Poďme stvořit nový a originální setting

N.O.S. je zkratka pro Nový, Originální Setting. Kolektivní snaha udělat společně svět, který by nebyl jako ty tucty stejných světů, které se válí po webu.
Zamčeno
Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus »

Jo s tím jak se mutace projevují a objevují bych souhlasil.
prostě nikdo nechce rizkovat bližší konatkt s nima
To s tou nakažlivostí bych udělal asi takto: Lidé si myslí, že mutace jsou nakažlivé a je pravda že když se začnou mutace u někoho vyskytne, objeví se i u okolních lidí. Poutníkům a mutantům je tedy lepší se vyhýbat. (a bral bych to pouze jako jeden typ pohledu, jiní mohou být více informovaní)

Realita tak jak jsme ji koncipovali, je ale taková, že mutace způsobuje Pustina skrze anomálie. Pokud se někde vyskytne anomálie, počty zmutovaných v oblasti se zvýší.
Iron Within
Iron Without
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12357
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion »

Vzhledem ke kladnému přijetí Markusova návrhu sociálních skupin (skupinový systém) máme několik dilemat.

1) Jaké budou skupiny povahy?

Budou to profesní cechy, sociální skupiny, obchodnické organizace? Něco na způsob kmenů, klanů, gangů?
Poutníky bych každopádně viděl jako lidi nepatřící do kterékoliv ze skupin - jak už Markus psal - nikdo se za ně nepostaví, nemají žádný vliv, když je někdo zabije, není nikoho, kdo by je pomstil (kromě dalších Poutníků) - právní systém (mohu-li to tak říci, samozřejmě nekodifikovaný a ústní) s nimi prostě nepočítá (jinak - kdo zabije člena Hansy, tomu půjdou v patách hansovní zabijáci nebo místní represivní složky na žádost nebo naléhání Hansy (může hrozit bojkotem, stávkami nebo povstáním v případě odmítnutí - prostě místní vládce si kvůli nějaké vraždě nerozhází vztahy se skupinou, která mu může pořádně zatopit))...

2) Začlenení do stávajícího systému měst - vidím to tak, že máme prakticky 3 možnosti:

a) nahradíme skupinovým systémem politiku měst - tedy, nebudou se určovat politické frakce a vláda, ale stabilní oblast a tedy město budou ovládat skupiny nebo cechy, které se vzájemně nemusí snášet (barikády v ulicích, jednotlivé oblasti a čtvrti pod kontrolou jednotlivých skupin (zkus večer při návratu do své zóny špatně odbočit a vytlučou z tebe duši), atp.) a případná vláda by buď nebyla nebo by vznikla nějakou domluvou skupin

Je to poměrně násilné a osobně bych dal přednost dalším možnostem.

b) Zachováme současnou politckou mapu (frakce) a přidáme k ní skupinovou, která na ní bude částečně závislá a částečně nezávislá (třeba rebelskou frakci (Karmínové kladivo pod velením Gregoriuse) ve městě tvoří především muži z Hansy, Kruhu a někteří i z Rudého půlměstíce; Bílý cech se k rebelům připojil a dal své kapacity do jejich služeb úplně).

c) Skupinovou mapu nakonec neužijeme.

3) Jaký bude mít skupinový systém dopad na hráče?

Většinou se bude hrát (nebo zatím jsem to tak pochopil) za Poutníky, kteří stojí mimo tyto struktury... samozřejmě bude mít dopad v případě, že by se hrálo za někoho z města a je to i zajímavý prvek v případě, že Poutníci do města přijdou, ale je třeba nějak zvlášť to rozpracovávat pravidlově (typu nahrazení HP za skupinové kontakty?)?

... nebo jsem možná navrhované skupiny nepochopil... i to je možné, kdyžtak mě opravte...
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6288
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Ecthelion: Povaha jednotlivých skupin bude asi částečně vycházet z povahy každé jednotlivé stabilní oblasti, takže někde to budou jednotlivé politické france, jinde klany a v Pustině mezi sebou soupeřící klany a gangy...

Právní systém může být kodifikovaný, ale asi nikde nenjsou podmínky na nějakou ústavu, spíše kupa smul, které se můžou kdykoliv změnit v bezcené kusy papíru...

Co se bodu 2. týče, zde se možnost a. javí jako to nejlepší, výsledkem nebude žádný hybrid a dá se tak vytvořit přecejenom složitější a variabilnější síť vztahů než pomocí politické mapy... na druhou stranu politické mapa je jaksi přehlednější, takže bych definitivní rozsouzení, co že je vlastně lepší nechal až na později...

No, poutníci sou mimo tyto struktury, ale asi ne úplně, existence nějakých Poutnických skupin, lišících se místio ekonomických zájmů světonázorem je IMHO použitelná a navíc dává poutníkům přecejenomk nějaké (i když hodně vratké zakotvení)... porstě jednalo by se o jednotlivé filosofie, nebo náboženské směry, ke kerým by se nemalá část poutníků hlásila, samozřejmě z principu takové aby je nutili cestovat od města k městu (a šířit třeba slovo boží) a potom víceméně náhodně slepené skupiny keríé by už přímo cestovaly (a mohli by mít třeba i nějakou svojí tradicemi víceméně danou "strukturu", nic co by bylo nějak přímo závazné, ale prostě každý by jakoby plnil nějakou svoji "funkci", kupříkladu "náčelník", "zástupce náčelníka", "vyjednavač", "stráž", popřípadě "kronikář", prostě každá skupina lidí, co spolu nějakou dobu cestuje v podmínkách Pustiny musí vytvořit nějakou strukturu vedení, a navíc tím krásně vyřešíme "problém družinky")

Vztahy by hráli roli v daném městě a jím ovládaném okolí (slovo okolí je v Pusině velmi relativní pojem), přičemž hráče by ovlivňovalo koho a jak znají, a jak rychle se dokáží zorientovat...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2514
Registrován: 8. 8. 2006, 20:06
Bydliště: Praha

Příspěvek od Bart »

mě by se skoro líbila vysloveně mechanika, kde by příslušnost ke skupině nahrazovala atributy, přičemž by se vždycky určovala příslušnost k pevnýmu počtu skupin - např. jedna skupina povolání, jedna politická frakce, jedna náboženská, jedna sociální, ...
skupiny by vypadali třeba:
povolání:
A) truhlář
B) kovář
C) voják
...
X) zloděj
Y) Poutník
atd.

takže postava by na deníku neměla "sil+3, obr+1, int-2", ale "ukrajinec, kopáč, komunista, bezvěrec" nebo něco v tom duchu
(případně varianta "ukrajinec+2, kopáč-3,..." přičemž číslo/bonus by určovalo sílu kontaktů a vztahů v daném oboru)
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6288
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Bart: To povolání bych vyškrtl... je prostě příliš mnoho různých povolání, na to aby se dalo ňák rozumně pojmout všechny... a cech je spíše politická frakce...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6288
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Takže, došel sem k další zajímavé myšlence, a to, že by hráčské posatvy (poutníci, whatever...) tvořili malou poměrně uzavřenou skupinu, přičemž jednotlivé postavy by měly víceméně klasické statistiky a kontakty, a zároveň celá "družinka" by měla taky jakési staty, keré by reprezentovaly, jak ji vnímají ostatní skupiny (cechy, rebelové, vlády, horda apod.), přičemž každá skupina by byla settingově vnímána jako celek a ne jako jednotlivé individua...

Ve výsledku by hráči řešili v rámci "družinky" jak se v jaké situaci zachovat, což by bylo samo o sobě zdrojem dostatečného množství konfliktů... Prostě postavy spolu, chtěšjí li přežít musí nějak vyjít, jelikož v Pustině sám nikdo dlouho nepřežije... a samozřejmě se taky občas musí rozhodnout, na čí stranu se přidat, zůstat neutrální není většinou zrovna dobrá myšlenka...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
jonka
Příspěvky: 1976
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka »

ad 2 a politicke a jine rozvrstveni: Melo by jit o oblasti zajmu, tedy kazda skupina ma jiny cil
frakci - jde o zpusob rodeleni moci, zpusob vladnuti
kasta - jde o spolecenske postaveni velmi zridka se menici (krevni vztahy-rody, ekonomicke postaveni ... vic me momentalne nenapada)
gilda, cech - jde o oblast cemu se venuje (vyroba, tezba, bezpecnost, zajistovani urcite funce mesta-treba hlidani koridorů a podobne, teoreticky muze jit o sirsi definici skladajici se z vice úloh)
Co se tyce gildy a "povolani" je to nezavisle, protoze jde o funkci gildy jako celku, kdo ji tvori zevnitr je jedno - tzn gilda zajistujici ochranu neni vyhradne slozena z "bojovniku".. Ucel gildy by mel byt prave spise co nejvice konkretni vzhledem k mestu.

Co se tyce struktury, zavisi jak si to posklada tek kdo mesto tvori, tzn kdyz mesto bude mit "konflikt" na bazi moci, budou nejnadrazenejsi skupinou frakce. Pokud pujde o tradicionalisticke mesto bude rozdeleni kastovni atd.. Ty vyssi celky se pak budou delit na mensi, tzn napriklad Kasta muze obsahovat frakce (napriklad dve znepratelene rodiny a podobne) a taktez muze obsahovat gildy...
Cim mohutnejsi mesto tim vic bude rozdelena podle vsech trech kriterii (moc, spolecnost, funkce). Pokud bude mesto mensi, nebo to nebude potreba staci jedna nebo dve hladiny vrstveni.

3, Mno a hraci by meli tvorit nejakou skupinu (jak rika Fritz) jednu z te nejnizsi skupiny - tedy mohou tvorit gildu, frakci, kastu.. cokoliv tohle bych treba nechal na hracich - tvoreni vlastni gildy, sfery zajmu a podobne..
Samozrejme v te skupine jsou charaktery rozdilne (jak uz jsem psal u gild) kazda postava sleduje zarove nejaky svuj cil, ale spolecne maji taky nejaky..
Ta skupina by mela mit vic clenu nez jen pocet hracu, radove tak 10x az 100x vic - tedy netvori se zadny soukromy spolek, ale neco co ma v tom svete opravdu vliv, respektive jde to videt na spolecneske/mocenske mape. Zapletky uvnitr te skupiny muzou byt taky podnetem, ale to uz zalezi.. Pokud ma mesto 3 rozvrstveni tak uz si myslim ze by bylo zbytecne resit jeste zalezitosti uvnitr..
Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2514
Registrován: 8. 8. 2006, 20:06
Bydliště: Praha

Příspěvek od Bart »

jo, souhlas

základní tři osy by mohli bejt "světonázor" (náboženství, mocneský záměry a názory, ...), "původ" (rasa, kasta, rodina, ...), "frakce" (politická frakce, gilda, korporace, společnost, mafie, ...)
na nějnížší úrovni by se potom dělilo na "party" (tedy skupinu zaměstnanců / členů jedný frakce, jež zpravidla funguje jako nejnižší jednotka při dělbě práce a zadávání úkolů) (neboli družinky)

otázka je, jestli by mohli bejt v jedný družině třeba šlechtic a plebejec nebo komunista a katolík... co kdyby ne? před tvorbou postav by se prostě hráči dohodli na pozici na těhle jednotlivejch osách a na těch byli všichni stejný?
Uživatelský avatar
Invictus
Nerozhodný volič
Příspěvky: 7462
Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Invictus »

Myslím, že stejní by museli být hlavně z hlediska frakce, ostatní vlastnosti už by byly méně určující, ostatně kdo tvrdí že v rámci frakce zedníků, by se třeba nemohli skrytě mydlit katolíci a komunisti, nebo také by díky společné frakci mohly být i velmi rozdílné názory sjednocené v míru. Boj mezi názory, či třídami by se pak odehrával na jiných bojištích.
Anebo můžeme udělat frakce jako zásadně determinované původem, s tím že třeba člověk z chudé rodiny nemá šanci se dostat do frakce architektů. Nebo komunista do frakce služebníků božích.
Nebo to může být něco mezi, a další variabilní část při tvorbě města.
Iron Within
Iron Without
jonka
Příspěvky: 1976
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka »

You're never alone

Pustina sebrala lidem pocit otevřeného světa, pocit že svět je k nim vlídný. O to víc se v ních uhnízdila potřeba pocitu být s někým nebo něčím nablízku, někam patřit.
Když navštívíte město na NOSu, zastavíte čas a zanalyzujete onen pohled neuvidíte nikoho samotného. Všichni se pohybují minimálně ve dvojicích a povídají si spolu. Uvidíte dítko hrát si s psem nebo jiným zvířátkem, potkáte lidi, kteří přepečlivě leští svou zbraň a něco si nesrozumitelně mumlají, uvidíte hloučky debatujících lidí. Pokud jdete z jednoho místa na druhé zřídkakdy se vám stane, že ji ujdete sám. Jakoby náhodou se k vám připlete člověk mající stejnou cestu a začne konverzaci, nebo vás oslovují lidé stojící okolo.
Vztahy se v NOSu budují od útlého věku. Mít vztah, mít jich dostatek znamená osobní sílu. Pokud vztahy nemáte, nebo jste je ztratili propadáte Zoufalství. Člověk propadnuvší Zoufalství bloudí ulicemi a s nepřítomným pohledem sleduje co se kolem něj děje, nebo umírá steskem. Proto je důležité někam patřit, mít komunitu kde se dá usídlit, mít přátele nebo alespoň kontakty.
Vztahy je možno mít s čímkoliv, věc, osoba, komunita, práce/zaměstnání, nepřátele.

Případné herní mechanismy

Vztahy
Do hodnoty vztahů se počítá jak počet vztahů, tak i jejich jednotlivá hloubka. Čím více se má člověk o koho/co opřít tím silnější osoba (potencionálně) je. Velikost hodnoty Vztahu znamené něco jako "level" - dá se za to nakupovat schopnosti, dovednosti a podobně.

Strach
Strach vyjadřuje obavy člověka ze ztráty vztahů. Čím je větší hodnota Vztahů, tím se taky zvětšuje i hodnota Strachu. Strach se taky může zvyšovat situačně, jsou to zejména tyhle situace: přítomnost Pusitiny, ohrožení kontaktu, riziko smrti. Člověk jehož ovládne strach má tendence jednat afektovaně nebo podléhat různým "schizám".

Zoufalství
Zoufalství představuje počet a hloubku ztracených kontaktů nebo neúspěchy. Pokud hodnota Zoufalství překročí hodnotu Vztahů a Strachu postava propadne zoufalství a vydává se toulat, nebo umírá steskem. Zoufalství vyjadřujě obavy z celkového vývoje světa.

Další nápady:
- hodnota vztahů pomalu klesá, Vztahy se doplňují buď udržováním kontaktů nebo překonáváním Strachu a Zoufalství
- hráč si může sám od sebe zvýšit hodoty Strachu a Zoufalství a navázat to na nějakou událost, věc. Překonání těchto věcí mu pak zvýší hodnotu Vztahů
- rozdíl hodnot Vztahů a Zoufalství (Strachu) představuje něco jako "akční pool" hráče/postavy, tzn něco za co může postava provádět akce nebo ovlivňovat události. Jakmile je akční pool vyčerpán může si postava zvýšit akční pool o jeden za každý zvýšený bod Zoufalství (Strachu)
- postava může mít i vztahy ke svým (dějovým) aspektům, nebo traitům, ambicím - tedy postava něco chce, pracuje na tom, tak se ji zvyšuje hodnota Vztahů
- i nepřátelské vztahy mají kladný vliv na Vztahy, v takovém případě se zvyšuje i hodnota Zoufalství nebo Strachu - podle podstaty "nepřítele".

poznámky
Snad to není moc depresivní ,) V podstatě to je inspirováno Markusovým postem "nepatříš nikde, si zranitelný.." a Trouble v Orkworld (orkové jsou hnáni dopředu jakousi silou, svět je namé rád, oni nemají rádi svět, hodnota Trouble tohle vyčísluje). Takže Vztahy-Zoufalství by bylo něco podobného, něco co uvádí lidi v NOSu do pohybu. Celkem se mi na tom líbí to, že se s tím dá hrát i "heroic-like" NOS, stejně jako NOS orientovaný na apokalyptyčtějsí vizi.
Ještě by se dala uvažovat podobně orientovaná myšlenka Osudu (destiny) s tím, že by to co se děje, pustina a tak mohlo mít nějaký hlubší smysl a podobně.. (případně by se dal ten osudový atribut přidat ke stávajícím třema.. stejně tak by se dal atribut Strachu odstranit a nechat to jenom na Vztah vs Zoufalství)

...
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6288
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

jonka: Zde bychbyl spíše minimalista a proto bych zavedl jenom "Vztahy" a "Zoufalství"... koneckonců "Vztahy a "Strach" se IMHO dají bez větších problémů sloučit v jedno...

Doplňování Vztahů-zde by se v rámci hráčské družiny dalo využít něčeho podobného systému důvětry v Mountain Witch, nicméně netrahal bycvh to na chaptery a ani bych nechtěl aby se Vztahy přerozdělovaly v každé scéně, každopádně hlavním zdrojem konkrítní PC Vztahů by měla být ostatní PC, přičemž vztahy s NPC by byly víceméně druhotného charakteru...

Nevím jestli je nutné aby hodnota Vztahů pomalu klesala sama od sebe, stačí když ten druhy zradí, což by mělo taky podstatně zvýšit Zoufalství.

Osobně si myslím, že postavu by nemělo odepsat vysoké Zoufalství, lae naopak nízké Vztahy a současně vysokém Zoufalství a zároveň by měla mít vysoké hodnota Zoufalství kromě nevýhod i nějaké výhody a stejně tak by měly fungovat i Vztahy, tj. vysoká hodnota Vztahů má i svoje určité nevýhody... nicméně zrovna mě nenapadá jak to mechanicky oštřit, snad různé bonusy, nebo zvyšování akčního poolu v různých situacích...? každopádně měl by to být hodně dynamický systémm a na konci každé session by měla být změna jasně patrná...

JO a taky by bylo fajn, kdyby se neuvažovalo jenom jaké je hodnota Vztahů, nebo Zoufalství ale rovněž i z jakého zdroje kolik čeho pochází...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12357
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion »

Na čem se tedy dohodlo ohledně městských států a jejich zřízení? Pomalu jsem se v tom ztratil...

Já po přemýšlení považuji za nejlepší zachování politických frakcí a z toho vyplývajících zřízení měst s dalšími organizacemi (klany, gildy, společnosti, etc.), které jsou s nimi provázany => aristokrati se opírají o podporu nějakých finančních společností a obchodních organizací, které těží z jejich setrvání u moci, jiné společnosti třeba mohou podporovat vojenský převrat z vlastních důvodů... určí se tím jistá pevná struktura jasně pochopitelná pro všechny ("aha, tady vládne král") ale je tu zároveň místo pro zákulisní machinace a složitou politiku do které mohou být postavy zataženy ("no, vládne král, ale jen protože to vyhovuje Insolutiům a Zlatému kruhu, které tak dostaly do opozice Jantarový štít a lidi kolem Grantala; při něm je možná ještě část armády, ale i tu ovládá z větší části Torvel Vysoký, kterého musí stále uplácet... ve skutečnosti se bez jejich podpory nemůže ani vymočit")...
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
jonka
Příspěvky: 1976
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka »

Fritz: oki, Vztahy a Zoufalství by mohly stačit.
Jedna věc. Možná bych přejmenoval Vztahy na Důvěra, víceméně je to to samé jen Důvěra vystihuje širší kontext, tedy například to, že pokud mám kontakt a je více důvěrný než jen "známe se" tak i výsledná hodnota Důvěry bude vyšší. Zadruhé pokud do Důvěry zahrneme i něco jako Pověst, což je to jak je postava vnímána navenek, jak se na ni svět/město/okolí dívá, jestli je známá ale hlavně jestli je důvěryhodná (lidé z NOSu jsou rádi když VÍ že ten člověk, který se kolem nich pohybuje není nemrtvý, není infiltrátor, nedělá věci, které ohrožují město a podobně) Takže kromě konkrétních vztahů by bylo možno investovat exp/fate body i do téhle oblasti.

Jsou teda dvě vlastnosti jednu noko dobrou a druhou noko špatnou, Důvěra vs Zoufalství, rozebral bych je z určitého pohledu.

Důvěra. Důvěra víceméně znamená moc, sílu postavy, která je založena na vztazích a na tom, že je pro okolí důležitý, nebo alespoň že vypadá že tomu tak je. Důvěra by měla v sobě nést i jakýsi princip odpovědnosti, to hlavně pro to, aby se to nebylo ve smyslu nahrnu si spoustu důvěry, mám víc moci a tím mám větší příležitost nahrnout si víc důvěry a pořád dookola. Princip zodpovědnosti chápu přibližně v tomhle smyslu:
Mám kontakt(osoba, gilda, frakce cokoliv). Čím víc prohlubuju vztah s kontaktem tím se kontakt stává více součásti mé hry, tím taky víc se o něj musím "starat", tím víc mám taky strach aby se mu něco nestalo (riziko Zoufalosti). Tedy v praxi to vypadá tak, že pokud kontakt (osoba) bude mít statut přítele (dejmetomu Důvěra +3) tak se přítel bude oběvovat ve scénách a ve hře, čímž na jedné straně se stávám silnější, ale na druhé straně je můj kontakt tím zranitelnější - nese stejné riziko jako hráč že může umřít, případně může zradit (jedná jako npc a o jeho chod se stará hráč společně s GM/systémem).
Podobné by to mohlo být pokud mám vztah s gildou frakcí, pokud mám vztah s nějakou frakcí víc než dobrý, řekněme +4 Důvěra, znamená to, že v gildě/frakci zastávám významný post. Je jasné že z toho mám výhody - přístup k lepším materiálům, moc ale na druhé straně pokud se aktivně nebudu starat o chod organizace tak jí budu chybět a může se stát že jí budou moje klíčová rozhodnutí chybět a frakce/gilda zanikne nebo stratí moc/vliv a pak i já stratím Důvěru a stoupne mi Zoufalost.

- Celé tohle není až tak složité když si to překonvertuju na Fate, kde aspekt Církev 4 prakticky znamená Církev (Důvěra +4) a vytváření zápletek/starání se o frakci/kontakt budu chápat jako klasické "tahání za aspekt" tedy jakési nucené vyvolávání aspektu.

Ve své jednoduchosti/složitosti to znamená, že vyšší celková důvěra znamená (pro hru), že hra sama o sobě produkuje prostředí vhodné pro zápletky, dobrodružství, příběhy.

Zoufalost. Zoufalost sama o sobě ohrožuje postavu v její existenci (společně s nízkou Důvěrou). Souhlasím s
Fritz píše:Osobně si myslím, že postavu by nemělo odepsat vysoké Zoufalství, ale naopak nízké Vztahy a současně vysokém Zoufalství a zároveň by měla mít vysoké hodnota Zoufalství kromě nevýhod i nějaké výhody a stejně tak by měly fungovat i Vztahy
Zoufalost tedy ve skutečnosti znamená "jen" vysoké riziko nebezpečí. Pokud je dostatečná Důvěra pak to zvládám, pokud ne dostávám se do krize.
Zoufalost by tedy měla vyjadřovat něco jako nebezpečí, konflikt, problém, "threat". To samo o sobě evokuje myšlenku navázat "volné body" Zoufalosti na nějaký konkrétní (ve hře reprezentovaný) problém. Příklady Theat-ů v NOSu jsme tu vypisovali, může to být cokoliv z toho, nemoc útok na město a podobně.
Tedy Zoufalost 6 není jen číslo, ale vyjadřuje proč je postava "zoufalá".
Zoufalost +1 - žiju v NOSu
Z +2 - zradil mne kontakt, přeběhl na druhou stranu. Chci se mu pomstít, chci si s ním promluvit, whatever, každopádně mi to straší v palici
Z +2 - horda útočí na město, tím taky ohrožuje moje zájmy, musím to nějak "ošéfovat" buď vybiju hordu nebo dostanu moje zájmy z dosahu katastrofy..
Z +1 - dosud volný bod je na GM nebo hráči, na co ho navážou, navázání může klidně vést ke komplikacím a ohrožením vztahů.

Zoufalost tedy produkuje podnět k příběhu, zápletce a "tlačí" hru kupředu.

Co se stane když je nějaká hrozba Zoufalosti vyřešena:
pokud jsem se podílel na vyřešení přidám si tolik bodů do volných bodů ... Osudu.
Co můžu dělat s body Osudu?
- přidat si je do akčního poolu (akční pool jsou vlastně body Osudu ve Fate)
- nakoupit si za ně Aspekty/dovednosti tzn zvýšit Důvěru
- investováním do threatů Zoufalosti nebo snížením/zvýšením Pověsti (ta vlastně generuje Zoufalost viz níže)


Uf...
,)

. . .
Fritz píše:Zoufalství kromě nevýhod i nějaké výhody a stejně tak by měly fungovat i Vztahy, tj. vysoká hodnota Vztahů má i svoje určité nevýhody...
To jsem vlastně už napsal vyslovením principu odpovědnosti v Důvěře a principu threat-u u Zoufalství.. jedno by mělo podporovat setting/situace/prostředí (odpovědnost v Důvěře) nebo příběh/zápletky (threat-y v Zoufalosti) což by mělo podporovat hru jako takovou, ale ještě něčemu podrobnějšímu se nebráním, například zvýšením akčního poolu v určitých událostech, na druhou stranu to je ve Fate ošetřeno +5 fate body když narazíš na klíčovou scénu svého dějového aspektu
Fritz píše:JO a taky by bylo fajn, kdyby se neuvažovalo jenom jaké je hodnota Vztahů, nebo Zoufalství ale rovněž i z jakého zdroje kolik čeho pochází...
To mě taky příjde jako fajn myšlenka, ale zrovna teďka mě nic nenapadá..(*) Co mě zaujalo, je řešení důvěry mezi hráči (jak si nastínil odkazem na M.Witch). Viděl bych to na nějaký dynamický systém důvěry, kdy musíš přemýšlet komu věřit a komu ne.. Každopádně hráči by se neměli pozabíjet.. : )

(*)nakonec mě napadlo. Body Důvěry se tedy odvíjejí od:
- Vztahů (Aspekty) které mají výhodu že jsou stálé, nevýhodou je že občas "musím" trávit čas s nimi a že mě GM/hráči za to "tahají" (nucené vyvolání aspektu)
- Důvěry, vztahy v "družině"/gildě, ty jsou hodně dynamické a mění se sezení od sezení podle toho jak se se kdo ke mě zachoval (..rozpracovat)
- Pověsti, tj vztah mě a okolního světa. Pověst mi zaručuje výhodu více akčních bodů na sezení, ale zároveň mi každý bod pověsti zaručuje bod Zoufalství. (jé pane, vy jste tak velký a silný, pojďte nám pomoct) Pověst by mohlo být něco jako charisma postavy.. to by se taky dalo rozvést dál..

mňo asi zatím stačilo : )
líbí/nelíbí? chybí něco?

(nepřesunout poslední tři přízpěvky o těch mechanikách do Systému?)
Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2514
Registrován: 8. 8. 2006, 20:06
Bydliště: Praha

Příspěvek od Bart »

z toho mě napadaj dvě varianty:
1) udělat to jako MLwM, vztahy řešit mezi hráčskejma postavama, hrát to spíš na psychologickou hru

2) vztahy řešit mezi frakcema (z nichž jedný nebo tří jsem členem), umožnit trošku gamismu, hnát to spíš do politickejch a sociálních témat

(potom bych u vztahů udělal dvojrozměrnej graf, kam by se zakreslovaly vztahy k jednotlivejm jinejm frakcím (těch by byl omezenej počet, třeba tři krát pět) - jedna osa by byla přátelství/nenávist, druhá by určovala sílu; pakliže bych byl členem tří frakcí - jedný názorový, jedný rodový, jedný funkční - tak by moje výchozí vztahy s ostatníma byly daný obecnejma vztahama s tou mojí)
teď nevim, jestli to někdo pochopí,ale sem línej to přepisovat...
jonka
Příspěvky: 1976
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka »

Fritz & spol, co takhle nejaky testing nezkouseli jste?
Materialu je tady urcite dost, a dost veci se lip domlouva inReal..
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
Zamčeno

Zpět na „N.O.S.“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti