[Blog] 2k6 goblinů

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Podřizování obsahu formě to nepochybně je, to je pointa věci. Taky to je ukázkovej příklad absence designový empatie, o který jsem mluvil. "Vytvořil jsem fantasy hru, prosím o feedback." "Je to celý špatně, protože to je fantasy." "Hmm."


Ad přerovnávání random tabulek - to jsem přesně dělal v Trossu. S umisťováním lokací na mapu bych souhlasil za předpokladu, že máš tu mapu a hráči ji při hře postupně odkrývají. Když mapa fyzicky neexistuje, tak mi to přijde prašť jako uhodˇ - Stříbrnej důl v Trossu jsme prozkoumávali bez mapy čistě s random tabulkou a fungovalo to dobře.

A pokud jde o vytažení událostí mimo random tabulku, s tím si nejsem jistej vůbec - dávalo mi to sice větší smysl, ale výsledkem je, že je nedávám do hry. Takže na Quentinově řešení imho něco je.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Mám pro tebe kompromis: dej těm lokacím číslo, aby se daly najít i náhodně, ale vizuálně je odliš od setkání a posuň je na začátek tabulky, ať jsou pohromadě a nejsou promíchané se setkáními. Díky tomu je přehledně uvidím, budu vědět, že jim mám věnovat víc pozornosti než těm úplně náhodným setkáním, a zároveň je zachována možnost narazit na ně náhodně.

Lokace ale IMHO potřebuje trochu jiný formát než setkání.

Mimochodem, fakt si myslím, že ten ještěr by měla být spíš lokace, nikoli setkání. To protože s největší pravděpodobností po něm hráči půjdou cíleně a budou hledat jeho doupě, nebudou se ho snažit najít náhodně. Stojí to IMHO za předělání na doupě, i kdybys tomu doupěti měl věnovat jen jednu větu.

Mimochodem, když už jsem u toho, popis ještěra je vadný. 8)

Víš, jak jsem mluvil o tom, že přehlížíš herní proceduru? Tak se zamysli nad tím, jakou procedurou se ještěr dostane do hry. V jakém pořadí budu ty informace dávkovat hráčům?
Ještěr-
Obří mýtický had se zelenýmišupinami.

V boji vyblije tucet kostlivců, kteří za něj budou bojovat.
Jeden na sobě má kusy masa,světlých vlasů a zbytky
oděvu - očividně nedávno zmizelý rybářHoeslik.

Z nozder vydechuje nažloutlou mlhu. Kdykoli se někde
déle zdržuje, nahromadí se v okolí hustý závoj.
Snižuje
viditelnost, irituje oči a leptá sliznice.

Jedenkrát denně dokáže vychrlit ničivý proud kyseliny.
Červená věc je to, co hráči potkají jako první. Nejdřív uvidí nažloutlou mlhu, až pak ještěra. A tys to přitom pohřbil do čtvrtého odstavce.

Takže za mě by tenhle bod měl začínat nějak takhle:
Hustý závoj nažloutlé mlhy, snižuje viditelnost, irituje oči, leptá sliznice. Mlhu z nozder vydechuje ještěr, obří mýtický had se zelenými šupinami. Každých 33 letse probere ze svého spánku a znovu
neulehne, dokud nepozře duše alespoň tří lidí.

Jeho doupě vypadá takhle a takhle.

V boji vyblije... atd...
EDIT: Součástí procedury a jejího přehlížení je samozřejmě i to, že hráči budou ještěra nejspíš aktivně hledat, pro což tu ale jako GM nemám moc oporu.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 22. 2. 2021, 11:20 Mám pro tebe kompromis: dej těm lokacím číslo, aby se daly najít i náhodně, ale vizuálně je odliš od setkání a posuň je na začátek tabulky, ať jsou pohromadě a nejsou promíchané se setkáními. Díky tomu je přehledně uvidím, budu vědět, že jim mám věnovat víc pozornosti než těm úplně náhodným setkáním, a zároveň je zachována možnost narazit na ně náhodně.
Hmm, něco takového by možná šlo.

Ale přiznávám, že místy (pun intended) ani nevím, kde je hranice mezi setkáním a lokací. Třeba rudé liány, ve kterých visí mrtvoly, jsou setkání nebo lokace?

Lokace ale IMHO potřebuje trochu jiný formát než setkání.
Please elaborate :)

Markus píše: 22. 2. 2021, 11:20Mimochodem, když už jsem u toho, popis ještěra je vadný. 8)

Víš, jak jsem mluvil o tom, že přehlížíš herní proceduru? Tak se zamysli nad tím, jakou procedurou se ještěr dostane do hry. V jakém pořadí budu ty informace dávkovat hráčům?

Červená věc je to, co hráči potkají jako první. Nejdřív uvidí nažloutlou mlhu, až pak ještěra. A tys to přitom pohřbil do čtvrtého odstavce.

Takže za mě by tenhle bod měl začínat nějak takhle:
Hmm, možná jo. Je to napsané v pořadí, v jakém jsem to vymyslel. Tzn. prvně ještěr > pojídání duší, protože that's the point > hmm, mohl by mít i nějaký "lair" effect for more epicness > a když už vydechuje kyselinu, tak ji bude i chrlit.

Přišlo mi okay, že v tomhle pořadí ty informace vsákne i DM, ale tvůj zápis je asi lepší. Příště. Už jsem to vydal, odmítám to fotit znovu :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Quentin píše: 22. 2. 2021, 11:34 Ale přiznávám, že místy (pun intended) ani nevím, kde je hranice mezi setkáním a lokací. Třeba rudé liány, ve kterých visí mrtvoly, jsou setkání nebo lokace?
Setkání. :) Možná to říkám blbými slovy, ale jako "lokaci" vnímám něco, co:
- Hráči pravděpodobně budou aktivně hledat
- Ten text tedy počítá s tím, že to budou aktivně hledat a ne že o to zakopnou náhodou
- Já jako GM bych o tom tedy měl vědět předem, být na to připravený a mít to aspoň trochu promyšlené (drby ve vesnici, popis cesty...)
- Proto to potřebuju mít někde viditelně odlišené a přehledné, ať o tom vím.

Cokoli, co nemusím jako GM vědět předem, ať je někde bokem, kde to můžu ignorovat až do chvíle, než to vstoupí do hry.

Proto mluvím o tom, že je potřeba zamýšlet se nad procedurou: Co musí GM vědět? Čeho si musí být vědom? Dokážu ho na to nějak upozornit formátem, vizuálem? Jak mu pomoct? Promíchání věcí, které vědět musím, s těmi, které vědět nemusím, mě mate.
Please elaborate :)
Myslel jsem to v tomhle významu - že o "lokaci" potřebuju vědět předem, tak tomu ten text trochu podřídit vizuálním odlišením atd.
Přišlo mi okay, že v tomhle pořadí ty informace vsákne i DM, ale tvůj zápis je asi lepší. Příště. Už jsem to vydal, odmítám to fotit znovu :D
Povím ti tajemství: můžeš sneak editnout dokument a fotku klidně nechat starou. :wink:
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 22. 2. 2021, 11:42Proto mluvím o tom, že je potřeba zamýšlet se nad procedurou: Co musí GM vědět? Čeho si musí být vědom? Dokážu ho na to nějak upozornit formátem, vizuálem? Jak mu pomoct? Promíchání věcí, které vědět musím, s těmi, které vědět nemusím, mě mate.
Vážně to u (téhle) brožury hraje roli? Doufal jsem, že to vypravěč vsákne všechno jedním přečtením před hrou.

Neříkám, že nemáš pravdu, a příště to nějak zkusím, ale nedovedu si představit, jak vedeš ty 50ti stránkové moduly, co hrajete :D

edit: wording
Naposledy upravil(a) Quentin dne 22. 2. 2021, 12:15, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

U těch 50 stránkových modulů si samozřejmě dělám poznámky a procházím to se zvýrazňovačem. 8)

Nevím, asi je to nefér, klást na tebe těžší kritéria, přemýšlím proč. To už je skoro filozofická otázka.

A je to nejspíš tím, že když už ses rozhodl pro minimalistickou formu, které se dokonce podřizuje obsah, tak očekávám, že bude fakt vychytaná. Že bude fungovat jako perfektní nástroj, bude zohledňovat přesně to, co potřebuju, a dobrým formátem a podáním lokací povede k tomu, že to bude fakt ready-to-play bez jakékoli přípravy.

Protože to je přece pointa těch minimalistických věcí, ne? Abych je dokázal hrát úplně bez přípravy. Jestli si je mám připravovat, tak k čemu mi jsou?

Neminimalistické věci pro mě mají hodnotu v tom, že mají spoustu obsahu, spoustu komplexnosti, spoustu detailu a jsou pro mě díky tomu tak užitečné, že mi stojí i za poznámkování a zvýrazňovač. Jakou hodnotu pro mě má minimalistická nekomplexní věc bez detailu, která mě vymáchá v improvizaci? Co je její přidanou hodnotou, důvodem, abych se rozhodl zrovna pro ni? A pro mě ta odpověď zní, že ta hodnota navíc musí být fakt vychytaný, přehledný a užitečný ready-to-play formát, který chápe, co nejvíc potřebuju, a přesně to mi dává. Že to musí fungovat jako šuplíčkovka úplně bez přípravy... což je skutečně hodnota. Jinak nad tím mávnu rukou.

EDIT: Souvisí to i s předpokládáným použitím. Já u těchhle one-page věcí nepředpokládám, že si je vezmu a připravím hned na příští sezení a budeme hrát tohle. Jsou moc malé a nedetailní na to, aby samy o sobě utáhly uspokojivou hru - Tyhle minivěci ale nejsou "hlavní obsah", spíš "doplňující obsah". Pokud si mám cíleně připravovat hlavní obsah na nadcházející hry, vezmu něco většího. Anebo nakombinovat víc těchhle jednohubek. Takže moje příprava bude spočívat v tom, že si těchle minivěcí pořídím třeba pět a pak je nějak pospojuju do "kampaně", případně že tím proložím cestu mezi dvěma většími dobrodružstvími. Což ale znamená, že kterákoli z nich může vstoupit do hry hned nebo třeba až za pár měsíců, kdy už si vůbec nebudu pamatovat, co v ní bylo.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Souhlasím s tím, že ready-to-play je nejlepší výsledek. Ale už nesouhlasím s tím, že velký modul, který musíš dodělat, je lepší než malý modul, který musíš dodělat.

Uznávám, že jsem zaujatý, protože jsem ještě nikdy nenašel energii na přečtení padesátistránkového modulu, nedejbože jeho hraní, ale třeba tahle stránka mi přijde velmi praktická, přestože si ten content musíš dodělat.

Obrázek
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

No ale tohle fakt není ready-to-play, to je prostě námětovník na poctivou přípravu doma.
Quentin píše: 22. 2. 2021, 12:31 Ale už nesouhlasím s tím, že velký modul, který musíš dodělat, je lepší než malý modul, který musíš dodělat.
Velký modul, který musíš dodělat, je peklo. Pointa velkých modulů je, že je dodělávat nemusíš.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Markus píše: 22. 2. 2021, 12:15Protože to je přece pointa těch minimalistických věcí, ne? Abych je dokázal hrát úplně bez přípravy.
Však už jsem to několikrát psal. Pokud hraním úplně bez přípravy nemyslíš improvizaci, tak ne, nedává naprosto smysl, aby tohle minimalistickej modul umožňoval. Všechny informace, který při hře potřebuješ, se tam nemůžou vejít.

Markus píše: 22. 2. 2021, 12:15Jestli si je mám připravovat, tak k čemu mi jsou?
Na to už jsem taky odpovídal - nemusíš si je připravovat, můžeš je použít jako podklady k improvizaci. Nehledě na to, co z toho papíru vyhodíš a co tam dáš místo toho, všechno, co tam nebude, si musíš připravit nebo při hře zimprovizovat.

Markus píše: 22. 2. 2021, 12:15Jakou hodnotu pro mě má minimalistická nekomplexní věc bez detailu, která mě vymáchá v improvizaci?
Podle mě nápady + malá vstupní cena. Když se rozhodneš připravit si nějakej stostránkovej modul, tak jsi víceméně commitnutej, že ho fakt budeš hrát, i když třeba nebude moc dobrej. Mnohem spíš na něm strávíš desítky hodin přípravou a úpravama, než že bys zahodil práci, kterou jsi do toho už vložil. Oproti tomu jednostránkovejch věcí si můžeš klidně pročíst 10 a vybrat si tu, která se ti nejvíc líbí. Nebo si je poskládat do většího celku.

Markus píše: 22. 2. 2021, 12:15Jsou moc malé na to, aby sama o sobě utáhla uspokojivou hru - Tyhle minivěci ale nejsou "hlavní obsah", spíš "doplňující obsah".
Zdání klame. Tross je sice o poznání větší, ale furt je to jen několik takovejchle modulů a vydá nám na rok hraní. Bažina se vším všudy podle mě v pohodě vydá na 8-12 sezení, což jsou 2-3 měsíce hry.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Markus píše: 22. 2. 2021, 12:33Velký modul, který musíš dodělat, je peklo. Pointa velkých modulů je, že je dodělávat nemusíš.
Markus píše:U těch 50 stránkových modulů si samozřejmě dělám poznámky a procházím to se zvýrazňovačem. 8)
Někde jsme se asi nepochopili, protože tady si protiřečíš.

Markus píše:No ale tohle fakt není ready-to-play, to je prostě námětovník na poctivou přípravu doma.
Na tom ale není nic špatného. Je to stručné, přehledné, úderné a inspirativní - tři nebo čtyři mise na sezení vygeneruješ za pár minut (hodinu max, když budeš hodně zaseklej). Plánuju z toho žít příštích pět až deset sezení :) Přijde mi to praktičtější než jakékoli velké moduly.

Představa modulu, který budu dvě hodiny číst, a pak dvě hodiny připravovat, mi přijde úplně ujetá. To už si to můžu vymyslet sám.

-- tohle už teda není diskuze ke Slanze, ale moje běžné rantování proti hromadám textu :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Hele, já se vždycky rozjedu a pak se trochu ztrácí původní myšlenka, tak to zkusím sesumírovat:

I v téhle podobě je to vynikající a patří to k českému best of, takže kudos. Vesnici chci hned hrát. Bažinu hrát nechci. Snažím se zjistit a pojmenovat, čím to je - ať už pro zavedení změn teď, nebo pro inspiraci do budoucna.

Moje základní dvě teze:
- 1) Místy to působí odfláknutě, ve stylu "vybrainstormoval jsem nápady a vy si to nějak přeberte".
- 2) Potřebuje to dvojnásobný rozsah. Neříkám, abys to roztáhl na padesát stránek, ale na čtyři. To je furt minimalistické až běda, ale některé nedopracované nápady získají prostor na to, abys je dopracoval. IMHO se snažíš narvat moc obsahu na moc málo místa a to tomu škodí. Nedáváš tomu prostor dýchat, nedoříkáváš nápady (viz "démon smluv"), nedáváš mi nástroje, které bych fakt potřeboval, protože už se ti tam nevejdou.

Samozřejmě to můžete celé shodit ze stolu s tím, že je to Markusova osobní preference nebo designová neempatie, ale já pořád tak nějak doufám, že se mi daří pojmenovat i nějaké věci s obecnější platností než "Markusova preference". Samozřejmě je na Quentinovi, jak si je sám přebere, já jen chrlím okamžitou zpětnou vazbu.

V zásadě chrlím náměty na téma: Co by to bažinu pro mě posunulo z kategorie "nechci hrát" do kategorie "chci hrát"? A když budeme trvat na minimalismu, tak se to dá posunout jenom lepší okamžitou použitelností, fakt dokonalým formátem. Náhodná tabulka je pekelný formát.

EDIT: Tross je tvoje nejlepší dílo, protože je větší a komplexnější - dal jsi mu prostor. Tomuhle nedáváš tolik prostoru, kolik to potřebuje.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

York píše: 22. 2. 2021, 12:44Bažina se vším všudy podle mě v pohodě vydá na 8-12 sezení, což jsou 2-3 měsíce hry.
Eh, cože?? Dvanáct, nebo třeba jen osm sezení hrát tuhle dvoustránkovou bažinu? To do ní vymyslíš třicet stran obsahu, nebo všechno tak moc roztahuješ, nebo máte hodinové sezení?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Markus píše: 22. 2. 2021, 13:18Tross je tvoje nejlepší dílo, protože je větší a komplexnější - dal jsi mu prostor. Tomuhle nedáváš tolik prostoru, kolik to potřebuje.
Opět se pleteš. Mrkni se na Tross znova, ať si to připomeneš, jsou tam úplně stejný random tabulky s mixem lokací, setkání a událostí a nedotaženejma nápadama. Čímž teda nechci nutně říct, že se to nedá udělat líp, ale Quentin je v tomhle celkem konzistentní. Jedinej opravdu velkej rozdíl vidím v tom, co je zmapovaný*.

* Což je možná ještě důležitější, než se zdá na první pohled. Jakmile je k něčemu mapa, umísťujou se na ní lokace, jinak se popisujou a vlastně je to úplně jinej mód hry než pohyb v matematickym grafu náhodnejch možností.

Jerson píše: 22. 2. 2021, 13:30Eh, cože?? Dvanáct, nebo třeba jen osm sezení hrát tuhle dvoustránkovou bažinu? To do ní vymyslíš třicet stran obsahu, nebo všechno tak moc roztahuješ, nebo máte hodinové sezení?
Taky mě to trochu překvapilo, ale asi by nemělo. Nehrajeme to jako závod v konzumaci herního obsahu, většinu hry vyplňujou hráči interakcí mezi postavama.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

To se ale pak nedá mluvit o hraní obsahu toho mikromodulu. Já v tom vidím obsah hraní tak na šest, možná deset hodin. Když se budu hodně snažit. Deset sezení... To bych chtěl vidět rozepsané, co postavy dělaly.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Tohle je zajímavé:
York píše: 22. 2. 2021, 12:44 Však už jsem to několikrát psal. Pokud hraním úplně bez přípravy nemyslíš improvizaci, tak ne, nedává naprosto smysl, aby tohle minimalistickej modul umožňoval. Všechny informace, který při hře potřebuješ, se tam nemůžou vejít.
Ne, tak to nemyslím. Hraní bez přípravy pro mě neznamená "žádná improvizace". Já jsem celkem schopný improvizovat bez přípravy.

Jenomže improvizace je trochu mistrovská disciplína, a pokud píšeš modul dělaný jako základ pro improvizaci (což Quentin dělá), tak je strašně důležité dát čtenáři dobré podklady pro improvizování. A to někdy holt znamená aspoň nějaký minimální rozsah. Příliš málo podkladů improvizaci nepodporuje. To je ten příklad zadání "homunkulus" nebo "duch smluv" - to je pro mě prostě málo podrobné nebo evokativní na to, abych s tím něco rozehrál.

Opakem je Ambrose, "liliput mluvící mnoha jazyky a živí se vyprávěním příběhů v hostinci; chce skončit život tak, jak ho začal, sbíráním příběhům na cestách, a tak se přidá k družině". Tohle je ideální a zcela dostačující podklad pro improvizaci. Dává mi do dost materiálu, nakopne to mojí fantazii, dál už to zvládám sám.

"démon smluv" nenakopává nic.

Proto mluvím o tom, že některé nápady holt potřebují víc prostoru, a když jim ho nedáš, tak je tím mrzačíš.

===

Druhá věc je, že se strašně blbě improvizují vazby mezi prvky, různé záhady, konspirace a "skrytá hloubka". To je ten můj problém třeba s tou záhadnou nemocí - Quentin to trochu opravil tím, že jí dal evokativní název "kostilamná chřipka", což je super. Ale kdyby se nedejbože stalo, že by hráči začali zkoumat, jak se tu ta chřipka vzala a jak můžou osadu ochránit před jejím dalším výskytem, tak mě modul nechává úplně na holičkách. A přitom tohle není věc, kterou umím zaimprovizovat, to vyžaduje hlubší přípravu před hrou.

Nebo:
Zatopený chrám - Společně s prastarým ještěrem se
probudili člověko-rybí mutanti. Dokud neukonejší ke
spánku svého boha, tak nemohou ulehnout zpět do
blažené hibernace.
Jako... cool nápad, ale co tu mám hrát? Můžu bojovat, jasně. Ale jestli chci nějakou zajímavou, koplexnější nebojovou situaci s přesahy na jiné prvky v bažině, tak ta tu není, musím si jí vymyslet sám, a to prostě není věc, kterou zvládnu improvizovaně ve chvíli, kdy mi na kostce padne 12 na náhodné setkání a já si přečtu tohle.

A to je možná jádro mého problému s tou bažinou - že se to celé tváří jako materiál na vytisknutí a podporu improvizovaného hraní, ale ve skutečnosti je to materiál vyžadující důkladnou domácí přípravu. Forma (tohle je cool, vytiskneš a hned hraješ!) se nepotkává s realitou (houby hraješ, fakt si to musíš nastudovat a dopracovat předem).
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů