[Blog] 2k6 goblinů

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Už jsem Quentinovi psal, že příště své připomínky opravdu napíšu soukromě, protože mě nebaví tady vyvracet názory, které mi ten či onen přisoudí.
Celý můj názor by se dal stručně shrnout tak, že i one-page-dungeon může obsahovat zachycení jednoho momentu dynamického děje, spíše než aby obsahoval statický moment, který má jen působit, jako že je součástí nějakého děje. A že každý popsaný prvek by neměl přinášet násobně víc obtížně zodpověditelných otázek, než kolik přinese informací.

Obě tyto věci nejsou nijak zásadně složité, nezvýší rozsah textu, ale přitom dodají celé situaci hloubku pro případ, že by nějaký detail hráči považovali za důležitý. A v takové chvíli to ušetří GMmovi dost mentální námahy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

To je dost blbý, protože to ty tvoje poznámky nebudeme moct zpochybnit!

Co když se jima bude Quentin řídit a my přijdeme o prvky, co přináší násobně víc otázek, než informací, které chceme?

Protože hledání odpovědí na ty otázky = generování obsahu do hry? A tím myslím "vlastní obsahu", nikoliv "autorova obsahu".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě jinak. Ať nepíšu jen obecné cancy:
Jerson píše:Třeba celou linku s dítětem, která napřed působí jako záminka k odsouzení knězem, než se ukáže, že to vůbec nebylo potřeba.
Jaktože to nebylo potřeba? Ta holka je živá a má díky tomu nějakou agendu, ne?
Jerson píše:Koně bych nahradil třeba psem - mrtvým,
Proč?
Mrtvý pes je totálně nezajímavý.
Dehydrovaný kůň je herní obsah a odměna v jednom

Jerson píše: a místo "několik dní mrtví vojáci" by dal "den či dva mrtví".
Fair enough.
Jerson píše: Vyhodil bych skřipec,
místo klece jen řetěz s okovem u zdi,
místo klíčů od klece šroubovák.
Proč?
Tím úplně změníš vyznění věže - a paradoxně si tím vlastně vyvoláváš ty otázky, které tak nemáš rád.

Když vyhodíš skřipec a klec nahradíš řetězem, tak se z toho stane tuctová strážní věž, která má ve sklepě improvizované vězení. Nijak nenakopává fantazii, naopak při zapojování do kampaně tě nutí klást "vysvětlovací" otázky - co teda stráží? Jsou někde v okolí další? Proč zrovna v téhle skončila ta holka?

A ty nemáš žadnou odpověď, žádná vodítka a musíš odpověď vymyslet z nuly, nebo natáhnout modul zbytečnou vatou.

Když tam skřipec a klec zůstane, tak všechny tyhle otázky nejsou na stole, protože ještě před nimi stojí jedna mnohem důležitější a větší otázka:

Proč má strážní věž ve sklepě skřipec a klec?

A to je otázka, která nakopává fantazii, dává vodítko, obsah a pomáhá modul napojit do kampaně. Tohle jsou namátkou čtyři věci, které mne hned napadly:
  • Možná je to poslední z řady strážních věží, předělaná na muzeum.
  • Možná je to jediná z řady tuctových věží, co má úchylnou posádku, co si libuje v mučení - a kněz to věděl.
  • Možná je to jedna z řady věží plnících krom strážení různé sekundární role, a tahle funguje jako kárnice.
  • Možná je to předsunutá hláska na hranici s nepřítelem a to vězení má sloužit k výslechu zajatců.
Jerson píše: místo studny a sudu smůly bych dal sud vody,
Takže chudák kůň dostane pár dnů zkaženou vodu. Nebo si budeš muset položit otázku, kde se tu vzala ta voda a zimprovizovat pramen nedaleko v lese (čímž vytáhneš postavy z modulu).

Ne vlastně nebudeš, ty tam máš mrtvého psa, takže pitnou vodu nepotřebuješ a holka se může umýt i ve zkažené.
Jerson píše: , a jeden zombík by byl v přízemí - protože zjistil, že jeho kumpáni umírají, tak šel čarodějku zabít, ale už to nestihl, přičemž by byl potrhaný od psa
Takže místo dvou rozmanitých encounterů:
- dehrydrovaný kůň (<= I really like this one)
- zombíci

dostaneš dvě varianty jednoho encounteru
- sólo zombík (+ tam chcípnul pes, sic!)
- zbylí zombíci

Co to přinese hře?
Jerson píše: - a kapitán s pohárem by byl v podkroví, kam ho šel uložit, když se z něj všichni napili - protože jim čarodějka při mučení "prozradila", že je to pohár věčného života.
Tohle je naopak dobrý.

----------------------------------

TL;DR:
Většina změny, které navrhuješ (až na tu poslední), ubírají na obsahu, zajímavosti a místo toho aby vyvolávaly správné otázky, které nakopávají fantazii a generují obsah, tak vyvolávají ty špatné otázky, proti kterým sám zbrojíš, protože cítíš, že hráči je pak potřebují vysvětlit.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 31. 8. 2021, 07:41To je dost blbý, protože to ty tvoje poznámky nebudeme moct zpochybnit!
Quentin si z nich vezme, co se mu hodí a co potřebuje, a neboj se, že bys o něco přišel. Není to můj první komentář k jeho výtvorům, ne všechny byly veřejné.

Pokud jde o tvé poznámky - moje výhrady k lince s dítětem jsou založené na tom, že skutečná čarodějka byla zneužitá a odkopnutá knězem, devět měsíců přežívala někde v lese, přičemž si dělala poznámky od svého boha, které obsahují i velmi smrtící kouzla, získala pohár s magickou silou. Následně po porodu přijde za tím knězem znovu, ukázat mu to dítě (?), on jí ho vezme, odsoudí ji k smrti, a ona jen tak uteče? A potom je jejím největší touhou dostat zpět své dítě?

Představ si, že na základě informací získaných ve věži hráči přijdou do vesnice, a začnou zjišťovat, jak probíhalo to sebrání dítěte. Začnou třeba výslechem různých NPC, a skončí sesíláním kouzel na vidění minulosti. Jak bys tu scénu popsal ty?

Dál zjevně muselo dojít k tomu, že vojáci tu holku chytili - poté, kdy jí kněz sebral dítě a ona musela utéct. Být to hráčská postava, tak se vsadím, že by si připravila nějaká kouzla na obranu. Z grimoáru lze jen studiem získat možnost seslání jednoho ze dvou smrtících kouzel, přičemž Trávící kyselina je použitelná instantně, ale během znásilňování by se určitě našla příležitost i pro použití Polibku agonie. I kdybych předpokládal, že čarodějka nebude umět navíc nic než běžný okultista (hodně přitažené za vlasy, ale budiž), minimálně jeden voják by to odnesl. Nebo se čarodějka nechala zajmout a znásilnit jen tak? Nebo počítala s tím, že až s ní vojáci s končí, tak se půjdou všichni napít z poháru, a ona ... co. Počká, až půjde okolo parta dobrodruhů, kteří ji zachrání?

Její chování na mě působí přesně jako v tomto videu.

Psa jsem původně uvažoval jako živého, ale po setkání s jedním se zombíků by byl mrtvý. Alespoň by to působilo jako varování.

Skřipec jsem vyhodil, protože okolo něj není pořádně místo, aby se dal využít. Nebo na něj vojáci vždycky přivazují jen dobrovolníka, případně vetché a neduživé jedince, které udrží jeden a druhý ho přiváže? Chápu, ne každý má zkušenosti s tím, jak velká musí být mučírna, aby se dala použít. Na připoutání k řetězu ti stačí už jen dva lidi, přičemž jeden na oběti sedí. Navíc pro by vojáci někoho mučili jedním takto velkým a sofistikovaným nástrojem, když je pak stejně zabíjeli?

A jinak "strážní věž" tak jak je popsaná pro mě rovnou evokuje dojem věže, která slouží opravdu jako pozorovatelna a základna pro obranu území, nikoliv jako budova strážnice. Je vybavená na možnost ostřelování blízkého okolí.
Když by to byla strážnice, tak by stála ve městě, nebo ve vesnici, a ne někde na cestě.

Pokud ti strážní věž s klecí a skřipcem ve sklepě dává vodítko, tak mně tedy vůbec ne.
Tvé návrhy nesedí s dalšími detaily - v muzeu se nebudou ustájovat koně. Pokud si někdo libuje v mučení, tak je to ten poslední, komu by příčetný člověk svěřil čarodějku na popravu, zejména pokud se obává, že by mohlo vyjít najevo, že on sám jí udělal dítě. A určitě jí nechceš dát čtyřem lidem, kterým jde o zisk a kterým jsi poskytl písemný důkaz, zejména když jsi dotyčné sebral dítě.

K výslechu - pokud myslíš při mučení - slouží různě vybavené mučírny, kdy lze postupovat od "jemnějších" nástrojů k těm náročnějším. Protože už jen vyhlídka na další nástroje u řady lidí rozvazuje jazyk.

Pokud jde o vytažení postav z modulu (kvůli případnému hledání vody), doufám že jsi neminul supa, který si při vyrušení pokusí odnést alespoň jednoho vetřelce. Tedy pokud by k tomu skutečně došlo, vsadím se, že dojde na nějakou improvizaci ohledně hnízda a možná mláďat, ale tak jak tak nepředpokládám, že by skupina zůstala na místě a nevydala se mimo modul.
Tedy tyto věci vedoucí mimo modul jsem nijak nevyhazoval.

Navíc sud se dá naplnit vodou z nedalekého potůčku. V reálném světě lidé chodí pro vodu i deset kilometrů. Navíc studna přímo uvnitř věže dává smysl jen v případě, kdy tu věž potřebuješ mít odolnou proti obléhání - což její konstrukce napovídá. Na druhou stranu zase není tak moc odolná, protože má zásobu 90 šipek do kuše, což je jak plivnutí, takže i s poloprázdným sudem vody vydrží obléhání déle, než jim dojdou šipky.

Mimochodem, jak rychle se ve tvém představě kazí voda v sudech? Jsi si vědom toho, že koně se dostaly do Ameriky na lodích, kdy je museli několik týdnů napájet vodou ze sudů? Kromě toho kůň vypije za den třicet litrů vody, pokud žere seno, tak i víc. Voda v tom sudu by se opravdu ani nestihla zkazit, i kdyby byla pro koně určená.

Pokud měříš zajímavost dobrodružství na počet odlišných encounterů, tak jsi vyhrál, ale pak se nebavíme ani vzdáleně o stejném přístupu. Dostaneš dvě varianty - jeden načatý a nejspíše aktivní zombík se zbraní, o patro výše dvě jakoby mrtvoly bez zbraní, které se po chvíli zvednou a zaútočí. Pokud by hráči šli napřed do sklepa, mohli by třeba řešit, proč ta holka není taky zombík, a jak tedy souvisí s tím, v jakém je věž stavu.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Jersone, neurážej se. Tyhle diskuze jsou zajímavé a poučné (a leckdy zábavné :)). Od toho to tu Fórum je. Posílání si připomínek soukromě je dost na pytel.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 31. 8. 2021, 10:05Pokud jde o tvé poznámky - moje výhrady k lince s dítětem jsou založené na tom, že skutečná čarodějka byla zneužitá a odkopnutá knězem, devět měsíců přežívala někde v lese, přičemž si dělala poznámky od svého boha, které obsahují i velmi smrtící kouzla, získala pohár s magickou silou. Následně po porodu přijde za tím knězem znovu, ukázat mu to dítě (?), on jí ho vezme, odsoudí ji k smrti, a ona jen tak uteče? A potom je jejím největší touhou dostat zpět své dítě?
Tohle už musí být nějaký argument ad absurdum nebo něco takového (?)

Je to nějaká polo-stabilní divá bára, která v lese přežívá pomocí soucitných lidí z vesnice. Všichni o její existenci vědí. A že je těhotná nebo porodila, taky nelze utajit. Kněz si usmyslí, že to dítě chce a jí se nechá zbavit (možná ani to ne a dožene ho k tomu až její magie). Jde za ní do lesa, ona na něj vrhne kyselinu (má jen jedno kouzlo denně, pamatuj), popálí ho (nebo jí uhne, whatever), on dítě sebere a uteče (nebo ji třeba tloukl a ona utekla, whatever). Ve vesnici pošle pohůnka s dopisem do věže, vojáci ji chytnou a dál pokračuješ podle modulu.

That said; tvoje vysvětlení taky funguje, pokud přistoupíme na to, že je opravdu nestabilní nebo naivní. Přišla mu dítě ukázat v naději, že ji pustí zpátky do vesnice nebo se o ni postará. On jí dítě sebere, v šarvátce ona použije nějaké kouzlo, on ji tluče dál, ona uteče, on posílá pro vojáky, a dál pokračuješ podle modulu.

Není to raketová věda.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 31. 8. 2021, 10:41, celkem upraveno 3 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jiron »

Jersone, fakt to není subjektivní ale já mám rád když modul, ještě takhle minimalistický, přináší víc otázek než odpovědí protože nemám problém si odpovědi vymyslet na místě. Čím víc otázek přinese, tím lépe. A nepotřebuju nutně aby měla suchá a realistická vysvětlení. Přesto se mi líbí tvůj komentář, chápu tvůj postoj a názor, jen chápej, že ne všichni ho sdílí. ;-)

Neboli "plusíček Quentin a plusíček Marky".
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Jinak, Jersone... mám dojem, že ke čtení herních produktů přistupuješ jakoby pohledem revizního technika: Hledáš důvody, proč to tak nemůže fungovat. A jelikož bývají texty dost volné a otevřené interpretaci, samozřejmě je nacházíš.

Někdo jiný (řekněme Marky) k tomu přistupuje opačně: Hledá důvody, proč to tak může fungovat. A jelikož bývají texty dost volné a otevřené interpretaci, samozřejmě je nachází.

Vidíš? Stačí jenom chtít! Stačí veřit.

Můj problém s tvým přístupem je, že se nepotkává s přístupem, s jakým lidi – aspoň v mém okolí – chodí hrát RPGčka. Hráči nejsou životem zhrzelí skeptici, kteří odmítají čemukoli uvěřit a ve všem hledají díry a důkazy, že je to blbost. Přesně naopak! Hráči chtějí věřit! Hráči často sami aktivně hledají důkazy, že něco může fungovat! Když se tedy ve hře vyskytne čarodějnice s drahokamy vykládaným magickým pohárem, přirozená reakce není: „To je blbost! Takhle chudá holka by takhle drahocenný poklad nikdy nemohla získat!" Naopak, přirozená reakce je: "To je zajímavý! Takhle chudá holka, a přitom má u sebe takhle drakocennou věc. Odkud ji asi tak může mít?!"

A samozřejmě všichni u stolu vědí, že za tím třeba žádná záhada není, že to není vždy promyšlené a připravené. Ale chtějí věřit! A tak, když potom hráči v jiné zápletce potkají třeba nějakého zlatníka, co vyrábí krásné šperky, třeba se jeden z hráčů sám zeptá: „Hele, nepřipomíná jeho rukodělba ten otrávený pohár? Nemohla by ho ta holka mít od tohohle zlatníka?" A GM na to zareaguje: "To je super nápad! Je to tak! Ano, má ho od tohohle zlatníka".

A samozřejmě že všichni u stolu vědí, že GM si to zrovna teď vymyslel, a jsou s tím v pohodě! Nikdo nekřičí: "To je švindl! Já nehraju! Ty sis to vymyslel až teď!". Naopak všichni jsou rádi, že se podařilo vymyslet spojnici, všichni to přijmou a mají z toho dost možná větší radost, než kdyby to bylo natvrdo dané předem. Hráči chtějí věřit!

==

Závěrem pro tebe mám návrh. Tvoje schopnost hledat chyby je určitě užitečná, ale občas extrémistická. Jak najít nějaký kompromis? Co třeba místo abys změnil přístup z:
- Hledám důvody, proč to tak nemůže fungovat.

na:
- Hledám důvody, proč to tak může fungovat, a teprve pokud je nenajdu, hlásím to jako chybu.

To mi přijde ještě užitečnější než současný stav a následné dohadování se o tom, jestli hlášené chyby jsou nebo nejsou malichernosti.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Představ si, že na základě informací získaných ve věži hráči přijdou do vesnice, a začnou zjišťovat, jak probíhalo to sebrání dítěte. Začnou třeba výslechem různých NPC, a skončí sesíláním kouzel na vidění minulosti. Jak bys tu scénu popsal ty?
Ale to já ti takhle z voleje říct nemůžu.

Ta vesnice by v té hře byla nejspíš nějaký další modul. Měla by své vlastní zápletky, významná NPC, která bych měl před hrou z přípravy nějak vágně propojená. A konkrétní reakci těch či oněch NPC bych přizpůsoboval tomu.

Ten kněz mohl dítě odebrat čarodějnici exemplárně přede všemi s tím, že ho dá vychovat do kláštera, kde bude jeho duše chráněná od jejích rejdů, stejně jako jí mohl sebrat bezesvědků, když za ním přišla do kostela.

Jerson píše:Dál zjevně muselo dojít k tomu, že vojáci tu holku chytili - poté, kdy jí kněz sebral dítě a ona musela utéct.
Tohle je tvoje interpretace. Nic takového v tom modulu není.

Vojáci ji klidně mohli odvléct přesně v ten moment, kdy jí kněz bral dítě.

Jerson píše:Z grimoáru lze jen studiem získat možnost seslání jednoho ze dvou smrtících kouzel, přičemž Trávící kyselina je použitelná instantně, ale během znásilňování by se určitě našla příležitost i pro použití Polibku agonie. I kdybych předpokládal, že čarodějka nebude umět navíc nic než běžný okultista (hodně přitažené za vlasy, ale budiž), minimálně jeden voják by to odnesl. Nebo se čarodějka nechala zajmout a znásilnit jen tak? Nebo počítala s tím, že až s ní vojáci s končí, tak se půjdou všichni napít z poháru, a ona ... co. Počká, až půjde okolo parta dobrodruhů, kteří ji zachrání?
Tohle tam máš dokonce vysvětlené a na tohle Quentin myslel.

Když máš načtené kouzlo, nemůžeš vstoupit do kostela. Jestli šla za ním s dítětem do kostela, nemohla si načíst kouzla. Tedy se pomocí kouzel nemohla bránit.


Zbytek později, teď jsem hrozně rozlítaný.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Jinak, Jersone... mám dojem, že ke čtení herních produktů přistupuješ jakoby pohledem revizního technika: Hledáš důvody, proč to tak nemůže fungovat. A jelikož bývají texty dost volné a otevřené interpretaci, samozřejmě je nacházíš.

Někdo jiný (řekněme Marky) k tomu přistupuje opačně: Hledá důvody, proč to tak může fungovat. A jelikož bývají texty dost volné a otevřené interpretaci, samozřejmě je nachází.
Děkuji, napsal jsi to za mě velmi výstižně. Přesně o tomhle mi jde.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Pepa »

Ono to je prostě o "six ways of thinking". Jerson nenosí zelený klobouk, ale ten černý (The Logical Negative), což prostě vyznívá dost příkře, pádně a někdy i nezaslouženě. Na druhou stranu: V každém dobrém týmu je i člověk s černým kloboukem potřeba. Jenom se to nesmí přehánět...

Takže prostě: Někdy je "jersonování" užitečné, jindy zase ne...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 31. 8. 2021, 10:12 Jersone, neurážej se. Tyhle diskuze jsou zajímavé a poučné (a leckdy zábavné :)). Od toho to tu Fórum je. Posílání si připomínek soukromě je dost na pytel.
To nebyl akt uražení. Pro mě je taky lepší své připomínky rozebrat veřejně, protože kdo jiný mi řekne, kde mám v úvaze chybu?

Jen mě nebaví tady číst, že chci mít v dobrodružství všechno rozepsané, když tvrdím opak. A taky nevím, zda je Quentin rád, že se tu bavíme místy až moc obecně, a pořád dokola.
Quentin píše: 31. 8. 2021, 10:25 Je to nějaká polo-stabilní divá bára, která v lese přežívá pomocí soucitných lidí z vesnice.
No, to mi z toho textu plyne až teď, dodatečně, jak ho rozebíráme a jak jsi to napsal. Z textu modulu mi to neplynulo.
To že má jedno kouzlo denně tedy platí i pro ni? Myslel jsem, že pro kohokoliv, kdo ty runy přečte, zatímco ona by mohla (či měla?) být ve spojení s bohem.
Z popisu jsem taky nepochopil, že by kněz šel za ní, vyznívá, že ona šla za ním.

Vysvětlení "NPC není úplně příčetné" funguje vždycky, podobně jako "Je to magie" nebo "rozkazy z Berlína". Otázkou je, kolikrát funguje, než to hráče znudí.

Mimochodem, vaši hráči nesledují kriminální seriály, kde se ukazuje, jak důležité detaily změní vyznění celého případu?

Jirone, kdyby všichni sdíleli můj názor, tak já ten svůj ani psát nemusím, a ani by nebylo k čemu, protože by to Quentin napsal jinak. :-)

Markusi, ke čtení "všeho" přistupuju tak, že hledám místa, na kterých jsem už dříve opakovaně našel potíže, a ty se snažím popsat. Tedy přístup "někdo dokázal řešení vymyslet" je k ničemu, když řeším třeba "50 nebo 20% hráčů / skupin s tím může mít potíže". Samozřejmě do toho vstupuje můj odhad.

Nicméně mi jde o to, že při použití několika postupů lze celkem bezeztrát rozšířit využitelnost dobrodružství i pro hráče, kteří se rádi vrtají v detailech. A podle mé zkušenosti se takový "Jerson" vyskytne průměrně jeden na každý pět náhodně sebraných hráčů, jakkoliv vám to může přijít neuvěřitelné. :-)

Nikdo nemluví o zhrzení a hledání hnid. Osobně mluvím o tom, že pětina hráčů si buď ráda hraje na detektivy, nebo se snaží v náznacích a nesrovnalostech odhalit a odvodit si skryté informace. Vsadím se, že takové hráče míváš občas také.

Takže ne, hráči si řeknou "je blbost, aby se čarodějnice takhle chovala". Ale řeknou si "Je blbost, aby se čarodějnice chovala tak, jak nám tenhle týpek tvrdí. Lže nám, a jak z něj tu pravdu dostaneme?" A GM pak může být nucen metaplot za zády hráčů upravovat, což pro něj nemusí být snadné nebo příjemné. Protože hráči málokdy dostávají informace přímo (no, i když, jak u kterého GMma), ale dávají jim je NPC nebo schopnosti, na které se občas háže tajně, takže si nemůžou být ničím jistí ... atd.

Vůbec bych si nebyl jist tou samozřejmostí, že hráči ví, že za tím není záhada. Vídám to spíše naopak (a nemluvím o svých hrách), kdy hráči hledají záhady tam, kde pro ně zdánlivě není prostor.
Markus píše: 31. 8. 2021, 10:34 A tak, když potom hráči v jiné zápletce potkají třeba nějakého zlatníka, co vyrábí krásné šperky, třeba se jeden z hráčů sám zeptá: „Hele, nepřipomíná jeho rukodělba ten otrávený pohár? Nemohla by ho ta holka mít od tohohle zlatníka?" A GM na to zareaguje: "To je super nápad! Je to tak! Ano, má ho od tohohle zlatníka".
Tohle by nás už odvedlo dost daleko od původního tématu, nicméně podle několika mých průzkumů na malém vzorku hráčů asi dvě třetiny tohle vysloveně nechce. (tedy může to být i méně). Část pak říká, že to GM může udělat, ale nesmí se to provalit.

Asi to nedělají tví hráči, a on nikdo neřekne "to je švindl, já nehraju", jako spíše "tenhle přístup se mi moc nelíbí", což je ten lepší případ, protože jinou možností je "příště nemůžu, mám něco jiného."

Čímž se vrátím na úplná začátek, a řeknu, že pro mě se dá dobrá a funkční věc poznat jen tak, že se budu ptát lidí, kterým se ta věc nelíbí, a že se jí budu snažit rozbít. Není umění najít někoho, komu se libovolný výtvor líbí, a není umění věc nerozbít, když zachovávám maximální opatrnost. Nicméně pokud by se tímto postupem řídili lidé okolo, tak neexistují žádné funkční, odolné a vyladěné věci, a neexistují funkční postupy a pravidla.
Markus píše: 31. 8. 2021, 10:34 Závěrem pro tebe mám návrh. Tvoje schopnost hledat chyby je určitě užitečná, ale občas extrémistická. Jak najít nějaký kompromis? Co třeba místo abys změnil přístup z:
- Hledám důvody, proč to tak nemůže fungovat.

na:
- Hledám důvody, proč to tak může fungovat, a teprve pokud je nenajdu, hlásím to jako chybu.
To není kompromis. Není to funkční postup vývoje, není to funkční postup ladění a odhalování chyb. Speciálně ve fantasy modulech a při existenci přístupu hráčů "To je magie (/ vliv božstva / fantasy prvek), to není třeba řešit."

Funkční postup je třeba "Zajímají mě jen zásadní nedostatky, pět věcí, které tě jako první kopnou do oka." Nebo třeba "Jersone, mně jako tvůrce tvůj rozbor nezajímá, není pro mě nijak užitečný a nic si z něj nevezmu." Nebo jiné řešení.
Problém je v tom, že ono není navenek vidět, že když někdo zveřejní svůj výtvor a chce na něj názor, tak se jich většinou ptám, zda ho chtějí slyšet soukromě nebo veřejně. Někteří ho chtějí slyšet soukromě a pak tahle konverzace proběhne jinak a na místě, kde ji nevidíte. Tvůrce, kteří mě neznají také dopředu upozorňuju, jakým způsobem pracuju.
Navíc v původním příspěvků jsem se vyjádřil sérií otázek v oblastech, kde jsem viděl nejasnosti, nikoliv sérií odsudků. To co následuje dál je (pro mě) debata o názorech s argumenty na podporu toho či onoho názoru, kdy je mým cílem přesvědčit případné diskusní partnery, že mé námitky jsou validní, a počítám že jejich cílem je přesvědčit mně, že některé či všechny námitky validní nejsou. Původní autor si něco může odnést z jedné či druhé strany. Pro mě je celá snaho zbytečná ve chvíli, kdy se nad mýni názory nezamyslí ani jeden čtenář, případně když všichni (až na jednoho, pokud to není autor) řeknou "Píšeš nesmysly, nemá cenu se s tebou bavit."

Opět ta neviditelná část je v tom, že mi sem tam někdo napíše "líbí se mi tvůj způsob uvažování a argumentace / prosím podívej se na tento můj výtvor / chceš se mnou dělat podcast o RPG?"

Jinak řečeno, pokud někdo nechce, abych jeho výtvor veřejně rozebíral, je celkem snadné mi to říct a žádné další komentáře z mé strany se už k jeho dílům veřejně neobjeví. A pokud ve veřejném rozboru nenapíše ani jeden další člověk "zajímá mě, jak to rozebíráte", tak také automaticky přejdu do soukromého módu.
Ale nechtěj po mě, abych změnil svůj způsob uvažování na takový, který považuju za nefunkční, to neudělám.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 31. 8. 2021, 08:07místo toho aby vyvolávaly správné otázky, které nakopávají fantazii a generují obsah
To jsme ale zase u otázky, jestli to má bejt herní obsah nebo nástroj, kterej pomáhá herní obsah vytvářet. Může to samozřejmě bejt obojí, ale potom mi to neušetří práci s přípravou, přestože se to tak tváří.

Markus píše: 31. 8. 2021, 10:34A samozřejmě všichni u stolu vědí, že za tím třeba žádná záhada není, že to není vždy promyšlené a připravené.
Pokud jsou hráči zvyklí, že přípravu dotaženou nemáš a musíš tudíž vždycky vařit z vody, tak se pak logicky vysvětlení hledat nebudou (a nebo budou, ale skrze techniky společný improvizace). O tom přesně mluvim, když řikam, že hráči poznaj, že tu přípravu nemáš, a má to vliv na jejich zážitek ze hry. Nemůžou dost dobře odkýt záhadu tam, kde žádná není.

Jerson píše: 31. 8. 2021, 12:09 Nicméně mi jde o to, že při použití několika postupů lze celkem bezeztrát rozšířit využitelnost dobrodružství i pro hráče, kteří se rádi vrtají v detailech. A podle mé zkušenosti se takový "Jerson" vyskytne průměrně jeden na každý pět náhodně sebraných hráčů, jakkoliv vám to může přijít neuvěřitelné. :-)
Nejde jen o Jersony. Když záhadu promyslíš předem a připravíš i to, jak se dostane do hry, tak si ji užijou všichni hráči, ne jen Jersonové.
Naposledy upravil(a) York dne 31. 8. 2021, 12:32, celkem upraveno 1 x.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Aegnor »

Jersone, proč musí být každé RPG dobrodružství/modul/whatever dokonale funkční jako základ pro detektivku? Nebo, obecně ... proč musí být všechno, co někdo vytvoří pro rpg, co nejuniverzálnější a využitelné co největším rozsahem skupin?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

York (a vlastně i Jerson):

Ano, přesně u téhle otázky jsme zpátky. A už jsem to tu zmiňoval - na ní neexistuje jedna univerzální odpověď, protože to jsou dva protichůdné přístupy ke hře.

Jeden předpokládá, že dílo je připravené dobrodružství, které je kompletním dílem, uzavřeným, propracovaným, připraveným k odehrání bez velkých zásahů. Hráči při něm hrají to, co připravil autor, jejich agency se realizuje skrze vybírání si, kterou část připraveného obsahu budou hrát či jak s ním budou reagovat.

Druhý předpokládá, že dílo je modul s dílčí zápletkou a otevřenými prvky, který bude teprve zapracováván (u někoho při přípravě, u někoho během hry, u mě se tyhle dvě věci smývají), dotvářen, měněn. Hráči při něm hrají to, co připravil GM, pokud dodělávka probíhá před hrou, nebo to, co sami chtějí, pokud dodělávka probíhá společnou improvizací/za běhu. A jejich agency se (navíc k uvedenému) realizuje i tím, že prostě "kvantově" za běhu pouhým pozorováním ovlivňují, které části světa budou propracované a prokreslené.

Jak jsem psal - jestli někdo má rád ten první přístup, proti gustu žádný dišputát, dokonce bych řekl, že drtivá většina modulů, co je publikovaná, se ho více či méně úspěšně snaží naplnit a možná je to mainstreamová poptávka, o tom žádná.

Ale dvoustránková minilokace typu Strážní věž nebo Slanga rozhodně spadá do toho druhého přístupu a jsem vděčný, že v našich lukách a hájích existuje autor, který tyhle věci dělá, a dělá to dobře. Prosím, prosím, smutně koukám, netlačte ho do té první polohy. :)
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů