Power 19

Forum určené k vývoji a ke glosování stolní fantasy hry na hrdiny Legendy Armandie. Hra je určená jak začínajícím, tak pokročilým hráčům, má jednoduchá pravidla a klade velký důraz na příběh a atmosféru hraní.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 766
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Power 19

Příspěvek od skaven » 6. 2. 2007, 00:33

Bifi poslal zajímavý dotazník týkající se herního designu. http://rpgforum.jinak.cz/viewtopic.php? ... highlight= Myslím, že diskuze nad jeho body by mohla být přínosná, proto zde zveřejňuji sumu odpovědí vztahující se k systému Legend Armandie. Budu moc rád za Vaše poznámky, postřehy atp.

1.) What is your game about?
Koncept hry je prostý - připravit základy dobrého příběhu (co to znamená viz můj další příspěvek) a společně jej dotvořit a prožít.

2.) What do the characters do?
Postavy prožívají příběhy, situace, vnitřní příběhy. Rozvíjí se.

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
Hráči prožívají příběh, ovlivňují jeho odvíjení skrze postavy, pomocí několika drobných mechanik do něj mohou zasáhnout i "zvenčí". DM připravuje příběh, kočíruje hru a udržuje děj ve správných intencích. Hraje CP.

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Setting (tedy Armandie) má epické pozadí (dějiny v příběhu) na něž lze navázat. Připravuje prostředí, které napomáhá dramatickým situacím, záhadám a estetickým popisům. Svou povahou udržuje příběhy v intencích uvěřitelnosti (tj. aby příběh mohl být co možná nejlépe prožitelný)

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Důraz je kladen na charakter postavy a její minulost - tak, aby se mohla zapojit do příběhu jako plastická bytost z masa a kostí.

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Hra odměňuje celkové DOBRÝ PŘÍBÌH, dobré nápady, kolektivní spolupráci, držení se charakteru postavy a dobrý roleplaying. Odměny jsou určeny pouze k rozvíjení postav a nejsou příliš rozdílné pro jednotlivé postavy.

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Na konci hry dochází k jakémusi slovnímu shrnutí, něco jako když píšete recenzi na knížku nebo po přečtení o knize uvažujete. Hráči a DM si vyříkají, co se jim líbilo a co ne.

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
DM - v roli vševědoucího vypravěče a v roli CP, hráči v roli HP. Někdy hráči přebírají roli vypravěče, povětšinou se však narace točí okolo jejich postavy (popisují realitu, kterou ovlivní postava)

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Pozornost hráčů se udržuje dvěma typy scén - akčními s konfliktem který ohrožuje jejich zdraví nebo jeim předkládá určitý úkol, něco ve stylu hádanky, rébusu nebo jen testuje jejich nápaditost. Druhý typ scény je popisný, kdy se rozvíjí prostředí a jitří představivost.

10.) What are the resolution mechanics of your game like?
vstupní hodnocení, vytáhnutí karet, výstupní hodnocení. jsou zde i fatální meze. často se vyhodnocuje bez karet (narací nebo dle statistik postavy)

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about? ověřování je uvozeno a zakončeno promluvou - je naračně ztvárněno.

12.) Do characters in your game advance? If so, how?
Jistě, zvyšují se dovednosti... rád bych kladl důraz i na rozvoj charakteru postavy, ale nachytali jste mě na švestkách, moc mechanik k tomu sepsaných nemám (ale máknu na tom, slibuju :) tenhle dotazník mě začíná bavit...)

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Rozvoj motivací a vztahů uvnitř družiny dělá příběhy barvitější. Podobně silnější a rozmanitější schopnosti postav oživují příběhové peripetie.

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Nejsem si jist, zda otázce rozumím dobře :(

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
Ani tady si významem nejsem jist - zvláštní pozornost na LA se upíná ná příběhy a jejich estetiku. S tím souvisí u kvalitní postavy.

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Mám rád setting - rasy, kultury a tak. Je to barevné... Mám rád vyhodnocovací mechaniku, protože je snadná a zábavná. Mám rád příběhy.

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
LA vezmou hráče do Armandského světa plného příběhů. Vytáhnou je ze zatuchlých kobek přesypaných poklady, vytáhne je z číselných operací nad statistikami svých postav a vtáhne je do interakce, vcucne je do postav, které jsou uvěřitelné...

18.) What are your publishing goals for your game?
Chci nabídnout cestu k dobrým příběhům a pár invencí ze světa Armandie.

19.) Who is your target audience?
Každý, kdo má rád příběhy a má k dispozici tiskárnu nebo mu nevadí číst z monitoru.
Naposledy upravil(a) skaven dne 6. 2. 2007, 01:44, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 6. 2. 2007, 00:48

Skaven: Hned v prvním bodě vidím věc, na které se hroutí všechny zbývající odpovědi. Otázka - co je to "dobrý příběh"? Jak vzniká "dobrý příběh" v RPG?

Obávám se, že tohle je dost nejasná definice, možná by stála za bližší specifikování. Např.: "dobrý příběh je příběh, kde hrdina řeší vnitřní konflikt." Nebo: "dobrý příběh je příběh, kde hlavní hrdina prozře a změní své návyky." Nebo: "dobrý příběh je příběh, kde se na konci dostaví klimax". Nebo: "dobrý příběh je příběh, kde paralerně běží alespoň dvě dějové linie." Nebo: "dobrý příběh musí obsahovat dramatické střihy ve vhodnou chvíli." Nebo: "v dobrém příběhu není zezačátku všechno jasné, ale postupně se věci rozplétají a teprv na konci se vše vysvětlí." Nebo: "Dobrý příběh obsahuje příběhové zvraty." atakdále

Existuje moooooc interptetací dobrého příběhu. Zkus být specifičtější a uvidíš, že odpovědi na další otázky se začnou vynořovat snadněji.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 766
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven » 6. 2. 2007, 01:33

Tahle problematika se nedá zhustit do "dobrý příběh je když..." Jak poznáš dobrou knihu? Těžko říct - záleží to na vkusu. Mluví se o tzv. kvalitní literatuře, ale čím jsou dány její kvality?

Můžu tady uvézt několik bodů, na kterých v pravidlech lpím:
1) uvěřitelnost - příběh musí být uvěřitelný (neplést si s reálný či realistický)
2) postavy musí být plastické, dobře ztvárněné
3) příběh musí být utkán z dostatečně esteticky hodnotného materiálu - tzn. dbát na kvalitu promluv
4) příběh přináší proživateli jakési emoce, estetický prožitek založený na prolnutí, či chcete-li ztotožnění. Analogicky ke knize - čtenáři se obecně líbí kniha, u které může říct "takhle nějak si to myslím i já", nebo "tohle je otázka, která mě trápí", nebo "tohle mě opravdu dostalo".

Obávám se, že víc toho v tuto pozdní hodinu nevypotím. Vnitřní konflikt je zajisté důležitá složka příběhu (neexistuje snad žádná próza s hrdinou, kterého by příběh uvnitř neovlivnil) stejně jako katharse (třešnička na dortu). Dramatické střihy jsou pak otázkou žánru, množství dějových linií nemá přímý vliv na kvalitu příběhu - jde spíše o způsob podání. A konečně záhada v příběhu - jistě, další oživující prvek, leč ani se záhadou dobrý příběh nestojí a nepadá (napadá mě třeba několikero kvalitních příběhů od Kerouaca...)

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 766
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven » 6. 2. 2007, 01:43

Ještě mě napadl jeden zásadní důraz, který hra klade a to je důrez na tzv. čtenáře, obecně vnímatele.
Hra se snaží vnímateli poskytnout co nejlepší zážitek z příběhu. V roli vnímatele se střídavě usazují hráči i DM, nicméně hráči jsou v ní častěji a pevněji (nemají informace o struktuře příběhu, tudiž právě onu nevědomost o budoucím průběhu příběhu vytvářející napětí a způsobující katharzi prožívají nejlépe). To je rozdíl oproti jiným hrám, kde se na příběhu podílí hráči jako vypravěči, čímž si ukrajují z onoho katharzního principu a v interakci vypravěč-dílo-vnímatel si ukrajují značnou část z kousku vnímatel (samozřejmě nepopírám, že to může být zajímavé, jen zdůrazňuji, že LA chtějí vytvářet zábavu a estetiku jinak).

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 6. 2. 2007, 02:24

Skaven píše:Tahle problematika se nedá zhustit do "dobrý příběh je když..." Jak poznáš dobrou knihu? Těžko říct - záleží to na vkusu. Mluví se o tzv. kvalitní literatuře, ale čím jsou dány její kvality?
Pokud nedokážeš vysvětlit, co to vlastně je "dobrý příběh", jak si tuto frázi můžeš dát jako základní cíl tvého designu? Jak můžeš designovat něco, co nedokážeš vysvětlit?
(pěkná myšlenková klička, co? :P )

Abych ale pořád jen nehanil, zkusím nadhodit odpověď na otázku 1, jak to vidím já. Samozřejmě to asi vidím špatně, ale snad to poslouží jako inspirace.

Legendy Armandie jsou hrou, ve které hráči prožívají příběh vžití do svých postav (tj. imersivní hra). Základními prvky, na nichž LA staví, jsou imerze, uvěřitelnost postav a esterická kvalita popisů.

Ve svém designu by ses tedy měl soustředit na to, aby jednotlivé prvky hry rozvíjely a podporoval:
- imerzi
- uvěřitelnost postav
- estetickou kvalitu popisů

Když si to takhle hezky specifikuješ, snáze se ti bude zamýšlet nad jednotlivými mechanikami. Snáz se vymýšlí mechanika, která má podporovat estetický popis, než mechanika podporující "dobrý příběh". A mnohem snáze se ti bude vymýšlet, když si ty body zkusíš napsat konkrétně, než když prostě napíšeš "dobrý příběh". Jak to člověk vidí černé na bílém, hned to jde líp. Fakt.

Mimochodem - velká část "dobrého příběhu" visí na bedrech vypravěče. Pokud něco necháš na vypravěči, není třeba na to myslet v designu systému. Prostě v bodě (1) vyjmenuj pouze věci, kterými by se podle tebe měl zabývat systém.

Věci, které leží na intuici vypravěče, se do systému nepromítnou. Můžeš je potom zohlednit v doprovodných textech, ale k designu systému je nepotřebuješ.
Skaven píše:Ještě mě napadl jeden zásadní důraz, který hra klade a to je důrez na tzv. čtenáře, obecně vnímatele.
Není to totéž, co výše zmíněná estetika popisu, respektive estetika narace?

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 6. 2. 2007, 09:51

Tak mi, Skaven, napadá, či si čítal tie vysvetľujúce texty k jednotlivým otázkam?

M
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 766
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven » 6. 2. 2007, 12:45

Bifi: čítal :) Ono to možná vypadá, že jsem odpovídal tak nějak stroze, ale od včerejška o tom velmi přemýšlím a přehodnocuju různé mechaniky (dnes např. předělávám systém odměn...)

Markus: netvrdím, že nedokážu vysvětlit, co si pod pojmem "dobrý příběh" představuju (myslím, že z mého vysvětlujícího příspěvku o kvalitách příběhu je to celkem jasné), pouze tvrdím, že "Tahle problematika se nedá zhustit do "dobrý příběh je když..."".
Není to totéž, co výše zmíněná estetika popisu, respektive estetika narace?
Není, je to něco úplně jiného. Dám ti příklad: nedávno jsem si přešetl knihu Ondřeje Netíka o Zeleném skřítkovi. Co do estetiky narace je to výborná věc, ale výsledná čtenářský prožitek byl více méně zklamání, protože neukočíroval závěr příběhu dějově.. Estetika popisu je jen jedna složka, která na čtenářský prožitek působí.

Zamčeno

Zpět na „Legendy Armandie“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host