Literární věda a LA

Forum určené k vývoji a ke glosování stolní fantasy hry na hrdiny Legendy Armandie. Hra je určená jak začínajícím, tak pokročilým hráčům, má jednoduchá pravidla a klade velký důraz na příběh a atmosféru hraní.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Literární věda a LA

Příspěvek od skaven »

Jako materiál, na němž se dá diskuze stavět nabízím mou rozpracovanou esej http://la.nokturno.net/esej.php z níž jsem vycházel při koncipování pravidel.
Naposledy upravil(a) skaven dne 10. 1. 2007, 23:09, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Dotaz: Jedno téma ke tvé eseji už na Fóru máme.
http://rpgforum.cz/viewtopic.php?t=2713

Jak se tato diskuze liší? Má cenu zakládat duplikátní téma? Díky za odpověd.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven »

Markus píše:Dotaz: Jedno téma ke tvé eseji už na Fóru máme.
http://rpgforum.cz/viewtopic.php?t=2713

Jak se tato diskuze liší? Má cenu zakládat duplikátní téma? Díky za odpověd.
Necháme ji jako diskuzi o vztahu lit. vědy a rpg obecně
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven »

Mám zde rozpracovaný text na úvod ke stavbě příběhu. Velice by mě potěšily Vaše názory:

Vytváření příběhu
----------------------------------
K vytváření příběhu se každý hráč staví svým vlastním způsobem. Předně se jedná o míru přípravy – někdo rád improvizuje, jiný si naopak vše raději dopředu připraví. Ideální stav je někde na půl cesty – nejlépe je přichystat klíčové body příběhu, základ prostředí a důležité CP.
Znalost prostředí, v němž se příběh bude odehrávat je velmi důležitá. DM musí být obeznámen s principy světa, zvyklostmi, podobou krajiny a jejich obyvatel...

Koncept
Nejprve je třeba zvážit, jak dlouhý příběh budeme hrát. Pokud se jedná o jedno sezení, pak stačí jednoduchá zápletka na několik hodin. Delší příběhy se zpravidla odehrávají postupně v několika sezeních. Pak je dobré příběh rozdělit do celistvých epizod, aby se v dalších sezeních snáze navazovalo na odehranou část.
Nejprve vymyslete tzv. fabuli. Fabule je jakýsi dějový půdorys díla, sled událostí v příběhu, tak jak jdou po sobě v čase a navazují na sebe. Druhým krokem je tzv. syžet – tedy skutečné uspořádání jednotlivých složek příběhu.

Příklad:
Vymyslíte příběh o vraždě zámožného šlechtice. Fabule ukazuje sled situací tak, jak se doopravdy staly – šlechtic si znepřátelí jiného, ten najme vraha, zabije šlechtice, uteče, přijdou postavy, pátrají popř. vraha dopadnou. Syžet představuje konkrétní podobu příběhu – postavy začíná ve chvíli, kdy postavy přicházejí k mrtvému šlechtici a teprve pak postupně odvíjejí, co se vlastně stalo na začátku.

Syžet lze částečně předem připravit, nicméně velká část se tvoří při hře. Dokonce ani původní fabule nezůstává nezměněná – je třeba mít na paměti, že na tvorbě příběhu se podílejí i hráči skrze své postavy.

Logika a uvěřitelnost
Při přípravě scén a prostředí pro hru si vždy pokládej otázky typu „je to možné?“, „je to uvěřitelné?“, „je to logické?“. Kupříkladu v jeskyni, která je běžně přístupná poutníkům bude jen stěží k nalezení jakákoli cennost. Uprostřed pustiny zřejmě nikdo nevybuduje jen tak rozsáhlý komplex podzemních chodeb. Nedávej postavám do cesty nic, co by nemělo své opodstatnění (pamatuj však, že účel estetický je dostatečné opodstatnění). A konečně, dbej na to, aby příběh byl pochopitelný pro všechny hráče.

Motivace
DM musí hráčům, resp. jejich postavám nabízet patřičné možnosti motivace. Pokud připravíte sebelepší příběh, ale postavy nebudou mít důvod se jej účastnit, je to k ničemu. S motivací pracujte při přípravě každé scény.

Stavba příběhu
Možnosti práce s fabulí a syžetem jsou široké. Může vytvářet příběhy detektivního rázu typu zjistěte, kdo vraždí vesničany, příběh hororový typu vyžeňte duchy z mého dolu nebo třebas akční, plný bojů. Pokud se v syžetu klade důraz na děj, vzniká příběh akčnější. Pokud se soustředíte na postavy a jejich charakter, může mít příběh rozměr psychologický. Při soustředění na prostředí vzniká cosi jako příběh-kronika. Představivosti se meze nekladou, nadto existuje velké množství inspirace v knihách či filmech.
Mějte na paměti, že postavy jsou součástí syžetu, musí do něj tedy logicky zapadat. Aby se hráči v roli svých postav vůbec rozhodli tvého příběhu účastnit, musí mít vhodnou motivaci.
Nejběžnější a nejúčinnější schéma příběhu je prosté: úvod, zápletka, kulminace, rozuzlení.
1. Úvod je nejčastěji cele v roli DM. Uvádí hráče do atmosféry a přibližuje jim stav věcí, popisuje prostředí apod. Úvod musí hráče zaujmout, jejich postavy se musí rozhodnou pustit se do příběhu. Způsobů, jak vtáhnout postavy do příběhu je několik. Nejčastěji je zapotřebí událost, která více či méně výrazně změní život postav, např. únos blízké osoby, vypálení rodné vesnice lesními běsy apod. Událost musí být natolik výrazná, aby podnítila postavy k činu (mrzká peněžní odměna většinou nebude dostatečnou motivací pro riskování vlastního krku...). V této chvíli si hráči musí uvědomit motivace svých postav a nadále se jich držet a rozvíjet je (více o motivaci viz patřičná kapitola v tvorbě postavy). Zjednodušený příklad: postavy cestují krajinou a narazí na starý hrádek, při letmém průzkumu zjistí že je kýmsi čerstvě obydlen.

2. Zápletka je událost nebo uskupení událostí, které komplikují situaci nastíněnou v úvodu a uvádí do pohybu děj. Zápletka je páteří celého příběhu. Může být postavám odhalena různými způsoby: postupně, odkrýváním informací, najednou nebo v různých úhlech. Zápletka odhaluje hlavní téma celého děje a často i hlavní zápornou postavu (ať už přímo – osobně, nebo prostřednictvím svých činů). Hlavní téma musí být postavám jasné – postavy musí vědět co by měly udělat.
Vedle hlavního tématu by v příběhu měla být přítomna i témata vedlejší, stejně tak i vedlejší záporné postavy. Příklad: na hrádku žije podezřelý černokněžník a postavy zde nechá uvěznit skupinkou najatých běsů, po čase se postavy dozvídají, že v hrádku nejsou uvězněny samy.

3. Kulminace vyžaduje maximální zapojení hráčů a jejich snahu řešit vyvstalé situace. Většinou se zde objevuje hlavní konflikt - střet zájmů postav a hlavní záporné postavy (např.: černokněžník chce rituálně obětovat mladou pannu za pomoci magického předmětu vlastněného postavami a postavy tomu chtějí zabránit). Součástí kulminace je tzv. krize, nejvyšší moment příběhu, kdy se situace zdá být beznadějná. To si pravděpodobně vyžádá mezní chování postav.

4. Rozuzlení (závěr příběhu) představuje ukončení konfliktu a vyřešení zápletky. Dochází k vyvrcholení děje, závěrečnému souboji (často na půdě nepřítele) a zároveň končí vnitřní konflikty postav případnou změnou v jejich charakteru. Konec příběhu může být v zásadě dvojí: otevřený, dávající prostor pro další dobrodružství a uzavřený, nabízející řešení všech vyvstalých situací. V poslední scéně by měl DM nastínit důsledky jednání postav. Poslední příklad: postavám se podaří společně s pannou utéct.

Vnitřní konflikt
Podstatnou část příběhu tvoří konflikty uvnitř postav. Jako DM přiváděj postavy do takových situací, v nichž budou muset konfrontovat svá přesvědčení se svými cíli. Takovéto konfrontace postupně mění charakter postavy a právě tyto změny vytvářejí vnitřní děj příběhu.

Příklad:
Postava může být kupříkladu proti násilí, avšak v příběhu ji DM postaví do situace, kdy musí zabít člověka. Jakmile to udělá, změní se radikálně její pohled na svět a na boj...

