Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Onge: Jedním z pravidel konstruktivní kritiky je i snaha autora pokud možno ani náznakem neurážet.

Jerson: Taky ovšem nevidím důvod, proč by ti zrovna tohle nemělo jít. Zvlášť když ten text už na logické části rozdělený máš, takže stačí jen pospojovat to, co k sobě patří.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Pepa píše:Rozdělení rolí
Pojmenování vypravěče jako Koordinátor je (pro mě) tak neklasické a odtažité, že bych ho přejmenoval.
Ono to není jen pojmenování GMma, ale také pojmenování role vedoucího týmu v Omeze. Jaký jiný název bys pro takového člověka zvolil? Mě moc vhodnějších a přitom výstižných slov nenapadá.
Řešení neshod
Zajímalo by mě, jak často pravidla o hlasování využíváš. Jednak jak často hráči hlasují proti tobě (jakožto koordinátorovi) a jak moc často jsi musel skřípat zubama, když tě přehlasovali a odhlasovala se tak nějaká podivnost. Druhak jak často mají chuť hlasovat proti sobě navzájem a tím si třeba i škodit. (O tomto se ještě rozepíšu v části o Důvěře.)
Tak jednou za hru, a je to spíše v situaci, kdy nechci rozhodnout jen sám, zda něco jde nebo nejde (třeba zda je pravděpodobné, aby někdo nechal odemčená hlavní vrata k elektrárně, ve které platí zpřísněná bezpečnostní pravidla.) I když mě hráči přehlasovali, tak mi to nijak zásadně nevadilo.
Jako PJ jsem spíš zvyklý na to, že držím příběh poněkud pevněji ve svých rukou. Obzvlášť v dobrodružstvích, které jsou detektivní, pátrací, či obsahující nějaké tajné plány druhých a třetích stran. Přijde mi, že zrovna v těchto zápletkách bych nebyl moc rád, aby do toho hráči zanášeli "tvorbu reality" takovým způsobem, že PJe prostě a jednoduše přehlasují. Možná bych tedy hlasování zrušil a poslední slovo bych tedy prostě a jednoduše nechal na PJ...
Jenže zápletka není řešení případu. Do zápletky hráči nic vlastního obvykle nevnáší, jde spíše otakové věci, jestli může být v policejním autě odložená pistole a jestli se dá přeskočit ze střechy na střechu pět metrů.
Herní pomůcky
Tohle vnímám jako jediný (zato však velký) problém hry.
Mno, žetony se dají nahradit mnoha způsoby, klidně to můžou být kostky. Nebo se dají škrtat čtverečky na papíru. Do finální verze nejspíše dám nějakou kartu na evidenci postupu v misi.
Nahrazování karet pomocí hodu kostkou je další ošemetná věc. Kostka v průběhu hry "udrží" konstantní pravděpodobnost, ale to ty nejspíš tedy nechceš. (I když ostatně nechápu proč. Náhoda by mohla být nezávislá a naprosto nevypočítatelná. Že někomu padly tři neúspěchy za sebou? Proč ne? Inu postava má den blbec. Jak bude její den pokračovat, je při používání kostek neurčité. Ale při při používání karet bude taková postava najednou chtít horlivě plnit všechno kolem, protože se z balíčku už dost neúspěchů vyčerpalo, čímž pravděpodobnost úspěchů rapidně vzrostla. Opravdu to tak chceš?)
Jo, protože když si hráči hodí čtrnáct neúspěchů za sebou, je to otrava (i když pro jednoho hráče ne). Ale ještě větší otrava je, když si hodí čtrnáct úspěchů (z patnácti scén). Jde o to, že těch testů je poměrně málo, řádově desetkrát méně než v jiných hrách, někteří hráči provedou tři testy během celé hry, a pak je kostka příliš náhodný faktor. A řeknu ti, že ani když dneska zbyla jednomu hráči z osmi karet jedne červená, tak se do příliš velkého rizika nechtěl pouštět, protože se obával, že by zrovna měl smůlu. Zvlášť když téměř pořád používám odložené testování.
Osobně mě napadá následující kostková mechanika, která bude onu proměnlivou pravděpodobnost vystihovat.
Taky jsem to zkoušel, ale je to zbytečně složité. Karty mají výhodu v tom, že se na ně může podívat jen Koordinátor a hráč třeba až za půl hodiny. Jako nebráním nikomu, aby si házel. Ale z testů vychází karty lépe.
Odstavec Tvorba dovedností bych asi také ponechal. Jenom mi přijde, že například dovednost Střelbu z pistole budou mít v tomto žánru asi všichni agenti (nebo ne?) a potom by to tedy měla být spíše vlastnost a ne dovednost...
Asi budeš překvapený, ale 21 postav střílet umí, dalších 6 má střelbu 1, tedy naučili se jí z donucení a až později a 13 postav neumí střílet vůbec, z nich některé mají za sebou i šest a více misí.
Ale jestli budu schopnosti říkat vlastnost nebo dovednost je jen kosmetické dělení, které by hrálo roli jen tehdy, pokud by se sešli agenti z jiných sekcí. A ani pak by to nebyla překážka - jen kdyby v nějaké skupině zrušili třeba Vůli kvůli malému využití a jiná skupina by ji používala častěji, musel by se dotyčný hráč dohodnout, co v takových situacích používá za schopnost. Třeba se ukáže, že je bude řešit rozumem až na setkání s vysloveně děsivými situacemi, se kterými nemá zkušenost a které prostě nebude zvládat vůbec (tedy nebude v nich moci podstoupit test, dokud si tu vůli nenapíše a nezvedne alespoň na 1. (což mi připomíná, že musím dopsat, jak se učí nové dovednosti.)
Na míru následků v dané situaci má vliv nastavená náročnost akce a nikoli výše schopností. Výše schopností má vliv na to, jak často bude agent vždy někde vyčerpán.
Ano, tvá verze je přesnější.
Proto budou také hráči chtít mít "všude hodně" bez ohledu na cokoliv.
No, ne. I když nebudu brát v potaz, že čím silnější schopnosti, tím náročnější mise (tohle pravidlo jsem dlouho nepoužíval a nastavoval náročnost 10 - 20 bodů na agenta bez ohledu na jeho schopnosti), tak i relativně často používané schopnosti mají někteří poměrně nízké, a někteří hráči si udělají třeba padesátníka s pohybem 1 a plným vědomým, že to prostě nebude žádný běžec a akrobat.
To je potřeba ohlídat a je otázka, zda uvedené pravidlo (nepřekračovat hodnotu 6) je ok. Možná by se agent mohl "stavět za body", tedy na předem danou výkonnost. Tím se mi nabízí další otázka. Hrál jsi hru, ve které by měl nějaký agent dvojnásobnou výkonnost jako agent jiný? Opravdu taková hra funguje?
To je hlavně pro začínající postavy - zjistil jsem, že někteří hráči si prostě nahodí schopnosti na osmičku jen proto, že "můj voják chodí každý den střílet na střelnici". To je prostě zbytečně vysoká schopnost.
Stavění agentů na body jsem dřív používal, pak jsem používal pravidlo, že ti co budou mít méně bodů než nejlepší postava dostanou odložené úspěchy, pak jsem to zrušil a nechal každého hrát s tím co si napíše, a jen do poslední verze přidal pravidlo o stanovení náročnosti podle výkonnosti postavy, abych to trochu vyvážil, i když by tím měl být (a vždycky byly) postiženy hlavně "slabší" postavy. Nicméně hráčům to nevadí, a třeba v první sekci mám dva agenty s výkonností 100, jednoho 82 a jednoho 47, přičemž jeden s tou stovkou má často dojem, že toho umí málo a chtěl by víc, zatímco ten s 47 je v pohodě spokojený s tím, co zvládá. Některé skupiny měly ještě větší rozdíly a nikdy jsem od těch "slabších" nebo středně silných postav neslyšel stížnost, že by měly být lepší. Funguje to úplně v pohodě - jen tedy munchkinům vadí, že neuspějou vždycky, ať si postavu boostují jak chtějí.
Soukromé cíle agenta
Vůbec nikde není psáno, co se stane, když agent svůj soukromý cíl splní. Čekal bych nějaký "level up". Vyléčení, bonus, zvýšení schopnosti, založení nové, ale pravidla o tom mlčí. Andrea z příkladu tak ulije 41 zelených žetonů do svého osobního cíle (na úkor Omegy!) vlastně "pro nic"?!
Cíle jsou ... cíle. KDyž si dá agent za cíl najít lék na svou nemoc, tak se po splnění tohoto cíle může vyléčit. Je to příběhová odměna a příběhový "level up", nikoliv pravidlový. A je taky třeba říct, že zatím nikdo z agentů za svým soukromým cílem nějak cíleně nešel - u těch občasných na to není moc času, a i ti pravidelní si za své cíle vybrali spíše cíle pro Omegu jako celek. Tohle je zrovna část, kterou bych potřeboval nezávisle vyzkoušet asi nejvíc.
Rozhodovací mechanika - barvy karet
Barvy karet bych prohodil. Tedy úspěchy by byly karty červené (srdce a káry) a neúspěchy karty černé (piky a kříže). Udělal bych to hned ze dvou důvodů. Jednak myslím, že člověk má tak nějak podprahovou asociaci na to, že černá barva značí zlo (tedy neúspěch) a světlá (zde červená) barva dobro (tedy úspěch). Proto by se takto lépe pamatovalo. Druhý důvod je ten, že "srdíčko" by mělo symbolizovat úspěch. (Ať už hraješ s holkama nebo ne, tak ten symbol srdce je prostě pozitivní.)
Jsi jediný, kdo by to chtěl mít obráceně (nebo jediný kdo mi to řekl), zatím všichni včetně holek přijali, že červená je špatná - červená je taky krev. Nicméně v pravidlech to můžu změnit, že se srdíčka vyřadí a místo nich použijou červené ty ... kosočtverce. Pak už myslím bude úplně jasné, že po vytažení takové karty je situace v ... špatná. Ale je to nic proti ničemu, každý hráč si to může dát podle svého, stačí jen když jasně řekne, co je co.
5. Odebrání bodů náročnosti mise a vyčerpání schopností
Nikde v pravidlech není uvedeno, jak se "léčí" kolečka malovaná do deníku, která v tomto kroku vznikají. (Což si myslím, že je teda dost důležitý... :) )
Jo, zjevně jsem zapomněl - kolečka se obnovují stejně jako jiné vyčerpání a přednostně, tedy 1:1 za úspěchy nebo rezervy a 1:1 do všech kromě aktuálně použitých za komplikace.
Zelené žetony
9.1.3. - Vážně se může zvýšit schopnost jenom, když je použita naplno? Proč? A proč se musí platit zelený nebo bílý žeton navíc?
Měl jsem tam různé jiné podmínky, ale tahle mi přišla nejvíc odpovídající - schopnost odpovídá tomu, jak náročné situace postupuješ. A kde máš limity zjistíš, když své schopnosti použiješ naplno, ne? Jden bod navíc je tam proto, že celkový součet zkušeností je vždy součtem všech stupňů hodnocení (a vycházelo to z onoho vytváření postav na pevný počet bodů). Ale ten jeden bod navíc asi zruším, je zbytečně neelegantní.
9.1.4. - V první větě je uvedeno, že novou dovednost se lze naučit za jeden úspěch (= zelený žeton), ale v druhé větě je psáno, že je nutné zaplatit jednu rezervu (= bílý žeton)...
Aha - tak tedy jedno nebo druhé dle výběru a možností hráče.
9.1.5. - V celém tomto odstavci není o zelených žetonech ani zmínka. Proto bych tento odstavec přesunul někam k odstavci Spolupráce (bod 3, strana 19).

9.1.8. - "Toto použití prakticky odpovídá pravidlu 9.1.3 Podpora agenta s tím rozdílem..." Spíš bych řekl, že to odpovídá pravidlu 9.1.6. Pomoc agentovi. (Také bych to propojil s poznámkou tam. Agent může nechat mnou hozenou zbraň ležet bez povšimnutí, pak bude nejspíš "ztracena" a úspěchy na ní se odloží.)
Jo, máš pravdu.
- Přijde mi, že zde uvažuješ jenom "spotřební" vybavení. Čili opravdu musím foťák úplně "rozsekat", abych z něj vytřískal dobré fotky? A co vybavení, které jako spotřební vůbec nechová? (Za 5 úspěchů seženu mapu neznámého terénu. Až budu bloudit a budu úspěchy z mapy používat, opravdu mi ta mapa bude "mizet pod rukama"?)
No, nemusíš. taky je možné je prostě "spotřebovat", jen někteří hráči DrD a DnD mají potíže s pochopením konceptu, že jim daná věc dává nějaký "bonus" (i když to není tak docela bonus, prostě úspěchy navíc) a aniž se té věci něco stane, tak už jim ten bonus nedává, a chtěli mít ty úspěchy navíc při každém použití. Ale vzhledem k tomu, že hráči běžně tohle odkládání úspěchů moc často nepoužívají, tak jsem to dál neřešil. Taky by to chtělo nezávisle otestovat, pokud se ukáže, že je to jen problém DxD hráčů, tak to poškozování a spotřebovávání vyřadím. (Tady jsem bohužel limitován i tím, co si hráči přinesli z jiných her, ale bylo to fakt jen pár případů.)
- Dále by bylo možná vhodné uvést nějaký inspirativní "ceník". V uvedeném příkladu je letadlo za 5 úspěchů, ale náboje do jeho kulometu jsou za úspěchů 8. To bych tedy vážně nečekal.
Záleží na situaci. Někdy jsou dva náboje do pušky cennější než letadlo naložené zlatem. Záleží hodně moc na situaci, předmět vytržený z kontextu se nedá ohodnotit.
9.1.10. - Jestli to tedy chápu dobře, tak pokud jiný agent získá modré žetony (neúspěchy), mohu mu je okamžitě vyrušit (vypárovat) se svými zelenými pomocí pravidla 9.1.6. Neudělám-li to okamžitě, tak si s ním mohu zelené a modré žetony pouze vyměnit a to pomocí tohoto pravidla (?) Je to s červenými žetony také tak?
Ano, modré i červené můžeš takhle ještě v dané scéně úplně zrušit. od další scény to už nejde, červené je třeba neutralizovat pomocí zelených buď po jednom a nebo speciálně zaměřenou akcí. zelené lze mezi hráči přesouvat o něco volněji, ale zelené které byly získané v nějaké předchozí scéně nemůžou přímo vyrušit zrovna získané modré. (Dřív to šlo, ale hráči pak shromažďovali zelené do zásoby a vymýšleli občas krkolomná vysvětlení -a občas bez vysvětlení - jak jimi negovat právě získané modré.)
Modré žetony
Že se za modré žetony bude léčit (a to dokonce poměrně ultimátně), to bylo pro mě obrovské překvapení. Je to hodně zajímavé (žetony totiž jdou do Misky mise), ale jestli to prakticky funguje (a nezpůsobuje to nějaké WTF momenty), to nevím :D Tady se prostě láme chléb. Buďto to je designersky špatně, nebo to je geniální.
To je právě ono "vnitřní vyvážení každého pravidla", o kterém občas mluvím. Hráči RPG se obecně snaží vyhnout se neúspěchu, protože je to vždycky a jen nevýhoda. Já jsem chtěl, aby neexistovalo vždy nevýhodné pravidlo a aby se hráči těch "neúspěchů" nebáli. Není to úplně geniální - někteří odmítají pomoc jiného agenta, tedy nechtějí aby jim spároval a vyřadil modré žetony, protože si chtějí obnovit síly postavy. Ale pro ty co nechtějí mám dostatečný vzor v reálných lidech, do kterých čím víc kopeš, tím víc říkají "nechte mě, já to zvládnu sám." A pokud jde o funkčnost, tak to funguje :-)
Přesto se ještě zeptám, jak to funguje. Protože pravidla 9.2.2. a 9.2.3. jsou volitelná, tak agent, kterému se něco nepovede a získá řekněme 5 neúspěchů, je okamžitě odloží do Misky mise a může se všude (vyjma speciálních shopností a schopností, které na tuto činnost použil) vyléčit za 5 (?)
Jo, přesně tak. Je to vlastně odměna za neúspěch - sice udělá potíže v misi, ale zase se vyhýbá tomu, aby se jemu osobně stalo později něco vážného, tedy že by přečerpal své síly. A zároveň to trochu omezuje opakované používání jedné a té samé schopnosti pořád dokola, což je z herního hlediska nuda a z pravidlového nežádoucí jev.
Červené žetony
9.3.1. - Snížení sil mi přijde hodně drsné. Asi tak drsné, že se červených žetonů bude chtít každý co nejrychleji zbavit. Ještě se zeptám, jestli se odlišují fyzická a psychická zranění? Tedy bolest hlavy překáží při běhu a zlomená noha zase při řešení hádanek?
Taky to nastává až po dost specifických podmínkách, není to žádné "vlezu do jeskyně a zabije mě první krysa.) A jo, hráči se červených chtějí dost rychle zbavit (tedy kromě těch, kteří si raději místo modrých vezmou další červené, protože raději zemřou než aby ohrozili výsledek mise :-) ) Každopádně je to ale zajímavé ve chvíli, kdy je situace vypjatá a více postav najednou získá komplikace a někteří ještě navíc postižení, protože pak se musí rozhodovat, jestli se budou léčit, nebo to prostě zkusí dotáhnout. (To tedy funguje hlavně v situaci, kdy každou scénu přidávám komplikaci do výsledku mise.)
Každopádně postižení není jen bolest hlavy, ale bolest hlavy taková, že se ti dělají mžitky před očima a potácíš se, takže se ti běhá dost špatně.
9.3.2. - Ad druhá možnost. Na konci každé scény může hráč vypárovat jeden zelený žeton s žetonem červeným. Může to udělat i na konci scény, ve které jeho agent nevystupuje? Může to udělat na konci popisné scény? (Pokud ano, tak budu 3 scény "jenom vyprávět", než se do něčeho pořádného zase pustím.)
Dobrá připomínka - ve standardní variantě ne, musíš si v té scéně projít testem, aby ses mohl vyléčit, tedy musíš si ta postižení uplatnit. V měkčí variantě by to bylo možné i na konci popisné scény, ale to by pak asi chtělo mít pravidlo "čas běží", aby se hráč musel rozhodovat, jestli se bude v klidu léčit a tím ztrácet čas, nebo i zraněný pokračovat v akci. Hlavně jde ale o to, že agenti občas nemají prostor si jen tak v klidu něco odvyprávět, protože nebezpečí si je najde.
Bílé žetony
Zajímalo by mě, jak často získá rezervy sám Koordinátor :) Myslím, že moc hráčů mu je dávat nebude... :)
Navím jak jiní koordinátoři, ale skupiny, které žetony dávají (což třeba první sekce moc není) je dávají i mě a často jich mám víc než ostatní. I když hráči ví, že jim tím můžu zatopit, tak mi prostě chtějí dát odměnu. Tohle pravidlo vzniklo spontálně, kde jsem zahrál CPčko a Satel mi dala rezervu - že si prý zasloužím odměnu, co s ní udělám je moje věc. Takže jsem si vymyslel pravidla, co může s rezervami dělat Koordinátor.
9.4.3. - Jelikož i bílé žetony léčí, mám trochu obavu, aby si jich hráči nezačali mezi sebou dávat velké množství...
Tohle hodně záleží na skupině. Když by to negovalo veškeré potíže, hra bude nudná, a bylo by třeba omezení. Ale mě se to zatím nestalo.
9.4.4. - Použití speciální schopnosti vlastně moc nechápu. Řekněme, že mám Věci v kabelce 2. Takže nejprve si musím tuto schopnost za 2 bílé žetony dobít (podle pravidla 9.4.3.) a pak ji mohu za další dva žetony použít? Proč se prostě při použití ty čárky schopností zase neškrtnou jako u všech jiných schopností? Co budou dva bílé žetony v Misce mise vlastně dělat? A proč se vlastně podstupuje test speciální schopnosti, když bylo řečeno, že se tou schopností dá "deklarovat pravda"?
To jsem asi napsal špatně - jak schopnost "nabiješ", můžeš ji použít normálně jen škrtnutím čárek. Další rezervy už nepotřebuješ. Ty dva žetony v misce říkají, že mise byla splněna "ne moc čistě", tedy nějakými paranormálními čachry, a mělo by se to nějak projevit, třeba otázkami, které bude mít koordinátor.
A hlavně, tu schopnost můžeš použít třeba tak, že z kabelky vytáhneš falešný doklad a řekneš "FBI, máme hlášení že se tu stala vražda", když se potřebuješ dostat do budovy, čímž řekneš, že se v té budově opravdu stala vražda (nebo alespoň pokus o ní.) Ale když si vytáhneš komplikace, tak tím mrtvým bude padouch, kterého jsi napřed chtěl vyslechnout.
9.4.5. - Vytvořit předmět za jeden bílý žeton mi přijde tak akorát. To druhé je podle mě neskutečně a zbytečně komplikované a opět by mě zajímalo, jestli proti sobě hráči agentů někdy proti sobě půjdou a jestli teda někdy někdo pošle bílý žeton Koordinátorovi. (Který se za něj postavám pěkně odvděčí právě tímto způsobem.)
Zatím mám na tohle dva názory. Původně jsem měl pravidlo, že za jeden žeton vytvoříš předmět, který by na místě mohl být, a za dva předmět, který by tam sice mohl být, ale je to dost nepravděpodobné. A když někdo nesouhlasí, musíš mu dát také rezervu. Ale někdo mi říkal, že to prý nefunguje.
U nás to fungovalo tak, že jsem měl námitky prakticky vždycky jen já, a uspokojily mě jedna nebo dvě rezervy, a když jsem i tak namítal, tak jsem se zeptal ostatních, co na to říkají, a většina rozhodla. A když řekli že jo, tak mi stačily ty dvě rezervy. Tohle pravidlo nemám otestované, se mnou se lidé většinou nehádají.
Snížení schopností
Zajímavé pravidlo. Popravdě mi přijde poměrně silné. Postava s 6ti červenými žetony si sníží jednu šestkovou schopnost o jedna a může jít vesele dál. Taky bych řekl, že to je poměrně těžké příběhově zdůvodnit, ne? Když polomrtvá postava se z ničeho nic zázračně vyléčí, jenom začne hůř řídit...
Asi to udělám 1:1, tedy za snížení schopnosti o 1 můžeš negovat jedno postižení. A když nezvládneš test, tak jen dočasně. Nebo tak něco. On to zatím nikdo nepoužil, vždycky to byla jen možnost.
Tvorba nástupce
Omega píše:Ve druhém případě si hráč může udělat novou postavu za stejný počet zkušeností, jako měla mrtvá postava, a má k dispozici všechny nashromážděné úspěchy, které zatím nepoužil.
Hned v další větě je ovšem psáno, že hráč ty úspěchy získá až poté, co se najde tělo jeho původní postavy...
Tam mi zůstala věta o odložených úspěších - tedy když nový agent najde třeba poznámky u mrtvého, může pokračovat tam kde on skončil. Ale opět je to jen teoretická možnost, zatím mi nikdo nezemřel.
Pustil jsem se do počítání. Řekněme, že součet výkonnosti agentů je 200 (4 agenti po 50ti). Doporučená náročnost jedné mise je čtvrtina, tedy 50 bodů. Mise skončí poměrem 20:20 (úspěchy:neúspěchy). (To si myslím, že je reálné, ne? Mise totiž ve skutečnosti skončila 30:20, ale hráči spotřebovali 10 úspěchů na léčení, případně je ulili do svých osobních cílů.) Proto se na kýžených 200 bodů (ať už v zelených nebo modrých číslech) dostaneme zhruba po 10ti misích. To je dobré vědět, ne?
Jo, ale mě to takhle nikdy nevyšlo, navíc jak hraju s padesáti agenty, tak to mám komplikovanější. Uvidím, jak to bude fungovat na menším písečku jedné uzavřené sekce.

Tak já se toho nebudu bát :) Docela by mě zajímalo, jaké má Omega právě teď skore :) Řekněme, že když Omega nasbírá 2 000 zelených žetonů, tak se jí podaří porazit fašistické a další nesvobodné režimy, zabrání druhé světové válce a povznese lidstvo vstříc nové budoucnosti. Když ale nasbírá dříve 2 000 modrých žetonů, tak bude prozrazena, zničena a vypukne válka v plné síle.
Mno, pokud budeš dělat koordinátora, tak ti řeknu zatím existující pozadí. Konkrétní skóre je 430 bodů (bohužel jsem o část záznamů přišel, tak jsem to vzal průměrem, který činí 10 čistých úspěchů na misi :-)
Spolupráce sekcí
Internetové stránky projektu Omega musím pochválit. Pěkný vzhled, design, snadné vyhledávání, interaktivní propojení v seznamech dobrodružství, seznamech agentů, zápisech ze hry, hodnocení agentů. Skvělý motivační text na úvodní stránce. Jenom mě trochu zabolelo srdce, když jsem v něm našel (tuším) tři gramatické chyby. (Kdyžtak pošlu PM.) Ale jinak musím tleskat. :clap:
PM s chybami pošli, jinak na stránkách se pořád pracuje a bude toho na nich víc. Jen je dělá jeden člověk, který za to nechce peníze, tak do něj nemůžu moc kopat.
Důvěra
Všechna pravidla, která se k Důvěře vážou mi přijdou zbytečně složitá a celkově vlastně zbytečná. Důvěru, nedůvěru a zrazování bych nechal pouze na hráčích a na roleplayingu. Prostě to jsou věci (vztahy), které bych se opravdu nesnažil nějak kvantifikovat čísly. Přijde mi to zbytečné...
Důvěra se mi líbila v Cold City, a když se jeden hráč zeptal, co má dělat když věří jednomu agentovi a jinému vůbec, udělal jsem na to pravidla. Nicméně asi nechám jen pravidla o ostražitosti, a důvěru nechám jako volitelnou v tom, že agent může jinému negovat tolik komplikací a postižení, jakou má v něj dotyčný důvěru, ne víc. Přičemž důvěru půjde zneužít popsaným způsobem, tedy získat zadarmo tolik úspěchů/udělit tolik komplikací, jakou ve mě má dotyčný důvěru.

Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
Omega píše:Oba hráči nastaví riziko (nejlépe tajně, třeba napíšou skrytě na papír) a hodí si.
Jak hodí? V Omeze nejsou žádné kostky...
Zbytek z předchozí verze, ale i teď časdto říkám "hoď si", protože je to rychlejší než "vytáhni si kartu". Holt zvyk dlouholetého hráče.
Buď úspěch nebo selhání
Popravdě myslím, že toto pravidlo by mělo fungovat vždy. Jednak zde nebudou žádné "loose ends" a vždy se prostě řekne (ví), zda mise skončila úspěchem nebo neúspěchem. Hráči tak získají pocit jasný, nikoli neurčitý. (I když chápu, že pro kampaňovité hraní "do 200 bodů zelených či modrých" bude výhra 21:20 vlastně nic moc a tedy že se o výhru vlastně skoro nejedná.) Druhak ke hře nebudou potřeba černé žetony. (Kterých může být, jak už jsme si řekli, třeba i přes padesát...)
Jenže některé mise jsou pravdu jen zjišťovací, a je složité je natlačit do konceptu "win or loose".
Vyhodnocení pomocí popisu
Viz rezervy a hlasování obecně. Takhle si vždycky všichni všechno odsouhlasí a hra úplně ztratí kouzlo. Proto bych tohle do pravidel snad ani nepsal.
Viz rezervy a hlasování - vzniklo na popud jednoho hráče, který si nechtěl házet a chtěl, abych o výsledku jeho akce rozhodnul já. Párkrát jsme to testovali a občas neuspěl, protože jsou hráči, kteří e na situaci opravdu podívají realisticky a řeknou "kdybys tohle zvládl, tak tomu nebudu věřit." Ale píšu si čárku k tomu tohle pravidlo vypustit.
Závěr
I když je mých poznámek nakonec hodně, myslím si, že nejasnosti se vyjasní a případně chyby ve hře jsou odstranitelné. Hra nabízí hodně zajímavý mechanismus, který jsem asi nikde jinde neviděl, hodně zajímavý svět a příběhy (viz stránky Omegy), proto jí určitě dávám šanci. Až bude nábor agentů, budu stát v přední řadě. Konec hlášení.
Nábor agentů a kordinátorů probíhá kontinuelně už pár let, teď mi Balů řekla, že by chtěla vést hru v Omeze a provázat ji s mou linií, takže pokud se chceš přihlásit, založ si účet na stránkách omegy a já kopnu do kluka, který mi dělá stránky, aby zprovoznil funkci pro další koordinátory.

Každopádně díky za vyčerpávající rozbor, píšu ti odpověď snad napočtvrté.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Postup řešení akcí

Opět musím dát za pravdu Ongemu, 9 bodů nějakého postupu je moc, zhruba někde u čtvrtého nebo pátého jsem se ztratil a zbytek jsem jen tak prolétnul a nevnímal. Kdybych to chtěl plně registrovat, musel bych to číst znovu (a možná opakovaně) a do toho se mi fakt nechce.

Řešení je sloučit některé body do jednoho, nebo úplně vyřadit ty, které nejsou v tenhle moment podstatné a rozebrat je až později.

Poznámka: Vadí to jen u holého bodového seznamu. Dál, když je k tomu i nějaká omáčka, to už je v pohodě.

Určení zamýšlených ackcí

Poznámku o tom, že KD nemá možnost zvýšit obtížnost, moc nechápu. Co tím chceš říct, že KD nesmí měnit obtížnost, jakmile byla jednou stanovena? Nebo že to sice udělat může, ale na šanci na úspěch agenta to nemá vliv? (Je to takhle, tak to chce odkaz na kapitolu, kde je vysvětleno, proč to ten vliv nemá).

Určení náročnosti akce

- žádné technické výtky k textu, ale asi bych podle takového pravidla nechtěl hrát (ani jako hráč, ani jako GM). Přijde mi totiž, že to vůbec nebude generovat představu o náročnosti nějaké akce, místo toho to bude jen o tom, komu se bude chtít dýl licitovat a vymýšlet další a další okolnosti. Pro určitý styl hry to může být ok, ale tak, jak obvykle hraju já, by to nikdy nemohlo fungovat.

Druhá věc je, že považuješ za ok zpětně měnit situaci, až poté, co padnou nějaké komplikace, a to ještě navíc tak, že s tím hráč vůbec nemůže nic udělat. Prostě řekneš "padla ti komplikace, do místnosti zrovna vešel majitel trezoru se dvěma stážci za zády". Na to ti nejspíš odpovím "WTF? A co třeba, že bych je mohl slyšet, jak přicházejí?" Základní pravidlo pro GMa by mělo být, že vždycky musí hráči dát možnost zareagovat na změnu situace v první možnou chvíli, kdy to má postava šanci zareagistrovat.

edit1: To, že vlastně jako hráč chci jít proti co nejvyšší obtížnosti, jakou dokážu zvládnout, tomu určování náročnosti sice docela dost mění význam, ale popravdě to s tím není o nic méně divné:

"Mohl bych sice jít normálně dveřma, ale jelikož potřebujem nabrat úspěchy ke splnění cíle mise, tak to radši vezmu oknem a se zavázanýma očima".

Chápu, že pak problém určování náročnosti v podstatě přestává být problémem, protože ve skutečnosti není cílem určit náročnost, ale vytvořit nějakou "přiměřeně trnitou" cestu k cíli, ale celé to imho vůbec nedává smysl, protože tam chybí jakákoliv logická souvislost se skutečným cílem mise (respektive nějaký důvod, proč bych se ji tak měl jako hráč snažit vecpat). Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".

edit2:

Volba použité schopnosti

Opět docela zmatek. Kvíz:
Když použiju víc schopností, tak za každou z nich tahám kartu - navíc ke standardnímu testu, nebo tohle je standardní test? - a když aspoň na jedné z nich bude komplikace, tak se:
A) celá akce zkomplikuje?
B) celá akce neuspěje?

Je správně A) nebo B)? Z textu totiž vyplývá obojí (neodpovídej mě, vyjasni to v další verzi pravidel).

Každopádně je to dost podstatný rozdíl, zvlášť jestli je ten test nezávislý na standardním testu. Pokud jde totiž o extra test a jediný neúspěch stačí na to, abych ze standardního testu nezískal jediný úspěch (což taky hádám, není tam napsané, co vlastně znamená neuspět) a ještě navíc si k tomu vyrobím komplikace (což předpokládám bude mít pravidlový dopad), tak nikdy za žádných okolností nebudu používat víc než jednu schopnost.

edit3:

Odložený test
Pokud nikdo neví výsledek, dokud nedojde na vyhodnocení, tak stejně tak můžu "házet" až při vlastním vyhodnocení.

Popis a vyhodnocení akce

To, že si hráč sám popisuje komplikace, mi přijde celkem fajn. Nicméně mi nějak chybí důvod (respektive spíš motivace), proč takhle podrobně popisovat průběh akce (kromě toho, že je v pravidlech napsáno, že to mám dělat).

Náročnost při vyjednávání a získávání informací
Systém hráčovi řekne, že se dozvěděl pravdivé informace? (A ještě navíc jsou v takovém případě pravdivé všechny.) To mi přijde trochu moc drsné. Ono to tak teda pravda asi být musí, když se otevřeně přidělují úspěchy a neúspěchy, ale přijde mi to ... přinejmenším divné.

Ještě horší je to u přesvědčování - mít jistotu, že jsi dotyčného přesvědčil, mi přijde skoro jako cheat.

- aha, odložení oznámení výsledku to asi řeší

BTW ten příklad mi nepřijde moc uvěřitelný. Na to, že měl ten voják přímý rozkaz s nikým se nebavit, vyzradil poměrně dost zásadní informace v podstatě sám a dobrovolně.


To be continued...
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:Ono to není jen pojmenování GMma, ale také pojmenování role vedoucího týmu v Omeze. Jaký jiný název bys pro takového člověka zvolil? Mě moc vhodnějších a přitom výstižných slov nenapadá.
Možná něco jako šéf sekce v bondovkách. M (což znamená Master).
Jerson píše:Jenže zápletka není řešení případu. Do zápletky hráči nic vlastního obvykle nevnáší, jde spíše o takové věci, jestli může být v policejním autě odložená pistole a jestli se dá přeskočit ze střechy na střechu pět metrů.
Ale taková odložená pistole (je-li poblíž místa činu) může přenést celý příběh úplně někam jinam. Hráči se toho chytnou, budou se ptát, jestli z ní bylo vystřeleno, budou pátrat po policistovi, který ji vlastní, začnou ho podezírat, sledovat... Přitom by gro příběhu mělo být třeba úplně někde jinde.
Jerson píše:No, ne. I když nebudu brát v potaz, že čím silnější schopnosti, tím náročnější mise...
To s tím nijak nesouvisí, ne? Jednak už teď náročnost může kolísat od čtvrtiny součtu výkonnosti všech postav až do jedné poloviny (+ koneckonců se může hrát i na neomezenou náročnost), druhak náročnost ovlivňuje pouze délku mise. Nikoli to, jak skutečně náročná bude (tedy neovlivňuje poměr černých a červených karet v balíčku).
Jerson píše:A je taky třeba říct, že zatím nikdo z agentů za svým soukromým cílem nějak cíleně nešel - u těch občasných na to není moc času, a i ti pravidelní si za své cíle vybrali spíše cíle pro Omegu jako celek.
Za splnění soukromého cíle prostě něco být musí. Jinak tam hráči ty zelené žetony nepohrnou. Nebo by se mohly soukromé cíle zrušit úplně (už teď to je koneckonců volitelné pravidlo) a s tím by se mohl zrušit i pojem "zkušenost", který se používá pouze a jedině tam.
Jerson píše:Ano, modré i červené můžeš takhle ještě v dané scéně úplně zrušit.
V tom případě bych do pravidla 9.1.10. nepsal větu: "Můžete mu za své úspěchy odebrat i právě získané postižení, také v poměru 1:1, pokud to herně zdůvodníte (typická akce "kryju ho vlastním tělem")." Tuto větu bych napsal do bodu 9.1.6., protože tam se řeší párování žetonů v rámci jedné scény. Pravidlo 9.1.10. řeší (možné) přesuny žetonů po scéně.
Jerson píše:Takže jsem si vymyslel pravidla, co může s rezervami dělat Koordinátor.
No kromě jednoho pravidla (pro snahu Koordinátora popřít výskyt určitého vybavení), jsem pro ně žádné další využití tedy nenašel.
Jerson píše:U nás to fungovalo tak, že jsem měl námitky prakticky vždycky jen já, a uspokojily mě jedna nebo dvě rezervy, a když jsem i tak namítal, tak jsem se zeptal ostatních, co na to říkají, a většina rozhodla. A když řekli že jo, tak mi stačily ty dvě rezervy. Tohle pravidlo nemám otestované, se mnou se lidé většinou nehádají.
V tom případě prostě udělej pravidlo, že "stvoření nějakého předmětu někde" stojí x rezerv, kde x určí Koordinátor. Je to jednoduché a odstraňuje to "tahanice" o žetony s Koordinátorem. (A že se s tebou lidé nehádají... Co by se hádali, když tě můžou přehlasovat?)
Jerson píše:Tam mi zůstala věta o odložených úspěších - tedy když nový agent najde třeba poznámky u mrtvého, může pokračovat tam kde on skončil. Ale opět je to jen teoretická možnost, zatím mi nikdo nezemřel.
V tom případě to nechápu. "Všechny nashromážděné úspěchy, které dosud nepoužil" je podle mě totéž jako "odložené úspěchy". Zkus to pravidlo třeba přeformulovat a říct ještě jednou.
Jerson píše:Konkrétní skóre je 430 bodů (bohužel jsem o část záznamů přišel, tak jsem to vzal průměrem, který činí 10 čistých úspěchů na misi :-)
Myslel jsem, že skóre se zaznamenává v podobě něco ku něčemu. Nebo se ta dvě čísla nakonec od sebe odečtou a výsledek 30:20 je tedy stejný jako výsledek 60:50? Podle mě totiž fikčně ne... (Obzvlášť ne, pokud to nejde o zápletky s koncem "win or lose".)

Ad důvěra. Ještě ti asi vypadla odpověď na toto:
Pepa píše:Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
York píše:Prostě řekneš "padla ti komplikace, do místnosti zrovna vešel majitel trezoru se dvěma stážci za zády". Na to ti nejspíš odpovím "WTF? A co třeba, že bych je mohl slyšet, jak přicházejí?"
V tomhle se hra chová spíše jako "conflict resolusion" než jako "task resolution." V podstatě jako příběhové sázky ze Střepů snů. Prostě když uspěješ, stane se něco (pro tvou postavu) dobrého, pokud neuspěješ, tak se stane něco nemilého. A že se s tím nedá nic dělat? Tak scéna bude nejspíš pokračovat, takže určitě se s tím bude moci něco dělat.
York píše:Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".
V rukou špatných PJů by to tak samozřejmě vypadat mohlo. Ale v rukou těch dobrých to tak nejspíše vypadat nebude. Jinými slovy. Když postavíš překážkovou dráhu na dětském hřišti, tak ti PJ nejspíš povolí dát zelené žetony do tvého osobního cíle, ale asi ti nepovolí vložit je do Misky mise...
York píše:(neodpovídej mě, vyjasni to v další verzi pravidel)
Určitě odpovídej, Jersone. Než bude další verze pravidel, tak to může trvat třeba půl roku, takže myslím, že je lepší to sdělit hned.
York píše:...tak nikdy za žádných okolností nebudu používat víc než jednu schopnost.
A co když bude situace taková, že prostě a jednoduše budeš muset? (Mimochodem při nastavení balíčku v poměru 2:1 je šance uspět (tahám-li dvě karty zároveň a obě musí být černé) ještě poměrně velká.)
York píše:Odložený test: Pokud nikdo neví výsledek, dokud nedojde na vyhodnocení, tak stejně tak můžu "házet" až při vlastním vyhodnocení.
Ne. Protože ta pravděpodobnost úspěchu "v budoucnosti" bude jiná, než pravděpodobnost úspěchu "v současnosti", pokud se z balíčku mezitím vytáhne pár karet.
York píše:Ještě horší je to u přesvědčování - mít jistotu, že jsi dotyčného přesvědčil, mi přijde skoro jako cheat.
Jednak to asi nebude fungovat jako kouzlo Hypnóza, druhak vlastně nevím, co na tom nechápeš. Prostě postava si za vytažený úspěch skutečně úspěch zaslouží. To je jako kdyby si zloděj v DrD hodil na přesvědčování velmi nízké číslo. Tím bude mít taky jistotu, že dotyčného přesvědčil.

Osobně mám pocit, že York a Onge jsou zastánci spíše oldschool her a ty příběhově laděné (Střepy snů, Fate) úplně pro ně nejsou. Proto mají s Omegou problémy takovéhoto rázu...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Pepa píše:
York píše:Prostě řekneš "padla ti komplikace, do místnosti zrovna vešel majitel trezoru se dvěma stážci za zády". Na to ti nejspíš odpovím "WTF? A co třeba, že bych je mohl slyšet, jak přicházejí?"
V tomhle se hra chová spíše jako "conflict resolusion" než jako "task resolution." V podstatě jako příběhové sázky ze Střepů snů. Prostě když uspěješ, stane se něco (pro tvou postavu) dobrého, pokud neuspěješ, tak se stane něco nemilého. A že se s tím nedá nic dělat? Tak scéna bude nejspíš pokračovat, takže určitě se s tím bude moci něco dělat.
To ale ještě neznamená, že to "něco nemilého" má porušovat pravidlo, že hráč má vždycky mít možnost reagovat na to, co se mu děje, hned jak je to možné.
Pepa píše:
York píše:Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".
V rukou špatných PJů by to tak samozřejmě vypadat mohlo. Ale v rukou těch dobrých to tak nejspíše vypadat nebude. Jinými slovy. Když postavíš překážkovou dráhu na dětském hřišti, tak ti PJ nejspíš povolí dát zelené žetony do tvého osobního cíle, ale asi ti nepovolí vložit je do Misky mise...
Tohle byl přehnaně zjevnej příklad. Představ si pátrání po nějakém artefaktu schovaného v nějakém skladišti a postavy si vyberou jiné, ale dobře zabezpečené skladiště a zkusít se do něj vloupat. Prohlásíš taky, že za to nebudou příběhové body? Tím ale prozradíš, že to není správná cesta...

Tím "pískoviště" jsem myslel první místo, které se namane, bude to vypadat, že by mohlo mít nějakou souvislost s cílem mise a bude možnost dělat tam rizikové akce. Prostě se nebudu snažit vyřešit misi, budu se snažit dělat skopičiny, za které se mi mise dřív nebo později splní sama.
Pepa píše:
York píše:...tak nikdy za žádných okolností nebudu používat víc než jednu schopnost.
A co když bude situace taková, že prostě a jednoduše budeš muset?
Proč bych musel? Když na to nebudu mít dostatečné hodnocení dovednosti, tak se do toho prostě nepustím a potřebné úspěchy naberu jinde. Navíc si vždycky můžu vymyslet dostatek pozitivních okolností, abych obtížnost snížil přesně na hranici, kterou potřebuju, žádné limity to nemá.
Pepa píše:
York píše:Odložený test: Pokud nikdo neví výsledek, dokud nedojde na vyhodnocení, tak stejně tak můžu "házet" až při vlastním vyhodnocení.
Ne. Protože ta pravděpodobnost úspěchu "v budoucnosti" bude jiná, než pravděpodobnost úspěchu "v současnosti", pokud se z balíčku mezitím vytáhne pár karet.
Tuhle poznámku jsem směřoval hlavně k variantě házení kostkou. Jako hlavní výhodu karet Jerson uváděl možnost si výsledek odložit, pokud použiješ kostky, tak k tomu ale zjevně není důvod.
Pepa píše:
York píše:Ještě horší je to u přesvědčování - mít jistotu, že jsi dotyčného přesvědčil, mi přijde skoro jako cheat.
Jednak to asi nebude fungovat jako kouzlo Hypnóza, druhak vlastně nevím, co na tom nechápeš. Prostě postava si za vytažený úspěch skutečně úspěch zaslouží. To je jako kdyby si zloděj v DrD hodil na přesvědčování velmi nízké číslo. Tím bude mít taky jistotu, že dotyčného přesvědčil.
Bude to fungovat jako hypnóza. Cíl ti odpoví na otázky, které mu položíš a ty budeš s jistotou vědět, že ti řekl pravdu. Přesvědčování to samé (až na to, že ti cíl může v dobré vůli udělat to, co jsi po něm chtěl, nadělat víc potíží než užitku. Ale to může při posthypnotickém příkazu taky.
Pepa píše:Osobně mám pocit, že York a Onge jsou zastánci spíše oldschool her a ty příběhově laděné (Střepy snů, Fate) úplně pro ně nejsou. Proto mají s Omegou problémy takovéhoto rázu...
Nejde ani tak o to, kdo je čeho zastánce, jako že si ta pravidla může přečíst i někdo s podobnou herní zkušeností (a je to dokonce docela pravděpodobné, protože místní zastánci her vyžadujících přepólování to už asi s Jersonem hráli a ostatní budou spíš znát klasické hry než alternativní). Jde tedy o to, jestli Jerson bude chtít tanhle náhled adresovat (ne nezbytně tím, že to musí být stoprocentně gamisticky konzistentní, ale mělo by tam být vysvětleno, proč to tak není a jak k tomu přistupovat, aby to fungovalo.

Osobně bych se v tomhle snažil poučit z osudu dvojky a pozornost bych tomu věnoval (zvlášť když mi někdo nezávislý vypíchne problematická místa).
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa »

York píše:To ale ještě neznamená, že to "něco nemilého" má porušovat pravidlo, že hráč má vždycky mít možnost reagovat na to, co se mu děje, hned jak je to možné.
Tak jednak nevím, kde jsi také pravidlo vůbec vzal. (Vážně nevím, jestli takové pravidlo musí v RPGčkách (nějak designově) platit. Ani mi moc nepřijde...) Druhak máš možnost reagovat, ne? Když tě překvapí strážce trezoru se svojí ochrankou, tak se ve scéně pokračuje. Můžeš s nimi vyjednávat, můžeš je zkusit postřílet, můžeš vyskočit oknem a utíkat. Takže máš možnost reagovat.
York píše:Tohle byl přehnaně zjevnej příklad. Představ si pátrání po nějakém artefaktu schovaného v nějakém skladišti a postavy si vyberou jiné, ale dobře zabezpečené skladiště a zkusít se do něj vloupat. Prohlásíš taky, že za to nebudou příběhové body? Tím ale prozradíš, že to není správná cesta...
V tomhle trochu souhlasím. (Mohl jsi to ale rovnou napsat takhle kultivovaně.) Možná to trochu souvisí s mojí připomínkou. A sice, že se mi nelíbí, že v detektivních/pátracích hrách mají hráči příliš velké pravomoce (možnost "tvořit realitu" a možnost přehlasovat Koordinátora) a že si to pak budou moci vyřešit sami jak chtějí. (Teoreticky by si mohli říct, že do skladiště, kam jdou, byl ten předmět opravdu umístěn...) K tomuhle se musí vyjádřit Jerson. Každopádně předestřená otázka je jasná: Jak se postupuje, když si hráči myslí, že postupují správně, ale ve skutečnosti jdou naprosto opačným směrem?
York píše:Proč bych musel? Když na to nebudu mít dostatečné hodnocení dovednosti, tak se do toho prostě nepustím a potřebné úspěchy naberu jinde.
Když tě obklíčí hodně agentů s úmyslem tě zabít, tak asi třeba budeš muset.
York píše:Navíc si vždycky můžu vymyslet dostatek pozitivních okolností, abych obtížnost snížil přesně na hranici, kterou potřebuju, žádné limity to nemá.
Tak tohle se snadno říká, ale mnohem hůř udělá. To je jako v DrD2. Jsou hráči, kteří taky řeknou, že není problém se vždycky vyčerpat. Ale když přijde na reálnou hru, tak už to s tím popisem tak slavné není... Takže teoreticky ano, prakticky to jde ale poměrně těžko. (A úplně prakticky ti PJ prostě zakáže vnášet do hry nepodstatné okolnosti.)
York píše:Bude to fungovat jako hypnóza. Cíl ti odpoví na otázky, které mu položíš a ty budeš s jistotou vědět, že ti řekl pravdu. Přesvědčování to samé (až na to, že ti cíl může v dobré vůli udělat to, co jsi po něm chtěl, nadělat víc potíží než užitku. Ale to může při posthypnotickém příkazu taky.
Dobře, tak jinak. Jak by podle tebe měl vypadat úspěch při vyjednávání/vyslýchání/přesvědčování/sbírání informací? A ještě jednou se zeptám, jak to teda má vypadat v tom DrDu když lupič na tuto činnost hodí 01 (nebo 10 jakožto totální úspěch)?
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od OnGe »

Pepa píše:
York píše:To ale ještě neznamená, že to "něco nemilého" má porušovat pravidlo, že hráč má vždycky mít možnost reagovat na to, co se mu děje, hned jak je to možné.
Tak jednak nevím, kde jsi také pravidlo vůbec vzal.
To je základ ochrany před gamemasterovským ojebáváním :) Nevím jestli je někde psané, určitě je ale dobré se ho držet, nemají-li být hráči pouhou hříčkou gamemasera.
Pepa píše: York píše:
Proč bych musel? Když na to nebudu mít dostatečné hodnocení dovednosti, tak se do toho prostě nepustím a potřebné úspěchy naberu jinde.


Když tě obklíčí hodně agentů s úmyslem tě zabít, tak asi třeba budeš muset.
Dost nešťastný případ - když neuspěješ, tak tě nejspíš zabijou, ne? Takové situace by neměly nastávat.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

York píše:Postup řešení akcí
Opět musím dát za pravdu Ongemu, 9 bodů nějakého postupu je moc, zhruba někde u čtvrtého nebo pátého jsem se ztratil a zbytek jsem jen tak prolétnul a nevnímal. Kdybych to chtěl plně registrovat, musel bych to číst znovu (a možná opakovaně) a do toho se mi fakt nechce.
Tak už nevím – do devíti bodů je rozepsaný podrobný text, takže jsem do devíti bodů rozepsal i shrnutí. Když to budu spojovat, můžu napsat shrnutí rovnou do jedné věty.
Určení zamýšlených ackcí
Poznámku o tom, že KD nemá možnost zvýšit obtížnost, moc nechápu. Co tím chceš říct, že KD nesmí měnit obtížnost, jakmile byla jednou stanovena? Nebo že to sice udělat může, ale na šanci na úspěch agenta to nemá vliv? (Je to takhle, tak to chce odkaz na kapitolu, kde je vysvětleno, proč to ten vliv nemá).
Tím jsem chtěl říct, že nefunguje celkem obvyklý přístup z klasických her, kdy se GMmovi nelíbí akce, kterou chce hráč provést, tak mu nasadí vyšší náročnost, aby měl hráč menší šanci uspět. Třeba že místo aby hráč přehazoval na D20 dvanáct, tak musí přehodit osmnáct a jeho šance klesnou ze 40 na 10%. Tohle v Omeze nefunguje, tam když Koordinátor zvýší náročnost akce z pěti na osm, hráč má pořád 66% na úspěch a když si vytáhne černou kartu, získá o to víc úspěchů. Jediná “šance” jak sníží hráčovo šanci na úspěch je nastavit tak vysokou náročnost, aby musel použít dvě a víc schopností, přičemž nesmí mít možnost si akci rozdělit na dvě … prostě tento způsob “svinění” v Omeze nefunguje. Napsal jsem to proto, že to jeden kamarád při veden íhry zcela mimoděk zkoušel.
Určení náročnosti akce
- žádné technické výtky k textu, ale asi bych podle takového pravidla nechtěl hrát (ani jako hráč, ani jako GM). Přijde mi totiž, že to vůbec nebude generovat představu o náročnosti nějaké akce, místo toho to bude jen o tom, komu se bude chtít dýl licitovat a vymýšlet další a další okolnosti. Pro určitý styl hry to může být ok, ale tak, jak obvykle hraju já, by to nikdy nemohlo fungovat.
No vidíš jak se mýlíš – náročnost se určuje úplně stejně jako v CPH, což je to čemu ty říkáš “middlescholový system s dovednostmi”, tedy něco jako tvoje Dakara, a funguje to v pohodě. Žádný hráč neměl sklony licitovat, naopak jim musím připomínat, že pokud jim mnou řečená náročnot přijde vysoká, můžou si popsat postup, jakým ji sníží. Ale jinak většinou nechávají stanovení náročnosti na mě (opět se projevuje vliv jiných her). Nějakého velkého licitivání se nebojím, a i kdyby – pokud chce hráč pravidelně pomocí popisů snížit náročnost akcí, jasně to ukazuje, že chce podnikat jednodušší akce. Kromě toho tyhle popisy dělají akce zajímavé.
Druhá věc je, že považuješ za ok zpětně měnit situaci, až poté, co padnou nějaké komplikace, a to ještě navíc tak, že s tím hráč vůbec nemůže nic udělat. Prostě řekneš "padla ti komplikace, do místnosti zrovna vešel majitel trezoru se dvěma stážci za zády". Na to ti nejspíš odpovím "WTF? A co třeba, že bych je mohl slyšet, jak přicházejí?" Základní pravidlo pro GMa by mělo být, že vždycky musí hráči dát možnost zareagovat na změnu situace v první možnou chvíli, kdy to má postava šanci zareagistrovat.
Uvažuješ ve svých škatulkách – ve své hře bys nechal hráče hodit na odemčení vnějších dveří, když mu padne úspěch, tak na plížení přes místnost, pak po schodech, na naslouchání, pak na odemčení pracovny, pak na prohledání, pak znovu na (náhodné) zaslechnutí, a když by v něm neuspěl, tak bys mu klidně mohl popsat, že mu za zády do místnosti vstoupil majitel trezoru se dvěma strážci, které postava díky hodu přeslechla. V Omeze jsou všechny tyhle hody spojeny do jednoho testu. Kromě toho popis neúspěchu vychází z toho, co si popíše hráč, když během plížení v domě používá věty jako “dávám si pozor, aby mě nikdo neviděl, raději čekám déle ve skrytu,”, tak mu samozřejmě popíšu, že uslyšel kroky a hlasy, nechám ho popsat, že se (třeba) schová pod stůl, a pak to dokončím, že přišel majitel se dvěma strážci, kteří budou v místnosti něco řešit, takže hráč už nemůže nepozorovaně ven a majitel za chvilku zjistí, že se mu někdo hrabal ve věcech.
V poslední hře se jeden agent schoval do šatní skříňky, měl neúspěch (tedy komplikace, ale on tomu říká “neúspěch”). Mohl jsem popsat, že ho v té skříňce našli, ale místo toho jsem popsal, že dotyčný zanadával, že někdo zapomněl skříňku zamknout a nasadil na ní visací zámek, který agent před chvílí odemkl.
Nevím proč by hráč musel mít možnost zareagovat vždycky, když může – přesněji jeho postava prostě nezvládla zareagovat, jen místo separátního testu na reakci to bylu určeno celkovým testem pro danou scénu.
York píše:To ale ještě neznamená, že to "něco nemilého" má porušovat pravidlo, že hráč má vždycky mít možnost reagovat na to, co se mu děje, hned jak je to možné.
Vsadím se, že když ve tvé hře hráči neuspějí na postřeh, tak taky nemůžou hned reagovat na nenadálou situaci, nebo ne? V reálném životě si lidé občas nevšimnou I poměrně výrazných prvků okolí, zvlášť když jsou zaměstnáni něčím jiným (třeba tím že mají na uších stetoskop a poslouchají cvakání západek v trezoru.)
edit1: To, že vlastně jako hráč chci jít proti co nejvyšší obtížnosti, jakou dokážu zvládnout, tomu určování náročnosti sice docela dost mění význam, ale popravdě to s tím není o nic méně divné:

"Mohl bych sice jít normálně dveřma, ale jelikož potřebujem nabrat úspěchy ke splnění cíle mise, tak to radši vezmu oknem a se zavázanýma očima".
Bohužel to takhle nefunguje – když jsou dveře otevřené, tak to ani není překážka a hráči za lezení oknem se zavázanýma očima náročnost nezvednu. I když reálně tohle nikdy nikdo neudělal, protože hráči jako první berou v potaz situaci v herním světě řeší ji, a čísla se tomu přizpůsobují. Jediná výjimka je poslední scéna, kdy se hráč podívá do misky náročnosti, zjistí že by po jeho akci zbyly jen tři žetony náročnosti, takže řekne “Jak utíkám z plány, otočím se a vystřelím po týpkovi, který mě pronásleduje”, aby misi v dané scéně dořešil. Ale nikoho nenapadlo proskakovat oknem jen proto, aby si zvednul náročnost, když má volné dveře.
York píše:Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".
Jenže když si KD není jist, jestli hráč sledoval cíl mise nebo vlastní cíl, tak se zeptá “jak tvé získané úspěchy pomohly v hledání profesora?” A chtěl bych vidět, jak budeš pěti hráčům několik scén za sebou zdůvodňovat, že přelézání hromad písku znanená nenápadné hlídkování před domem.
Nadřazuješ čísla nad jejich herní význam, což samozřejmě nefunguje. Mechanicky můžeš vzít všechny body náročnosti, použít všechny dovednosti, vytáhnout si patnáct karet a říct “mise skončila dobře/špatně”, ale vtip je v tom, že mechanika je navázaná na fikci a je od ní neoddělitelná.
Pepa píše:V rukou špatných PJů by to tak samozřejmě vypadat mohlo. Ale v rukou těch dobrých to tak nejspíše vypadat nebude. Jinými slovy. Když postavíš překážkovou dráhu na dětském hřišti, tak ti PJ nejspíš povolí dát zelené žetony do tvého osobního cíle, ale asi ti nepovolí vložit je do Misky mise...
I ten osobní cíl by se musel zdůvodnit, osobně ale pro nějaké testy není důvod. Je nějak zajímavé, že uspěješ při překonávání překážek na dětském hřišti? To nějak zajímavé, když neuspěješ? Pokud ne, tak to pravidla vůbec neřeší, prostě si popiš jak se ti to povedlo, žádné body se nikam nepřesouvají, test není potřeba. Ty si myslíš, že je to zajímavé? OK, zeptáme se ostatních. Pkud si to většina z nich nemyslí – viz výše. Pokud jim to zajímavé přijde – OK, zjevně hráči chtějí, aby hra byla o dětském hřišti, a pak jim určitě přijde uvěřitelné tvé vysvětlení, jak to pomůže misi. Už se těším na hlášení z mise a vyjádření agentů z jiných sekcí, to určitě bude něco jako “Kde a hlavně proč Omega nabírá takové exoty? Nemůžeme na nich provést nějaké pokusy? Nechci s nimi spolupracovat. Nechci aby jim svěřili výsledky mých akcí.”
Hraj si co chceš, pokud bude tvá hra nezávislá na ostatních, je (mi) to jedno, pokud bude s nimi propojená, následky se dostaví.
Volba použité schopnosti
Opět docela zmatek. Kvíz:
Když použiju víc schopností, tak za každou z nich tahám kartu - navíc ke standardnímu testu, nebo tohle je standardní test? - a když aspoň na jedné z nich bude komplikace, tak se:
A) celá akce zkomplikuje?
B) celá akce neuspěje?
Standartní test je o tom, že taháš tolik karet, kolik jsi použil schopností. Nevím kde jsi přišel na to, že celá akce “neuspěje”, když v pravidlech píšu jen o komplikacích. A není to separátní test, je to pořád jen jeden test.
Myšlenka je taková, že když (v jedné scéně) chci najít vhodnou osobu pomocí Znalosti lidí, chci s ní navázat kontakt pomocí Společenské pití a pak se chci zeptat na pár věcí pomocí Vyptávání, musím uspět ve všem. Protože spřátelit se a klást chytré otázky je k ničemu, když se ptám špatné osoby, najít správnou osobu a napít se s ní je k ničemu, když se pak blbě prokecnu, a najít správnou osobu a klást dobré otázky mi nepomůže, když ji pozvracím dřív než mi stačí odpovědět.

Hráči se používání vice schopností vyhýbají, což je záměr- dřív když tohle pravidlo nebylo, tak se mě ptali, proč můžou použít jen jednu vlastnost současně s dovedností, proč nemůžou použít třeba tři dovednosti a dvě vlastnosti? Teď tu možnost mají, a navíc to definovaným způsobem zahýbá s šancí na úspěch, což byly další námitky typu “proč v náročné akci uspěju stejně snadno – se stejnou pravděpodobností – jako u jednoduché?”
Odložený test
Pokud nikdo neví výsledek, dokud nedojde na vyhodnocení, tak stejně tak můžu "házet" až při vlastním vyhodnocení.
Reálně to vypadá tak, že pokud není výsledek akce jasný okamžitě (jako že obvykle je jasný až na konci scény), tak hráč vytáhne kartu, ukáže mi jí, položí lícem na stůl a položí na ní žetony. Já vím co tam je, on ne, a odehráváme scénu. Jen občas řeknu “neukazuj mi jí”, odehráváme scénu a na konci řeknu “tak se podíváme, jak jsi dopadl.” Oba víme, že už nějak dopadl, jen nevíme jak. V dané sitauci je to mnohem napínavější než si hodit až v dané chvíli.
Hlavně se to ale uplatní v situaci, kdy agenti na začátku mise velmi pečlivě schovají auto, aby měli zajištěnou cestu pryč, protože čekají, že budou utíkat. Hráč tuhle kartu odloží splečně třeba s šesti body, a ta karta čeká celou hru až na úplně konec, kdy jsou postavy vyčerpané, nebo dokonce mají přečerpané schopnosti a hrozí jim postižení. A všichni jsme zvědaví, jestli tam auto vydrželo schované, nebo ho našli protivníci a připravili nějakou nepříjemnost. Hráči to neví. Ale zábavné je, že kordinátor to neví taky. Překvapení pro všechny. (samozřejmě se mezitím nesmí dobrat balíček do konce a hráč nesmí spočítat karty, ale tomu se dá včas předejít)
Popis a vyhodnocení akce
To, že si hráč sám popisuje komplikace, mi přijde celkem fajn. Nicméně mi nějak chybí důvod (respektive spíš motivace), proč takhle podrobně popisovat průběh akce (kromě toho, že je v pravidlech napsáno, že to mám dělat).
“Co si nepopíšeš, to se nestane” je dostatečná motivace? Nebo “když si nepopíšeš, jak jsi překonal překážku, nedostaneš za ní úspěchy.” Tahle hra na popisech stojí, mechaniky jen převádí popisy na čísla, opěrují s nimi a výsledná čísla se zase převádí na popisy.
Náročnost při vyjednávání a získávání informací
Systém hráčovi řekne, že se dozvěděl pravdivé informace? (A ještě navíc jsou v takovém případě pravdivé všechny.) To mi přijde trochu moc drsné. Ono to tak teda pravda asi být musí, když se otevřeně přidělují úspěchy a neúspěchy, ale přijde mi to ... přinejmenším divné.
Hráč se dozví, že mu cizí postava nelhala. Jestli je to doopravdy Pravda, to se nemusí dozvědět nikdy, pokud se v tom hodláš šťourat. Jak jinak vyhodnocuješ jednání ty – hráč je vždycky v nejistotě, ať si třeba na Poznání lži nebo jinou dovednost hodí cokoliv?

BTW ten příklad mi nepřijde moc uvěřitelný. Na to, že měl ten voják přímý rozkaz s nikým se nebavit, vyzradil poměrně dost zásadní informace v podstatě sám a dobrovolně.
Ten příklad je psaný relativně narychlo, příště zkusím uvěřitelnější verzi. Ne tedy reálnější – jsou lidé, kteří svěřené tajemství prozradí tím spíše, čím je důležitější. Zvláště vojáci. Varovné plakáty z války s obrázkem hezké ženy a nápisem “I ona může být nepřítel” jsou toho nejlepším důkazem.
Pepa píše: (k pojmenování koordinátora)
Možná něco jako šéf sekce v bondovkách. M (což znamená Master).
V bondovkách to vychází z reálného odzačení šéfů MI5 (tuším “C”) a MI6, to mě nenapadlo. Možná bych mohl Koordinátora označovat zvýrazněným “K”.
Ale taková odložená pistole (je-li poblíž místa činu) může přenést celý příběh úplně někam jinam. Hráči se toho chytnou, budou se ptát, jestli z ní bylo vystřeleno, budou pátrat po policistovi, který ji vlastní, začnou ho podezírat, sledovat... Přitom by gro příběhu mělo být třeba úplně někde jinde.
Hráči se snad ještě nikdy nepokusili vnést do případů předmět, který by pak použili jako stopu. Pravidlo o přidávání předmětů k tomu ani neslouží. Nicméně bych asi měl zdůrazit jednu věc – Koordinátor nemusí dopředu vědět, jaké je řešení případu. Jednotlivé stopy spojují a interpretují hráči, a pokud se hráči chytí pistol, tak něco vyřeší okolo pistole. To že nevyřeší případ … holt ho vyřeší někdo jiný příště. Už se mi taky stalo, že na některou připravenou linii vůbec nedošlo. Ničemu to nevadí (tedy kromě případu, který byl připraven dopředu včetně všech stop. Ale není problém říct hráčům “tahle pistole není stopa a nemám k ní nic připraveného, opravdu ji chcete řešit?” Pokud hráči opravdu chtějí, pak byla zjevně příprava zbytečná.
Jednak už teď náročnost může kolísat od čtvrtiny součtu výkonnosti všech postav až do jedné poloviny (+ koneckonců se může hrát i na neomezenou náročnost), druhak náročnost ovlivňuje pouze délku mise. Nikoli to, jak skutečně náročná bude (tedy neovlivňuje poměr černých a červených karet v balíčku).
V tom máš pravdu – ale už jsem se ztratil, v čem že je vlastně problém? Pokud ve formulaci, tak tu změním.
Za splnění soukromého cíle prostě něco být musí. Jinak tam hráči ty zelené žetony nepohrnou. Nebo by se mohly soukromé cíle zrušit úplně (už teď to je koneckonců volitelné pravidlo) a s tím by se mohl zrušit i pojem "zkušenost", který se používá pouze a jedině tam.
Tak příklad – postava je postižená něčím jako lykantropie, v nebezpečí se přestává ovládat (byť zůstává pod kontrolou hráče) a kouše lidi do krve. Soukromý cíl postavy je, že hledá lék.
Jiný příklad – agent chce najít/sestrojit zařízení na přenos myšlenek z mrtvoly, aby si mohl popovídat/oživit svou mrtvou lásku.
Myslím, že splnění soukromého cíle je v těchto případech docela zřejmý posun příběhu, nebo ne?
Pojem „zkušenost“ se vztahoval i na cíle skupiny jako celku – sečtou se zkušenosti všech postav a podle toho se nastaví skupinový cíl – zejména pokud se nepojede po misích, tak je to dobrý ukazatel toho, kdy skupina jako celek dosáhne nějakého zlomového momentu.
No kromě jednoho pravidla (pro snahu Koordinátora popřít výskyt určitého vybavení), jsem pro ně žádné další využití tedy nenašel.
Aha, nějak jsem zašantročil dva odstavce. Tak ve stručnosti:
9.4.6. KD může za rezervu přiřknout jedno postižení i postavě, která nepřečerpala své schopnosti, jen tomu odpovídá situace.
9.4.7. KD může za rezervu změnit význam jednoho úspěchu agentů proti důležité Nehráčské postavě. Úspěch je stále odložen do výsledku mise nebo cíle agenta, ale NP může být třeba jen zraněna místo zabita. Ergo jde o záchranu záporáka a jeho ušetření do další hry.
To popírání vybavení za rezervy zruším úplně, prostě hráč za jednu rezervu může nechat najít obvykle vybavení, za dvě neobvyklé, ale možné vybavení. A když se to vybavení nebude pozdávat i dalším hráčům, každý z nich může požadovat odhození další rezervy. Nechat koordinátorovi volnou ruku v určování toho, kolik rezerv musí hráč zahodit je už zbytečně moc, když nějaký předmět nechce povolit, má to říct rovnou. Stejně nejde o důležité předměty, obvykle jsou to jen věci, na které hráči zapomněli a agentům teď chybí, nebo o příležitostné nástroje.
V tom případě to nechápu. "Všechny nashromážděné úspěchy, které dosud nepoužil" je podle mě totéž jako "odložené úspěchy". Zkus to pravidlo třeba přeformulovat a říct ještě jednou.
Stručně- když agent zemře, může si hráč vytvořit jiného agenta se stejným počtem zkušeností jako měla mrtvá postava. Rezervy sepřenáší, odložené úspěchy se přenáší jen při herním zdůvodnění.
Myslel jsem, že skóre se zaznamenává v podobě něco ku něčemu. Nebo se ta dvě čísla nakonec od sebe odečtou a výsledek 30:20 je tedy stejný jako výsledek 60:50? Podle mě totiž fikčně ne... (Obzvlášť ne, pokud to nejde o zápletky s koncem "win or lose".)
430 je “čistý” zisk, úspěchy odložené do mise snížené o komplikace odložené do mise. Na stránky chci přidat i možnost bodově hodnotit misi, aby to bylo zřejmé. Limit pro nějakou “změnu světa” jsem si dal 1000 bodů.
Pepa píše: Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
Někteří za jeden provaz netáhnou a ostatní agenti se před nimi chtějí mít na pozoru – třeba takový A63 Poreninov byl v tomto dost výrazný (asi to bylo I nezkušeností hráče). Hráči kteří hrajou opakovaně většinou spolupracují, ale třeba u Ebonovo postavy pořád čekám, kdy pro dobro své nebo dobro mise střelí jiného agenta do hlavy. Ke zradě nikoho neponoukám, ale všichni (doufám) počítají s tím, že k tomu může dojít, protože to že agenti mohou mít a občas mají i vlastní cíle hráčům říkám. A někteří si část úspěchů odkládají do vlastní agenty, se kterou se ostatním nesvěřují (občas ani mě ne, ale já jim věřím.)
york píše:Tohle byl přehnaně zjevnej příklad. Představ si pátrání po nějakém artefaktu schovaného v nějakém skladišti a postavy si vyberou jiné, ale dobře zabezpečené skladiště a zkusít se do něj vloupat. Prohlásíš taky, že za to nebudou příběhové body? Tím ale prozradíš, že to není správná cesta...
Z každého zabezpečeného skladiště si něco odnesou. Hledají (ruční) zbraň a místo toho najdou sarkofág s divnou mrtvolou? Asi tihle týpci jedou v něčem větším a ta zbraň třeba nebudou tak důležité jako tahle mrtvola. Nebo ta zbraň pochází od mrtvoly? V hlášení se určitě objeví “stale je třeba podívat se po oné artefaktové zbrani.”
Pepa píše:V tomhle trochu souhlasím. (Mohl jsi to ale rovnou napsat takhle kultivovaně.) Možná to trochu souvisí s mojí připomínkou. A sice, že se mi nelíbí, že v detektivních/pátracích hrách mají hráči příliš velké pravomoce (možnost "tvořit realitu" a možnost přehlasovat Koordinátora) a že si to pak budou moci vyřešit sami jak chtějí. (Teoreticky by si mohli říct, že do skladiště, kam jdou, byl ten předmět opravdu umístěn...) K tomuhle se musí vyjádřit Jerson. Každopádně předestřená otázka je jasná: Jak se postupuje, když si hráči myslí, že postupují správně, ale ve skutečnosti jdou naprosto opačným směrem?
V Omeze není žádné “ zamčené a zebezpečné skladiště, ve kterém nic není. “ I kdyby ve hře bylo, čím je zajímavé, že se do něj agenti dostanou, a čím je zajímavé, když se to zkomplikuje? Já osobně to nevím, takže by si hráči neházeli. Nebo nastaním nízkou náročnost, a hráči se dozví, že je tam druhé skladiště, které je prázdné – a asi by to mělo mít nějaký význam, ne?”
Já své hry moc dopředu neplánuju, navíc to jsou agenti, kdo je v misi a kdo pátrá, nikoliv Koordinátor. Má to svůj důvod – důležité je, co udělají hráči. Pokud tam jsou dvě skladiště a tato skutečnost je známa dopředu, mohl (a měl) jim Koordinátor říct “nenechte se zmást, když nic nenajdete, jedno skladiště je možná falešné.”
Omega totiž tak moc neodděluje herní role Koordinátora od postavy Koordinátora. Prostě když GM-Koordinátor nějakou skutečnost “ví” před misí, tak tuhle skutečnost vlastně “ví” i Koordinátor – postava, která agentům zadává úkol. Proto se taky úkoly mají tvořit spíše způsobem “běžte a zjistěte, co se tam děje, zda je to bojový plyn/nemoc/vliv záření nebo tak něco”. A až hráčské nápady během vyšetřování řeknou, co to asi tak bude. To neznamená, že danou skutečnost musí do hry vnést hráči. Můžou jen říct “zkusíme udělat testy na bojový plyn”, dosáhnou úspěchu a KD řekne “sice se to vzduchem šíří, ale plyn to nebude, spíše nějaké spóry” – když už má tedy připraveno, že je daný jev způsobený nějakou exotickou houbou, hráčům to neřekl a chce je k tomu dovést.
Tím "pískoviště" jsem myslel první místo, které se namane, bude to vypadat, že by mohlo mít nějakou souvislost s cílem mise a bude možnost dělat tam rizikové akce. Prostě se nebudu snažit vyřešit misi, budu se snažit dělat skopičiny, za které se mi mise dřív nebo později splní sama.
Jenže tak to nefunguje, jak už jsem psal výše.
Když na to nebudu mít dostatečné hodnocení dovednosti, tak se do toho prostě nepustím a potřebné úspěchy naberu jinde. Navíc si vždycky můžu vymyslet dostatek pozitivních okolností, abych obtížnost snížil přesně na hranici, kterou potřebuju, žádné limity to nemá.
Jen fantasii hráčů, to je limit sám o sobě dost velký. Moje oblíbené je “jsi na rychle jedoucím vlaku, který se za chvilku srazí s protijedoucím vlakem. Chceš seskočit? Takže to máme – vlak jedoucí velmi rychle (3), okolo velké kameny (5), koleje nerovné, pořád to háže (6), madla zrezlá a můžou se utrhnout, když na nich budes viset a čekat na vhodný okamžik (7). Pohyblivost 3 a dvě postižení? To to ti fakt stačit nebude – ale klidně si popiš, jak snížíš náročnost skoku na jedna, abys nemusel použít další schopnosti.
ostatně jak Pepa píše:Tak tohle se snadno říká, ale mnohem hůř udělá. To je jako v DrD2. Jsou hráči, kteří taky řeknou, že není problém se vždycky vyčerpat. Ale když přijde na reálnou hru, tak už to s tím popisem tak slavné není... Takže teoreticky ano, prakticky to jde ale poměrně těžko. (A úplně prakticky ti PJ prostě zakáže vnášet do hry nepodstatné okolnosti.)
York píše:Tuhle poznámku jsem směřoval hlavně k variantě házení kostkou. Jako hlavní výhodu karet Jerson uváděl možnost si výsledek odložit, pokud použiješ kostky, tak k tomu ale zjevně není důvod.
Kdo chce házet, ať hází. Karty mají řadu výhod, takže je používám.
york píše:Nejde ani tak o to, kdo je čeho zastánce, jako že si ta pravidla může přečíst i někdo s podobnou herní zkušeností (a je to dokonce docela pravděpodobné, protože místní zastánci her vyžadujících přepólování to už asi s Jersonem hráli a ostatní budou spíš znát klasické hry než alternativní). Jde tedy o to, jestli Jerson bude chtít tanhle náhled adresovat (ne nezbytně tím, že to musí být stoprocentně gamisticky konzistentní, ale mělo by tam být vysvětleno, proč to tak není a jak k tomu přistupovat, aby to fungovalo.
Vysvětlení bude, na tvém případu jasně vidím, že je ho potřeba. Jen jsem zvědav, jak pak budete s Ongem říkat “je tam moc vysvětlování okolo, kdo to máš číst.”
York píše:Osobně bych se v tomhle snažil poučit z osudu dvojky a pozornost bych tomu věnoval (zvlášť když mi někdo nezávislý vypíchne problematická místa).
Za nezávislého tě sice nepovažuju, ale to nevadí. Proti DrD2 mám výhodu, že nemusím říkat “tohle je jako starý Dračák, jen musíte přepólovat myšlení”.
Onge píše:To je základ ochrany před gamemasterovským ojebáváním :) Nevím jestli je někde psané, určitě je ale dobré se ho držet, nemají-li být hráči pouhou hříčkou gamemastera.
Neboj, to je v Omeze celkem jasně dané. Popis kompliakcí je určen náročností akce. Akci s náročností 6 majitel trezoru a dva strážci ve dvěřích můžou odpovídat. Když hráč v další scéně dosáhne šesti úspěchů na boj, tak si klidně popíše že všechny tři zbil na hromadu a GM hráče ojebávat nemůže. Ani si jen tak nemůže přidat další čtyři muže a zvýšit náročnost na 20, protože tak velké riziko hráč v původní akci nepodstoupil. (Na rozdíl od jiných her, kde se na tebe může vyhrnout 4k6 orků s hřebíkomety jen proto, že GM má dneska dobrý den. Nebo použít jiné ojebávací praktiky.)

Uff, to je zase wall of text. Příště už některé věci vynechám doufám že jsem je vysvětlil dostatečně.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Pepa píše:
York píše:Navíc si vždycky můžu vymyslet dostatek pozitivních okolností, abych obtížnost snížil přesně na hranici, kterou potřebuju, žádné limity to nemá.
Tak tohle se snadno říká, ale mnohem hůř udělá. To je jako v DrD2. Jsou hráči, kteří taky řeknou, že není problém se vždycky vyčerpat. Ale když přijde na reálnou hru, tak už to s tím popisem tak slavné není... Takže teoreticky ano, prakticky to jde ale poměrně těžko. (A úplně prakticky ti PJ prostě zakáže vnášet do hry nepodstatné okolnosti.)
Prakticky se bojím toho, že by to u družiny zvyklé na klasické hry mohlo vést k frustraci a ke konfliktům mezi hráči a koordinátorem o tom, co je ještě ok a co už ne (proto o tom ostatně píšu - ale je samozřejmě možné, že to je zbytečná obava, hrát jsem to nezkoušel). Ostatně ne všechno, co píšu, musí nutně být skutečný problém. Potenciálně to ale problém být může, takže asi stojí za to se nad tím zamyslet.
Pepa píše:Dobře, tak jinak. Jak by podle tebe měl vypadat úspěch při vyjednávání/vyslýchání/přesvědčování/sbírání informací? A ještě jednou se zeptám, jak to teda má vypadat v tom DrDu když lupič na tuto činnost hodí 01 (nebo 10 jakožto totální úspěch)?
Podle mě by se na to takhle otevřeně házet nemělo. Což mě přivádí k tomu, že bych o tom asi něco měl napsat do svých pravidel.

onge píše:
York píše:To ale ještě neznamená, že to "něco nemilého" má porušovat pravidlo, že hráč má vždycky mít možnost reagovat na to, co se mu děje, hned jak je to možné.
Pepa píše: Tak jednak nevím, kde jsi také pravidlo vůbec vzal.
To je základ ochrany před gamemasterovským ojebáváním :) Nevím jestli je někde psané, určitě je ale dobré se ho držet, nemají-li být hráči pouhou hříčkou gamemasera.
Přesně tak. Pochází to už někdy z dob, kdy se stávaly věci jako: "Otevřel jsi dveře, vstoupil jsi do místnosti a... spadl jsi a zabil ses, nebyla tam podlaha."

A problém je právě v tom, že ve spoustě her tohle pravidlo napsané není.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa »

Jerson píše:V tom máš pravdu – ale už jsem se ztratil, v čem že je vlastně problém? Pokud ve formulaci, tak tu změním.
Šlo o to, že jsi tvrdil, že čím větší schopnosti, tím náročnější mise. Reálně to ale znamená, že čím větší schopnosti, tím delší mise.
Jerson píše:Tak příklad – postava je postižená něčím jako lykantropie, v nebezpečí se přestává ovládat (byť zůstává pod kontrolou hráče) a kouše lidi do krve. Soukromý cíl postavy je, že hledá lék.
Jiný příklad – agent chce najít/sestrojit zařízení na přenos myšlenek z mrtvoly, aby si mohl popovídat/oživit svou mrtvou lásku.
Myslím, že splnění soukromého cíle je v těchto případech docela zřejmý posun příběhu, nebo ne?
To ano. Přesto bych za splnění osobního cíle hráči třeba jednu schopnost o jedničku povolil zvýšit (tím se snad prostě nic nepokazí). Ještě chci poznamenat, že bych se vyvaroval cílů "hledej lék na svou nemoc", protože mi pro hráčskou postavu přijdou příliš destruktivní. Jak bylo v pravidlech psáno, tak cíl by měl být časově ohraničen (aby se dalo rozhodnout, jestli se splnil nebo ne) a co se v tomto případě stane? Postava se zblázní nebo zemře, když neuspěje? Pokud ano, tak tam se ten agent bude snažit trhnout od ostatních za každou cenu a řešit si to na úkor Omegy. Zato ten druhý cíl je pěkně "volitelný".
Jerson píše:9.4.6. KD může za rezervu přiřknout jedno postižení i postavě, která nepřečerpala své schopnosti, jen tomu odpovídá situace.
9.4.7. KD může za rezervu změnit význam jednoho úspěchu agentů proti důležité Nehráčské postavě. Úspěch je stále odložen do výsledku mise nebo cíle agenta, ale NP může být třeba jen zraněna místo zabita. Ergo jde o záchranu záporáka a jeho ušetření do další hry.
Tak jako ok. Ale myslím, že s těmito pravidly bude ochota dávat rezervy Koordinátorovi tím menší.
Jerson píše:Stručně- když agent zemře, může si hráč vytvořit jiného agenta se stejným počtem zkušeností jako měla mrtvá postava. Rezervy sepřenáší, odložené úspěchy se přenáší jen při herním zdůvodnění.
Dobře. Proto se zeptám ještě na jednu drobnost. Nový agent se tvoří tak, aby měl s tím předchozím stejný počet bodů zkušenosti? Ta se přece určuje tím postupným sečítáním, takže se to bude poměrně špatně designovat. Nebylo by lepší, aby nový agent měl se starým stejný počet bodů výkonnosti?
Jerson píše:430 je “čistý” zisk, úspěchy odložené do mise snížené o komplikace odložené do mise. Na stránky chci přidat i možnost bodově hodnotit misi, aby to bylo zřejmé. Limit pro nějakou “změnu světa” jsem si dal 1000 bodů.
Chci prostě říct, že výsledky 30:20 a 60:50 podle mě nejsou totéž. Jednak fikčně (v tom druhém se narozdíl od toho prvního hodně udělalo, ale také hodně pokazilo/prozradilo) a druhak mechanicky (jde-li o to nasbírat 1000, tak ten druhý výsledek z toho "ukrajuje" více než ten první. Pokud by všechna dobrodružství byla taková, tak jich bude do konce kampaně nutné sehrát cca 17, dobrodružství s výsledky 30:20 přibližně 33 a když ty si to odečteš a zaznamenáš si jenom číslo +10, tak jich bude potřeba sehrát 100.)

Ostatní věci mi jsou jasné.
Onge píše:To je základ ochrany před gamemasterovským ojebáváním :) Nevím jestli je někde psané, určitě je ale dobré se ho držet, nemají-li být hráči pouhou hříčkou gamemasera.
Tak ale chápejte, že v příběhových hrách to funguje na bázi "příběhových sázek". Situace je taková, že když si vytáhneš úspěch, tak nakráčíš do domu, odlákáš stráže na schodišti, pronikneš do místnosti s trezorem, rozluštíš kód, vezmeš z něho věci a nepozorvaně odejdeš z domu. Když si ale vytáhneš komplikace, tak tě zastaví majitel domu se svými dvěma bodyguardy. Bereš nebo ne?

Ať už se toto před testem řekne, nebo ne, ať už se popis komplikací před testem řekne, nebo ne, přijde vám to jako ojebávání? Mě by spíš přišlo divné, kdyby hráč při vytažené komplikací ještě stále hledal nejrůznější záchrany/výmluvy, proč že to takhle být určitě nemůže... ("Určitě jsem je musel slyšet/vidět/cítit." "Rozhodně bych se schoval za tu sochu nebo do skříně." "Na vrzající prkna jsem si přece dával pozor, ne?" ...)
Onge píše:Dost nešťastný případ - když neuspěješ, tak tě nejspíš zabijou, ne? Takové situace by neměly nastávat.
Dobře, tak si tam dosaď něco jiného nemilého. (Strašně tě ztlučou, začnou vyslýchat, zničí ti fotoaparát se všemi doposud získanými důkazy...)
York píše:Prakticky se bojím toho, že by to u družiny zvyklé na klasické hry mohlo vést k frustraci a ke konfliktům mezi hráči a koordinátorem o tom, co je ještě ok a co už ne (proto o tom ostatně píšu - ale je samozřejmě možné, že to je zbytečná obava, hrát jsem to nezkoušel). Ostatně ne všechno, co píšu, musí nutně být skutečný problém. Potenciálně to ale problém být může, takže asi stojí za to se nad tím zamyslet.
Tak nad tím jsme se už zamýšleli při DrD2, při Střepech snů a při Fatu. (Jestli PJ to či ono příběhové slovíčko takto použít povolí či nepovolí.) Proto se nad tím snad už znovu zamýšlet nemusíme.
York píše:Podle mě by se na to takhle otevřeně házet nemělo. Což mě přivádí k tomu, že bych o tom asi něco měl napsat do svých pravidel.
Proto to je otázka otevřenosti hry a viditelných hodů a nikoli toho, že zjišťování informací je overpowered. A zrovna zde, kde jde ten test udělat jako skrytý/odložený, to je tím víc v pohodě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jerson píše:
York píše:Postup řešení akcí
Opět musím dát za pravdu Ongemu, 9 bodů nějakého postupu je moc, zhruba někde u čtvrtého nebo pátého jsem se ztratil a zbytek jsem jen tak prolétnul a nevnímal. Kdybych to chtěl plně registrovat, musel bych to číst znovu (a možná opakovaně) a do toho se mi fakt nechce.
Tak už nevím – do devíti bodů je rozepsaný podrobný text, takže jsem do devíti bodů rozepsal i shrnutí. Když to budu spojovat, můžu napsat shrnutí rovnou do jedné věty.
Já jsem původně tuhle Ongeho připomínku taky nepoval za relevantní, a to jsem tam těch bodů tuším měl jen šest. Mně to prostě přišlo jasné a přehledné. A ejhle, při čtení úplně cizího textu jsem se v těch devíti bodech ztratil. Vybavil jsem si při tom ostatně stejný problém s čtením pravidel Shadowrunu, tam je taky boj nejdřív popsaný bodově a taky jsem to vždycky přeskakoval a četl nejdřív popis. Na svém textu ale tenhle problém zaručeně neuvidíš.
Jerson píše:
Určení zamýšlených ackcí
Poznámku o tom, že KD nemá možnost zvýšit obtížnost, moc nechápu. Co tím chceš říct, že KD nesmí měnit obtížnost, jakmile byla jednou stanovena? Nebo že to sice udělat může, ale na šanci na úspěch agenta to nemá vliv? (Je to takhle, tak to chce odkaz na kapitolu, kde je vysvětleno, proč to ten vliv nemá).
Tím jsem chtěl říct, že nefunguje celkem obvyklý přístup z klasických her, kdy se GMmovi nelíbí akce, kterou chce hráč provést, tak mu nasadí vyšší náročnost, aby měl hráč menší šanci uspět. Třeba že místo aby hráč přehazoval na D20 dvanáct, tak musí přehodit osmnáct a jeho šance klesnou ze 40 na 10%. Tohle v Omeze nefunguje, tam když Koordinátor zvýší náročnost akce z pěti na osm, hráč má pořád 66% na úspěch a když si vytáhne černou kartu, získá o to víc úspěchů. Jediná “šance” jak sníží hráčovo šanci na úspěch je nastavit tak vysokou náročnost, aby musel použít dvě a víc schopností, přičemž nesmí mít možnost si akci rozdělit na dvě … prostě tento způsob “svinění” v Omeze nefunguje. Napsal jsem to proto, že to jeden kamarád při veden íhry zcela mimoděk zkoušel.
Tak tam napiš, že náročnost nemá vliv na šanci na úspěch, protože nehledě na náročnost se hází jen tolikrát, kolik schopností na to hráč použije. Tohle jsem se totiž dočetl až v dalších odstavcích a bez toho tahle poznámka vůbec nedává smysl.
Jerson píše:
Určení náročnosti akce
Přijde mi totiž, že to vůbec nebude generovat představu o náročnosti nějaké akce, místo toho to bude jen o tom, komu se bude chtít dýl licitovat a vymýšlet další a další okolnosti.
No vidíš jak se mýlíš – náročnost se určuje úplně stejně jako v CPH, což je to čemu ty říkáš “middlescholový system s dovednostmi”.
Don't take me wrong - já budu rád, když se v tomhle budu mýlit. Pouze poukazuju na možný bottleneck.
Jerson píše:Uvažuješ ve svých škatulkách – ve své hře bys nechal hráče hodit na odemčení vnějších dveří, když mu padne úspěch, tak na plížení přes místnost, pak po schodech, na naslouchání, pak na odemčení pracovny, pak na prohledání, pak znovu na (náhodné) zaslechnutí, a když by v něm neuspěl, tak bys mu klidně mohl popsat, že mu za zády do místnosti vstoupil majitel trezoru se dvěma strážci, které postava díky hodu přeslechla. V Omeze jsou všechny tyhle hody spojeny do jednoho testu.
Nenechal, tohle je DnD přístup. Každopádně to, o čem mluvím, nesouvisí až tak s tím, jestli resolvuješ task nebo konflikt. Viz tvůj další popis.
Jerson píše:Kromě toho popis neúspěchu vychází z toho, co si popíše hráč, když během plížení v domě používá věty jako “dávám si pozor, aby mě nikdo neviděl, raději čekám déle ve skrytu,”, tak mu samozřejmě popíšu, že uslyšel kroky a hlasy, nechám ho popsat, že se (třeba) schová pod stůl, a pak to dokončím, že přišel majitel se dvěma strážci, kteří budou v místnosti něco řešit, takže hráč už nemůže nepozorovaně ven a majitel za chvilku zjistí, že se mu někdo hrabal ve věcech.
Spíš bych se divil, kdybys tohle mnou dříve zmíněné pravidlo intuitivně nepoužíval. Nicméně teď píšeš pravidla pro hráče, kteří s tebou nikdy nehráli a budou to podle tvých pravidel zkoušet hrát sami. Takže považuju za vhodné nedávat tam příklady toho, jak by to vypadat nemělo.

Mimochodem vycházet jen z toho, co popíše hráč, může taky být nebezpečné, hraničí to totiž s "Co neřekneš, to jsi neudělal". Oproti tomu přístup: "Nepředpoklládej, že postava něco neudělala. Vždycky se hráče zeptej, jestli to tak skutečně je" předejde spoustě problémů.
Jerson píše:
York píše:To ale ještě neznamená, že to "něco nemilého" má porušovat pravidlo, že hráč má vždycky mít možnost reagovat na to, co se mu děje, hned jak je to možné.
Vsadím se, že když ve tvé hře hráči neuspějí na postřeh, tak taky nemůžou hned reagovat na nenadálou situaci, nebo ne?
Hod na postřeh je právě ta reakce na nenadálou situaci. Podstatný rozdíl je v tom, že o tom, jestli si postava něčeho všimne nebo ne, nerozhoduju já, ale herní mechanika (případně bych to mohl nechat na hráči, ale nesmím to rozhodnout sám).
Jerson píše:Nikoho nenapadlo proskakovat oknem jen proto, aby si zvednul náročnost, když má volné dveře.
Právě proto to píšu. Jestli to správně chápu, zatím jsi vždycky tahle pravidla osobně vykládal a masteroval, případně hru masteroval někdo, kdo se ji naučil od tebe. To je ale dost odlišná situace od toho, když si nějaký powerplayer přečte pravidla a bude podle nich hrát.
Jerson píše:
York píše:Celé mi to přijde jako: "Misi nejlépe splním tím, že místo pátrání po zmizelém profesorovi zajdu na místní dětské hřiště, postavím si tam překážkovou dráhu, a až nasbírám dostatek úspěchů, tak jsem profesora našel".
Jenže když si KD není jist, jestli hráč sledoval cíl mise nebo vlastní cíl, tak se zeptá “jak tvé získané úspěchy pomohly v hledání profesora?”
"Zjistili jsme, že v tomhle skladišti žádná stopa není, přetože to vypadalo, že by tam být mohla."
Jerson píše:Nadřazuješ čísla nad jejich herní význam, což samozřejmě nefunguje. Mechanicky můžeš vzít všechny body náročnosti, použít všechny dovednosti, vytáhnout si patnáct karet a říct “mise skončila dobře/špatně”, ale vtip je v tom, že mechanika je navázaná na fikci a je od ní neoddělitelná.
I know, you know, but does random reader and would-be player know? That is the question.

Jerson píše:Standartní test je o tom, že taháš tolik karet, kolik jsi použil schopností.
To už taky vím, ale dočetl jsem se to až o několik odstavců dál, než kde jsi o tom mluvil. Tam mi nezbylo než hádat, jak jsi to asi myslel.

Jerson píše:Nevím kde jsi přišel na to, že celá akce “neuspěje”, když v pravidlech píšu jen o komplikacích. A není to separátní test, je to pořád jen jeden test.
Přišel jsem na to kvůli tomu, že jsem se snažil pochopit dané pravidlo, aniž bys před tím tyhle věci vysvětlil. Takže jsem mohl leda tak odhadovat, jak to asi funguje a tohle byla jedna z pravděpodobných variant.
Jerson píše:
Popis a vyhodnocení akce
To, že si hráč sám popisuje komplikace, mi přijde celkem fajn. Nicméně mi nějak chybí důvod (respektive spíš motivace), proč takhle podrobně popisovat průběh akce (kromě toho, že je v pravidlech napsáno, že to mám dělat).
Jerson píše:“Co si nepopíšeš, to se nestane” je dostatečná motivace? Nebo “když si nepopíšeš, jak jsi překonal překážku, nedostaneš za ní úspěchy.”
Zase odpovídáš mně místo do nové verze pravidel. Tuhle diskusi žádný potenciální hráč číst nebude, aby to zjistil.
Jerson píše:Hráč se dozví, že mu cizí postava nelhala. Jestli je to doopravdy Pravda, to se nemusí dozvědět nikdy, pokud se v tom hodláš šťourat.
Tak počkej, pokud mám v pravidlech napsáno, že mám jistotu, že jsem se dozvěděl pravdu, tak nemít jistotu je fixlování ze strany GMa.
Jerson píše:Jak jinak vyhodnocuješ jednání ty – hráč je vždycky v nejistotě, ať si třeba na Poznání lži nebo jinou dovednost hodí cokoliv?
Jak tak na to koukám, tak to tam nemám napsané úplně dobře. Mělo by to být tak, že pokud je cíl výrazně schopnější než ty (padnou ti komplikace), tak si můžeš myslet, že jsi ho prokouknul, ačkoliv to na tebe nahrál. Protože to, že ty jsi neuspěl s komplikacemi, znamená, že on uspěl s převahou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Pepa píše:
Jerson píše:V tom máš pravdu – ale už jsem se ztratil, v čem že je vlastně problém? Pokud ve formulaci, tak tu změním.
Šlo o to, že jsi tvrdil, že čím větší schopnosti, tím náročnější mise. Reálně to ale znamená, že čím větší schopnosti, tím delší mise.
To není tak docela pravda, protože s vyšší schopností můžeš dělat náročnější akce - počet akcí v misi zůstane stejný, jen budou ty akce generovat víc úspěchů a zároveň víc komplikací.
Pepa píše:Tak ale chápejte, že v příběhových hrách to funguje na bázi "příběhových sázek". Situace je taková, že když si vytáhneš úspěch, tak nakráčíš do domu, odlákáš stráže na schodišti, pronikneš do místnosti s trezorem, rozluštíš kód, vezmeš z něho věci a nepozorvaně odejdeš z domu. Když si ale vytáhneš komplikace, tak tě zastaví majitel domu se svými dvěma bodyguardy. Bereš nebo ne?

Ať už se toto před testem řekne, nebo ne, ať už se popis komplikací před testem řekne, nebo ne, přijde vám to jako ojebávání?
Pokud se na možných výsledcích s hráčem dohodneš před testem, tak je to samozřejmě ok (a to i v případě, že se hráč dobrovolně možnosti reagovat v první možný okamžik vzdá). Jenže takhle to v pravidlech omegy napsané není (rozhodně ne před tím, než si přečteš ten kontroverzní příklad).
Pepa píše:
York píše:Podle mě by se na to takhle otevřeně házet nemělo. Což mě přivádí k tomu, že bych o tom asi něco měl napsat do svých pravidel.
Proto to je otázka otevřenosti hry a viditelných hodů a nikoli toho, že zjišťování informací je overpowered. A zrovna zde, kde jde ten test udělat jako skrytý/odložený, to je tím víc v pohodě.
Ano. Však jsem to i do poznámek napsal, tedy poté, co jsem se o možnosti odkládání výsledku testu dozvěděl. Hodila by se k tomu asi poznámka, že když nechceš, aby měl hráč jistotu, že se dozvěděl pravdu, tak výsledek odlož až na chvíli, kdy se tyhle informace projeví.

Pepa píše:
Onge píše:Dost nešťastný případ - když neuspěješ, tak tě nejspíš zabijou, ne? Takové situace by neměly nastávat.
Dobře, tak si tam dosaď něco jiného nemilého. (Strašně tě ztlučou, začnou vyslýchat, zničí ti fotoaparát se všemi doposud získanými důkazy...)
Pokud se ti začně dít něco nemilého, tak tím spíš budeš chtít srazit obtížnost tak, abys mohl použít jen jednu vlastnost nebo dovednost (ne nutně co nejníž, ideální je využít plné hodnocení té jedné schopnosti, protože tím zároveň přiblížíš splnění mise - jakkoliv paradoxně to zní). O tom právě mluvím.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa »

York píše:To není tak docela pravda, protože s vyšší schopností můžeš dělat náročnější akce - počet akcí v misi zůstane stejný, jen budou ty akce generovat víc úspěchů a zároveň víc komplikací.
Zároveň ale níž tvrdíš, že hráči budou popisováním nejrůznějších okolností snižovat náročnost akce na co nejmíň... Prostě jak se ta hra bude reálně hrát, to vždy záleží na situaci. Jestli se hráči s vyššími schopnostmi budou odhodlaně pouštět do náročnějších akcí a ukrajovat tak víc z příběhu, nebo jestli to nebudou riskovat a raději se pokusí o akce drobnější, to je otázka.
York píše:Pokud se na možných výsledcích s hráčem dohodneš před testem, tak je to samozřejmě ok (a to i v případě, že se hráč dobrovolně možnosti reagovat v první možný okamžik vzdá). Jenže takhle to v pravidlech omegy napsané není (rozhodně ne před tím, než si přečteš ten kontroverzní příklad).
V pravidlech Omegy je psáno, že vytažená červená karta způsobuje komplikace. Tečka. Myslím, že to je už samo o sobě dostačující informace a že každý hráč pochopí, že tedy nic není bez rizika a že vždy můžou nastat problémy. Proto když se někdo jde vloupat do cizího domu, vytáhne si červenou kartu a PJ mu řekne, že ho přistihl majitel domu s dvěma bodyguardy, tak by se neměl divit stylem: "WTF? To jsem si jich jako vážně nevšiml?" Taková reakce je už totiž neadekvátní. (A mimochodem tím ta scéna teprve začíná, takže, jak už jsem řekl, dál budeš mít tu možnost "na ně reagovat".)
York píše:Hodila by se k tomu asi poznámka, že když nechceš, aby měl hráč jistotu, že se dozvěděl pravdu, tak výsledek odlož až na chvíli, kdy se tyhle informace projeví.
Taková poznámka tam je:
Odložený test píše:Použití karet umožňuje snadné odložení výsledku testu, lze ho nechat buď na konec popisu akce pro zvýšení napětí, nebo až do některé z následujících scén, pokud se výsledky akce projeví později.
York píše:Pokud se ti začně dít něco nemilého, tak tím spíš budeš chtít srazit obtížnost tak, abys mohl použít jen jednu vlastnost nebo dovednost (ne nutně co nejníž, ideální je využít plné hodnocení té jedné schopnosti, protože tím zároveň přiblížíš splnění mise - jakkoliv paradoxně to zní). O tom právě mluvím.
A pokud ta obtížnost tak srazit nepůjde, tak využiješ dvě schopnosti najednou. Pořád nevím, proč ti tak vstávají vlasy hrůzou na hlavě z toho, že budeš otáčet dvě karty naráz.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Pepa píše:
York píše:To není tak docela pravda, protože s vyšší schopností můžeš dělat náročnější akce - počet akcí v misi zůstane stejný, jen budou ty akce generovat víc úspěchů a zároveň víc komplikací.
Zároveň ale níž tvrdíš, že hráči budou popisováním nejrůznějších okolností snižovat náročnost akce na co nejmíň...
Netvrdím. Předpokládám, že pokud to někdo bude chtít hrát mechanicky efektivně, tak se bude snažit nastavit si obtížnost akce přesně rovnou hodnocení právě jedné nejvyšší nevyčerpané schopnosti, která je na to aplikovatelná, protože tím se nejrychleji dostane k cíli mise (respektive za cenu nejmenšího počtu komplikací).
Pepa píše:Taková poznámka tam je.
Ano, však už jsem to tu taky dvakrát napsal. Ale je napsaná pozdě, dozvím se to až poté, co bych to potřeboval vědět.
Pepa píše:A pokud ta obtížnost tak srazit nepůjde, tak využiješ dvě schopnosti najednou. Pořád nevím, proč ti tak vstávají vlasy hrůzou na hlavě z toho, že budeš otáčet dvě karty naráz.
Podle pravidlel vždycky srazit jde. Ptal ses, proč si myslím, že při snaze o mechanicky maximálně efektivní hru budou hráči postupovat takhle, tak ti na to odpovídám. Já Omegu s největší pravděpoboností nikdy hrát nebudu, takže není důvod, proč by mi z ní měly vstávat vlasy na hlavě :)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

York píše:Pochází to už někdy z dob, kdy se stávaly věci jako: "Otevřel jsi dveře, vstoupil jsi do místnosti a... spadl jsi a zabil ses, nebyla tam podlaha."

A problém je právě v tom, že ve spoustě her tohle pravidlo napsané není.
V tom případě je to v pohodě, Omega neumožňuje zabít postavu jen tak bez hodu.
Btw. jak se popsaná situace (nečekaně přijde majitel trezoru s ochrankou) lisí od situace, kdy postava otevře trezor a spustí uvnitř nastraženou past, na kterou nemá možnost reagovat? Něco jako “když otevřeš trezor, spustí se všude bezpečnostní mříže, mechanismus je ukrytý uvnitř trezoru a uvnitř zdí.”

Popis situace lze upravovat a hráči se můžou s Koordinátorem dohodnout, že určité věci popisovat nebude. Stejně jako v klasické fantasy hráči protestovali proti popisu “jdete po cestě, když tu náhle přiletí šíp”, i když reálně člověk nemá šanci reagovat na šíp vystřelený z krytu na deset metrů.
Stejně tak je popsaný příklad s vojákem, který se objeví za zády Igora, který se snaží dostat do budovy. Taky není důvod, proč by měl dostat šanci reagovat před tím, než byl odhalen, když si vytáhl kartu komplikace. Reálně se dá přijít k člověku zezadu, aniž tě uslyší. Stejně tak majitel trezoru mohl zaslechnout, že se mu někdo dobývá do pracovny, vzít dva strážce a po kobercích na chodbě přijít hezky potichu až ke dveřím.

Kdybych tuhle situaci v “middleschool” hře nikdy nezažil, budu nad tím přemýšlet, ale takhle s tím nemám žádný problém.
Pepa píše:Šlo o to, že jsi tvrdil, že čím větší schopnosti, tím náročnější mise. Reálně to ale znamená, že čím větší schopnosti, tím delší mise.
Asi jsme se nepochopili – myslel jsem tím, že čím má postava vyšší schopnosti, tím má vyšší výkonnost, a tím více bodů se na začátku vloží do náročnosti mise. To zda těch bodů bude plný počet nebo jedna čtvrtina je vedlejší věc, která se spíše odvíjí od toho, jak dlouhá má hra být. Pro mise trvající jedno odpoledne bude KD nejspíše vždycky nastavovat náročnost mise rovnou jedné čtvrtině výkonnosti agentů.
S tou délkou je to hodně variabilní a závisí spíše na stylu hry než na výši schopností. Někdo má vysoké schopnosti, ale používá je po jedničkách a dvojkách, takže je potřeba hodně scén. Někdo podniká hodně riskantní nebo komplexní akce, takže odebírá náročnost po pěti až deseti bodech. A další zase preferuje boj před pátráním, a v boji jdou akce rychleji za sebou, protože se situace vice změní (a nejspíš I proto že hráči jsou zvyklí řešit boje po několikasekundových kolech, tak si tyhle návyky přenáší i do Omegy). Takže jediné pevné pojítko je, že když mám dvě postavy, první má trojnásobnou výkonnost než druhá, tak první postava bude mít misi trojnásobně náročnější než druhá (při stejném nastavení a za předpokladu, že hrají odděleně).
Pepa píše: Přesto bych za splnění osobního cíle hráči třeba jednu schopnost o jedničku povolil zvýšit (tím se snad prostě nic nepokazí). Ještě chci poznamenat, že bych se vyvaroval cílů "hledej lék na svou nemoc", protože mi pro hráčskou postavu přijdou příliš destruktivní. Jak bylo v pravidlech psáno, tak cíl by měl být časově ohraničen (aby se dalo rozhodnout, jestli se splnil nebo ne) a co se v tomto případě stane? Postava se zblázní nebo zemře, když neuspěje? Pokud ano, tak tam se ten agent bude snažit trhnout od ostatních za každou cenu a řešit si to na úkor Omegy. Zato ten druhý cíl je pěkně "volitelný".
Bylo by možné, že ve chvíli, kdy postava splní svůj cíl, dostane úspěchy vložené do tohoto cíle a může je použít na rozvoj, třeba na zvýšení schopností, nebo změnu konceptu.
Nicméně nemoc nemusí být smrtelná, může jen postoupit do další faze. Nebo je možné odkládat do soukromého cíle jen úspěchy, zatímco komplikace se budou davit do mise. Takže agent nikdy nemůže neuspět ve svém cíli, a dříve či později potřebný lék najde, jen to bude způsobovat potíže ostatním ve výsledku mise, protože úspěchy si bere pro sebe a komplikace nechává ostatním.
Pepa píše:Tak jako ok. Ale myslím, že s těmito pravidly bude ochota dávat rezervy Koordinátorovi tím menší.
To je v pořádku. Pokud mají hráči dojem, že je KD moc drsný a vždycky naplno využije šanci osolit hráče postižením, a jeho záporáci jsou nechutní parchanti, kteří by měli rovnou chcípnout, je v pořádku, když mu nedají body na podporu takového chování. Na druhou stranu pokud KD dává postižení zajímavě a jeho záporáci jsou pro hráče zábavní, snadno mu přidělí rezervy, aby mohl rozdávat postižení když to vyplývá ze stituace (a nikoliv jen podle toho jak moc se agenti vyčerpají) a aby se zajímaví záporáci vraceli na scénu, i když by už podle pravidel měli zemřít.
Je to nic proti ničemu, KD má bez rezerv pevně dané mantinely, ve kterých může hráčům zatápět a to celkem stačí. Rezervy jsou primárně určené pro hráče, pro KD je to takový bonus navíc.
Pepa píše:Nový agent se tvoří tak, aby měl s tím předchozím stejný počet bodů zkušenosti? Ta se přece určuje tím postupným sečítáním, takže se to bude poměrně špatně designovat. Nebylo by lepší, aby nový agent měl se starým stejný počet bodů výkonnosti?
Mno, on by se mohl nový agent vytvořit prakticky libovolně. Ale aby to moc nerozhodilo dosavadní nastavení, je lepší, když půjde o obdobně schopného agenta. Díky postupnému sčítání je to trochu náročnější, ale zase to lépe odpovídá – když si někdo místo agenta s deseti schopnostmi na dvojce udělá agenta se dvěma schopnostmi na sedmičce a jednou na šestce, tak je sice výkonnost stejná, ale vliv na hru o dost větší – taky není divu, když je to za vice než dvojnásobek zkušeností.
Navíc pokud jsou cíle sekce stanovené jakou součet zkušeností agentů v sekci, tak je nový agent se stejně zkušenostmi nerozhodí a nemusí se řešit přepočítávání.
Nicméně jak říkám, za pět let v Omeze mi nikdo nezemřel, takže je to spíše hypotetická možnost. Možná by to ani nebylo třeba nějak pravidlově řešit, prostě agent zemře, hráč si udělá nového, náročnost mise se bude určovat podle nových čísel, náročnost cílů se přepočítá a hotovo.
Pepa píše:Chci prostě říct, že výsledky 30:20 a 60:50 podle mě nejsou totéž. Jednak fikčně (v tom druhém se narozdíl od toho prvního hodně udělalo, ale také hodně pokazilo/prozradilo) a druhak mechanicky (jde-li o to nasbírat 1000, tak ten druhý výsledek z toho "ukrajuje" více než ten první. Pokud by všechna dobrodružství byla taková, tak jich bude do konce kampaně nutné sehrát cca 17, dobrodružství s výsledky 30:20 přibližně 33 a když ty si to odečteš a zaznamenáš si jenom číslo +10, tak jich bude potřeba sehrát 100.)
Vím jak to myslíš. Celkový stav Omegy je asi 1290 úspěchů a 860 komplikací. Až na to budu mít nějaké příjemnější počítadlo, zkusím ty údaje doplnit a sledovat i oddělené cíle.
York píše:Spíš bych se divil, kdybys tohle mnou dříve zmíněné pravidlo intuitivně nepoužíval. Nicméně teď píšeš pravidla pro hráče, kteří s tebou nikdy nehráli a budou to podle tvých pravidel zkoušet hrát sami. Takže považuju za vhodné nedávat tam příklady toho, jak by to vypadat nemělo.

Mimochodem vycházet jen z toho, co popíše hráč, může taky být nebezpečné, hraničí to totiž s "Co neřekneš, to jsi neudělal". Oproti tomu přístup: "Nepředpoklládej, že postava něco neudělala. Vždycky se hráče zeptej, jestli to tak skutečně je" předejde spoustě problémů.
Já se ho ptát nemusím – v ideálním případě si hráč popíše akci a já na jeho popis plynule navážu, aby k němu seděl. Takže když si hráč popíše, že se soustředí se na rychlé a tiché odemčení trezoru, já popíšu, že když trezor otevřel, vstoupil do pokoje pán domu se strážci. Pokud si popíše, že si neustále dává pozor na dveře, tak mu popíšu, že zaslechl několikery opatrné kroky ještě dřív, než trezor otevřel (a tedy nebude ani tušit, co je uvnitř, na rozdíl od prvního případu, ale bude se moct schovat).
Nicméně docela často mi hráči řeknou “vymýšlíš dobré neúspěchy/komplikace, popiš mi raději ty, co jsem zkazil” – a pak mám volnou ruku.
Zrovna ten případ s trezorem by bylo ideální popisovat po jednotlivých akcích – agent odemyká, KD popíše místnost a vzdálené hlasy. Agent se plíží domem, KD popisuje procházející strážce, na to agent reaguje ukrytím, když stráž odejde, pokračuje do patra, popíše hledání trezoru, KD popíše jak v domě nastalo ticho, agent popíše že si rozsvítí baterku a začne odemykat trezor … atd. Prostě plynulé kooperativní vyprávění. Jen je to docela náročné, nebo spíše je třeba se sehrát.
York píše:Hod na postřeh je právě ta reakce na nenadálou situaci. Podstatný rozdíl je v tom, že o tom, jestli si postava něčeho všimne nebo ne, nerozhoduju já, ale herní mechanika (případně bych to mohl nechat na hráči, ale nesmím to rozhodnout sám).

Viz to co jsem psal minule – červenou kartu v Omeze ber jako ekvivalent série úspěšných hodů následovaný špatným hodem v Dakkaře. Nebo ty se hráče ptáš “dáváš si při otvírání trezoru pozor, zda někdo nepřichází?” A pokud ano, co ti řekne a jak se se liší situace podle toho co odpoví?
York píše:Právě proto to píšu. Jestli to správně chápu, zatím jsi vždycky tahle pravidla osobně vykládal a masteroval, případně hru masteroval někdo, kdo se ji naučil od tebe. To je ale dost odlišná situace od toho, když si nějaký powerplayer přečte pravidla a bude podle nich hrát.
Vždycky ne. Jedna skupina podle nich hraje fantasy. S powerplayery nemá problém. Uvidíme na větším vzorku tester.
York píše:"Zjistili jsme, že v tomhle skladišti žádná stopa není, přetože to vypadalo, že by tam být mohla."
Nepochopil jsem význam téhle věty – to že hráčům dáš tuto informaci je v pořádku, ale těžko budeš tvrdit, že je to informace třeba za deset nebo patnáct úspěchů, které získali při pronikání do toho skladiště.
Když jsi mluvil o ojebávání GMmem, tak tohle je naprosto ukázkový případ, kdy GM nechá hráče házet sérii hodů, kde všechny musí být dobré, a pak řekne “tak jsi to všechno zmáknul, ale když jsi otevřel trezor, tak je prázdný, žádné dokumenty. Cha chá.” A v rámci pravidel proti tomu není obrany. Nebo snad v Dakkaře je?
Prostě pokud v Omeze řekneš “Skladiště” a necháš hráče opakovaně provádět test na proniknutí dovnitř, tak tam něco musí najít. Když budou mít úspěchy, najdou něco zajímavého, když komplikace, tak něco nepříjemného (nebo zajímavého a velmi hlídaného), ale nikdy se nestane, že by nenašli nic.
York píše:Přišel jsem na to kvůli tomu, že jsem se snažil pochopit dané pravidlo, aniž bys před tím tyhle věci vysvětlil. Takže jsem mohl leda tak odhadovat, jak to asi funguje a tohle byla jedna z pravděpodobných variant.
York píše:Zase odpovídáš mně místo do nové verze pravidel. Tuhle diskusi žádný potenciální hráč číst nebude, aby to zjistil.
Budu jí číst já, až budu sepisovat novou verzi. Napřed potřebuju shromáždit všechny připomínky a teprve pak začnu pracovat, protože nikdo nebude číst dvě tři nové verze, kde bude pokaždé jen změněno pár formulací a pár odstavců přesunuto.
York píše:Tak počkej, pokud mám v pravidlech napsáno, že mám jistotu, že jsem se dozvěděl pravdu, tak nemít jistotu je fixlování ze strany GMa.
V pravidlech Omegy 0.3 se píše:Přitom se řídí barvou karty – jestliže jde o úspěch, odpovědi na otázky jsou vždy pravdivé (do té míry, do jaké zná pravdu dotyčná cizí postava) nebo řekne, že odpověď nezná – v takovém případě má hráč nárok na jednu náhradní otázku. Pokud si hráč vytáhl kartu značící komplikaci, pak KD odpoví také, nicméně může mluvit pravdu nebo lhát podle svého výběru (případně může opět říct, že NP odpověď nezná a hráč má opět náhradní otázku.)
Tu jistotu sis přimyslel, v pravidech není nic o tom, že máš jistotu, že ses dozvěděl Pravdu.
York píše:Jak tak na to koukám, tak to tam nemám napsané úplně dobře. Mělo by to být tak, že pokud je cíl výrazně schopnější než ty (padnou ti komplikace), tak si můžeš myslet, že jsi ho prokouknul, ačkoliv to na tebe nahrál. Protože to, že ty jsi neuspěl s komplikacemi, znamená, že on uspěl s převahou.
Však jo, odložené vyhodnocení. Dokud si můžeš myslet, že jsi ho prokouknul, tak se test nevyhodnocuje, zvlášť pokud je to opravdu schopný a záludný protivník.

York píše:Pokud se ti začně dít něco nemilého, tak tím spíš budeš chtít srazit obtížnost tak, abys mohl použít jen jednu vlastnost nebo dovednost (ne nutně co nejníž, ideální je využít plné hodnocení té jedné schopnosti, protože tím zároveň přiblížíš splnění mise - jakkoliv paradoxně to zní). O tom právě mluvím.
Chtít můžeš. Pokud se ti to podaří (třeba v mnou popsaném případu seskakování z vlaku), budiž ti přáno. A plné využití schopnosti vždycky až tak ideální není, co když jí za chvíli budeš potřebovat znovu? Pak už budeš riskovat postižení, protože ji mezitím nebudeš mít jak obnovit.
York píše:Předpokládám, že pokud to někdo bude chtít hrát mechanicky efektivně, tak se bude snažit nastavit si obtížnost akce přesně rovnou hodnocení právě jedné nejvyšší nevyčerpané schopnosti, která je na to aplikovatelná, protože tím se nejrychleji dostane k cíli mise (respektive za cenu nejmenšího počtu komplikací).
Podle pravidlel vždycky srazit jde. Ptal ses, proč si myslím, že při snaze o mechanicky maximálně efektivní hru budou hráči postupovat takhle, tak ti na to odpovídám. Já Omegu s největší pravděpoboností nikdy hrát nebudu, takže není důvod, proč by mi z ní měly vstávat vlasy na hlavě
Pokud to někdo opravdu zvládne hrát tak mechanicky efektivně, že bude vždycky pomocí popisu přesně přizpůsobovat náročnost akce možnostem své postavy, pak to nejspíše bude hrát i zajímavě a je to v pořádku. Používání více schopností najednou výmenou za nižší šanci na úspěch je možnost, nikoliv nutnost.
Nicméně pravidla neříkají, že jde náročnost snížit vždycky. Říkají, že jde snížit na základě popisu (který je uvěřitelný pro většinu hráčů ve skupině). Což je hodně vzdálené od „vždycky“. Spíše je to blízko „občas a za určitých podmínek“.
Z padesáti hráčů hrál mechaniky co nejefektivněji jen jeden a to jen první hru, tedy verzi 0.1. Od té doby se pravidla dost změnila a nikdo další už takhle nehrál.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů