Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 24. 7. 2013, 12:10

York píše:Dáš editovat první příspěvek a úplně dole pod editačním polem je zaškrtávátko na to, aby se zobrazoval v záhlaví diskuse.
To mi ale nezajistí, že v záhlaví budou vidět i pravidla ke stažení. No nic, prostě na první straně to snad každý najde.
Trochu uvažuju o tom, že ti přepíšu tuhle verzi, nebo aspoň její část, protože to imho půjde zkrátit tak na pětinu (aspoň to, co jsem zatím četl). Ale uvidíme, momentálně celkem intenzivně přepisuju svoje pravidla.
Nedělej to, je to fakt zbytečná práce. Pokud mi chceš pomoct, počkej na další verzi.
onge píše:2) po deseti letech, stovkách hráčů a tisících děkovných dopisů bych čekal, že mechaniky už jsou na tolik funkční, aby na první pohled nekolabovaly
Deset let má za sebou CPH. Omega je jiný systém, hrálo ho méně hráčů (asi osmdesát) a děkovných dopisů jsem dostal taky méně, asi tři. Mechaniky jako takové funkční jsou, teď potřebuju zjistit, jestli někdo z lidí kteří si zkusí zahrát (nebo jen udělat myšlenkový experiment) nanajde díru nebo chybu, na kterou jsem zatím nepřišel. Protože každá skupina a každý hráč hraje jinak, někdo riskuje fakt hodně, jiný prakticky vůbec. Potřebuju vědět, jestli hra funguje i většině jiných lidí. To že funguje těm kteří ji používají mi nestačí.
Alef0 píše: Po tom, čo som strávil týždeň ponorený vo Fate, ktorý je písaný "ty/vy štýlom" mi napríklad prekáža, že je to písané odťažitým spôsobom ako encyklopédia: že ja som čitateľ a všetci tú tam niekde bokom, ďalej a text ich opisuje.
Zjevně si potřebuju přečíst přitažlivě psaný text k RPG, abych pochopil jak to funguje. Nějaká ukázka z poslední verze FATe by byla?
York píše:BTW jak teď procházím Ongeho poznámky k mým pravidlům pro boj, tak prakticky se všemi musím souhlasit a vedou k dost rozsáhlým změnám v textu, takže doporučuju brát jeho připomínky opravdu vážně.
Když mi bude psát připomínky k mechanice vyhodnocení, budu taky mnohem raději.

Finální verzi bych rád vystavěl tak, aby se podle ní dalo hrát "po částech", tedy třeba udělat si postavu předtím, než se začně hrát, a pravidla pro mechaniky popsat, až se k nim ve hře hráči dostanou. U deskovky to jde, jestli to půjde i u RPG musím vyzkoušet.
onge píše:A zrovna tohle je nesmysl, protože u karet se nejedná o náhodu, ale pseudonáhodu, stojící navíc pouze na tom, že hráč neví, jaká karta tam teď leží. Ve skutečnosti je pravděpodobnost 100%, že vytáhneš právě to, co je navrch balíčku :) S trochou počítání se dá ve spoustě případů celkem přesně říct, jestli budou následovat úspěchy nebo neúspěchy - jen na začátku hry nevíš, kdy ten stav přijde a jestli to bude dřív, než na poslední kartě.
To je jako bys řekl, že na kostce se nejedná o náhodu, protože když hodíš a zakryješ ji, tak je na 100% jasné, že použiješ číslo na horní straně, jen nevíš jaké číslo to je. Pokud dokážeš určit, co bude na tažené kartě dříve, než jí vytáhneš, jsem na to velmi zvědavý a takový výpočet sem můžeš napsat. Zatím pořád operuju s tím, že dokud hráč nevytáhne všechny černé nebo všechny červené karty, tak neví, jaká karta bude další.
Pepa to vysvětlil dobře, ta "Vzájemná závislost" je prakticky jediný (a požadovaný) rozdíl proti házení.
York píše:Rozdíl je v tom, že větší pravidla si čtu obvykle proto, že mě někdo na tu hru nalákal a já si chci vytvořit postavu a naučit se to s nimi hrát. Omegu s výjimkou Jersona není s kým hrát, takže podobná motivace moc nehrozí.
Vím o dvou lidech, kteří podle pravidel Omegy hrají. Když podle předchozí verze (popsané prakticky stejně a s méně příklady) jedna skupina zvládá hrát fantasy kampaň, jsem si jist že podle téhle se dá zahrát také ledacos. A nemusí to být nutně o agentech v předválečném světě, pokud by tě tenhle setting nelákal.
York píše:Špatně napsanou knihu taky nebudeš číst.
Každá kniha má fázi, kdy není napsaná tak dobře, jak by měla být. Rozdíl je jen v tom, že když jde o RPG, tak se v této fázi občas předhodí lidem k posouzení.
Sparkle píše:V tuto chvíli tam už docela vidím problém s počtem žetonů. Tolik žetonů různých barev, které jsou ke hře potřeba, já osobně nevyskládám dohromady, ani kdybych dala na hromadu celou naši domácí zásobu a erární žetony z Mephitu :( Tedy, potenciální playtesteři si budou muset žetony koupit. No nevím.
Já použil žetony, které jsem našel doma, plus hromadu padesátníků (a nově mám hromadu centů).

Nicméně řešení jsou dvě - buď používat různé hodnoty žetonů (1 - 2 - 5 - 10, tři čtyři kusy od každé barvy by mohly stačit), nebo místo žetonů škrtat křížky na papíru.

Případně můžeš použít sirky (k tomu mě přivedl Tadeáš se svou mechanikou z RPG kuchyně) - krabička sirek je zdroj komplikací pro misi (černé žetony, ale platí jen pro sirky, které jsou v krabičce). Když máš úspěch, bereš celou sirku (jako zelený žeton). Když máš neúspěch, tak sirkou škrneš a nechaš si vypálenou (modrý žeton). Pokud dostaneš i postižení, tak vypálenou sirku zlomíš na půl a půlka bez hlavičky bude místo červených žetonů. Pak ještě potřebuješ nalámat nějaké konce s hlavičkami, což budou rezervy (bílé žetony). Za deset korun máš tři krabičky, což je dost žetonů pro pětičlennou skupinu.
A ještě můžeš použít pravidlo, že na konci škrtáš sirky uložené do mise a Koordinátor odpovídá na otázku a přidává detaily tak dlouho, dokud sirka hoří. Nicméně mým hráčům se sirky nelíbily, takže jsem je nakonec vyřadil,

Do další verze je určitě zařadím jako levnou variantu k žetonům. Mimochodem žetony různých barev a tvarů taky používám jen proto, že jsme kvůli atmosféře párkrát hráli ve špatném světle a to se pak křízky na papíru nebo barevné kamínky špatně odlišují. A bylo to na FF, kde je jakýkoliv oheň uvnitř zakázaný.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10714
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York » 24. 7. 2013, 12:14

Jerson píše:
York píše:Dáš editovat první příspěvek a úplně dole pod editačním polem je zaškrtávátko na to, aby se zobrazoval v záhlaví diskuse.
To mi ale nezajistí, že v záhlaví budou vidět i pravidla ke stažení. No nic, prostě na první straně to snad každý najde.
To bude tím, že to máš jako přílohu. Dej navíc do prvního příspěvku přímý odkaz na ten soubor, konkrétně: download/file.php?id=1054

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Aljen » 24. 7. 2013, 12:26

Vo fate core dali asi 4 sposoby ako fudge kocky nahradit.
80 zetonov? To musi byt blbost. Ked dom to s Jersonom hral iste sme ich nemali viac ako 40

Co je asi aj tak viac kdekolvek inde. Obvykle zetony nieco meraju alebo ich je fakt par a koluju
Agon, 3:16, Best friends ,d6 kde ich bolo par desiatok ak hraci setrili ale jednej farby
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 24. 7. 2013, 12:40

V Omeze žetony zaznamenávají výsledek každého testu v jednom sezení, takže proto je jich víc než v jiných hrách. Ve hře kterou jsi hraj jsem měl asi čtyřicet kusů od každé barvy.

Nicméně jak jsem už napsal, dají se použít sirky nebo ještě lépe sušenky. Případně kombinace obojího. Třeba když se dají sušenky jako zdroj komplikací, po testu může hráč za odměnu sníst sušenky ve výši podstoupeného rizika a určitě budou někteří provádět velmi násobně akce. Příště to otestuju ve hře.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 9862
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od OnGe » 24. 7. 2013, 12:50

Jerson píše: Mechaniky jako takové funkční jsou, teď potřebuju zjistit, jestli někdo z lidí kteří si zkusí zahrát (nebo jen udělat myšlenkový experiment) nanajde díru nebo chybu, na kterou jsem zatím nepřišel. Protože každá skupina a každý hráč hraje jinak, někdo riskuje fakt hodně, jiný prakticky vůbec. Potřebuju vědět, jestli hra funguje i většině jiných lidí. To že funguje těm kteří ji používají mi nestačí.
No a k tomu právě potřebuješ mít pravidla sepsaná srozumitlně a přehledně, jinak se k relevantnímu vzorku nedostaneš :) Pokud už to úspěšně hrálo 80 lidí, tak si vsadím, že se žádný zabijácký problém, kvůli kterému by bylo potřeba to celé přepsat, neobjeví.
Jerson píše: To je jako bys řekl, že na kostce se nejedná o náhodu, protože když hodíš a zakryješ ji, tak je na 100% jasné, že použiješ číslo na horní straně, jen nevíš jaké číslo to je.
Kdepak - to je Schrodingerova kočka obrácená naruby (chudák) :lol:
Jerson píše:Zatím pořád operuju s tím, že dokud hráč nevytáhne všechny černé nebo všechny červené karty, tak neví, jaká karta bude další.
Jisně, ale chvíle, kdy budou všechny karty jedné či druhé barvy vytahány může nastat kdykoliv mezi půlkou balíčku a poslední kartou. V ten moment hráč (který počítá karty) ví s naprostou jistotou, co bude následovat.

k žetonům:
Sehnat žetony celkem není problém (5 barev po 40 může vyjít na 90 Kč, což je srovnatelné s celkem malou sadou kostek). S jejich sledováním bych to viděl na větší problém, protože je to 5 veličin, co je třeba sledovat (které navrch nejsou tím jediným co tu přibývá a ubývá) a to už není úplně sranda. A neříkám to proto, že jsem tak trochu barvoslepý :)
Nežít je jediná životní prohra

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:?: Horní progressbar - to se budete divit... možná
:?: Dolní progressbar - dávám tomu rok... maximálně dva

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 24. 7. 2013, 13:02

také proto je v pravidlech napsáno, že jakmile hráč ví, co mu v balíčku zbývá nebo jaká karta bude následovat, má všechny své karty znovu zamíchat.
O přepisování celých pravidel jsem nemluvil.

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Alef0 » 24. 7. 2013, 13:57

Zjevně si potřebuju přečíst přitažlivě psaný text k RPG, abych pochopil jak to funguje. Nějaká ukázka z poslední verze FATe by byla?
Draft prekladu alebo Originál PDF v ZIP.

Ono ešte aj Dračák začínal tým, že Vítej dobrodruhu.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10714
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York » 26. 7. 2013, 12:34

Doporučené volitelné pravilo - zálohy
Je to sice docela dlouhé, ale dejme tomu ok. Respektive možná bych to přesunul do rad koordinátorovi, ale ani tady to asi nevadí.

Problém mám ale s posledním odstavcem příkladu - z ničeho nic v něm operuješ s dalšími barvami žetonů, aniž by bylo vysvětleno, k čemu se používají. Celý odstavec bych zrušil nebo přesunul někam dál.

Rozhodovací mechanika
hráč má mít možnost poměr úspěchů a komplikací změnit mezi misemi změnit.
- asi nedotažený edit věty

Povídání o nepředvídatelnosti a variabilnosti mechaniky bych vyhodil, to se hodí do diskuse na fóru, ne do pravidel.

Míchání balíčku: Možná by šlo říct, že míchat se má, když zbývá zhruba půlka balíčku. Přijde mi to jednodušší než si počítat, kolik už jsem čeho nalízal, a přitom to bude fungovat taky.

Odstavec začínající "Rozhodovací mechaniku lze použít..." bych vyhodil. Mluví se v něm o pojmech, které mi zatím nic neříkají (můžu se jen domýšlet, nutilo by mě to k listování). Pokud se má ke střetům mezi postavami používat mechanika náhodných vlivů, napsal bych to v popisu mechaniky náhodných vlivů.

Podstatná výtka: V celém textu o Rozhodovací mechanice jsem se nic nedozvěděl o samotné rozhodovací mechanice (co rozhoduje, jak to rozhoduje, k čemu jsou ty úspěchy a komplikace dobré, k čemu je sakra dobré to tajemné nastavování poměru úspěchů a neúspěchů).

edit1:

Scény
Hráči jednají za své postav, ...
- typo

Zas popisuješ něco, co zkušení hráči znají. První podstatný prvek je až to, že hráči mohou do scény doplňovat pravděpodobné věci. Druhý podstatný prvek je, že má hráč nárok na jedno vyhodnocení svých akcí. Proč jen jedno? (Teda ono je asi jasné proč, když je to celé o počítání náročností a tak, ale jako hráči by mi to asi přišlo jako divné a umělé omezení).

Celá kapitola Scény mi přijde divně zařazená, čekal bych ji ještě před tím, než začneš rozebírat, co se líže nebo čím se hází.

edit2:

Rezervy

Co hráčům brání přidělovat rezervy pořád (tedy kromě snahy o fair play)? Však je to pro ně jednoznačně výhodné. Powerplayeři to imho určitě budou dělat.

Napadá mě:
- přidávat rezervy do poolu postupně, třeba jednu za každou scénu.
- nebo něco složitějšího, ale možná funkčního: Koordinátor může hráčům zcela neomezeně (podle svého uvážení) přidělovat tokeny, to ale ještě nejsou rezervy. Rezervami se stávají až po té, co si je hráči vzájemně přidělí /* i když, to by byl asi moc velký zmatek */

edit3

Rizikové situace a akce
zajímavém komplikacím
- typo

Tenhle odstavec nějak vůbec nechápu. Není v něm jediný příklad rizikové a nerizikové scény.

Co znamená, že pouze rizikové situace umožní postavám dosáhnout cíle? Proč? Protože jen tehdy se hází, a tudíž můžou ubýt žetony z náročnosti mise? Pokud je to tak, napsal bych to tam.

Související poznámka: Zkus trochu důsledněji využívat různých úrovní nadpisů. Nadpisy tam máš, občas mají různý řez, ale nemám z toho pocit, že by tvořily nějaké logické celky.

Tvorba postavy

by měl být sakra velký nadpis,

Určení hodnocení vlastností

je podnadpis v rámci Tvorby postavy a

Hraní hry

uvádí další logický celek.

Tak nějak...


BTW použití barevných teček jako symbolů pro žetony naopak hodnotím kladně. Byť to není nic zásadního, jinak (graficky) text to pěkně oživuje a je hned vidět, že se mluví o něčem, co pracuje s žetony (a s jakými).

To be continued...

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa » 26. 7. 2013, 14:52

Přečetl jsem celá pravidla a slíbil jsem, že se k nim nějak vyjádřím. Tak tedy...

Vzhled, stylistika a výstavba
První, co jsem udělal bylo, že jsem celý text zarovnal do bloku a převedl do formátu pdf. V textu jsem našel pár překlepů, a jiných chybek (chybějící pravá závorka (nebo nadbytečná levá?), opakující se slova, ...), ale to bych teď nechtěl řešit. Text je čitelný, srozumitelný a poměrně dobře logicky vystavený.

Možná je místy trochu "užvaněný" (jak upozorňuje York), a nějaká ta věta by vypustit či přeformulovat šla. V některých místech to trošku rušivé je, na druhou stranu je text zase takový "lidštější" a nejde tak o sázení jednoho pravidla za druhým, kde pozornost čtenáře nemůže vůbec nikdy polevit.

Za veliký klad považuju příklady (tři pěkné provázané pokračující příklady jsou opravdu plus) a grafické znázornění čárek, koleček a barevných puntíků.

Rozdělení rolí
Pojmenování vypravěče jako Koordinátor je (pro mě) tak neklasické a odtažité, že bych ho přejmenoval.

Řešení neshod
Zajímalo by mě, jak často pravidla o hlasování využíváš. Jednak jak často hráči hlasují proti tobě (jakožto koordinátorovi) a jak moc často jsi musel skřípat zubama, když tě přehlasovali a odhlasovala se tak nějaká podivnost. Druhak jak často mají chuť hlasovat proti sobě navzájem a tím si třeba i škodit. (O tomto se ještě rozepíšu v části o Důvěře.)

Jako PJ jsem spíš zvyklý na to, že držím příběh poněkud pevněji ve svých rukou. Obzvlášť v dobrodružstvích, které jsou detektivní, pátrací, či obsahující nějaké tajné plány druhých a třetích stran. Přijde mi, že zrovna v těchto zápletkách bych nebyl moc rád, aby do toho hráči zanášeli "tvorbu reality" takovým způsobem, že PJe prostě a jednoduše přehlasují. Možná bych tedy hlasování zrušil a poslední slovo bych tedy prostě a jednoduše nechal na PJ...

Herní pomůcky
Tohle vnímám jako jediný (zato však velký) problém hry. I když si z každého toho rozsahu vezmu dolní mez, vychází to na 80 žetonů na každého hráče. Tedy při hře čtyřčlenné družiny na 320 žetonů! Dále bude každý hráč potřebovat svůj vlastní (!) balíček karet. (A nestačí "malé" dvouhlavé karty na mariáš nebo pikety, musí to být "velké" whistové karty.)

Proto se už v podstatě rovnou musíme bavit o nahrazování komponent.

Nahrazování žetonů bych viděl nejlépe buďto pomocí kostek (d20 v Omeze! :D ), nebo pomocí prostého psaní na papír (tím ale přiznávám, že ta hra přijde o jakési svoje kouzlo). Že by se někdo vydržel dívat na misku plnou sušenek a nedokázal z ní ujídat, tomu nevěřím.

Nahrazování karet pomocí hodu kostkou je další ošemetná věc. Kostka v průběhu hry "udrží" konstantní pravděpodobnost, ale to ty nejspíš tedy nechceš. (I když ostatně nechápu proč. Náhoda by mohla být nezávislá a naprosto nevypočítatelná. Že někomu padly tři neúspěchy za sebou? Proč ne? Inu postava má den blbec. Jak bude její den pokračovat, je při používání kostek neurčité. Ale při při používání karet bude taková postava najednou chtít horlivě plnit všechno kolem, protože se z balíčku už dost neúspěchů vyčerpalo, čímž pravděpodobnost úspěchů rapidně vzrostla. Opravdu to tak chceš?)

Osobně mě napadá následující kostková mechanika, která bude onu proměnlivou pravděpodobnost vystihovat. Řekněme, že se bude házet d20 a na začátku hry bude hod 1-7 značit neúspěch a hod 8-20 úspěch. (To je přibližně onen poměr 2:1, jaký by se založil i v kartách.) Řečeno pomocí DnD 4e, je počáteční DC 8. Pokaždé když hráč uspěje, DC se mu o jedna zvýší (vytáhl si úspěch, tedy do budoucna to bude mít těžší) a pokaždé, když neuspěje, DC se mu o jedna sníží (vytáhl si neúspěch, tedy do budoucna to bude mít lehčí.) Tato mechanika je naprosto intuitivní a snadná, ale přiznávám, že má taky pár much. ("Aktuální DC" se musí zaznamenávat. Při testech, které vyžadovaly táhnutí více karet, se bude házet vícekrát, ale je třeba rozmyslet, jestli se DC bude mezi jednotlivým hody měnit. Musí se vymyslet, jak dělat skryté/odložené testy. Posunováním DC se poměry pravděpodobností mění poněkud jinak než, jak by se měnily na kartách. (To si myslím, že by až tak nevadilo.))

Tvorba postavy
Určování charakteru bych možná také zkrátil, ale jinak to je v pohodě. Odstavec Tvorba schopností bych (narozdíl od Yorka) ponechal. Protože v každé hře se objevují pojmy: vlastnosti, dovednosti, schopnosti, ale někde je nutno specifikovat, co je k čemu nadřazený pojem. Proto bych to také specifikoval na tomto místě.

Odstavec Tvorba dovedností bych asi také ponechal. Jenom mi přijde, že například dovednost Střelbu z pistole budou mít v tomto žánru asi všichni agenti (nebo ne?) a potom by to tedy měla být spíše vlastnost a ne dovednost...

Přiřazení hodnocení
Omega píše:Je důležité říct, že výše schopností nemá vliv na pravděpodobnost úspěchu nebo selhání, ale pouze na míru následků v dané situaci.
Na míru následků v dané situaci má vliv nastavená náročnost akce a nikoli výše schopností. Výše schopností má vliv na to, jak často bude agent vždy někde vyčerpán. Proto budou také hráči chtít mít "všude hodně" bez ohledu na cokoliv. To je potřeba ohlídat a je otázka, zda uvedené pravidlo (nepřekračovat hodnotu 6) je ok. Možná by se agent mohl "stavět za body", tedy na předem danou výkonnost. Tím se mi nabízí další otázka. Hrál jsi hru, ve které by měl nějaký agent dvojnásobnou výkonnost jako agent jiný? Opravdu taková hra funguje?

Soukromé cíle agenta
Vůbec nikde není psáno, co se stane, když agent svůj soukromý cíl splní. Čekal bych nějaký "level up". Vyléčení, bonus, zvýšení schopnosti, založení nové, ale pravidla o tom mlčí. Andrea z příkladu tak ulije 41 zelených žetonů do svého osobního cíle (na úkor Omegy!) vlastně "pro nic"?!

Rozhodovací mechanika - barvy karet
Barvy karet bych prohodil. Tedy úspěchy by byly karty červené (srdce a káry) a neúspěchy karty černé (piky a kříže). Udělal bych to hned ze dvou důvodů. Jednak myslím, že člověk má tak nějak podprahovou asociaci na to, že černá barva značí zlo (tedy neúspěch) a světlá (zde červená) barva dobro (tedy úspěch). Proto by se takto lépe pamatovalo. Druhý důvod je ten, že "srdíčko" by mělo symbolizovat úspěch. (Ať už hraješ s holkama nebo ne, tak ten symbol srdce je prostě pozitivní.)

5. Odebrání bodů náročnosti mise a vyčerpání schopností
Nikde v pravidlech není uvedeno, jak se "léčí" kolečka malovaná do deníku, která v tomto kroku vznikají. (Což si myslím, že je teda dost důležitý... :) )

Zelené žetony
9.1.3. - Vážně se může zvýšit schopnost jenom, když je použita naplno? Proč? A proč se musí platit zelený nebo bílý žeton navíc?

9.1.4. - V první větě je uvedeno, že novou dovednost se lze naučit za jeden úspěch (= zelený žeton), ale v druhé větě je psáno, že je nutné zaplatit jednu rezervu (= bílý žeton)...

9.1.5. - V celém tomto odstavci není o zelených žetonech ani zmínka. Proto bych tento odstavec přesunul někam k odstavci Spolupráce (bod 3, strana 19).

9.1.8. - "Toto použití prakticky odpovídá pravidlu 9.1.3 Podpora agenta s tím rozdílem..." Spíš bych řekl, že to odpovídá pravidlu 9.1.6. Pomoc agentovi. (Také bych to propojil s poznámkou tam. Agent může nechat mnou hozenou zbraň ležet bez povšimnutí, pak bude nejspíš "ztracena" a úspěchy na ní se odloží.)

- Přijde mi, že zde uvažuješ jenom "spotřební" vybavení. Čili opravdu musím foťák úplně "rozsekat", abych z něj vytřískal dobré fotky? A co vybavení, které jako spotřební vůbec nechová? (Za 5 úspěchů seženu mapu neznámého terénu. Až budu bloudit a budu úspěchy z mapy používat, opravdu mi ta mapa bude "mizet pod rukama"?)

- Dále by bylo možná vhodné uvést nějaký inspirativní "ceník". V uvedeném příkladu je letadlo za 5 úspěchů, ale náboje do jeho kulometu jsou za úspěchů 8. To bych tedy vážně nečekal.

9.1.10. - Jestli to tedy chápu dobře, tak pokud jiný agent získá modré žetony (neúspěchy), mohu mu je okamžitě vyrušit (vypárovat) se svými zelenými pomocí pravidla 9.1.6. Neudělám-li to okamžitě, tak si s ním mohu zelené a modré žetony pouze vyměnit a to pomocí tohoto pravidla (?) Je to s červenými žetony také tak?

Modré žetony
Že se za modré žetony bude léčit (a to dokonce poměrně ultimátně), to bylo pro mě obrovské překvapení. Je to hodně zajímavé (žetony totiž jdou do Misky mise), ale jestli to prakticky funguje (a nezpůsobuje to nějaké WTF momenty), to nevím :D Tady se prostě láme chléb. Buďto to je designersky špatně, nebo to je geniální.

Přesto se ještě zeptám, jak to funguje. Protože pravidla 9.2.2. a 9.2.3. jsou volitelná, tak agent, kterému se něco nepovede a získá řekněme 5 neúspěchů, je okamžitě odloží do Misky mise a může se všude (vyjma speciálních shopností a schopností, které na tuto činnost použil) vyléčit za 5 (?)

Červené žetony
9.3.1. - Snížení sil mi přijde hodně drsné. Asi tak drsné, že se červených žetonů bude chtít každý co nejrychleji zbavit. Ještě se zeptám, jestli se odlišují fyzická a psychická zranění? Tedy bolest hlavy překáží při běhu a zlomená noha zase při řešení hádanek?

9.3.2. - Ad druhá možnost. Na konci každé scény může hráč vypárovat jeden zelený žeton s žetonem červeným. Může to udělat i na konci scény, ve které jeho agent nevystupuje? Může to udělat na konci popisné scény? (Pokud ano, tak budu 3 scény "jenom vyprávět", než se do něčeho pořádného zase pustím.)

Bílé žetony
Jak se získávají bílé žetony je tak nějak nejasně řečeno na straně 15. Na straně 31 to je řečeno pěkně a přesně, proto bych odstavec na straně 15 zrušil.
Omega píše:Pět lidí si tedy po jedné scéně může přidělit celkem 25 rezerv, pět pro každého hráče...
Spíš bych řekl, že si mohou přidat 20 rezerv, ne? Sám sobě si hráč rezervu asi dát nemůže...

Zajímalo by mě, jak často získá rezervy sám Koordinátor :) Myslím, že moc hráčů mu je dávat nebude... :)

9.4.3. - Jelikož i bílé žetony léčí, mám trochu obavu, aby si jich hráči nezačali mezi sebou dávat velké množství...

9.4.4. - Použití speciální schopnosti vlastně moc nechápu. Řekněme, že mám Věci v kabelce 2. Takže nejprve si musím tuto schopnost za 2 bílé žetony dobít (podle pravidla 9.4.3.) a pak ji mohu za další dva žetony použít? Proč se prostě při použití ty čárky schopností zase neškrtnou jako u všech jiných schopností? Co budou dva bílé žetony v Misce mise vlastně dělat? A proč se vlastně podstupuje test speciální schopnosti, když bylo řečeno, že se tou schopností dá "deklarovat pravda"?

9.4.5. - Vytvořit předmět za jeden bílý žeton mi přijde tak akorát. To druhé je podle mě neskutečně a zbytečně komplikované a opět by mě zajímalo, jestli proti sobě hráči agentů někdy proti sobě půjdou a jestli teda někdy někdo pošle bílý žeton Koordinátorovi. (Který se za něj postavám pěkně odvděčí právě tímto způsobem.)

Snížení schopností
Zajímavé pravidlo. Popravdě mi přijde poměrně silné. Postava s 6ti červenými žetony si sníží jednu šestkovou schopnost o jedna a může jít vesele dál. Taky bych řekl, že to je poměrně těžké příběhově zdůvodnit, ne? Když polomrtvá postava se z ničeho nic zázračně vyléčí, jenom začne hůř řídit...

Tvorba nástupce
Omega píše:Ve druhém případě si hráč může udělat novou postavu za stejný počet zkušeností, jako měla mrtvá postava, a má k dispozici všechny nashromážděné úspěchy, které zatím nepoužil.
Hned v další větě je ovšem psáno, že hráč ty úspěchy získá až poté, co se najde tělo jeho původní postavy...

Cíl kampaně
Omega píše:Pokud do této misky uložíte celkem tolik úspěchů, kolik je bodový součet členů skupiny (případně jeho část nebo násobek), skončí celá kampaň úspěchem. Jestliže se tam jako první nashromáždí tento počet rizik, kampaň skončí ... katastrofou.
Pustil jsem se do počítání. Řekněme, že součet výkonnosti agentů je 200 (4 agenti po 50ti). Doporučená náročnost jedné mise je čtvrtina, tedy 50 bodů. Mise skončí poměrem 20:20 (úspěchy:neúspěchy). (To si myslím, že je reálné, ne? Mise totiž ve skutečnosti skončila 30:20, ale hráči spotřebovali 10 úspěchů na léčení, případně je ulili do svých osobních cílů.) Proto se na kýžených 200 bodů (ať už v zelených nebo modrých číslech) dostaneme zhruba po 10ti misích. To je dobré vědět, ne?
Omega píše:Poznámka: Cíl současné kampaně Projektu Omega zatím nebyl zveřejněn (což je to samé, jako kdyby nebyl stanoven), takže v případě zájmu ho můžete navrhnout.
Tak já se toho nebudu bát :) Docela by mě zajímalo, jaké má Omega právě teď skore :) Řekněme, že když Omega nasbírá 2 000 zelených žetonů, tak se jí podaří porazit fašistické a další nesvobodné režimy, zabrání druhé světové válce a povznese lidstvo vstříc nové budoucnosti. Když ale nasbírá dříve 2 000 modrých žetonů, tak bude prozrazena, zničena a vypukne válka v plné síle.

Spolupráce sekcí
Internetové stránky projektu Omega musím pochválit. Pěkný vzhled, design, snadné vyhledávání, interaktivní propojení v seznamech dobrodružství, seznamech agentů, zápisech ze hry, hodnocení agentů. Skvělý motivační text na úvodní stránce. Jenom mě trochu zabolelo srdce, když jsem v něm našel (tuším) tři gramatické chyby. (Kdyžtak pošlu PM.) Ale jinak musím tleskat. :clap:

Důvěra
Všechna pravidla, která se k Důvěře vážou mi přijdou zbytečně složitá a celkově vlastně zbytečná. Důvěru, nedůvěru a zrazování bych nechal pouze na hráčích a na roleplayingu. Prostě to jsou věci (vztahy), které bych se opravdu nesnažil nějak kvantifikovat čísly. Přijde mi to zbytečné...

Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
Omega píše:Oba hráči nastaví riziko (nejlépe tajně, třeba napíšou skrytě na papír) a hodí si.
Jak hodí? V Omeze nejsou žádné kostky...

Buď úspěch nebo selhání
Popravdě myslím, že toto pravidlo by mělo fungovat vždy. Jednak zde nebudou žádné "loose ends" a vždy se prostě řekne (ví), zda mise skončila úspěchem nebo neúspěchem. Hráči tak získají pocit jasný, nikoli neurčitý. (I když chápu, že pro kampaňovité hraní "do 200 bodů zelených či modrých" bude výhra 21:20 vlastně nic moc a tedy že se o výhru vlastně skoro nejedná.) Druhak ke hře nebudou potřeba černé žetony. (Kterých může být, jak už jsme si řekli, třeba i přes padesát...)

Vyhodnocení pomocí popisu
Viz rezervy a hlasování obecně. Takhle si vždycky všichni všechno odsouhlasí a hra úplně ztratí kouzlo. Proto bych tohle do pravidel snad ani nepsal.

Závěr
I když je mých poznámek nakonec hodně, myslím si, že nejasnosti se vyjasní a případně chyby ve hře jsou odstranitelné. Hra nabízí hodně zajímavý mechanismus, který jsem asi nikde jinde neviděl, hodně zajímavý svět a příběhy (viz stránky Omegy), proto jí určitě dávám šanci. Až bude nábor agentů, budu stát v přední řadě. Konec hlášení.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 26. 7. 2013, 22:15

York píše:Doporučené volitelné pravilo - zálohy
Problém mám ale s posledním odstavcem příkladu - z ničeho nic v něm operuješ s dalšími barvami žetonů, aniž by bylo vysvětleno, k čemu se používají. Celý odstavec bych zrušil nebo přesunul někam dál.
Pravidlo o zálohách jsem tam vložil dodatečně a týká se ho jen jeden ostavec, zbytek je k normálnímu nastavení náročnosti a přípravě hry.
Míchání balíčku: Možná by šlo říct, že míchat se má, když zbývá zhruba půlka balíčku. Přijde mi to jednodušší než si počítat, kolik už jsem čeho nalízal, a přitom to bude fungovat taky.
Nebude. Když si hráč vytáhne nejdřív všechny neúspěchy, tak ještě nebude mít ani polovinu balíčku a už bude vědět, že mu zbývají jen úspěchy. Zvlášť když si nastaví poměr třeba 3:1. Zatím mě nenapadl elegantní způsob, jak zajistit, aby hráč v určité chvíli nevěděl, co mu zbývá. Samozřejmě že nemusí počítat, nicméně sedm neúspěchů si hráč ještě může zapamatovat aniž bude počítat.
Zas popisuješ něco, co zkušení hráči znají. První podstatný prvek je až to, že hráči mohou do scény doplňovat pravděpodobné věci. Druhý podstatný prvek je, že má hráč nárok na jedno vyhodnocení svých akcí. Proč jen jedno? (Teda ono je asi jasné proč, když je to celé o počítání náročností a tak, ale jako hráči by mi to asi přišlo jako divné a umělé omezení).
Aby bylo zajištěno, že všichni hráči mají stejnou možnost uplatnění, a aby to někoho nesvádělo řešit souboj jako sérii útoků a obran po deseti sekundách, jak je zvyklý z jiných her.
Co hráčům brání přidělovat rezervy pořád (tedy kromě snahy o fair play)? Však je to pro ně jednoznačně výhodné. Powerplayeři to imho určitě budou dělat.
Nic. Pokud si všichni nasází rezervky každou scénu, budou jich mít hromadu a tím budou moct ovlivňovat děj. Nicméně zatím mám zkušenost, že hráči spíše zapomínají dávat rezervy, než že by jich dávali moc. Omegu jsem nedělla odolnou proti powerplayerům, dá se hrát i naprosto bezpečně, když si nastavíš vysoký poměr úspěchů a budeš nstavovat jen nízké riziko, tak ti prakticky nic nehrozí. Jestli to někoho bude bavit, budiž mu přáno.
Tenhle odstavec nějak vůbec nechápu. Není v něm jediný příklad rizikové a nerizikové scény.
Co znamená, že pouze rizikové situace umožní postavám dosáhnout cíle? Proč? Protože jen tehdy se hází, a tudíž můžou ubýt žetony z náročnosti mise? Pokud je to tak, napsal bych to tam.
Je to přesně tak. Když žádný z hráčů nechce podstoupit riziko, tak to není riziková scéna. Sice může něco odehrát, ale náročnost pořád zůstává pro další potíže.
Související poznámka: Zkus trochu důsledněji využívat různých úrovní nadpisů.
To jsem se snažil, ale obecně rozčlenění textu moc nezvládám, sám používám jen jednu úroveň nadpisů, takže dělení do větších celků budu muset převzít z jinhoo textu nebo si nechat navrhnout.

Ostatní poznámky si poznamenávám a uplatním je v další verzi.
Pepa píše:Možná je místy trochu "užvaněný" (jak upozorňuje York), a nějaká ta věta by vypustit či přeformulovat šla. V některých místech to trošku rušivé je, na druhou stranu je text zase takový "lidštější" a nejde tak o sázení jednoho pravidla za druhým, kde pozornost čtenáře nemůže vůbec nikdy polevit.
Tohle je můj věčný problém - buď to napíšu stručně a pak je to jen strohý text, špatně čitelný, nebo se zajímavými vsuvkami, pak se to čte celkem dobře, ale text je delší. Nevím co je lepší, ubat na vysvětlování a příkladech se mi nechce - tady jsem ještě polovinu pravidel pořád nenapsal příklady.

Pepu si nechám na zítra.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 9862
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od OnGe » 27. 7. 2013, 09:32

Jerson píše:To jsem se snažil, ale obecně rozčlenění textu moc nezvládám, sám používám jen jednu úroveň nadpisů, takže dělení do větších celků budu muset převzít z jinhoo textu nebo si nechat navrhnout.
Já ti nevím, ale pokud netrpíš nějakou lehkou či těžší mozkovou disfunkcí, tak je to asi dáno jen nedostatkem informací či zkušeností. Zkus si přečíst něco o strukturování textu, nebo si otevři libovolnou odbornou knihu na obsahu a zamysli se, proč jsou ty kapitolky a podkapitolky rozházené zrovna takhle. Myslím is, že na tom není co neumět, stačí nevzdat se na prvním pokusu.
Nežít je jediná životní prohra

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:?: Horní progressbar - to se budete divit... možná
:?: Dolní progressbar - dávám tomu rok... maximálně dva

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10714
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York » 27. 7. 2013, 09:45

Onge: Jedním z pravidel konstruktivní kritiky je i snaha autora pokud možno ani náznakem neurážet.

Jerson: Taky ovšem nevidím důvod, proč by ti zrovna tohle nemělo jít. Zvlášť když ten text už na logické části rozdělený máš, takže stačí jen pospojovat to, co k sobě patří.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson » 28. 7. 2013, 17:58

Pepa píše:Rozdělení rolí
Pojmenování vypravěče jako Koordinátor je (pro mě) tak neklasické a odtažité, že bych ho přejmenoval.
Ono to není jen pojmenování GMma, ale také pojmenování role vedoucího týmu v Omeze. Jaký jiný název bys pro takového člověka zvolil? Mě moc vhodnějších a přitom výstižných slov nenapadá.
Řešení neshod
Zajímalo by mě, jak často pravidla o hlasování využíváš. Jednak jak často hráči hlasují proti tobě (jakožto koordinátorovi) a jak moc často jsi musel skřípat zubama, když tě přehlasovali a odhlasovala se tak nějaká podivnost. Druhak jak často mají chuť hlasovat proti sobě navzájem a tím si třeba i škodit. (O tomto se ještě rozepíšu v části o Důvěře.)
Tak jednou za hru, a je to spíše v situaci, kdy nechci rozhodnout jen sám, zda něco jde nebo nejde (třeba zda je pravděpodobné, aby někdo nechal odemčená hlavní vrata k elektrárně, ve které platí zpřísněná bezpečnostní pravidla.) I když mě hráči přehlasovali, tak mi to nijak zásadně nevadilo.
Jako PJ jsem spíš zvyklý na to, že držím příběh poněkud pevněji ve svých rukou. Obzvlášť v dobrodružstvích, které jsou detektivní, pátrací, či obsahující nějaké tajné plány druhých a třetích stran. Přijde mi, že zrovna v těchto zápletkách bych nebyl moc rád, aby do toho hráči zanášeli "tvorbu reality" takovým způsobem, že PJe prostě a jednoduše přehlasují. Možná bych tedy hlasování zrušil a poslední slovo bych tedy prostě a jednoduše nechal na PJ...
Jenže zápletka není řešení případu. Do zápletky hráči nic vlastního obvykle nevnáší, jde spíše otakové věci, jestli může být v policejním autě odložená pistole a jestli se dá přeskočit ze střechy na střechu pět metrů.
Herní pomůcky
Tohle vnímám jako jediný (zato však velký) problém hry.
Mno, žetony se dají nahradit mnoha způsoby, klidně to můžou být kostky. Nebo se dají škrtat čtverečky na papíru. Do finální verze nejspíše dám nějakou kartu na evidenci postupu v misi.
Nahrazování karet pomocí hodu kostkou je další ošemetná věc. Kostka v průběhu hry "udrží" konstantní pravděpodobnost, ale to ty nejspíš tedy nechceš. (I když ostatně nechápu proč. Náhoda by mohla být nezávislá a naprosto nevypočítatelná. Že někomu padly tři neúspěchy za sebou? Proč ne? Inu postava má den blbec. Jak bude její den pokračovat, je při používání kostek neurčité. Ale při při používání karet bude taková postava najednou chtít horlivě plnit všechno kolem, protože se z balíčku už dost neúspěchů vyčerpalo, čímž pravděpodobnost úspěchů rapidně vzrostla. Opravdu to tak chceš?)
Jo, protože když si hráči hodí čtrnáct neúspěchů za sebou, je to otrava (i když pro jednoho hráče ne). Ale ještě větší otrava je, když si hodí čtrnáct úspěchů (z patnácti scén). Jde o to, že těch testů je poměrně málo, řádově desetkrát méně než v jiných hrách, někteří hráči provedou tři testy během celé hry, a pak je kostka příliš náhodný faktor. A řeknu ti, že ani když dneska zbyla jednomu hráči z osmi karet jedne červená, tak se do příliš velkého rizika nechtěl pouštět, protože se obával, že by zrovna měl smůlu. Zvlášť když téměř pořád používám odložené testování.
Osobně mě napadá následující kostková mechanika, která bude onu proměnlivou pravděpodobnost vystihovat.
Taky jsem to zkoušel, ale je to zbytečně složité. Karty mají výhodu v tom, že se na ně může podívat jen Koordinátor a hráč třeba až za půl hodiny. Jako nebráním nikomu, aby si házel. Ale z testů vychází karty lépe.
Odstavec Tvorba dovedností bych asi také ponechal. Jenom mi přijde, že například dovednost Střelbu z pistole budou mít v tomto žánru asi všichni agenti (nebo ne?) a potom by to tedy měla být spíše vlastnost a ne dovednost...
Asi budeš překvapený, ale 21 postav střílet umí, dalších 6 má střelbu 1, tedy naučili se jí z donucení a až později a 13 postav neumí střílet vůbec, z nich některé mají za sebou i šest a více misí.
Ale jestli budu schopnosti říkat vlastnost nebo dovednost je jen kosmetické dělení, které by hrálo roli jen tehdy, pokud by se sešli agenti z jiných sekcí. A ani pak by to nebyla překážka - jen kdyby v nějaké skupině zrušili třeba Vůli kvůli malému využití a jiná skupina by ji používala častěji, musel by se dotyčný hráč dohodnout, co v takových situacích používá za schopnost. Třeba se ukáže, že je bude řešit rozumem až na setkání s vysloveně děsivými situacemi, se kterými nemá zkušenost a které prostě nebude zvládat vůbec (tedy nebude v nich moci podstoupit test, dokud si tu vůli nenapíše a nezvedne alespoň na 1. (což mi připomíná, že musím dopsat, jak se učí nové dovednosti.)
Na míru následků v dané situaci má vliv nastavená náročnost akce a nikoli výše schopností. Výše schopností má vliv na to, jak často bude agent vždy někde vyčerpán.
Ano, tvá verze je přesnější.
Proto budou také hráči chtít mít "všude hodně" bez ohledu na cokoliv.
No, ne. I když nebudu brát v potaz, že čím silnější schopnosti, tím náročnější mise (tohle pravidlo jsem dlouho nepoužíval a nastavoval náročnost 10 - 20 bodů na agenta bez ohledu na jeho schopnosti), tak i relativně často používané schopnosti mají někteří poměrně nízké, a někteří hráči si udělají třeba padesátníka s pohybem 1 a plným vědomým, že to prostě nebude žádný běžec a akrobat.
To je potřeba ohlídat a je otázka, zda uvedené pravidlo (nepřekračovat hodnotu 6) je ok. Možná by se agent mohl "stavět za body", tedy na předem danou výkonnost. Tím se mi nabízí další otázka. Hrál jsi hru, ve které by měl nějaký agent dvojnásobnou výkonnost jako agent jiný? Opravdu taková hra funguje?
To je hlavně pro začínající postavy - zjistil jsem, že někteří hráči si prostě nahodí schopnosti na osmičku jen proto, že "můj voják chodí každý den střílet na střelnici". To je prostě zbytečně vysoká schopnost.
Stavění agentů na body jsem dřív používal, pak jsem používal pravidlo, že ti co budou mít méně bodů než nejlepší postava dostanou odložené úspěchy, pak jsem to zrušil a nechal každého hrát s tím co si napíše, a jen do poslední verze přidal pravidlo o stanovení náročnosti podle výkonnosti postavy, abych to trochu vyvážil, i když by tím měl být (a vždycky byly) postiženy hlavně "slabší" postavy. Nicméně hráčům to nevadí, a třeba v první sekci mám dva agenty s výkonností 100, jednoho 82 a jednoho 47, přičemž jeden s tou stovkou má často dojem, že toho umí málo a chtěl by víc, zatímco ten s 47 je v pohodě spokojený s tím, co zvládá. Některé skupiny měly ještě větší rozdíly a nikdy jsem od těch "slabších" nebo středně silných postav neslyšel stížnost, že by měly být lepší. Funguje to úplně v pohodě - jen tedy munchkinům vadí, že neuspějou vždycky, ať si postavu boostují jak chtějí.
Soukromé cíle agenta
Vůbec nikde není psáno, co se stane, když agent svůj soukromý cíl splní. Čekal bych nějaký "level up". Vyléčení, bonus, zvýšení schopnosti, založení nové, ale pravidla o tom mlčí. Andrea z příkladu tak ulije 41 zelených žetonů do svého osobního cíle (na úkor Omegy!) vlastně "pro nic"?!
Cíle jsou ... cíle. KDyž si dá agent za cíl najít lék na svou nemoc, tak se po splnění tohoto cíle může vyléčit. Je to příběhová odměna a příběhový "level up", nikoliv pravidlový. A je taky třeba říct, že zatím nikdo z agentů za svým soukromým cílem nějak cíleně nešel - u těch občasných na to není moc času, a i ti pravidelní si za své cíle vybrali spíše cíle pro Omegu jako celek. Tohle je zrovna část, kterou bych potřeboval nezávisle vyzkoušet asi nejvíc.
Rozhodovací mechanika - barvy karet
Barvy karet bych prohodil. Tedy úspěchy by byly karty červené (srdce a káry) a neúspěchy karty černé (piky a kříže). Udělal bych to hned ze dvou důvodů. Jednak myslím, že člověk má tak nějak podprahovou asociaci na to, že černá barva značí zlo (tedy neúspěch) a světlá (zde červená) barva dobro (tedy úspěch). Proto by se takto lépe pamatovalo. Druhý důvod je ten, že "srdíčko" by mělo symbolizovat úspěch. (Ať už hraješ s holkama nebo ne, tak ten symbol srdce je prostě pozitivní.)
Jsi jediný, kdo by to chtěl mít obráceně (nebo jediný kdo mi to řekl), zatím všichni včetně holek přijali, že červená je špatná - červená je taky krev. Nicméně v pravidlech to můžu změnit, že se srdíčka vyřadí a místo nich použijou červené ty ... kosočtverce. Pak už myslím bude úplně jasné, že po vytažení takové karty je situace v ... špatná. Ale je to nic proti ničemu, každý hráč si to může dát podle svého, stačí jen když jasně řekne, co je co.
5. Odebrání bodů náročnosti mise a vyčerpání schopností
Nikde v pravidlech není uvedeno, jak se "léčí" kolečka malovaná do deníku, která v tomto kroku vznikají. (Což si myslím, že je teda dost důležitý... :) )
Jo, zjevně jsem zapomněl - kolečka se obnovují stejně jako jiné vyčerpání a přednostně, tedy 1:1 za úspěchy nebo rezervy a 1:1 do všech kromě aktuálně použitých za komplikace.
Zelené žetony
9.1.3. - Vážně se může zvýšit schopnost jenom, když je použita naplno? Proč? A proč se musí platit zelený nebo bílý žeton navíc?
Měl jsem tam různé jiné podmínky, ale tahle mi přišla nejvíc odpovídající - schopnost odpovídá tomu, jak náročné situace postupuješ. A kde máš limity zjistíš, když své schopnosti použiješ naplno, ne? Jden bod navíc je tam proto, že celkový součet zkušeností je vždy součtem všech stupňů hodnocení (a vycházelo to z onoho vytváření postav na pevný počet bodů). Ale ten jeden bod navíc asi zruším, je zbytečně neelegantní.
9.1.4. - V první větě je uvedeno, že novou dovednost se lze naučit za jeden úspěch (= zelený žeton), ale v druhé větě je psáno, že je nutné zaplatit jednu rezervu (= bílý žeton)...
Aha - tak tedy jedno nebo druhé dle výběru a možností hráče.
9.1.5. - V celém tomto odstavci není o zelených žetonech ani zmínka. Proto bych tento odstavec přesunul někam k odstavci Spolupráce (bod 3, strana 19).

9.1.8. - "Toto použití prakticky odpovídá pravidlu 9.1.3 Podpora agenta s tím rozdílem..." Spíš bych řekl, že to odpovídá pravidlu 9.1.6. Pomoc agentovi. (Také bych to propojil s poznámkou tam. Agent může nechat mnou hozenou zbraň ležet bez povšimnutí, pak bude nejspíš "ztracena" a úspěchy na ní se odloží.)
Jo, máš pravdu.
- Přijde mi, že zde uvažuješ jenom "spotřební" vybavení. Čili opravdu musím foťák úplně "rozsekat", abych z něj vytřískal dobré fotky? A co vybavení, které jako spotřební vůbec nechová? (Za 5 úspěchů seženu mapu neznámého terénu. Až budu bloudit a budu úspěchy z mapy používat, opravdu mi ta mapa bude "mizet pod rukama"?)
No, nemusíš. taky je možné je prostě "spotřebovat", jen někteří hráči DrD a DnD mají potíže s pochopením konceptu, že jim daná věc dává nějaký "bonus" (i když to není tak docela bonus, prostě úspěchy navíc) a aniž se té věci něco stane, tak už jim ten bonus nedává, a chtěli mít ty úspěchy navíc při každém použití. Ale vzhledem k tomu, že hráči běžně tohle odkládání úspěchů moc často nepoužívají, tak jsem to dál neřešil. Taky by to chtělo nezávisle otestovat, pokud se ukáže, že je to jen problém DxD hráčů, tak to poškozování a spotřebovávání vyřadím. (Tady jsem bohužel limitován i tím, co si hráči přinesli z jiných her, ale bylo to fakt jen pár případů.)
- Dále by bylo možná vhodné uvést nějaký inspirativní "ceník". V uvedeném příkladu je letadlo za 5 úspěchů, ale náboje do jeho kulometu jsou za úspěchů 8. To bych tedy vážně nečekal.
Záleží na situaci. Někdy jsou dva náboje do pušky cennější než letadlo naložené zlatem. Záleží hodně moc na situaci, předmět vytržený z kontextu se nedá ohodnotit.
9.1.10. - Jestli to tedy chápu dobře, tak pokud jiný agent získá modré žetony (neúspěchy), mohu mu je okamžitě vyrušit (vypárovat) se svými zelenými pomocí pravidla 9.1.6. Neudělám-li to okamžitě, tak si s ním mohu zelené a modré žetony pouze vyměnit a to pomocí tohoto pravidla (?) Je to s červenými žetony také tak?
Ano, modré i červené můžeš takhle ještě v dané scéně úplně zrušit. od další scény to už nejde, červené je třeba neutralizovat pomocí zelených buď po jednom a nebo speciálně zaměřenou akcí. zelené lze mezi hráči přesouvat o něco volněji, ale zelené které byly získané v nějaké předchozí scéně nemůžou přímo vyrušit zrovna získané modré. (Dřív to šlo, ale hráči pak shromažďovali zelené do zásoby a vymýšleli občas krkolomná vysvětlení -a občas bez vysvětlení - jak jimi negovat právě získané modré.)
Modré žetony
Že se za modré žetony bude léčit (a to dokonce poměrně ultimátně), to bylo pro mě obrovské překvapení. Je to hodně zajímavé (žetony totiž jdou do Misky mise), ale jestli to prakticky funguje (a nezpůsobuje to nějaké WTF momenty), to nevím :D Tady se prostě láme chléb. Buďto to je designersky špatně, nebo to je geniální.
To je právě ono "vnitřní vyvážení každého pravidla", o kterém občas mluvím. Hráči RPG se obecně snaží vyhnout se neúspěchu, protože je to vždycky a jen nevýhoda. Já jsem chtěl, aby neexistovalo vždy nevýhodné pravidlo a aby se hráči těch "neúspěchů" nebáli. Není to úplně geniální - někteří odmítají pomoc jiného agenta, tedy nechtějí aby jim spároval a vyřadil modré žetony, protože si chtějí obnovit síly postavy. Ale pro ty co nechtějí mám dostatečný vzor v reálných lidech, do kterých čím víc kopeš, tím víc říkají "nechte mě, já to zvládnu sám." A pokud jde o funkčnost, tak to funguje :-)
Přesto se ještě zeptám, jak to funguje. Protože pravidla 9.2.2. a 9.2.3. jsou volitelná, tak agent, kterému se něco nepovede a získá řekněme 5 neúspěchů, je okamžitě odloží do Misky mise a může se všude (vyjma speciálních shopností a schopností, které na tuto činnost použil) vyléčit za 5 (?)
Jo, přesně tak. Je to vlastně odměna za neúspěch - sice udělá potíže v misi, ale zase se vyhýbá tomu, aby se jemu osobně stalo později něco vážného, tedy že by přečerpal své síly. A zároveň to trochu omezuje opakované používání jedné a té samé schopnosti pořád dokola, což je z herního hlediska nuda a z pravidlového nežádoucí jev.
Červené žetony
9.3.1. - Snížení sil mi přijde hodně drsné. Asi tak drsné, že se červených žetonů bude chtít každý co nejrychleji zbavit. Ještě se zeptám, jestli se odlišují fyzická a psychická zranění? Tedy bolest hlavy překáží při běhu a zlomená noha zase při řešení hádanek?
Taky to nastává až po dost specifických podmínkách, není to žádné "vlezu do jeskyně a zabije mě první krysa.) A jo, hráči se červených chtějí dost rychle zbavit (tedy kromě těch, kteří si raději místo modrých vezmou další červené, protože raději zemřou než aby ohrozili výsledek mise :-) ) Každopádně je to ale zajímavé ve chvíli, kdy je situace vypjatá a více postav najednou získá komplikace a někteří ještě navíc postižení, protože pak se musí rozhodovat, jestli se budou léčit, nebo to prostě zkusí dotáhnout. (To tedy funguje hlavně v situaci, kdy každou scénu přidávám komplikaci do výsledku mise.)
Každopádně postižení není jen bolest hlavy, ale bolest hlavy taková, že se ti dělají mžitky před očima a potácíš se, takže se ti běhá dost špatně.
9.3.2. - Ad druhá možnost. Na konci každé scény může hráč vypárovat jeden zelený žeton s žetonem červeným. Může to udělat i na konci scény, ve které jeho agent nevystupuje? Může to udělat na konci popisné scény? (Pokud ano, tak budu 3 scény "jenom vyprávět", než se do něčeho pořádného zase pustím.)
Dobrá připomínka - ve standardní variantě ne, musíš si v té scéně projít testem, aby ses mohl vyléčit, tedy musíš si ta postižení uplatnit. V měkčí variantě by to bylo možné i na konci popisné scény, ale to by pak asi chtělo mít pravidlo "čas běží", aby se hráč musel rozhodovat, jestli se bude v klidu léčit a tím ztrácet čas, nebo i zraněný pokračovat v akci. Hlavně jde ale o to, že agenti občas nemají prostor si jen tak v klidu něco odvyprávět, protože nebezpečí si je najde.
Bílé žetony
Zajímalo by mě, jak často získá rezervy sám Koordinátor :) Myslím, že moc hráčů mu je dávat nebude... :)
Navím jak jiní koordinátoři, ale skupiny, které žetony dávají (což třeba první sekce moc není) je dávají i mě a často jich mám víc než ostatní. I když hráči ví, že jim tím můžu zatopit, tak mi prostě chtějí dát odměnu. Tohle pravidlo vzniklo spontálně, kde jsem zahrál CPčko a Satel mi dala rezervu - že si prý zasloužím odměnu, co s ní udělám je moje věc. Takže jsem si vymyslel pravidla, co může s rezervami dělat Koordinátor.
9.4.3. - Jelikož i bílé žetony léčí, mám trochu obavu, aby si jich hráči nezačali mezi sebou dávat velké množství...
Tohle hodně záleží na skupině. Když by to negovalo veškeré potíže, hra bude nudná, a bylo by třeba omezení. Ale mě se to zatím nestalo.
9.4.4. - Použití speciální schopnosti vlastně moc nechápu. Řekněme, že mám Věci v kabelce 2. Takže nejprve si musím tuto schopnost za 2 bílé žetony dobít (podle pravidla 9.4.3.) a pak ji mohu za další dva žetony použít? Proč se prostě při použití ty čárky schopností zase neškrtnou jako u všech jiných schopností? Co budou dva bílé žetony v Misce mise vlastně dělat? A proč se vlastně podstupuje test speciální schopnosti, když bylo řečeno, že se tou schopností dá "deklarovat pravda"?
To jsem asi napsal špatně - jak schopnost "nabiješ", můžeš ji použít normálně jen škrtnutím čárek. Další rezervy už nepotřebuješ. Ty dva žetony v misce říkají, že mise byla splněna "ne moc čistě", tedy nějakými paranormálními čachry, a mělo by se to nějak projevit, třeba otázkami, které bude mít koordinátor.
A hlavně, tu schopnost můžeš použít třeba tak, že z kabelky vytáhneš falešný doklad a řekneš "FBI, máme hlášení že se tu stala vražda", když se potřebuješ dostat do budovy, čímž řekneš, že se v té budově opravdu stala vražda (nebo alespoň pokus o ní.) Ale když si vytáhneš komplikace, tak tím mrtvým bude padouch, kterého jsi napřed chtěl vyslechnout.
9.4.5. - Vytvořit předmět za jeden bílý žeton mi přijde tak akorát. To druhé je podle mě neskutečně a zbytečně komplikované a opět by mě zajímalo, jestli proti sobě hráči agentů někdy proti sobě půjdou a jestli teda někdy někdo pošle bílý žeton Koordinátorovi. (Který se za něj postavám pěkně odvděčí právě tímto způsobem.)
Zatím mám na tohle dva názory. Původně jsem měl pravidlo, že za jeden žeton vytvoříš předmět, který by na místě mohl být, a za dva předmět, který by tam sice mohl být, ale je to dost nepravděpodobné. A když někdo nesouhlasí, musíš mu dát také rezervu. Ale někdo mi říkal, že to prý nefunguje.
U nás to fungovalo tak, že jsem měl námitky prakticky vždycky jen já, a uspokojily mě jedna nebo dvě rezervy, a když jsem i tak namítal, tak jsem se zeptal ostatních, co na to říkají, a většina rozhodla. A když řekli že jo, tak mi stačily ty dvě rezervy. Tohle pravidlo nemám otestované, se mnou se lidé většinou nehádají.
Snížení schopností
Zajímavé pravidlo. Popravdě mi přijde poměrně silné. Postava s 6ti červenými žetony si sníží jednu šestkovou schopnost o jedna a může jít vesele dál. Taky bych řekl, že to je poměrně těžké příběhově zdůvodnit, ne? Když polomrtvá postava se z ničeho nic zázračně vyléčí, jenom začne hůř řídit...
Asi to udělám 1:1, tedy za snížení schopnosti o 1 můžeš negovat jedno postižení. A když nezvládneš test, tak jen dočasně. Nebo tak něco. On to zatím nikdo nepoužil, vždycky to byla jen možnost.
Tvorba nástupce
Omega píše:Ve druhém případě si hráč může udělat novou postavu za stejný počet zkušeností, jako měla mrtvá postava, a má k dispozici všechny nashromážděné úspěchy, které zatím nepoužil.
Hned v další větě je ovšem psáno, že hráč ty úspěchy získá až poté, co se najde tělo jeho původní postavy...
Tam mi zůstala věta o odložených úspěších - tedy když nový agent najde třeba poznámky u mrtvého, může pokračovat tam kde on skončil. Ale opět je to jen teoretická možnost, zatím mi nikdo nezemřel.
Pustil jsem se do počítání. Řekněme, že součet výkonnosti agentů je 200 (4 agenti po 50ti). Doporučená náročnost jedné mise je čtvrtina, tedy 50 bodů. Mise skončí poměrem 20:20 (úspěchy:neúspěchy). (To si myslím, že je reálné, ne? Mise totiž ve skutečnosti skončila 30:20, ale hráči spotřebovali 10 úspěchů na léčení, případně je ulili do svých osobních cílů.) Proto se na kýžených 200 bodů (ať už v zelených nebo modrých číslech) dostaneme zhruba po 10ti misích. To je dobré vědět, ne?
Jo, ale mě to takhle nikdy nevyšlo, navíc jak hraju s padesáti agenty, tak to mám komplikovanější. Uvidím, jak to bude fungovat na menším písečku jedné uzavřené sekce.

Tak já se toho nebudu bát :) Docela by mě zajímalo, jaké má Omega právě teď skore :) Řekněme, že když Omega nasbírá 2 000 zelených žetonů, tak se jí podaří porazit fašistické a další nesvobodné režimy, zabrání druhé světové válce a povznese lidstvo vstříc nové budoucnosti. Když ale nasbírá dříve 2 000 modrých žetonů, tak bude prozrazena, zničena a vypukne válka v plné síle.
Mno, pokud budeš dělat koordinátora, tak ti řeknu zatím existující pozadí. Konkrétní skóre je 430 bodů (bohužel jsem o část záznamů přišel, tak jsem to vzal průměrem, který činí 10 čistých úspěchů na misi :-)
Spolupráce sekcí
Internetové stránky projektu Omega musím pochválit. Pěkný vzhled, design, snadné vyhledávání, interaktivní propojení v seznamech dobrodružství, seznamech agentů, zápisech ze hry, hodnocení agentů. Skvělý motivační text na úvodní stránce. Jenom mě trochu zabolelo srdce, když jsem v něm našel (tuším) tři gramatické chyby. (Kdyžtak pošlu PM.) Ale jinak musím tleskat. :clap:
PM s chybami pošli, jinak na stránkách se pořád pracuje a bude toho na nich víc. Jen je dělá jeden člověk, který za to nechce peníze, tak do něj nemůžu moc kopat.
Důvěra
Všechna pravidla, která se k Důvěře vážou mi přijdou zbytečně složitá a celkově vlastně zbytečná. Důvěru, nedůvěru a zrazování bych nechal pouze na hráčích a na roleplayingu. Prostě to jsou věci (vztahy), které bych se opravdu nesnažil nějak kvantifikovat čísly. Přijde mi to zbytečné...
Důvěra se mi líbila v Cold City, a když se jeden hráč zeptal, co má dělat když věří jednomu agentovi a jinému vůbec, udělal jsem na to pravidla. Nicméně asi nechám jen pravidla o ostražitosti, a důvěru nechám jako volitelnou v tom, že agent může jinému negovat tolik komplikací a postižení, jakou má v něj dotyčný důvěru, ne víc. Přičemž důvěru půjde zneužít popsaným způsobem, tedy získat zadarmo tolik úspěchů/udělit tolik komplikací, jakou ve mě má dotyčný důvěru.

Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
Omega píše:Oba hráči nastaví riziko (nejlépe tajně, třeba napíšou skrytě na papír) a hodí si.
Jak hodí? V Omeze nejsou žádné kostky...
Zbytek z předchozí verze, ale i teď časdto říkám "hoď si", protože je to rychlejší než "vytáhni si kartu". Holt zvyk dlouholetého hráče.
Buď úspěch nebo selhání
Popravdě myslím, že toto pravidlo by mělo fungovat vždy. Jednak zde nebudou žádné "loose ends" a vždy se prostě řekne (ví), zda mise skončila úspěchem nebo neúspěchem. Hráči tak získají pocit jasný, nikoli neurčitý. (I když chápu, že pro kampaňovité hraní "do 200 bodů zelených či modrých" bude výhra 21:20 vlastně nic moc a tedy že se o výhru vlastně skoro nejedná.) Druhak ke hře nebudou potřeba černé žetony. (Kterých může být, jak už jsme si řekli, třeba i přes padesát...)
Jenže některé mise jsou pravdu jen zjišťovací, a je složité je natlačit do konceptu "win or loose".
Vyhodnocení pomocí popisu
Viz rezervy a hlasování obecně. Takhle si vždycky všichni všechno odsouhlasí a hra úplně ztratí kouzlo. Proto bych tohle do pravidel snad ani nepsal.
Viz rezervy a hlasování - vzniklo na popud jednoho hráče, který si nechtěl házet a chtěl, abych o výsledku jeho akce rozhodnul já. Párkrát jsme to testovali a občas neuspěl, protože jsou hráči, kteří e na situaci opravdu podívají realisticky a řeknou "kdybys tohle zvládl, tak tomu nebudu věřit." Ale píšu si čárku k tomu tohle pravidlo vypustit.
Závěr
I když je mých poznámek nakonec hodně, myslím si, že nejasnosti se vyjasní a případně chyby ve hře jsou odstranitelné. Hra nabízí hodně zajímavý mechanismus, který jsem asi nikde jinde neviděl, hodně zajímavý svět a příběhy (viz stránky Omegy), proto jí určitě dávám šanci. Až bude nábor agentů, budu stát v přední řadě. Konec hlášení.
Nábor agentů a kordinátorů probíhá kontinuelně už pár let, teď mi Balů řekla, že by chtěla vést hru v Omeze a provázat ji s mou linií, takže pokud se chceš přihlásit, založ si účet na stránkách omegy a já kopnu do kluka, který mi dělá stránky, aby zprovoznil funkci pro další koordinátory.

Každopádně díky za vyčerpávající rozbor, píšu ti odpověď snad napočtvrté.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10714
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York » 29. 7. 2013, 11:18

Postup řešení akcí

Opět musím dát za pravdu Ongemu, 9 bodů nějakého postupu je moc, zhruba někde u čtvrtého nebo pátého jsem se ztratil a zbytek jsem jen tak prolétnul a nevnímal. Kdybych to chtěl plně registrovat, musel bych to číst znovu (a možná opakovaně) a do toho se mi fakt nechce.

Řešení je sloučit některé body do jednoho, nebo úplně vyřadit ty, které nejsou v tenhle moment podstatné a rozebrat je až později.

Poznámka: Vadí to jen u holého bodového seznamu. Dál, když je k tomu i nějaká omáčka, to už je v pohodě.

Určení zamýšlených ackcí

Poznámku o tom, že KD nemá možnost zvýšit obtížnost, moc nechápu. Co tím chceš říct, že KD nesmí měnit obtížnost, jakmile byla jednou stanovena? Nebo že to sice udělat může, ale na šanci na úspěch agenta to nemá vliv? (Je to takhle, tak to chce odkaz na kapitolu, kde je vysvětleno, proč to ten vliv nemá).

Určení náročnosti akce

- žádné technické výtky k textu, ale asi bych podle takového pravidla nechtěl hrát (ani jako hráč, ani jako GM). Přijde mi totiž, že to vůbec nebude generovat představu o náročnosti nějaké akce, místo toho to bude jen o tom, komu se bude chtít dýl licitovat a vymýšlet další a další okolnosti. Pro určitý styl hry to může být ok, ale tak, jak obvykle hraju já, by to nikdy nemohlo fungovat.

Druhá věc je, že považuješ za ok zpětně měnit situaci, až poté, co padnou nějaké komplikace, a to ještě navíc tak, že s tím hráč vůbec nemůže nic udělat. Prostě řekneš "padla ti komplikace, do místnosti zrovna vešel majitel trezoru se dvěma stážci za zády". Na to ti nejspíš odpovím "WTF? A co třeba, že bych je mohl slyšet, jak přicházejí?" Základní pravidlo pro GMa by mělo být, že vždycky musí hráči dát možnost zareagovat na změnu situace v první možnou chvíli, kdy to má postava šanci zareagistrovat.

edit1: To, že vlastně jako hráč chci jít proti co nejvyšší obtížnosti, jakou dokážu zvládnout, tomu určování náročnosti sice docela dost mění význam, ale popravdě to s tím není o nic méně divné:

"Mohl bych sice jít normálně dveřma, ale jelikož potřebujem nabrat úspěchy ke splnění cíle mise, tak to radši vezmu oknem a se zavázanýma očima".

Chápu, že pak problém určování náročnosti v podstatě přestává být problémem, protože ve skutečnosti není cílem určit náročnost, ale vytvořit nějakou "přiměřeně trnitou" cestu k cíli, ale celé to imho vůbec nedává smysl, protože tam chybí jakákoliv logická souvislost se skutečným cílem mise (respektive nějaký důvod, proč bych se ji tak měl jako hráč snažit vecpat). Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".

edit2:

Volba použité schopnosti

Opět docela zmatek. Kvíz:
Když použiju víc schopností, tak za každou z nich tahám kartu - navíc ke standardnímu testu, nebo tohle je standardní test? - a když aspoň na jedné z nich bude komplikace, tak se:
A) celá akce zkomplikuje?
B) celá akce neuspěje?

Je správně A) nebo B)? Z textu totiž vyplývá obojí (neodpovídej mě, vyjasni to v další verzi pravidel).

Každopádně je to dost podstatný rozdíl, zvlášť jestli je ten test nezávislý na standardním testu. Pokud jde totiž o extra test a jediný neúspěch stačí na to, abych ze standardního testu nezískal jediný úspěch (což taky hádám, není tam napsané, co vlastně znamená neuspět) a ještě navíc si k tomu vyrobím komplikace (což předpokládám bude mít pravidlový dopad), tak nikdy za žádných okolností nebudu používat víc než jednu schopnost.

edit3:

Odložený test
Pokud nikdo neví výsledek, dokud nedojde na vyhodnocení, tak stejně tak můžu "házet" až při vlastním vyhodnocení.

Popis a vyhodnocení akce

To, že si hráč sám popisuje komplikace, mi přijde celkem fajn. Nicméně mi nějak chybí důvod (respektive spíš motivace), proč takhle podrobně popisovat průběh akce (kromě toho, že je v pravidlech napsáno, že to mám dělat).

Náročnost při vyjednávání a získávání informací
Systém hráčovi řekne, že se dozvěděl pravdivé informace? (A ještě navíc jsou v takovém případě pravdivé všechny.) To mi přijde trochu moc drsné. Ono to tak teda pravda asi být musí, když se otevřeně přidělují úspěchy a neúspěchy, ale přijde mi to ... přinejmenším divné.

Ještě horší je to u přesvědčování - mít jistotu, že jsi dotyčného přesvědčil, mi přijde skoro jako cheat.

- aha, odložení oznámení výsledku to asi řeší

BTW ten příklad mi nepřijde moc uvěřitelný. Na to, že měl ten voják přímý rozkaz s nikým se nebavit, vyzradil poměrně dost zásadní informace v podstatě sám a dobrovolně.


To be continued...

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa » 29. 7. 2013, 18:39

Jerson píše:Ono to není jen pojmenování GMma, ale také pojmenování role vedoucího týmu v Omeze. Jaký jiný název bys pro takového člověka zvolil? Mě moc vhodnějších a přitom výstižných slov nenapadá.
Možná něco jako šéf sekce v bondovkách. M (což znamená Master).
Jerson píše:Jenže zápletka není řešení případu. Do zápletky hráči nic vlastního obvykle nevnáší, jde spíše o takové věci, jestli může být v policejním autě odložená pistole a jestli se dá přeskočit ze střechy na střechu pět metrů.
Ale taková odložená pistole (je-li poblíž místa činu) může přenést celý příběh úplně někam jinam. Hráči se toho chytnou, budou se ptát, jestli z ní bylo vystřeleno, budou pátrat po policistovi, který ji vlastní, začnou ho podezírat, sledovat... Přitom by gro příběhu mělo být třeba úplně někde jinde.
Jerson píše:No, ne. I když nebudu brát v potaz, že čím silnější schopnosti, tím náročnější mise...
To s tím nijak nesouvisí, ne? Jednak už teď náročnost může kolísat od čtvrtiny součtu výkonnosti všech postav až do jedné poloviny (+ koneckonců se může hrát i na neomezenou náročnost), druhak náročnost ovlivňuje pouze délku mise. Nikoli to, jak skutečně náročná bude (tedy neovlivňuje poměr černých a červených karet v balíčku).
Jerson píše:A je taky třeba říct, že zatím nikdo z agentů za svým soukromým cílem nějak cíleně nešel - u těch občasných na to není moc času, a i ti pravidelní si za své cíle vybrali spíše cíle pro Omegu jako celek.
Za splnění soukromého cíle prostě něco být musí. Jinak tam hráči ty zelené žetony nepohrnou. Nebo by se mohly soukromé cíle zrušit úplně (už teď to je koneckonců volitelné pravidlo) a s tím by se mohl zrušit i pojem "zkušenost", který se používá pouze a jedině tam.
Jerson píše:Ano, modré i červené můžeš takhle ještě v dané scéně úplně zrušit.
V tom případě bych do pravidla 9.1.10. nepsal větu: "Můžete mu za své úspěchy odebrat i právě získané postižení, také v poměru 1:1, pokud to herně zdůvodníte (typická akce "kryju ho vlastním tělem")." Tuto větu bych napsal do bodu 9.1.6., protože tam se řeší párování žetonů v rámci jedné scény. Pravidlo 9.1.10. řeší (možné) přesuny žetonů po scéně.
Jerson píše:Takže jsem si vymyslel pravidla, co může s rezervami dělat Koordinátor.
No kromě jednoho pravidla (pro snahu Koordinátora popřít výskyt určitého vybavení), jsem pro ně žádné další využití tedy nenašel.
Jerson píše:U nás to fungovalo tak, že jsem měl námitky prakticky vždycky jen já, a uspokojily mě jedna nebo dvě rezervy, a když jsem i tak namítal, tak jsem se zeptal ostatních, co na to říkají, a většina rozhodla. A když řekli že jo, tak mi stačily ty dvě rezervy. Tohle pravidlo nemám otestované, se mnou se lidé většinou nehádají.
V tom případě prostě udělej pravidlo, že "stvoření nějakého předmětu někde" stojí x rezerv, kde x určí Koordinátor. Je to jednoduché a odstraňuje to "tahanice" o žetony s Koordinátorem. (A že se s tebou lidé nehádají... Co by se hádali, když tě můžou přehlasovat?)
Jerson píše:Tam mi zůstala věta o odložených úspěších - tedy když nový agent najde třeba poznámky u mrtvého, může pokračovat tam kde on skončil. Ale opět je to jen teoretická možnost, zatím mi nikdo nezemřel.
V tom případě to nechápu. "Všechny nashromážděné úspěchy, které dosud nepoužil" je podle mě totéž jako "odložené úspěchy". Zkus to pravidlo třeba přeformulovat a říct ještě jednou.
Jerson píše:Konkrétní skóre je 430 bodů (bohužel jsem o část záznamů přišel, tak jsem to vzal průměrem, který činí 10 čistých úspěchů na misi :-)
Myslel jsem, že skóre se zaznamenává v podobě něco ku něčemu. Nebo se ta dvě čísla nakonec od sebe odečtou a výsledek 30:20 je tedy stejný jako výsledek 60:50? Podle mě totiž fikčně ne... (Obzvlášť ne, pokud to nejde o zápletky s koncem "win or lose".)

Ad důvěra. Ještě ti asi vypadla odpověď na toto:
Pepa píše:Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
York píše:Prostě řekneš "padla ti komplikace, do místnosti zrovna vešel majitel trezoru se dvěma stážci za zády". Na to ti nejspíš odpovím "WTF? A co třeba, že bych je mohl slyšet, jak přicházejí?"
V tomhle se hra chová spíše jako "conflict resolusion" než jako "task resolution." V podstatě jako příběhové sázky ze Střepů snů. Prostě když uspěješ, stane se něco (pro tvou postavu) dobrého, pokud neuspěješ, tak se stane něco nemilého. A že se s tím nedá nic dělat? Tak scéna bude nejspíš pokračovat, takže určitě se s tím bude moci něco dělat.
York píše:Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".
V rukou špatných PJů by to tak samozřejmě vypadat mohlo. Ale v rukou těch dobrých to tak nejspíše vypadat nebude. Jinými slovy. Když postavíš překážkovou dráhu na dětském hřišti, tak ti PJ nejspíš povolí dát zelené žetony do tvého osobního cíle, ale asi ti nepovolí vložit je do Misky mise...
York píše:(neodpovídej mě, vyjasni to v další verzi pravidel)
Určitě odpovídej, Jersone. Než bude další verze pravidel, tak to může trvat třeba půl roku, takže myslím, že je lepší to sdělit hned.
York píše:...tak nikdy za žádných okolností nebudu používat víc než jednu schopnost.
A co když bude situace taková, že prostě a jednoduše budeš muset? (Mimochodem při nastavení balíčku v poměru 2:1 je šance uspět (tahám-li dvě karty zároveň a obě musí být černé) ještě poměrně velká.)
York píše:Odložený test: Pokud nikdo neví výsledek, dokud nedojde na vyhodnocení, tak stejně tak můžu "házet" až při vlastním vyhodnocení.
Ne. Protože ta pravděpodobnost úspěchu "v budoucnosti" bude jiná, než pravděpodobnost úspěchu "v současnosti", pokud se z balíčku mezitím vytáhne pár karet.
York píše:Ještě horší je to u přesvědčování - mít jistotu, že jsi dotyčného přesvědčil, mi přijde skoro jako cheat.
Jednak to asi nebude fungovat jako kouzlo Hypnóza, druhak vlastně nevím, co na tom nechápeš. Prostě postava si za vytažený úspěch skutečně úspěch zaslouží. To je jako kdyby si zloděj v DrD hodil na přesvědčování velmi nízké číslo. Tím bude mít taky jistotu, že dotyčného přesvědčil.

Osobně mám pocit, že York a Onge jsou zastánci spíše oldschool her a ty příběhově laděné (Střepy snů, Fate) úplně pro ně nejsou. Proto mají s Omegou problémy takovéhoto rázu...

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host