Mezníky
Je vhodné vytyčit mezníky v příběhu – setkání s důležitým CP, zjištění významné informace. všechny mezníky by měly být prezentovány formou konfliktu. Hlavním mezníkem je vždy hlavní konflikt. Kolem těchto dějových uzlů se často soustřeďuje velká část hraní, proto je dobré předem připravit prostředí a detaily takovýchto scén.
DM by měl už od počátku znát několik možných vyústění příběhu (minimálně ty základní – úspěch a neúspěch) a jejich dopad na postavy a jejich okolí (měl by například počítat s tím, že když postavy dostanou slíbenou pohádkovou odměnu, stanou se náhle velmi bohaté, pokud zabijí draka, budou pravděpodobně velmi slavné atd.).
Pro lepší přehlednost lze děj každého příběhu rozdělit na dějově popisné scény a na akční scény, které příběh dobarvují a oživují. Někteří hráči mají raději, když se hodně vypráví a popisuje, jiní raději bojují. Poměr mezi scénami záleží čistě na dohodě s DM, obecně však platí, že by se hráči neměli u hry nudit. Příprava bojových scén zahrnuje hlavně přípravu CP, konkrétně jejich vybavení a bojových charakteristik.

Cizí postavy
Obecně platí, že síla postavy se odvíjí od síly a schopností protivníka, kterého je schopná porazit. Příprava CP, se kterými postavy budou pravděpodobně bojovat je jednoduchá, tyto stačí charakterizovat pouze několika málo čísly (útok, obrana, ODL) a poznámkami.

Příklad: Běs Wulg, útok 3+3+1/1, obrana 4+3, ODL 3; vybavení: tesák, měšec (3 st), kožená čapka. Za každou cenu si bude chtít zachránit kůži a měšec. Je poměrně zbabělý, ale zákeřný.

Ve hře se však objevují i další postavy – některé epizodní, u nichž žádné charakteristiky znát nepotřebujeme (vesničané, obchodníci apod.), jiné jsou však klíčové a u nich by si měl DM dát s přípravou záležet. Je dobré znát základní povahové rysy takových postav, jejich motivace, minulost a v neposlední řadě též vlastnosti (kvůli kouzlům apod.) a dovednosti. Jejich vytváření se pak přidržuje stejného postupu jako vytváření HP. Nebojte se věnovat této přípravě čas. Má to svůj smysl.
K tvorbě vlastností CP je třeba určit počet bodů, které budou rozděleny. Běžný humanoid má k dispozici 18-20 bodů a jeho vlastnost nesmí přesáhnout 6. Můžeš však vytvářet i mocné, tedy bytosti, které mají více bodů a vlastnosti vyšší než 6, dělej to však pouze výjimečně. Největší síla CP tkví v jejich dovednostech. Čím vyšší má CP dovednosti, tím je mocnější, starší a zkušenější.

Při hraní CP je vhodné užívat změněný hlas, netradiční slovosled, grimasy, gestikulaci atp. Při komunikaci s HP využívejte výhradně přímou řeč. Někdy lze pro hraní CP zaangažovat další osobu, ta by však měla být znalá příběhu.

Zvířata
Vytváření herních zvířat s sebou nese určitá úskalí: předně je to záležitost INT. Zvířata jako taková v podstatě inteligenci nemají, přesto jim však určitou přisuzujeme, protože mají schopnost učit se. Této inteligenci říkáme stínová, má rozsah 1-6, ale celkově ji bereme jako menší než INT 1 (stínovou veličinu proto bereme jako hodnotu 0). Díky této stínové inteligenci se pak mohou učit stínové dovednosti, jako například stopování, pomoc při lovu nebo hlídání.
U malých zvířat je třeba myslet na jejich velikost a s ní související fyzické vlastnosti. I zde můžeme pracovat se stínovými vlastnostmi (zejména SIL a ODL). Nízká odolnost kupříkladu u ptáků se projeví smrtí zvířete při prakticky jakémkoli zásahu.

Poklady a cennosti
Postavy na svých putováních jistě narazí na všeliké cennosti, poklady a vzácné předměty. Materiální odměna je jedním ze způsobů ocenění hry, měla by však být úměrná. Krom šperků, zlata (cena za 0,1 kg zlata je 50 zlatých) a drahých kamenů lze nalézt tzv. magické předměty. Tyto předměty pocházejí z dávných dob, jsou velmi vzácné, mocné a drahé. Většinou přidávají bonus k ověřování nebo výslednému ROZ. Cena takovéhoto předmětu je přibližně o 1000 zl vyšší než cena obyčejného předmětu pokud přidává +1. Mocnější předměty mají cenu ještě vyšší (konkrétně bonus x 1000 zl). Magické předměty mají většinou své vlastní jméno (Ragrafova hůl, Swalův kostilam apod.). Je velmi nepravděpodobné, že by jedna postava získala takovýchto předmětů několik.

Příklad: Mějme velmi cenný magický meč, který přidává +3 do útoku, jeho cena bude základních 150 + 3000 zl.

Poklady by měly být rozmístěny rozumně – veliká bohatství bývají adekvátně chráněná (ať už strážemi, pastmi nebo kouzly). Kdejaký lapka nebude po lese pobíhat s magickou sekerou...

Střídmost
Hraní v Armandském světě by mělo být spojeno s určitou střídmostí. Není to svět nabitý magickou silou, po Armandských cestách neběhají davy hrdinů a za každým bukem nezuří bratrovražedná válka. Je žádoucí, aby příběhy byly vymýšleny střídmě – aby se z postav nestaly vraždící stroje, aby to nebyly automaty na kouzla. Neobvyklé a tajemné většinou bývá to, čeho je pomálu – užívej proto magii, kouzla, nadpřirozeno a věci neobvyklé či výrazné jen jako koření do svých příběhů.[/b]
Naposledy upravil(a) skaven dne 1. 2. 2007, 14:00, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Napsal bych tam něco o motivaci postav. Nejlepší je, když se konflikt přímo týká některé z postav. Otázkou ovšem je, jakým způsobem je příběh staven. Jestli jde o epizodní zápletku, nebo začátek delšího příběhu. Každopádně minimálně v druhém případě by v zápletce mělo být něco, co postavy donutí se do příběhu zapojit. Nějaká drastická změna v jejich životě (nekromant unesl sestru, v hradě straší duch jejich předka, nebo nějaká legenda s ním spojená atd...).Tedy lze zahrát i na motivace postav.
Kulminaci by také měla být nějaký zvrat, nebo místo, kdy se zdá že všechno je špatně a posléze postavy tuto přkážku překonají, což jedovede k závěrečné konfrontaci.

Tedy tolik můj zjednodušený pohled na věc.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven »

Qualdezar: přidal jsem do texu i pár vět o motivaci. O motivaci obecně se mluví ještě na jiných místech pravidel.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Jsem z toho nějaký rozpačitý. Vůbec nevidím, jak bych tento text aplikoval na samotné hraní. Chybí mi tak nějaké praktické rady. OK, takže děj má nějaký úvod, zápletku, kulminaci, rozuzlení. Dejme tomu, že jsem schopen něco takového vymyslet předem. Ale jak dosáhnu toho, aby to tak při hře vyznělo?

Dále - možná by bylo dobré napsat, jakou funkci má ten která hráč na stavbě příběhu. Je to dosti nejisté, nepoznávám podle toho, co má na starost DM a co hráči. Celkově to ovšem vyznívá jako: "DM všechno připraví předem a hráči to pak projdou se svými postavami". Je to tak?

Drobné doporučení - radějinež se zápletkou, syžetem a kdesi cosi bych radil pracovat s konfliktem. Konflikt se základní sklatbou každé RPG hry, musí být v každé hře přítomný, jinak je to nuda. Přínosný by byl text, který by se věnoval tvorbě konfliktu a radil, kterak ho nastolit v herních situacích.

Třeba tohle...
Úvod je nejčastěji cele v roli DM, který uvádí hráče do atmosféry a přibližuje jim stav věcí. Zjednodušený příklad: postavy cestují krajinou a narazí na starý hrádek.
... je strašně špatný příklad. Kde je konflitkt? Co mají postavy při hře dělat? Jak zajistit, aby ta scéna nebyla nudná?

DM: "Jdete krajinou a narazili jste na hrádek. Co děláte?"
Hráči: "ehm... jdeme dál."
DM: "ehm... tak jo."

Konec scény, nuda.

Nebo DM: "Jdete krajinou a narazili jste na hrádek. Co děláte?"
Hráči: "Jdem si ho prohlídnout."
DM: "No... prohlížíte ho. Hoďte si na Hledání..."
Hráči: "Neúspěch."
DM: "Nic jste nenašli."
Hráči: "Tak jdeme pryč."

Konec scény, nuda.

Nebo DM: "Jdete krajinou a narazili jste na hrádek. Co děláte?"
Hráči: "Jdeme tam."
DM: "Našli jste poklop do podzemí. Je tam tma a ozývají se od tama divné zvuky."
Hráči: "Jdeme pryč."

...atakdále. Prostě hra potřebuje konflikt, aby byla záživná. O tom bys měl psát. Ne o syžetech. :wink:

----

OT pod čarou: Vsadím se, že ve výše zmíněných příkladech by byl DM naštvaný a obniňoval by hráče z toho, že vůbec "nespolupracují" nebo že "nehrajou na příběh". Přitom to je jen a jen jeho chyba.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Skaven píše:střet zájmů postav a CP, které bývají protichůdné (např.: černokněžník chce rituálně obětovat mladou pannu, ale postavy tomu chtějí zabránit)
Střet zájmů? Ono se automaticky předpokládá, že postavy chtějí zachraňovat panny? Že se chtějí vrhat do boje s mocnými černokněžníky a riskovat život kvůli jedné ženské? Ech...

Tohle není střet zájmů. Tohle je nucení hráčů do situace, kterou jsi jim ty vymyslel. Střet zájmů by to byl, kdyby na tom postavám fakt záleželo. Ať ten černokněžník objetovává mou lásku! Nebo ať obětovává ženskou, která jediná zná cestu k pokladu, po němž prahnu! Někoho, na kom mi záleží.

Nějaká panna, pche...

-----------------

EDIT: Už jsem přišel na to, co mi tam chybí!!! Pokyny!
Píšeš "je to takhle a nebo takhle, někdy je to takhle, mělo by to být takhle", ale nedáváš pokyny.

Místo: "Kulminace naopak vyžaduje maximální zapojení hráčů a jejich snahu řešit vyvstalé situace."
Bys měl psát: "Vždycky se snažte postavy maximálně zapojit do situace. Dohlížejte na to, aby měly nějakou motivaji tuto situaci řešit."

Mluv přímo ke čtenáři, říkej mu, co má dělat, dávej mu rady a pokyny. Neříkej: "mělo by to být tak, je to onak". To nikomu nic nedá.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Ano, v tomhle má Markus pravdu. Tohlůe je přesně ten hlavní problém, kterým trpí hry od Whitewolfa. Tváři se že jsou storytelling a nezapomínají to co nejčastěji připomínat. Ale mají podobný přístup jako ty (nic ve zlém). Výsledkem je, že hráči vědí, jak má hra vypadat, ale nevědí, jak toho mají dosáhnout. Což je frustruje. Vím o čem mluvím, taky jsem si tím ze začátku prošel. A víš co? Pomohli mi až články zcela nezávislá na WW. článek od Bifiho o hororu a články z Shadowstar game (které se shodou okolností zabývají přesně tím, co momentálně ty - v případě zájmu mohu poslat). Hlavní výhodou těch článků je, že k věci přistupují tak, jak je pospisuje Markus. Tedy vlastně spojením tvého a jeho přístupu. Nejdříve vysvětlí čeho se má dosáhnout a proč (to proč je velmi důelžité) a potom řeknou i jak.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven »

Markus: díky za tipy, v revizi textu je budu brát v potaz. Snad jen že úvod je tam opravdu jen jako úvod a v něm žádný konflikt není. Úvod je od toho, aby hráče zasvětil do situace, popsal prostředí, krajinu, stav věcí. V úvodu se ještě nic neděje. Samozřejmě lze tuto část přeskočit a vrhnout se rovnou do víru konfliktů, ale já se domnívám, že dobrý úvod má velký podíl na dobré hře.

Dm připraví kostru předem a postavy pak procházejí a působí skrze své postavy (plus některé drobné přesahující mechanismy, ale o tom se píše jinde v prvidlech) - tak to zamýšlím.

Co se týče toho příkladu o černokněžníkovi, tam budu oponovat - je to jen jednoduchý přklad, ve kterém nezohledňuju motiaci (prostě v něm předpokládám, že postavy nějakou mají) - takže se samozřejmě automaticky nic nepředpokládá. Je tam napsáno postavy tomu chtějí zaránit - z vlastní vůle, DM jim nic nediktuje.

Qualdezar: o článek mám určitě zájem - prosím o poslání
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Ok, články nejsou problém, jen upozorňuji, že jsou v angličtině. V souvislosti s tím mě napadá jedna věc, už jsem tu na ně dokonce dával odkaz a sice v užitečných odkazech (takový užitečný odkaz a nikdo ho nečte). Myslím, že ho tu někde linkoval i Bifi.

Protože si mylsím že je jednoduší dát link, než poslat pdf, tak....
How to Tell a Story, How to Design Adventures, How to Run Games(tenhle jsem ani nečetl, asi je tu nový).

Případně: Scene Outline Worksheet, The Basics of Storytelling(by William F. Nolan).

Linka na Shadowstar game obecně (čistě pro jistotu): http://www.shadowstargames.com/main.htm


Edit: Jo. Nemyslím tím, aby jsi se tím začal řídit. Spíš si myslím, že ti to mimo jiné ukáže, jakým způsobem se dá psát návod k vyprávění, příběhu, postavám, atd.... Každopádně netvrdím, že spousta těch rad není užitečných. Tedy pro mě určitě byly, i když něco jsem samozřejmě věděl. Jedena věc je informace mít. Druhá je vědat, jak je použít.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od skaven »

Docela mě zaujal ten worksheet. Už jste něco takového někdy použili? Nebylo by špatné udělat třeba databázi dobrodružství s takovouto kostrou. A je to vůbec použitelné?
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Něco podobného používám, ale spíše k vymýšlení příběhu než jako pomůcku při hraní.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7470
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

skaven píše:Dm připraví kostru předem a postavy pak procházejí a působí skrze své postavy (plus některé drobné přesahující mechanismy, ale o tom se píše jinde v prvidlech) - tak to zamýšlím.
To je jeden z dôvodov, kvôli ktorému si nerozumieme. Totižto v niektorých kruhoch je "príbehovo orientovaná" hra chápaná ako hra, v ktorej sa hráči podstatne podieľajú na tvorbe príbehu. Dostávajú rozprávačské právomoci, majú možnosť radikálne zasahovať do hry a tieto nástroje využívajú na to, aby do príbehu dostali tie prvky, ktoré ich zaujímajú. Ak chcú z drobného NPC urobiť kľúčovú postavu a naopak, alebo ak chcú do hry vsunúť témy ako láska, zrada či rodičovstvo, alebo ak chcú scénu s naháňačkou po strechách či zvádzaním šľachtičnej, vedia si to istými mechanizmami presadiť. Aby si nás rozumel: nie je to tak, že GM si pripraví kostru dobrodružstva a snaží sa hráčom improvizačne vyjsť v ústrety. Celkový spôsob prípravy hry a jej hrania je iný. "Príbehovo orientovaná" hra znamená hru, ktorá umožňuje všetkým prežívať práve také príbehy, aké v tom okamihu chcú a nie je to GM-ov príbeh.

Odhliadnuc od toho, nikto Ti nechce a nemá právo diktovať, o čom alebo aká má Tvoja hra byť. Markus má ale pravdu v tom, že hovoríš "ideálne by mala mať hra syžet, vyzerať takto a takto", ale vôbec neuvádzaš, ako sa niečo také dá dosiahnuť. Nemusí to byť v podobe mechaník (napr. zápletkové body, úspech ako možnosť udeliť naratívnu komplikáciu a pod.), ale minimálne to musí byť v podobe techník (t.j. GM sa pripravuje takto, interreaguje s hráčmi takto, motiváciu postavy hráč do hry dáva takto). Často sú to veci, ktoré Ty pri hre robíš intuitívne, ale neuvedomuješ si, že iní hráči ich robia inak. A ak potom vezmú Tvoju hru, urobia z nej niečo úplne iné, než čo si Ty zamýšľal. Preto musíš nájsť spôsob, ako Tvoju predstavu toho, čo pri hre hráči robia, prenesieš do pravidiel.

M
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
LZJ
Příspěvky: 629
Registrován: 25. 8. 2004, 14:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ »

Abych rekl pravdu, tohle je tema, ktere me zajima.
Tedy jak zaridit, aby hraci delali se svymi postavami to, co jim prislusi, a pritom mel herni pribeh zapletku, kulminaci i rozuzuleni.

Dokazu si na jedne strane predstavit predpripraveny pribeh, do ktere se snazim hracske postavy vecpat. A na druhe strane hru, kde maji postavy volnost, ale jsou definovany vcetne motivaci a pribehovych rysu, takze jejich jednani vytvari zajimavy pribeh.

A ted bych potreboval, aby nekdo vymyslel a popsal postupy, jak ten pribeh vznikajici v druhem pripade ovladat. Jak udrzovat tempo, jak hru vcas ukoncit a to tak synchronizovane, aby se ukoncil pribeh vsech postav.
Zamčeno

Zpět na „Legendy Armandie“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti