[Blog] 2k6 goblinů

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Aegnor píše: 31. 8. 2021, 12:25 Jersone, proč musí být každé RPG dobrodružství/modul/whatever dokonale funkční jako základ pro detektivku?
To samozřejmě nemusí, ale když už tam tu záhadu dáš, tak fakt stojí za to ji domyslet a dotáhnout. Opakovaně dávám příklad Krvavý vily, která je v originále od Quentina celá nastavená jako nedomyšlená záhada.

MarkyParky píše: 31. 8. 2021, 12:33Prosím, prosím, smutně koukám, netlačte ho do té první polohy. :)
To ti neslíbim, protože já si to chci zahrát taky, ale na to potřebuju, aby to Quentin dotahoval :think:

Možná by to vyřešily dvě verze.
Naposledy upravil(a) York dne 31. 8. 2021, 17:00, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 31. 8. 2021, 12:09Vysvětlení "NPC není úplně příčetné" funguje vždycky, podobně jako "Je to magie" nebo "rozkazy z Berlína". Otázkou je, kolikrát funguje, než to hráče znudí.
Děláš, jako bych to říkal často a tady se to nenabízelo :) Olwyn je holka vyhnaná do lesů, co si někde v křoví povídá s nádobím :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Aegnor píše: 31. 8. 2021, 12:25 Jersone, proč musí být každé RPG dobrodružství/modul/whatever dokonale funkční jako základ pro detektivku? Nebo, obecně ... proč musí být všechno, co někdo vytvoří pro rpg, co nejuniverzálnější a využitelné co největším rozsahem skupin?
Nemusí. Nikdy jsem neřekl, že musí. Nicméně je to výhodné - s obdobným množstvím práce lze vytvořit produkt použitelný více hráči, a naopak lze použít moduly od více tvůrců, kteří se drží těchto postupů.

Jako - mohlo by mi to být úplně jedno, když fantasy nehraju, ale není. Všímám si toho, že i když je nějaký modul psaný pro fantasy, tak přesto je bez velkých úprav použitelný pro relativně malé skupiny hráčů. Když by se našel nějaký společný výchozí základ, na kterém by byly moduly postavené, tak budou navzájem využitelné.

A i když se to mnoha lidem nelíbí, tak něco jako logická uvěřitelnost je dost dobrý výchozí bod, na který lze relativně snadno navěsit další fantasy prvky, nebo je zase odebrat, či nahradit jinými. Samozřejmě že se dají vytvářet další a další moduly, které jsou postavené na různě vyšinutých NPC a specifických magických efektech, ale ty pak vyžadují úpravy.

Navíc část hráčů uvěří, když se tvorové chovají nějak uvěřitelně, a když se to jejich chování projeví.

Třeba ten pohár. Moc o něm nevíme, jen to, že za hodinu člověka zabije, a nejspíše se už předtím pozvrací. A teď si představ situaci, kterou hráči zjistí. Vojáci odvlekli čarodějku do cely, tam ji znásilnili, pak se hromadně přesunuli do patra, kde se všichni v krátké době napili a jak to vypadá, tak všem se velmi rychle udělalo špatně a přibližně ve stejný čas zemřeli. Ano, je to možné vysvětlení - ale uvěřil bys tomu, když bys tuhle scénu viděl ve filmu?

Já bych třeba čekal, že holku bude první znásilňovat velitel. Je celkem jedno, jak dlouho mu to bude trvat, ale pokud by popíjel, nenapili by se už v téhle chvíli? Nebo jinak - když si užil, ještě chvíli koukal, jak to dělá druhý voják, ale ten když skončil, tak proč by tam okouněl dál? Prostě půjde se nahoru napít. Za nějakou tu čtvrthodinu přijde druhý voják, a další dva přijdou společně o něco později, přičemž klíč od cely bude mít ten poslední. Kapitánovi v té chvíli už začne být špatně, takže se nebude starat, aby si klíč schoval k ostatním, ale třeba vyleze nahoru, aby zvracel z velkých oken - protože on ještě neví, že zemře, a málokdo si chce zvracet v ložnici. Nejspíše mu s tím někdo pomůže - tady je blbé, že všude jsou žebříky, tak by možná spíše zvracel poklopem dolů. Pak začne být špatně druhému vojákovi, zatímco kapitán už začne umírat, a když odpadne, a pak se najednou probere s krvelačným výrazem, posledním dvěma vojákům dojde, že je to nějaký podraz od čarodějky. Ale jen ten, který se napil poslední je ještě schopný nějak reagovat - třeba bude chtít vytáhnout zbraň z truhly, nebo slézt do přízemí (po tom pozvraceném žebříku,takže uklouzne a zlomí si nohu, takže už se nedoplatí k čarodějce a bude z něj zombík se zlomenou nohou. Kapitán zatím začne drásat třetího vojáka, a přestane s tím ... kdy vlastně? Chce ho sežrat, nebo z něj cítí prokletí, a tak ho žrát nebude? To je celkem jedno.

Ve výsledku můžeš mít tu samou situaci, tedy čtyři zombíky, ale nebudou generičtí, nebudou vypadat, jako by je tam někdo naaranžoval na dobrodruhy, a zanechají okolo řadu dalších stop svědčících o tom, že se tam něco stalo, nikoliv že byli stvořeni v editoru společně s věží.

Nevím jak tobě, ale mně by taková situace přišla zajímavější, protože umožňuje nějakou "skutečnou" rekonstrukci. A navíc z herního hlediska dává varování dopředu.
MarkyParky píše: 31. 8. 2021, 12:33 Druhý předpokládá, že dílo je modul s dílčí zápletkou a otevřenými prvky, který bude teprve zapracováván (u někoho při přípravě, u někoho během hry, u mě se tyhle dvě věci smývají), dotvářen, měněn. Hráči při něm hrají to, co připravil GM, pokud dodělávka probíhá před hrou, nebo to, co sami chtějí, pokud dodělávka probíhá společnou improvizací/za běhu. A jejich agency se (navíc k uvedenému) realizuje i tím, že prostě "kvantově" za běhu pouhým pozorováním ovlivňují, které části světa budou propracované a prokreslené.
Tohle chápu. A tento druhý styl přípravy a vedení hry jsem používal. Nicméně jsem si musel dávat dobrý pozor, abych za běhu nevytvářel nekonzistence, protože si jich hráči všimnou a začnou je řešit, a do jejich zahlazování se snadno zamotám.

Navíc nemáš tak úplně pravdu v tom, že zrovna tohle je napsáno z té první polohy. Pro mě není, protože ať nad tím přemýšlím jakoliv, muselo dojít právě k jednomu jedinému vývoji děje, který zajistil, že všichni čtyři zombíci jsou v patře, klíče jsou u kapitána a všechny zbraně jsou v truhlách. Jen na rozdíl od mého výše uvedeného popisu je ten vývoj událostí dost nepravděpodobný, kdy se čtyři muži chovají jako jeden, násobeno čtyřmi. Společně ji znásilnili, společně vylezli nahoru, kapitán sám schoval grimoár, ale ne pohár, společně hráli karty, společně se napili, prokletí na všechny účinkovalo stejně rychle, že neměli čas udělat nic podstatného ... Nevím, kde by v tom měla být volnost interpretace. Když bych ji chtěl, stejně se nad tím musím zamyslet dopředu a rozmístění pozměnit.

A neříkej mi, že když bude každý zombík v jiném stavu, někteří se zbraní, jiné bez zbraně, zvratky nebudou jen lokalizované jen v jejich místnosti, tak že to bude méně zajímavá situace, která v hráčích podnítí špatné otázky.

Navíc nemám dojem, že by se vůbec nějaké publikované moduly snažily tenhle přístup použít. Odhalování minulého děje (zpovídáním NPC) není to samé jako skládání si obrazu události, pokud o to hráči stojí. Pokud o to nestojí, tak nic vymýšlet nebudou. Ale když si nějaký z hráčů v té Quentinově verzi řekne "co se tady vlastně odehrálo?" jak to zjistí? Asi nijak.

Očekávám námitku, že si to hráči neřeknou. To je možné - obvykle si to neřeknou proto, že nikdy žádné takové události ani nemohli rozplétat, protože s nimi GM nepočítal.

(Abych jen neplácal - mí hráči z krvavého fleku na kameni a kusu látky dost přesně odvodili, jak došlo k vraždě, kterou nikdo další neviděl, a následně našli tělo,i když to vůbec nebylo smyslem toho dobrodružství, a i když jsem s žádným detektivním vyšetřováním nepočítal. A ještě si pochvalovali, jak jsem to hezky vymyslel.)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Jerson píše: 31. 8. 2021, 13:48 Já bych třeba čekal, že holku bude první znásilňovat velitel. Je celkem jedno, jak dlouho mu to bude trvat, ale pokud by popíjel, nenapili by se už v téhle chvíli? Nebo jinak - když si užil, ještě chvíli koukal, jak to dělá druhý voják, ale ten když skončil, tak proč by tam okouněl dál? Za nějakou tu čtvrthodinu přijde druhý voják, a další dva přijdou společně o něco později ...
$-o :8oO :doh:
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jiron »

Jerson píše: 31. 8. 2021, 13:48 Třeba ten pohár. Moc o něm nevíme, jen to, že za hodinu člověka zabije, a nejspíše se už předtím pozvrací. A teď si představ situaci, kterou hráči zjistí. Vojáci odvlekli čarodějku do cely, tam ji znásilnili, pak se hromadně přesunuli do patra, kde se všichni v krátké době napili a jak to vypadá, tak všem se velmi rychle udělalo špatně a přibližně ve stejný čas zemřeli. Ano, je to možné vysvětlení - ale uvěřil bys tomu, když bys tuhle scénu viděl ve filmu?
Promiň, tady jsem se v textu zaseknul... tomuhle bych ve filmu bez problémů uvěřil a jsem si jistý, že jsem to už nejméně jednou v něčem viděl. Násilníci (protože od okamžiku znásilnění pro mě přestávají být vojáci) samozřejmě pijou celou dobu ale až když zasednou společně tak přijde ten skvělý nápad napít se z toho inkriminovaného kalichu. A jak to udělá první, ostatní to chtějí taky zkusit. Mám pocit, že takhle to je snad v každém filmu/seriálu/knize které obsahují oboje - hromadné znásilnění a kouzelný artefakt. A knihy, filmy a seriály jsou pro mě jediným přímým zdrojem informací o těchto dvou věcech.

A k tomu musím říct, že jsem rád, že v mé herní skupině nejsou hráči, kteří by se vůbec zamýšleli nad pořadím v jakém by měli vojáci znásilňovat zajatou oběť.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Mně se líbí, jak jsem to tam implikoval slovem zneužitá, aniž bych řekl jak nebo kým, a už je z toho I Spit on Your Grave :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Log 1=0 píše: 30. 8. 2021, 19:33Chtěl jsem s Jersonem polemizovat, že ta linka s čarodějnicí byla vlastně ústřední linkou mé dosavadní kampaně, a opravdu nerad bych ji mazal, a spár dalšími věcmi... Ale po tom výlevu trapných strawmanů od G451 na to nemám vůbec chuť. Proč se bavit o něčem, co Jerson řekl, když diskusi zjevně za chvíli unese něco, co neřekl, ale někdo mu to vložil do úst, aby se mu to snáz vyvracelo. Fakt otravné, tohle.
Nechceš to přecijen rozvést? V mé hře se to taky chytilo a šli jsme knězi dítě ukrást :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:Ale nechtěj po mě, abych změnil svůj způsob uvažování na takový, který považuju za nefunkční, to neudělám.
Jestli ses podíval na ty klobouky, tak tam máš ještě pět dalších (funkčních!) přístupů, na které by ses mohl změnit (třeba na White Hat - Neutral Objectivity), takže nějaké ty možnosti ještě jsou... :wink:

Každopádně žádat někoho někoho, aby "se změnil na něco", není úplně správné a fér. To je zase jako fakt...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Pro mě není, protože ať nad tím přemýšlím jakoliv, muselo dojít právě k jednomu jedinému vývoji děje, který zajistil, že všichni čtyři zombíci jsou v patře, klíče jsou u kapitána a všechny zbraně jsou v truhlách.
Mě napadly nejméně tři a to nad tím teoretizuju sám, dopředu.

Při svém běžném herním dni to nedělám, to prostě naházím ty prvky do hry, odehraju je, sleduju hráčské reakce, poslouchám jejich nápady, a až teprve potom hledám detailní vysvětlení, a to jen u těch věcí, které hráče zaujali, o kterých začali polemizovat.

Pokud se nikdo u stolu nezamyslí a neřeší, proč jsou klíče stále u kapitána, tak neplýtvám silami na to, abych to měl na pozadí vymyšlené.
Jerson píše: A neříkej mi, že když bude každý zombík v jiném stavu, někteří se zbraní, jiné bez zbraně, zvratky nebudou jen lokalizované jen v jejich místnosti, tak že to bude méně zajímavá situace, která v hráčích podnítí špatné otázky.
To jsem neřekl.

Řekl jsem, že když dehydrovaného koně nahradíš chcíplým psem a zombií, bude to méně zajímavá situace.
A že když pozornost přitahující skřipec a klec nahradíš nudnými okovy, potlačí to zajímavé otázky, a zbyde prostor na ty špatné.
Jerson píše: Ale když si nějaký z hráčů v té Quentinově verzi řekne "co se tady vlastně odehrálo?" jak to zjistí? Asi nijak.

Očekávám námitku, že si to hráči neřeknou. To je možné - obvykle si to neřeknou proto, že nikdy žádné takové události ani nemohli rozplétat, protože s nimi GM nepočítal.
Očekáváš špatně.

Budeš se divit (teda nebudeš, ty to se svými zkušenostmi samozřejmě víš, a dokonce tak hraješ Omegu, ale v téhle debatě se ti to z nějakého důvodu nehodí) ale v RPG jde rozplétat i záhady, které nejsou dopředu dané. A hráči je proaktivně řeší, i když ví, že řešení jim vzniká až hraním a není dopředu objektivně dané.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Pepa »

To poslední je asi nejpádnější argument.

Ty sám, Jersone, hraješ "záhadologickou" Omegu, chtíc překvapit sám sebe (jakožto Vypravěče), tak proč předpokládáš, že to ostatní hráči z těch dvou Quentinových stran nedokáží? :think:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Na tomhle místě si dovolím připomenout Jersonův kvantový bombardér™. :)
Uživatelský avatar
G451
Příspěvky: 13
Registrován: 15. 3. 2021, 10:36

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od G451 »

Jerson píše: 31. 8. 2021, 13:48 Já bych třeba čekal, že holku bude první znásilňovat velitel. Je celkem jedno, jak dlouho mu to bude trvat, ale pokud by popíjel, nenapili by se už v téhle chvíli? Nebo jinak - když si užil, ještě chvíli koukal, jak to dělá druhý voják, ale ten když skončil, tak proč by tam okouněl dál? Prostě půjde se nahoru napít. Za nějakou tu čtvrthodinu přijde druhý voják, a další dva přijdou společně o něco později, přičemž klíč od cely bude mít ten poslední.
I'm out of this place...
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Log 1=0 »

Quentin píše: 31. 8. 2021, 14:40 Nechceš to přecijen rozvést? V mé hře se to taky chytilo a šli jsme knězi dítě ukrást :)
Ctěl jsem zmínit, že je docela rozdíl mezi něčím, co modul implikuje nezáměrně, a mezi evidentním hintem, určným k tomu, aby si ho vypravěč doplnil, rozvinul a vytvořil další lokaci. Nebo vzal jiný podobný modul a upravil ho. Vlastně věci, co už tu jiní řekli, ale chtěl jsem to podložit příklady ze své kampaně. Zápis jsi už četl, nic nového bych nepřidal, jen bych tyhle související věci propojil.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Musím se pochlubit tabulkou Padesáti jednorázových magických předmětů. Ještě to nemám hotové, pořád mi chybí ilustrace, tahle je jen vypůjčená z jiného projektu, ale už se to blíží!

Byl to docela porod :D Vykoumat cool věci, co mají přirozeně jen jedno použití, a nepůsobí jen jako přefluffované svitky nebo lektvary, bylo hard (a místy jsem to stejně nedal :) )

Pokud někdo narazíte na pravopisnou chybu nebo jiný bullshit, dejte prosím vědět.
Za tento příspěvek děkují uživateli Quentin tito uživatelé (celkem 6):
Selhan, Muzzug, Vandalicus, Markus, Ecthelion, boubaque
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3796
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Selhan »

Dobrá práce! Falešná růže mě trochu na první pohled iritovala nenadšenými vzpomínkami na DnD, ale vlastně, kdyby to kouzlo bylo v jednorázovém cenném artefaktu, tak by mi vlastně ani nevadilo. Mám jen jeden dotaz - ten smolný pařát je nerozvedený schválně?
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů