Ω Projekt Omega
Moderátor: Jerson
Re: Projekt Omega
Můj problém je spíš v tom, že jsem přečetl 20 stránek (řadu věcí tedy opakovaně, tak na normostrany to bude asi víc ) a druhý den bych je mohl číst znovu, protože jediné co mi z toho dává smysl, jsem popsal ve své první reakci. Většinou toho pochytím víc.Pepa píše:Já za sebe musím říct, že Ongeho připomínky naprosto nechápu. Že po dvaceti stranách člověk nerozumí pravidlům?
Mám. Ale mimo výše zmíněných potíží Jerson chtěl, abych si počkal na další verzi, tak čekám.Pepa píše:a) To nemáš tolik trpělivosti nebo vůle přečíst těch stran 42? Zajímalo by mě, jak jsi potom čteš pravidla větších her. (Třeba DrD 2, které má 300 stran malým písmem.)
Jak už to bývá, názory se mohou lišitPepa píše:Vůbec nevím proč. Pokud posledních 10 stránek, které mi zbývají přečíst, nepopře všechno předchozí, budu spokojen.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Projekt Omega
jsem zhruba ve třetině, snad to do konce týdne přelouskám
Jestli to chápu dobře, tak tohle mají být materiály pro potenciální playtestové GMy. Takže důležité je, aby se to z toho dalo GMovat a aby tam nebyly věci, které tu potenciální družinku odradí od toho, aby to vůbec testla. V tuto chvíli tam už docela vidím problém s počtem žetonů. Tolik žetonů různých barev, které jsou ke hře potřeba, já osobně nevyskládám dohromady, ani kdybych dala na hromadu celou naši domácí zásobu a erární žetony z Mephitu Tedy, potenciální playtesteři si budou muset žetony koupit. No nevím.
Jestli to chápu dobře, tak tohle mají být materiály pro potenciální playtestové GMy. Takže důležité je, aby se to z toho dalo GMovat a aby tam nebyly věci, které tu potenciální družinku odradí od toho, aby to vůbec testla. V tuto chvíli tam už docela vidím problém s počtem žetonů. Tolik žetonů různých barev, které jsou ke hře potřeba, já osobně nevyskládám dohromady, ani kdybych dala na hromadu celou naši domácí zásobu a erární žetony z Mephitu Tedy, potenciální playtesteři si budou muset žetony koupit. No nevím.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Projekt Omega
Stačí ti mít třeba malé a velké žetony a velké počítat za deset. Nebo pár desetistěnek a sčítat hodnoty na vrchních stranách kostek . Nebo si to psát.Sparkle píše:Jestli to chápu dobře, tak tohle mají být materiály pro potenciální playtestové GMy. Takže důležité je, aby se to z toho dalo GMovat a aby tam nebyly věci, které tu potenciální družinku odradí od toho, aby to vůbec testla. V tuto chvíli tam už docela vidím problém s počtem žetonů. Tolik žetonů různých barev, které jsou ke hře potřeba, já osobně nevyskládám dohromady, ani kdybych dala na hromadu celou naši domácí zásobu a erární žetony z Mephitu Tedy, potenciální playtesteři si budou muset žetony koupit. No nevím.
Ale je fakt, že ty žetonové pooly mohou být dost velké.
Re: Projekt Omega
To tam potom treba napísať, lebo mne tiež vypadli oči, keď som to videl. Bez bližšieho vysvetlenie totiž minimálne 80 žetónov piatich rozličných farieb je fuckload of tokens.
Čo znamená, že a) treba ich niekde zohnať/kúpiť b) operatívnosť hrania klesá. [Rozmýšľam, ktorá iná hra potrebuje toľko žetónov toľkých farieb].
Vo Fate to urobili pekne: povedali, že keď nemáte fate kocky, použite normálne, alebo si kúpte proprietárny balíček kariet.
Čo znamená, že a) treba ich niekde zohnať/kúpiť b) operatívnosť hrania klesá. [Rozmýšľam, ktorá iná hra potrebuje toľko žetónov toľkých farieb].
Vo Fate to urobili pekne: povedali, že keď nemáte fate kocky, použite normálne, alebo si kúpte proprietárny balíček kariet.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
To mi ale nezajistí, že v záhlaví budou vidět i pravidla ke stažení. No nic, prostě na první straně to snad každý najde.York píše:Dáš editovat první příspěvek a úplně dole pod editačním polem je zaškrtávátko na to, aby se zobrazoval v záhlaví diskuse.
Nedělej to, je to fakt zbytečná práce. Pokud mi chceš pomoct, počkej na další verzi.Trochu uvažuju o tom, že ti přepíšu tuhle verzi, nebo aspoň její část, protože to imho půjde zkrátit tak na pětinu (aspoň to, co jsem zatím četl). Ale uvidíme, momentálně celkem intenzivně přepisuju svoje pravidla.
Deset let má za sebou CPH. Omega je jiný systém, hrálo ho méně hráčů (asi osmdesát) a děkovných dopisů jsem dostal taky méně, asi tři. Mechaniky jako takové funkční jsou, teď potřebuju zjistit, jestli někdo z lidí kteří si zkusí zahrát (nebo jen udělat myšlenkový experiment) nanajde díru nebo chybu, na kterou jsem zatím nepřišel. Protože každá skupina a každý hráč hraje jinak, někdo riskuje fakt hodně, jiný prakticky vůbec. Potřebuju vědět, jestli hra funguje i většině jiných lidí. To že funguje těm kteří ji používají mi nestačí.onge píše:2) po deseti letech, stovkách hráčů a tisících děkovných dopisů bych čekal, že mechaniky už jsou na tolik funkční, aby na první pohled nekolabovaly
Zjevně si potřebuju přečíst přitažlivě psaný text k RPG, abych pochopil jak to funguje. Nějaká ukázka z poslední verze FATe by byla?Alef0 píše: Po tom, čo som strávil týždeň ponorený vo Fate, ktorý je písaný "ty/vy štýlom" mi napríklad prekáža, že je to písané odťažitým spôsobom ako encyklopédia: že ja som čitateľ a všetci tú tam niekde bokom, ďalej a text ich opisuje.
Když mi bude psát připomínky k mechanice vyhodnocení, budu taky mnohem raději.York píše:BTW jak teď procházím Ongeho poznámky k mým pravidlům pro boj, tak prakticky se všemi musím souhlasit a vedou k dost rozsáhlým změnám v textu, takže doporučuju brát jeho připomínky opravdu vážně.
Finální verzi bych rád vystavěl tak, aby se podle ní dalo hrát "po částech", tedy třeba udělat si postavu předtím, než se začně hrát, a pravidla pro mechaniky popsat, až se k nim ve hře hráči dostanou. U deskovky to jde, jestli to půjde i u RPG musím vyzkoušet.
To je jako bys řekl, že na kostce se nejedná o náhodu, protože když hodíš a zakryješ ji, tak je na 100% jasné, že použiješ číslo na horní straně, jen nevíš jaké číslo to je. Pokud dokážeš určit, co bude na tažené kartě dříve, než jí vytáhneš, jsem na to velmi zvědavý a takový výpočet sem můžeš napsat. Zatím pořád operuju s tím, že dokud hráč nevytáhne všechny černé nebo všechny červené karty, tak neví, jaká karta bude další.onge píše:A zrovna tohle je nesmysl, protože u karet se nejedná o náhodu, ale pseudonáhodu, stojící navíc pouze na tom, že hráč neví, jaká karta tam teď leží. Ve skutečnosti je pravděpodobnost 100%, že vytáhneš právě to, co je navrch balíčku S trochou počítání se dá ve spoustě případů celkem přesně říct, jestli budou následovat úspěchy nebo neúspěchy - jen na začátku hry nevíš, kdy ten stav přijde a jestli to bude dřív, než na poslední kartě.
Pepa to vysvětlil dobře, ta "Vzájemná závislost" je prakticky jediný (a požadovaný) rozdíl proti házení.
Vím o dvou lidech, kteří podle pravidel Omegy hrají. Když podle předchozí verze (popsané prakticky stejně a s méně příklady) jedna skupina zvládá hrát fantasy kampaň, jsem si jist že podle téhle se dá zahrát také ledacos. A nemusí to být nutně o agentech v předválečném světě, pokud by tě tenhle setting nelákal.York píše:Rozdíl je v tom, že větší pravidla si čtu obvykle proto, že mě někdo na tu hru nalákal a já si chci vytvořit postavu a naučit se to s nimi hrát. Omegu s výjimkou Jersona není s kým hrát, takže podobná motivace moc nehrozí.
Každá kniha má fázi, kdy není napsaná tak dobře, jak by měla být. Rozdíl je jen v tom, že když jde o RPG, tak se v této fázi občas předhodí lidem k posouzení.York píše:Špatně napsanou knihu taky nebudeš číst.
