Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3038
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Sparkle » 5. 8. 2014, 12:30

Pošli mi ty dvě stránky.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Otevřená hraní RPG v Praze všichni jste srdečně zváni
RPG pro děti ve vývoji

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25344
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Vallun » 20. 8. 2015, 18:26

Přenesu sem debatu na téma balančního systému v Omeze, jako právníka mne to zajímá...a jako PJe taky, protože mám pocit, že mne by to nefungovalo a chci vědět, proč:) Každopádně dkěuji za předchozí odpovědi:)
A co tedy chceš? Aby se ve hře vyskytnul odstřelovač a jednou ranou bez varování zabil hráčskou postavu?
Chci, aby tam byla ta možnost, aby hráči měli v pravý čas důvod, se bát. Aby nevěděli,že pravidla takový postup prakticky znemožňují...

Osobně mám dojem, že systém vyvažování může spíš pomoci při přípravě dobrodružství, ale držet se jej přísně po celou dobu mi přijde zbytečně omezující.
Pook bodů komplikací je na jednu misi, která odpovídá jednomu hernímu sezení. V DrD by to odpovídalo jedné jeskyni.
Většinou nehrajeme v jeskyni a fakt neodhadnu o čem všem sezení bude. Stane se mi, že hráči narazí na střípek informace a začnou diskutovat o tom, jak zapadá do skládačky...nebo v rámci řešení problému A osloví osobu X, což spustí problém B...

A co když hráči během hry objeví dveře, na která jsi i Ty zapomněl a bylo by logické, aby tama bylo pár dalších esesáků?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Jerson » 20. 8. 2015, 20:21

Vallun píše:Chci, aby tam byla ta možnost, aby hráči měli v pravý čas důvod, se bát. Aby nevěděli,že pravidla takový postup prakticky znemožňují...
Mí hráči se bojí, když na ně tak situace působí, pravidla nepravidla. Můžou se jen spolenhout na to, že na ně nespadne meteorit, nezabije je ukrytý odstřelovač nebo jim bez varování nevybuchne atomovka nad hlavou.
Osobně mám dojem, že systém vyvažování může spíš pomoci při přípravě dobrodružství, ale držet se jej přísně po celou dobu mi přijde zbytečně omezující.
Během dobrodružství se ho taky nedržím tak striktně, ale vím, že když mám na sezení 50 bodů a spotřeobval jsem jich 20, tak už jsme v druhé polovině a případ by se měl spíše uzavírat, tak či onak.
Většinou nehrajeme v jeskyni a fakt neodhadnu o čem všem sezení bude. Stane se mi, že hráči narazí na střípek informace a začnou diskutovat o tom, jak zapadá do skládačky...nebo v rámci řešení problému A osloví osobu X, což spustí problém B...
Může být. Já nemám zaručeno, že budu mít pokaždé stejnou sestavu lidí, navíc hrajeme s velkými přestávkami, takže mám jeden víceméně uzavřený kus příběhu na sezení.
A co když hráči během hry objeví dveře, na která jsi i Ty zapomněl a bylo by logické, aby tama bylo pár dalších esesáků?
Nemůžu zapomenout na dveře, ale pokud by se tak stalo a měly by za nimi být esesáci, dám je tam.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25344
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Vallun » 20. 8. 2015, 21:07

50 bodů a spotřeobval jsem jich 20, tak už jsme v druhé polovině a případ by se měl spíše uzavírat, tak či onak.
Tohle moc nezvládám:( mám určitou představu, co vše by mohl příběh nabídnout...a dokud je tam něco zajímavého, tak se neumím přinutit to nějak zrychlovat:(
Můžou se jen spolenhout na to, že na ně nespadne meteorit, nezabije je ukrytý odstřelovač nebo jim bez varování nevybuchne atomovka nad hlavou.
Meteorit nebo atomovka je ok, to jsou takové...ultimátnosti, ale pokud je logické, aby někde sniper byl...? On i ten strach z instant killu má něco do sebe...
Nemůžu zapomenout na dveře,
Mne se často stane, že v průběhu hry si uvědomím, že by se tam skvěle hodilo ještě tohle...občas se mi stane, že popisuji místo, o kterém si myslím,že ho mám dobře připravené a když mluvím, tak se přistihnu, že už popisuji věci, tkeré nemám v přípravě, ale dávají tak dokonalý smysl:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Jerson » 21. 8. 2015, 11:38

Vallun píše:mám určitou představu, co vše by mohl příběh nabídnout...a dokud je tam něco zajímavého, tak se neumím přinutit to nějak zrychlovat:(
Mě se ve hře také děje ledacos zajímavého, a když to včas neutnu, tak mi někteří hráči vyčítají, že hru málo tlačím k nějakému závěru. Asi to nemá dobré řešení, ale jak už jsem napsal, je možnost mít do začátku třeba 50 bodů a dalších 50 v záloze na takovéto odbočky. Jen je dobré o nich říct hráčům dopředu.
pokud je logické, aby někde sniper byl...? On i ten strach z instant killu má něco do sebe...
Tu už jsi posunul situaci jinam - když se postavy snajpera bojí, už o něm ví a mají možnost podniknout nějaké preventivní akce, třeba se pohybovat z krytu do krytu, ne pravidelně, držet hlavu nízko, rozhlížet se... prostě dělat věci, které jim umožní provést nějaký test a nebýt zasaženi (protože v Omeze provádí všechny testy jen hráči, koordinátor za Cizí postavy nikdy nic netestuje.
Mne se často stane, že v průběhu hry si uvědomím, že by se tam skvěle hodilo ještě tohle...občas se mi stane, že popisuji místo, o kterém si myslím,že ho mám dobře připravené a když mluvím, tak se přistihnu, že už popisuji věci, tkeré nemám v přípravě, ale dávají tak dokonalý smysl:)
V tom není problém. Já si tak podrobnou přípravu nedělám, občas přidávám některé prvky poté, co se na ně hráči zeptají (když dávají na daném místě smysl) a pravidla mi v tom nijak zvlášť nebrání. Vstupují do toho jedině v případě, že by přidání některého prvku nebylo pro hráče uvěřitelné.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 0.4

Příspěvek od Jerson » 16. 9. 2015, 15:55

Přeneseno z diskuse o Vyhodnocování v RPG
Pepa píše:Tak tohle by mě zajímalo, jak ti pak funguje v reálné hře. Protože co když se ti pak začnou hráči bouřit, že "já si pro úspěch té akce musím házet čtyřikrát, kdežto on jenom jednou"...
Nikdo se nebouří, jednak proto, že si je každý může nastavit sám, a druhak proto, že pravidla ani já jako Vypravěč nijak neurčuju, kolikrát si kdo musí hodit. Kromě toho na body to vychází tak, že hráč může mít jednu dovednost na pětce (což je za 15 bodů) nebo pět dovedností na dvojce (to je za 5x 3 body), tedy o celkovém "výkonu" deset. Jako obvykle v mých pravidlech má obojí své výhody i nevýhody, takže jak si to hráči nastaví, tak to budou mít.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson » 26. 9. 2018, 14:10

Protože mám víc času, rozhodl jsem se oživit Omegu a dodělat pravidla.
Vyházel jsem některé věci, které způsobovaly kontroverze mezi některými hráči (nastavování výše rizika s výsledkem buď úspěch, nebo komplikace, ukončení mise ve chvíli kdy dojdou body náročnosti přidělené na misi). Dál jsem vyházel věci, které jsem chtěl dlouhodobě odstranit, konkrétně všechna čísla a také pevně určené vlastnosti. S tím odpadla potřeba osobního deníku postavy a zůstala jen osobní karta - myšleno jako skutečně karta, třeba velikost hrací karty, nebo karty Magiců (řeším konkrétní rozměry, ale není to tak zásadní).
Vzhledem k tomu jsem změnil verzi pravidel na 2.0.

Na některé věci by se mi hodila konzultace, nicméně otázka je, zda je tu někdo, koho Omega ještě zajímá (a nechodí na D20). Pokud ano, nahodím novou verzi i sem, pokud ne, ozvu se až něčím, co bude v plně použitelném stavu.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8545
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od eerieBaatezu » 30. 9. 2018, 14:33

:eyecrazy: :eyecrazy: :eyecrazy:

No tak já jsem po přečtení toho úvodu nové verze extra zvědavej, co to všechno reálně znamená.

Budeš k těm pravidlům psát i designérský komentář proč a jak?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson » 30. 9. 2018, 19:44

Pokud bude zájem tak to sem napíšu, ale k pravidlům to psát nebudu. Snažím se, aby byla krátká.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson » 1. 10. 2018, 08:56

Projekt Omega 2.0

Rozdělení hráčů je Agenti a Koordinátor.
Každý agent si vytvoří Krycí identitu - charakter ve hře. Jméno, podoba (fotka), popis vzhledu a nástin charakteru. Vše napíše na kartičku agenta. Pro začátek hry to stačí, s takovou postavou lze hrát.

Příklad postavy: Dr. Hans Gruber, 42 let, štíhlý, holohlavý, zasmušilý

Rozšiřující pravidla: Hráč svému agentovi přidělí aspekty/tagy - vlastnosti, schopnosti, dovednosti, přístupy, způsoby jednání, zvyklosti, předměty nošené u sebe. Lze zařadit i nevýhody, zlozvyky, omezení. V jejich počtu není omezen, doporučení je 1 - 10 pro začátek hry. Každý aspekt napíše na jednu kartičku, nejlépe i s vysvětlením. Každý aspekt funguje samostatně, ale během hry je půjde kombinovat.

Příklad aspektů pro jednu postavu:
Lékařské vzdělání, Polní medik, Zkušenosti z bojiště, Zručný, Odhodlaný, Silný kuřák, Zranění z boje, Vojenská lékárnička

Vztahy s ostatními postavami
Každý hráč na začátku popíše vztah svého agenta k ostatním postavám - každý vztah na jednu kartičku. Udělá tak pro alespoň polovinu ostatních postav, ve čtyřech a méně agentech alespoň pro dva. Vztah může být od prvního dojmu po dlouholetý kontakt, nemusí být nutně vzájemný. Alespoň jeden by měl být kladný. Vztahy se během hry budou měnit.

Cíl pro danou misi
Po úvodní scéně (breefingu nebo nastínění zápletky) si každý hráč napíše svůj cíl pro tuto misi (herní sezení). Může napsat více cílů, každý na zvláštní kartičku. Cíle se během mise můžou upřesňovat, posouvat a proměňovat, cíl lze opustit a vzít si místo něj jiný. Koordinátor může přidělit skupinový cíl. Cíl může být i negativní - zabránit nějaké události.

Základní mechanika
Každý hráč má vlastní balíček losovacích karet, černé (úspěchy) a červené (komplikace) v poměru 2:1, celkový počet cca 30 - 40 karet, zamíchaný, lícem dolů před sebou.

Vyhodnocování scén:
Pokud se agent účastní scény s nejistým výsledkem, hráč sejme první tři karty a otočí je. Černé si bere k sobě a popisuje jako úspěchy, červené bere Vypravěč a popisují komplikace.
Alternativně - karty vezme koordinátor, nechá hráče začít popis a doplňuje popisy komplikací podle počtu karet.

Výsledky
Všechny úspěchy - akce agenta dopadla podle jeho představ.
Část úspěchů a neúspěchů - akce se částečně podařila, ale došlo ke komplikacím.
Všechny neúspěchy - špatný výsledek, nic se nepovedlo, agent se dostal do vážných potíží
Při částečném úspěchu lze komplikace negovat pomocí dosažených úspěchů.

Použití aspektů
Hráč může použít aspekty odpovídající činnosti jeho agenta ve scéně. Každý aspekt použije vyložením příslušné karty, a to buď před testem, nebo po testu.

Před testem: Hráč může losovat o jednu kartu navíc za každý použitý aspekt a zároveň může jednu z vylosovaných karet odstranit (obvykle komplikaci.)

Po testu: Hráč bere o jednu kartu navíc

Všechny karty aspektů použité ve scéně odloží hráč stranou. Nadále je může použít, ale s Obnovením.
Použité losovací karty odloží na příslušné cíle jako záznam jejich naplnění / ztracení.

Výhoda a nevýhoda ve scéně
Z popisu scény může vyplynout, že agent má jasnou výhodu proti obvyklé situaci a akce je tak pro něj jednodušší. V jiné situaci může mít nevýhodu a akce je pro něj obtížnější (stále však možná).

V případě výhody: Hráč může za každou výhodu losovat o jednu kartu méně. Aspekty se uplatňují stále stejně, tedy lze například za jednu výhodu snížit počet losovaných karet na dvě, za dva aspekty losovat další dvě karty a ze čtyřech vytažených lze až dvě odhodit.

V případě nevýhody: Hráč losuje o jednu kartu navíc, pokud je červená (komplikace), zůstává na stole, pokud je černá (úspěch), odloží ji.

Aspekty protivníků a komplikací
Koordinátor má sadu kartiček aspektů, které může přikládat různým protivníkům a tím zvyšovat náročnost, přesněji stanovovat počet úspěchů, které agenti dohromady potřebují na překonání situace. Dejme tomu že budu mít kartičky Esesák, Elitní, Rozkazy od Vůdce, Experimentální vybavení, Samopaly, Útočné pušky, Granáty, Tank (***), Bojuje až do smrti, Družstvo, Četa (**), Umělý výtvor, Velitel oddílu

Pro vhodnou scénu může Koorinátor některé karty připravit a vyložit je (spolu s popisem) ve chvíli, kdy na ně postavy narazí, a každá jedna kartička bude představovat úspěch, který agenti musí překonat. Hvězdičky v závorce ukazují určité škálování aspektů - běžný aspekt má jakoby hodnocení 1 (které se nikam nepíše), silnější aspekt může mít hodnocení 2 nebo maximálně 3, což platí i pro hráčské postavy, a pak se používá najednou, přičemž se počítá za dvě, respektive 3 karty.

Karty koordinátora by měly početně odpovídat počtu karet agentů, tedy potenciálně schopnější agenti budou mít potenciálně schopnější protivníky, a jednou použité aspekty bude Koordinátor obnovovat podobně jako hráči obnovují aspekty svých postav - to proto, aby netočil ty samé aspekty v každé scéně.

Obnovení aspektů
Když hráč použije aspekt postavy, odloží ho stranou. Při jeho dalším použití si Koordinátor vezme Kartu závažných komplikací (aspektů), kterou může zesílit jakoukoliv komplikaci, kterou si hráči od té chvíle vylosují - na vylosovanou kartu komplikací přiloží tuto závažnou komplikaci a popíše efekt podle typu scény.
Hráč může obnovit všechny své použité aspekty najednou při scéně odpočinku, vydechnutí, nebo v jiné vhodné situaci, ve které nepodstupuje žádný test. Za takové obnovení všech aspektů dostane Koordinátor pouze jednu kartu závažných komplikací. Je možné, aby více hráčů obnovilo aspekty v té samé scéně, pak si Koordinátor vezme jednu kartu vážných komplikací za každého hráče, který provádí obnovení.
Jeden aspekt lze znovu použít bez obnovení a bez vzniku závažných komplikací pomocí použití Rezervy. Pokud je obnoven před losováním karet, stačí 1 rezerva, při obnovení po losování karet 2 rezervy (obvykle v případě, kdy si hráč vytáhne samé komplikace a chce pomocí použitého aspektu zkusit odvrátit úplné selhání). Za rezervy se každý aspekt obnovuje zvlášť. Případné silnější aspekty se počítají na dvojnásobek, respektive trojnásobek běžného aspektu, a tímto násobkem se navyšuje i cena obnovení za rezervy.
Poznámka: Pokud skupina plně spolupracuje, může se Koordinátor rozhodnout používat Závažné komplikace na libovolnou postavu bez ohledu na to, kdo způsobil jejich vznik.
Pokud úvodní scéna obsahuje ohrožení, vezme si Koordinátor za každou postavu na scéně jednu kartu vážného ohrožení.
Pokud koordinátor obnovuje své aspekty, vybírá jeden z efektů:
- jeden ze svých obnovovaných aspektů vyřadí
- dá každému hráči jednu rezervu
- odebere jednu komplikaci počítadla nežádoucích výsledků mise

Hraní negativních aspektů
Za každé zahrání (v testu) negativního aspektu dostane hráč možnost obnovit jeden aspekt zadarmo (jako použití rezervy, ale jen pro tento účel).

Rezervy
Rezervy si přidělují hráči včetně koordinátora navzájem za zajímavou a zábavnou hru. Po každé scéně může kdokoliv přidělit jednu rezervu hráči, který ho svou hrou nejvíc zaujal a pobavil. Každý hráč může dostat jen jednu rezervu za scénu. Pokud je jedním z oceněných Koordinátor, může hráč přidělit až dvě rezervy, a je možné vzájemné přidělení. Hráč nemůže přidělit rezervu sám sobě. Koordinátor může po jedné scéně přidělit rezervu každému hráči.
Rezervy lze kromě obnovení aspektů použít i na "nalezení" vhodného vybavení. 1 rezervu stojí běžné předměty, 2 rezervy stojí předměty, které by na daném místě mohly být, ale není to obvyklé. Pokud nějaký spoluhráč nesouhlasí s nalezením takového předmětu, může ho hráč zkusit "uplatit" pomocí rezerv.
Pomocí rezerv lze také rychleji měnit vzájemné vztahy postav.

Paranormální aspekty
Agenti mohou mít paranormální aspekty. Každý paranormální aspekt musí mít "přirozené" vysvětlení, třeba i nepravděpodobné. "Přirozené" vysvětlení je takové, které je v daném settingu přijatelné pro Koordinátora a alespoň polovinu spoluhráčů.
Paranormální aspekt je před každým použitím potřeba obnovit za rezervy (1 před losováním, 2 po losování, silnější aspekt násobek základu). Paranormální aspekt se neobnovuje spolu s ostatními.
Každé použití paranormálního aspektu s sebou nese riziko paranormálních komplikací, které Koordinátor může zahrnout do popisu, nebo je může odložit stranou k pozdějšímu použití. V případě plného úspěchu při použití paranormálního aspektu si Koordinátor vezme kartu "Vážné paranormání komplikace", kterou může v další hře (nikoliv nezbytně ve stejné misi) použít proti postavě s danou paranormální schopností, buď jako posílení stávající komplikace (zadarmo), nebo kdykoliv, i mimo scénu obsahující test (za 1 rezervu). Paranormální komplikace včetně vážných může Koordinátor kumulovat (i od více hráčů) a využít najednou (za 1 rezervu) jako skutečně smrtící efekt. Paranormální komplikace nelze negovat pomocí běžných úspěchů, pouze pomocí paranormálních (které přitom můžou vytvořit další komplikace).
A nakonec - pokud je cílem mise průzkum paranormálního jevu, použití paranormální schopnosti znemožňuje použít úspěchy z testu do naplnění cíle mise. Opravdu nelze vyřešit záhadu ovládání myslí pomocí telepatie. Lze ji ale využít pro naplnění osobních cílů. Zahrání paranormálního aspektu může přinést dotyčnému hráči rezervu jen v případě, že se na ní shodnou všichni hráči včetně Koordinátora.
Poznámka: K čemu tedy jsou paranormální schopnosti, které mají tolik omezení? Hlavně k řešení situací, které nelze řešit jiným způsobem - hrozící smrt agenta, uvěznění nebo zavalení bez možnosti normálního úniku, znefunkčnění zařízení na dálku, a podobně.

Spolupráce a nedůvěra
Vztahy mezi postavami můžou nabývat důvěry nebo nedůvěry. Každý důvod zapsaný na kartě agenta k dané postavě se bere jako jedna úroveň vztahu. Důvody důvěry i nedůvěry se navzájem ruší v poměru 1:1. Důvěru může hrát měnit (zapisovat) na konci každé scény. Důvěru i nedůvěru může zvyšovat pouze o jeden stupeň (důvod), snižovat ji může o libovolný počet až na nulu. Důvěru lze zvyšovat až další scénu po snížení nedůvěry na 0 a naopak, rychlejší zvýšení lze provést pouze po zaplacení rezervy.
Postava důvěřující jiné postavě jí umožňuje ve společné scéně manipulovat se svými úspěchy i komplikacemi, a to až do výše síly vztahu.
Pokud k sobě mají dvě postavy kladný vztah, můžou podstoupit test ve scéně společně (jestliže jejich postavy mají možnost spolupracovat), každý hráč provede vlastní losování a můžou si navzájem předat úspěchy i komplikace, případně je negovat, a to až do výše "síly" kladného vztahu přijímající postavy. Síla vztahu není omezena, pokud má hráč A uvedeno 6 důvodů, proč postavě B věří, může hráč B předat postavě A až šest vlastních úspěchů, nebo negovat až 6 jeho neúspěchů. Může mu ale také předat až 6 vlastních komplikací, nebo mu vzít jeho 3 úspěchy a místo toho mu dát své 3 komplikace.
V případě že je na scéně v blízkosti přítomna postava, které agent nedůvěřuje, z výsledku losování odhazuje jeden úspěch za každý stupeň nedůvěry k dané postavě, kromě akcí namířených právě proti této postavě. Za zaplacení jedné rezervy může ignorovat buď jeden stupeň nedůvěry, nebo celý vztah k dané postavě, vždy až do konce scény. (Dělat něco v prostředí podezřívavosti a nedůvěry je vyčerpávající).
Pokud proti agentovi podniká akci postava, které nedůvěřuje, může jí odolávat pomocí úspěchů z vlastního testu, čímž neguje úspěchy této postavy, a navíc negovat jeden další úspěch za každý stupeň nedůvěry, který k dané postavě má. To vyjadřuje, že si na danou postavu neustále dává pozor, sleduje její chování a je připravený zasáhnou proti ní.

Poznámka: Pokud se hráči dohodnou, je možné budovat důvěru a nedůvěru k jedné postavě současně s tím, že se na kartu vztahu budou zapisovat situace nebo omezení, pro které platí jeden či druhý stav. "Plně mu věřím kromě případů, kdy mám nějakou cennost a on má k dispozici zbraň, pak mu nevěřím." To umožňuje vytvářet ve skupině komplikovanější vztahy. Posouzení, která situace na scéně nastala, pak spočívá na všech hráčích ve hře (nikoliv jen na scéně) pomocí většinového rozhodování. Zapsané vztahy, u jejichž výkladu pro danou situaci se neshodne více než polovina skupiny, se neberou v úvahu.

Splnění cílů a rozvoj postav:
Karty úspěchů a komplikací odložené na osobní i skupinové cíle umožňují rozvíjet postavy. Na konci mise se spočtou úspěchy a neúspěchy na daném cíli. Pokud je počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může si hráč přidat jeden aspekt postavy. Pokud je počet komplikací vyšší než počet úspěchů, může Koordinátor postavě přidělit jeden negativní aspekt. Pokud je počet komplikací na cíli mínus počet úspěchů vyšší než počet aspektů postavy, může Koordinátor změnit nebo upravit jeden aspekt postavy, aby odpovídal prožité zkušenosti. Aspekt může být i kladný, jde o to, že ho vybírá Koordinátor, nikoliv hráč.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson » 8. 10. 2018, 08:17

Hm, nečekal jsem velký zájem, nicméně tohle předčilo mé očekávání zcela.

Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 1572
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od PardGalen » 8. 10. 2018, 08:45

Nevím jak ostatní, ale já to sleduji na d20.
Always bring a gun to a puppet fight

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7165
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Quentin » 8. 10. 2018, 08:50

PardGalen píše:
8. 10. 2018, 08:45
Nevím jak ostatní, ale já to sleduji na d20.
taky
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Pracující logaritmus
Příspěvky: 502
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Pracující logaritmus » 8. 10. 2018, 09:30

Myslím, že navzdory všem výbuchům rivality mají RPGF a d20 obrovský průnik.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson » 8. 10. 2018, 10:39

Ok, tak to nemá smysl dublovat diskusi, tohle téma nechám spát, případné další zájemce odkazuju na d20.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host