

Vilém
Dlouhodobé motivace:
„Stanu se strašně bohatým obchodníkem.“-2
„Najdu a zabiju vraha svojí matky“-1
Motivace k ostatním hráčským postavám:
„Zbalim Jarmilu!“-3
Krátkodobé motivace:
„Ukradnu vůdci karavany ten náhrdelník“-1


Přičemž tyto fungují následujícím způsobem postava má určitou naději a určité zoufalství, přičemž chce li postava použít daný danou motivaci jako bonus k hodu musí spálit jeden bod naděje, který může postava získat tak, že se posune k úspěšnému naplnění svého cíle, nebo pokud jej dokonce dosáhne. V okamžiku, kdy postava dosáhne svého cíle ztratí daná motivace smysl a postava si musí rozdělit uvolněné body do jiných motivací, přičemž alespoň jeden bod by měl zůstat v kategorii, kde dřív byla splněná motivace a počet motivací v jedné kategorii nesmí být nižší než 1 a vyšší než 3. Nicméně, pokud postava vzdaluje od svých motivací (totální neúspěchy) získává za hodnotu dané motivace Zoufalství, rovněž může dané postava vyhlásti, že na to prostě kašle a pak získá dvojnásobek zoufalství, než je hodnota motivace. Vyjímkou jsou krátkodobé motivace, kde postava při výměně, získá pouze tolik zoufalství kolik je hodnota dané krátkodobé motivace a při nemožnosti naplnění, či neúspěších se nic neděje. Naděje se dá trovněž použít na vykoupení zoufalstvím v poměru 1 ku 1.
Dosáhne-li zoufalství hodnoty 12, postva automaticky dostane nějaký ošklivý aspekt (mutaci, či duševní poruchu), podle volby hráče, či spíše podle domluvy a zoufalstvví klesne na 0 a postava získá 2 body naděje, jenom proto, že nespáchala sebevraždu.

8.Tvorba postavy: nedořešené: postava dostane určitý počet bodů, které rozdělí mezi svoje atributy, jako docela vhodné číslo se jeví 20. díky čemuž je průměrná hodnota určitého atributu 5 a maximum by mělo být 10 (minimum 2?) a tza každý jeden bod atributu získá 3 body na nakupování skillů v hodnotách 1-3 taky dostane body na nákup aspektů a vlastností k nim, to asi 3 naděje, 3 zoufalství a max tři aspekty.

Je třeba dodělat zlepšování postavy a upravit tvorbu a možná to i celý zavrhnout. Prostě sem jenom neměl co dělat, tak sem si cvičně dal dohromady systém.

-Fritzs
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2404
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Příspěvek od Bart » 5. 10. 2007, 20:19

hej.. je to strašně dlouhý,přečtu sito ještě jednou,ažbudu čerstvější, takže zatimnebuduřikat co sem nepochopil

ale nezdá se mi (technický drobnosti, do klíčovejch věcíjít nemůžu):
poolovej systém (jasně, je to krásný, ale mě už nebaví tahatsebou všude milion kostek a navíc si myslim, že by se dalo vymyslet i něco originálnějšího... eee... moment, zamysleimse nad tim), gradace souboje - je to dobrý, ale nebál bych se inspirovat u poisond, kde se dá gradovatsouboj maximálně dvakrát, přičemž sázky jsou čim dál tim větší - na začátku riskuju maximálně pár modřin, na třetím stupni jistou smrt; důslednějš bych dosystému zasadil mutace

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 17. 10. 2007, 13:03

Ten systém není nijak zlý, ale zároveň mě nijak nenadchnul, je spíš takový normální. Nabízí se otázka: proč? Proč dělat další systém?

Líbila se mi myšlenka NOSu jako obyčejného settingu použitelného s libovolným systémem. S tím, že by byli k dispozici "nepovinné" aplikace na konkrétní systémy. Líbilo se mi to aplikovat na Fate a pořádně využít aspektů, protože Fate tady všichni známe a milujeme.

Ale nevidím jediný důvod, proč vymýšlet vlastní systém. V zásadě ani nevidím důvod, proč upravovat Fate jinak, než že se mu vymyslí konkrétní seznamy dovedností, aspektů podle organizací, atd. Nechápal jsem potřebu vymýšlet "body zoufalství" a nechápu to ani teď, když to přerostlo v potřebu mít vlastní systém (který stejně nikdo nebude hrát).

Můžete mi to prosím vysvětlit?

EDIT: Jo a prosím, berte tohle jako názor zapšklého Markuse. V žádném případě netvrdím, že NOS nesmí mít vlastní systém. Koneckonců, velká spousta settingů má své vlastní nemastné, neslané systémy. Degenesis počínaje, World of Darkness konče :-)=

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5053
Registrován: 9. 5. 2005, 20:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 17. 10. 2007, 13:10

Markus: Důvody byly dva...

a.) nechtěl sem mít njeden systém pro technologii (magie a jeden systém pro všechno ostatní (vliv Edwardsova článku o Fantasy heartbreakerech)

b.) připadal mi dostatečně zajímavý...

c.) sem neměl co iného na prácu...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 17. 10. 2007, 13:29

(b) a (c) chápu, díky za odpověď. (a) by se dalo vyřešit tím, že by se technologie napasovala do Fate tak, aby nevypadala jako samostatný systém :wink:

Ale jinak nemám co dodat, můj názor znáte.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10168
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 17. 10. 2007, 13:53

My se asi připojíme k Markusovu názoru...
Systém to rozhodně není špatný - vypadá životaschopně a myslím, že by fungoval (včera jsem ho konečně přelouskal... $D), ale je to rozhodně další prvek, který by mohl náhodného čtenáře dost odradit od toho to vůbec číst... neřkuli hrát.

My bychom byli po dlouhém rozmýšlení mezi bezpravidlovou koncepcí, Fritzovým systémem a Fatem asi pro Fate (Technologii můžeme zkusit zpracovat podobnými mechanikami jako je současná magie nebo v rámci systému, aby z něj tak netrčela) - dá nám alespoň nějaký rámec, kterého se můžeme držet a zároveň dostatečnou volnost bez nutnosti vytvářet pravidla vlastní a testovat je...
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 17. 10. 2007, 14:34

Hm, čo je na Technologii tak odlišné, že to už teraz nie je prakticky FATE samo o sebe? Vidím tam aspekty súčiastok a fluff... alebo som niečo prehliadol?
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

jonka
Příspěvky: 1978
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka » 27. 10. 2008, 11:52

Včera jsem si díky Ecthelionům přečetl Hot War a musím říct, že by to byl systém pro NOS jako dělaný, jednoduchý a použitelný, co říkáte? (ti co ho znají)
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná

Zamčeno

Zpět na „N.O.S.“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host