Já použil žetony, které jsem našel doma, plus hromadu padesátníků (a nově mám hromadu centů).Sparkle píše:V tuto chvíli tam už docela vidím problém s počtem žetonů. Tolik žetonů různých barev, které jsou ke hře potřeba, já osobně nevyskládám dohromady, ani kdybych dala na hromadu celou naši domácí zásobu a erární žetony z Mephitu Tedy, potenciální playtesteři si budou muset žetony koupit. No nevím.
Nicméně řešení jsou dvě - buď používat různé hodnoty žetonů (1 - 2 - 5 - 10, tři čtyři kusy od každé barvy by mohly stačit), nebo místo žetonů škrtat křížky na papíru.
Případně můžeš použít sirky (k tomu mě přivedl Tadeáš se svou mechanikou z RPG kuchyně) - krabička sirek je zdroj komplikací pro misi (černé žetony, ale platí jen pro sirky, které jsou v krabičce). Když máš úspěch, bereš celou sirku (jako zelený žeton). Když máš neúspěch, tak sirkou škrneš a nechaš si vypálenou (modrý žeton). Pokud dostaneš i postižení, tak vypálenou sirku zlomíš na půl a půlka bez hlavičky bude místo červených žetonů. Pak ještě potřebuješ nalámat nějaké konce s hlavičkami, což budou rezervy (bílé žetony). Za deset korun máš tři krabičky, což je dost žetonů pro pětičlennou skupinu.
A ještě můžeš použít pravidlo, že na konci škrtáš sirky uložené do mise a Koordinátor odpovídá na otázku a přidává detaily tak dlouho, dokud sirka hoří. Nicméně mým hráčům se sirky nelíbily, takže jsem je nakonec vyřadil,
Do další verze je určitě zařadím jako levnou variantu k žetonům. Mimochodem žetony různých barev a tvarů taky používám jen proto, že jsme kvůli atmosféře párkrát hráli ve špatném světle a to se pak křízky na papíru nebo barevné kamínky špatně odlišují. A bylo to na FF, kde je jakýkoliv oheň uvnitř zakázaný.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Projekt Omega
To bude tím, že to máš jako přílohu. Dej navíc do prvního příspěvku přímý odkaz na ten soubor, konkrétně: download/file.php?id=1054Jerson píše:To mi ale nezajistí, že v záhlaví budou vidět i pravidla ke stažení. No nic, prostě na první straně to snad každý najde.York píše:Dáš editovat první příspěvek a úplně dole pod editačním polem je zaškrtávátko na to, aby se zobrazoval v záhlaví diskuse.
Re: Projekt Omega
Vo fate core dali asi 4 sposoby ako fudge kocky nahradit.
80 zetonov? To musi byt blbost. Ked dom to s Jersonom hral iste sme ich nemali viac ako 40
Co je asi aj tak viac kdekolvek inde. Obvykle zetony nieco meraju alebo ich je fakt par a koluju
Agon, 3:16, Best friends ,d6 kde ich bolo par desiatok ak hraci setrili ale jednej farby
80 zetonov? To musi byt blbost. Ked dom to s Jersonom hral iste sme ich nemali viac ako 40
Co je asi aj tak viac kdekolvek inde. Obvykle zetony nieco meraju alebo ich je fakt par a koluju
Agon, 3:16, Best friends ,d6 kde ich bolo par desiatok ak hraci setrili ale jednej farby
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
V Omeze žetony zaznamenávají výsledek každého testu v jednom sezení, takže proto je jich víc než v jiných hrách. Ve hře kterou jsi hraj jsem měl asi čtyřicet kusů od každé barvy.
Nicméně jak jsem už napsal, dají se použít sirky nebo ještě lépe sušenky. Případně kombinace obojího. Třeba když se dají sušenky jako zdroj komplikací, po testu může hráč za odměnu sníst sušenky ve výši podstoupeného rizika a určitě budou někteří provádět velmi násobně akce. Příště to otestuju ve hře.
Nicméně jak jsem už napsal, dají se použít sirky nebo ještě lépe sušenky. Případně kombinace obojího. Třeba když se dají sušenky jako zdroj komplikací, po testu může hráč za odměnu sníst sušenky ve výši podstoupeného rizika a určitě budou někteří provádět velmi násobně akce. Příště to otestuju ve hře.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Projekt Omega
No a k tomu právě potřebuješ mít pravidla sepsaná srozumitlně a přehledně, jinak se k relevantnímu vzorku nedostaneš Pokud už to úspěšně hrálo 80 lidí, tak si vsadím, že se žádný zabijácký problém, kvůli kterému by bylo potřeba to celé přepsat, neobjeví.Jerson píše: Mechaniky jako takové funkční jsou, teď potřebuju zjistit, jestli někdo z lidí kteří si zkusí zahrát (nebo jen udělat myšlenkový experiment) nanajde díru nebo chybu, na kterou jsem zatím nepřišel. Protože každá skupina a každý hráč hraje jinak, někdo riskuje fakt hodně, jiný prakticky vůbec. Potřebuju vědět, jestli hra funguje i většině jiných lidí. To že funguje těm kteří ji používají mi nestačí.
Kdepak - to je Schrodingerova kočka obrácená naruby (chudák)Jerson píše: To je jako bys řekl, že na kostce se nejedná o náhodu, protože když hodíš a zakryješ ji, tak je na 100% jasné, že použiješ číslo na horní straně, jen nevíš jaké číslo to je.
Jisně, ale chvíle, kdy budou všechny karty jedné či druhé barvy vytahány může nastat kdykoliv mezi půlkou balíčku a poslední kartou. V ten moment hráč (který počítá karty) ví s naprostou jistotou, co bude následovat.Jerson píše:Zatím pořád operuju s tím, že dokud hráč nevytáhne všechny černé nebo všechny červené karty, tak neví, jaká karta bude další.
k žetonům:
Sehnat žetony celkem není problém (5 barev po 40 může vyjít na 90 Kč, což je srovnatelné s celkem malou sadou kostek). S jejich sledováním bych to viděl na větší problém, protože je to 5 veličin, co je třeba sledovat (které navrch nejsou tím jediným co tu přibývá a ubývá) a to už není úplně sranda. A neříkám to proto, že jsem tak trochu barvoslepý
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
také proto je v pravidlech napsáno, že jakmile hráč ví, co mu v balíčku zbývá nebo jaká karta bude následovat, má všechny své karty znovu zamíchat.
O přepisování celých pravidel jsem nemluvil.
O přepisování celých pravidel jsem nemluvil.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Projekt Omega
Draft prekladu alebo Originál PDF v ZIP.Zjevně si potřebuju přečíst přitažlivě psaný text k RPG, abych pochopil jak to funguje. Nějaká ukázka z poslední verze FATe by byla?
Ono ešte aj Dračák začínal tým, že Vítej dobrodruhu.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Re: Projekt Omega
Doporučené volitelné pravilo - zálohy
Je to sice docela dlouhé, ale dejme tomu ok. Respektive možná bych to přesunul do rad koordinátorovi, ale ani tady to asi nevadí.
Problém mám ale s posledním odstavcem příkladu - z ničeho nic v něm operuješ s dalšími barvami žetonů, aniž by bylo vysvětleno, k čemu se používají. Celý odstavec bych zrušil nebo přesunul někam dál.
Rozhodovací mechanika
Povídání o nepředvídatelnosti a variabilnosti mechaniky bych vyhodil, to se hodí do diskuse na fóru, ne do pravidel.
Míchání balíčku: Možná by šlo říct, že míchat se má, když zbývá zhruba půlka balíčku. Přijde mi to jednodušší než si počítat, kolik už jsem čeho nalízal, a přitom to bude fungovat taky.
Odstavec začínající "Rozhodovací mechaniku lze použít..." bych vyhodil. Mluví se v něm o pojmech, které mi zatím nic neříkají (můžu se jen domýšlet, nutilo by mě to k listování). Pokud se má ke střetům mezi postavami používat mechanika náhodných vlivů, napsal bych to v popisu mechaniky náhodných vlivů.
Podstatná výtka: V celém textu o Rozhodovací mechanice jsem se nic nedozvěděl o samotné rozhodovací mechanice (co rozhoduje, jak to rozhoduje, k čemu jsou ty úspěchy a komplikace dobré, k čemu je sakra dobré to tajemné nastavování poměru úspěchů a neúspěchů).
edit1:
Scény
Zas popisuješ něco, co zkušení hráči znají. První podstatný prvek je až to, že hráči mohou do scény doplňovat pravděpodobné věci. Druhý podstatný prvek je, že má hráč nárok na jedno vyhodnocení svých akcí. Proč jen jedno? (Teda ono je asi jasné proč, když je to celé o počítání náročností a tak, ale jako hráči by mi to asi přišlo jako divné a umělé omezení).
Celá kapitola Scény mi přijde divně zařazená, čekal bych ji ještě před tím, než začneš rozebírat, co se líže nebo čím se hází.
edit2:
Rezervy
Co hráčům brání přidělovat rezervy pořád (tedy kromě snahy o fair play)? Však je to pro ně jednoznačně výhodné. Powerplayeři to imho určitě budou dělat.
Napadá mě:
- přidávat rezervy do poolu postupně, třeba jednu za každou scénu.
- nebo něco složitějšího, ale možná funkčního: Koordinátor může hráčům zcela neomezeně (podle svého uvážení) přidělovat tokeny, to ale ještě nejsou rezervy. Rezervami se stávají až po té, co si je hráči vzájemně přidělí /* i když, to by byl asi moc velký zmatek */
edit3
Rizikové situace a akce
Tenhle odstavec nějak vůbec nechápu. Není v něm jediný příklad rizikové a nerizikové scény.
Co znamená, že pouze rizikové situace umožní postavám dosáhnout cíle? Proč? Protože jen tehdy se hází, a tudíž můžou ubýt žetony z náročnosti mise? Pokud je to tak, napsal bych to tam.
Související poznámka: Zkus trochu důsledněji využívat různých úrovní nadpisů. Nadpisy tam máš, občas mají různý řez, ale nemám z toho pocit, že by tvořily nějaké logické celky.
Tvorba postavy
by měl být sakra velký nadpis,
Určení hodnocení vlastností
je podnadpis v rámci Tvorby postavy a
Hraní hry
uvádí další logický celek.
Tak nějak...
BTW použití barevných teček jako symbolů pro žetony naopak hodnotím kladně. Byť to není nic zásadního, jinak (graficky) text to pěkně oživuje a je hned vidět, že se mluví o něčem, co pracuje s žetony (a s jakými).
To be continued...
Je to sice docela dlouhé, ale dejme tomu ok. Respektive možná bych to přesunul do rad koordinátorovi, ale ani tady to asi nevadí.
Problém mám ale s posledním odstavcem příkladu - z ničeho nic v něm operuješ s dalšími barvami žetonů, aniž by bylo vysvětleno, k čemu se používají. Celý odstavec bych zrušil nebo přesunul někam dál.
Rozhodovací mechanika
- asi nedotažený edit větyhráč má mít možnost poměr úspěchů a komplikací změnit mezi misemi změnit.
Povídání o nepředvídatelnosti a variabilnosti mechaniky bych vyhodil, to se hodí do diskuse na fóru, ne do pravidel.
Míchání balíčku: Možná by šlo říct, že míchat se má, když zbývá zhruba půlka balíčku. Přijde mi to jednodušší než si počítat, kolik už jsem čeho nalízal, a přitom to bude fungovat taky.
Odstavec začínající "Rozhodovací mechaniku lze použít..." bych vyhodil. Mluví se v něm o pojmech, které mi zatím nic neříkají (můžu se jen domýšlet, nutilo by mě to k listování). Pokud se má ke střetům mezi postavami používat mechanika náhodných vlivů, napsal bych to v popisu mechaniky náhodných vlivů.
Podstatná výtka: V celém textu o Rozhodovací mechanice jsem se nic nedozvěděl o samotné rozhodovací mechanice (co rozhoduje, jak to rozhoduje, k čemu jsou ty úspěchy a komplikace dobré, k čemu je sakra dobré to tajemné nastavování poměru úspěchů a neúspěchů).
edit1:
Scény
- typoHráči jednají za své postav, ...
Zas popisuješ něco, co zkušení hráči znají. První podstatný prvek je až to, že hráči mohou do scény doplňovat pravděpodobné věci. Druhý podstatný prvek je, že má hráč nárok na jedno vyhodnocení svých akcí. Proč jen jedno? (Teda ono je asi jasné proč, když je to celé o počítání náročností a tak, ale jako hráči by mi to asi přišlo jako divné a umělé omezení).
Celá kapitola Scény mi přijde divně zařazená, čekal bych ji ještě před tím, než začneš rozebírat, co se líže nebo čím se hází.
edit2:
Rezervy
Co hráčům brání přidělovat rezervy pořád (tedy kromě snahy o fair play)? Však je to pro ně jednoznačně výhodné. Powerplayeři to imho určitě budou dělat.
Napadá mě:
- přidávat rezervy do poolu postupně, třeba jednu za každou scénu.
- nebo něco složitějšího, ale možná funkčního: Koordinátor může hráčům zcela neomezeně (podle svého uvážení) přidělovat tokeny, to ale ještě nejsou rezervy. Rezervami se stávají až po té, co si je hráči vzájemně přidělí /* i když, to by byl asi moc velký zmatek */
edit3
Rizikové situace a akce
- typozajímavém komplikacím
Tenhle odstavec nějak vůbec nechápu. Není v něm jediný příklad rizikové a nerizikové scény.
Co znamená, že pouze rizikové situace umožní postavám dosáhnout cíle? Proč? Protože jen tehdy se hází, a tudíž můžou ubýt žetony z náročnosti mise? Pokud je to tak, napsal bych to tam.
Související poznámka: Zkus trochu důsledněji využívat různých úrovní nadpisů. Nadpisy tam máš, občas mají různý řez, ale nemám z toho pocit, že by tvořily nějaké logické celky.
Tvorba postavy
by měl být sakra velký nadpis,
Určení hodnocení vlastností
je podnadpis v rámci Tvorby postavy a
Hraní hry
uvádí další logický celek.
Tak nějak...
BTW použití barevných teček jako symbolů pro žetony naopak hodnotím kladně. Byť to není nic zásadního, jinak (graficky) text to pěkně oživuje a je hned vidět, že se mluví o něčem, co pracuje s žetony (a s jakými).
To be continued...
Re: Projekt Omega
Přečetl jsem celá pravidla a slíbil jsem, že se k nim nějak vyjádřím. Tak tedy...
Vzhled, stylistika a výstavba
První, co jsem udělal bylo, že jsem celý text zarovnal do bloku a převedl do formátu pdf. V textu jsem našel pár překlepů, a jiných chybek (chybějící pravá závorka (nebo nadbytečná levá?), opakující se slova, ...), ale to bych teď nechtěl řešit. Text je čitelný, srozumitelný a poměrně dobře logicky vystavený.
Možná je místy trochu "užvaněný" (jak upozorňuje York), a nějaká ta věta by vypustit či přeformulovat šla. V některých místech to trošku rušivé je, na druhou stranu je text zase takový "lidštější" a nejde tak o sázení jednoho pravidla za druhým, kde pozornost čtenáře nemůže vůbec nikdy polevit.
Za veliký klad považuju příklady (tři pěkné provázané pokračující příklady jsou opravdu plus) a grafické znázornění čárek, koleček a barevných puntíků.
Rozdělení rolí
Pojmenování vypravěče jako Koordinátor je (pro mě) tak neklasické a odtažité, že bych ho přejmenoval.
Řešení neshod
Zajímalo by mě, jak často pravidla o hlasování využíváš. Jednak jak často hráči hlasují proti tobě (jakožto koordinátorovi) a jak moc často jsi musel skřípat zubama, když tě přehlasovali a odhlasovala se tak nějaká podivnost. Druhak jak často mají chuť hlasovat proti sobě navzájem a tím si třeba i škodit. (O tomto se ještě rozepíšu v části o Důvěře.)
Jako PJ jsem spíš zvyklý na to, že držím příběh poněkud pevněji ve svých rukou. Obzvlášť v dobrodružstvích, které jsou detektivní, pátrací, či obsahující nějaké tajné plány druhých a třetích stran. Přijde mi, že zrovna v těchto zápletkách bych nebyl moc rád, aby do toho hráči zanášeli "tvorbu reality" takovým způsobem, že PJe prostě a jednoduše přehlasují. Možná bych tedy hlasování zrušil a poslední slovo bych tedy prostě a jednoduše nechal na PJ...
Herní pomůcky
Tohle vnímám jako jediný (zato však velký) problém hry. I když si z každého toho rozsahu vezmu dolní mez, vychází to na 80 žetonů na každého hráče. Tedy při hře čtyřčlenné družiny na 320 žetonů! Dále bude každý hráč potřebovat svůj vlastní (!) balíček karet. (A nestačí "malé" dvouhlavé karty na mariáš nebo pikety, musí to být "velké" whistové karty.)
Proto se už v podstatě rovnou musíme bavit o nahrazování komponent.
Nahrazování žetonů bych viděl nejlépe buďto pomocí kostek (d20 v Omeze! ), nebo pomocí prostého psaní na papír (tím ale přiznávám, že ta hra přijde o jakési svoje kouzlo). Že by se někdo vydržel dívat na misku plnou sušenek a nedokázal z ní ujídat, tomu nevěřím.
Nahrazování karet pomocí hodu kostkou je další ošemetná věc. Kostka v průběhu hry "udrží" konstantní pravděpodobnost, ale to ty nejspíš tedy nechceš. (I když ostatně nechápu proč. Náhoda by mohla být nezávislá a naprosto nevypočítatelná. Že někomu padly tři neúspěchy za sebou? Proč ne? Inu postava má den blbec. Jak bude její den pokračovat, je při používání kostek neurčité. Ale při při používání karet bude taková postava najednou chtít horlivě plnit všechno kolem, protože se z balíčku už dost neúspěchů vyčerpalo, čímž pravděpodobnost úspěchů rapidně vzrostla. Opravdu to tak chceš?)
Osobně mě napadá následující kostková mechanika, která bude onu proměnlivou pravděpodobnost vystihovat. Řekněme, že se bude házet d20 a na začátku hry bude hod 1-7 značit neúspěch a hod 8-20 úspěch. (To je přibližně onen poměr 2:1, jaký by se založil i v kartách.) Řečeno pomocí DnD 4e, je počáteční DC 8. Pokaždé když hráč uspěje, DC se mu o jedna zvýší (vytáhl si úspěch, tedy do budoucna to bude mít těžší) a pokaždé, když neuspěje, DC se mu o jedna sníží (vytáhl si neúspěch, tedy do budoucna to bude mít lehčí.) Tato mechanika je naprosto intuitivní a snadná, ale přiznávám, že má taky pár much. ("Aktuální DC" se musí zaznamenávat. Při testech, které vyžadovaly táhnutí více karet, se bude házet vícekrát, ale je třeba rozmyslet, jestli se DC bude mezi jednotlivým hody měnit. Musí se vymyslet, jak dělat skryté/odložené testy. Posunováním DC se poměry pravděpodobností mění poněkud jinak než, jak by se měnily na kartách. (To si myslím, že by až tak nevadilo.))
Tvorba postavy
Určování charakteru bych možná také zkrátil, ale jinak to je v pohodě. Odstavec Tvorba schopností bych (narozdíl od Yorka) ponechal. Protože v každé hře se objevují pojmy: vlastnosti, dovednosti, schopnosti, ale někde je nutno specifikovat, co je k čemu nadřazený pojem. Proto bych to také specifikoval na tomto místě.
Odstavec Tvorba dovedností bych asi také ponechal. Jenom mi přijde, že například dovednost Střelbu z pistole budou mít v tomto žánru asi všichni agenti (nebo ne?) a potom by to tedy měla být spíše vlastnost a ne dovednost...
Přiřazení hodnocení
Soukromé cíle agenta
Vůbec nikde není psáno, co se stane, když agent svůj soukromý cíl splní. Čekal bych nějaký "level up". Vyléčení, bonus, zvýšení schopnosti, založení nové, ale pravidla o tom mlčí. Andrea z příkladu tak ulije 41 zelených žetonů do svého osobního cíle (na úkor Omegy!) vlastně "pro nic"?!
Rozhodovací mechanika - barvy karet
Barvy karet bych prohodil. Tedy úspěchy by byly karty červené (srdce a káry) a neúspěchy karty černé (piky a kříže). Udělal bych to hned ze dvou důvodů. Jednak myslím, že člověk má tak nějak podprahovou asociaci na to, že černá barva značí zlo (tedy neúspěch) a světlá (zde červená) barva dobro (tedy úspěch). Proto by se takto lépe pamatovalo. Druhý důvod je ten, že "srdíčko" by mělo symbolizovat úspěch. (Ať už hraješ s holkama nebo ne, tak ten symbol srdce je prostě pozitivní.)
5. Odebrání bodů náročnosti mise a vyčerpání schopností
Nikde v pravidlech není uvedeno, jak se "léčí" kolečka malovaná do deníku, která v tomto kroku vznikají. (Což si myslím, že je teda dost důležitý... )
Zelené žetony
9.1.3. - Vážně se může zvýšit schopnost jenom, když je použita naplno? Proč? A proč se musí platit zelený nebo bílý žeton navíc?
9.1.4. - V první větě je uvedeno, že novou dovednost se lze naučit za jeden úspěch (= zelený žeton), ale v druhé větě je psáno, že je nutné zaplatit jednu rezervu (= bílý žeton)...
9.1.5. - V celém tomto odstavci není o zelených žetonech ani zmínka. Proto bych tento odstavec přesunul někam k odstavci Spolupráce (bod 3, strana 19).
9.1.8. - "Toto použití prakticky odpovídá pravidlu 9.1.3 Podpora agenta s tím rozdílem..." Spíš bych řekl, že to odpovídá pravidlu 9.1.6. Pomoc agentovi. (Také bych to propojil s poznámkou tam. Agent může nechat mnou hozenou zbraň ležet bez povšimnutí, pak bude nejspíš "ztracena" a úspěchy na ní se odloží.)
- Přijde mi, že zde uvažuješ jenom "spotřební" vybavení. Čili opravdu musím foťák úplně "rozsekat", abych z něj vytřískal dobré fotky? A co vybavení, které jako spotřební vůbec nechová? (Za 5 úspěchů seženu mapu neznámého terénu. Až budu bloudit a budu úspěchy z mapy používat, opravdu mi ta mapa bude "mizet pod rukama"?)
- Dále by bylo možná vhodné uvést nějaký inspirativní "ceník". V uvedeném příkladu je letadlo za 5 úspěchů, ale náboje do jeho kulometu jsou za úspěchů 8. To bych tedy vážně nečekal.
9.1.10. - Jestli to tedy chápu dobře, tak pokud jiný agent získá modré žetony (neúspěchy), mohu mu je okamžitě vyrušit (vypárovat) se svými zelenými pomocí pravidla 9.1.6. Neudělám-li to okamžitě, tak si s ním mohu zelené a modré žetony pouze vyměnit a to pomocí tohoto pravidla (?) Je to s červenými žetony také tak?
Modré žetony
Že se za modré žetony bude léčit (a to dokonce poměrně ultimátně), to bylo pro mě obrovské překvapení. Je to hodně zajímavé (žetony totiž jdou do Misky mise), ale jestli to prakticky funguje (a nezpůsobuje to nějaké WTF momenty), to nevím Tady se prostě láme chléb. Buďto to je designersky špatně, nebo to je geniální.
Přesto se ještě zeptám, jak to funguje. Protože pravidla 9.2.2. a 9.2.3. jsou volitelná, tak agent, kterému se něco nepovede a získá řekněme 5 neúspěchů, je okamžitě odloží do Misky mise a může se všude (vyjma speciálních shopností a schopností, které na tuto činnost použil) vyléčit za 5 (?)
Červené žetony
9.3.1. - Snížení sil mi přijde hodně drsné. Asi tak drsné, že se červených žetonů bude chtít každý co nejrychleji zbavit. Ještě se zeptám, jestli se odlišují fyzická a psychická zranění? Tedy bolest hlavy překáží při běhu a zlomená noha zase při řešení hádanek?
9.3.2. - Ad druhá možnost. Na konci každé scény může hráč vypárovat jeden zelený žeton s žetonem červeným. Může to udělat i na konci scény, ve které jeho agent nevystupuje? Může to udělat na konci popisné scény? (Pokud ano, tak budu 3 scény "jenom vyprávět", než se do něčeho pořádného zase pustím.)
Bílé žetony
Jak se získávají bílé žetony je tak nějak nejasně řečeno na straně 15. Na straně 31 to je řečeno pěkně a přesně, proto bych odstavec na straně 15 zrušil.
Zajímalo by mě, jak často získá rezervy sám Koordinátor Myslím, že moc hráčů mu je dávat nebude...
9.4.3. - Jelikož i bílé žetony léčí, mám trochu obavu, aby si jich hráči nezačali mezi sebou dávat velké množství...
9.4.4. - Použití speciální schopnosti vlastně moc nechápu. Řekněme, že mám Věci v kabelce 2. Takže nejprve si musím tuto schopnost za 2 bílé žetony dobít (podle pravidla 9.4.3.) a pak ji mohu za další dva žetony použít? Proč se prostě při použití ty čárky schopností zase neškrtnou jako u všech jiných schopností? Co budou dva bílé žetony v Misce mise vlastně dělat? A proč se vlastně podstupuje test speciální schopnosti, když bylo řečeno, že se tou schopností dá "deklarovat pravda"?
9.4.5. - Vytvořit předmět za jeden bílý žeton mi přijde tak akorát. To druhé je podle mě neskutečně a zbytečně komplikované a opět by mě zajímalo, jestli proti sobě hráči agentů někdy proti sobě půjdou a jestli teda někdy někdo pošle bílý žeton Koordinátorovi. (Který se za něj postavám pěkně odvděčí právě tímto způsobem.)
Snížení schopností
Zajímavé pravidlo. Popravdě mi přijde poměrně silné. Postava s 6ti červenými žetony si sníží jednu šestkovou schopnost o jedna a může jít vesele dál. Taky bych řekl, že to je poměrně těžké příběhově zdůvodnit, ne? Když polomrtvá postava se z ničeho nic zázračně vyléčí, jenom začne hůř řídit...
Tvorba nástupce
Cíl kampaně
Spolupráce sekcí
Internetové stránky projektu Omega musím pochválit. Pěkný vzhled, design, snadné vyhledávání, interaktivní propojení v seznamech dobrodružství, seznamech agentů, zápisech ze hry, hodnocení agentů. Skvělý motivační text na úvodní stránce. Jenom mě trochu zabolelo srdce, když jsem v něm našel (tuším) tři gramatické chyby. (Kdyžtak pošlu PM.) Ale jinak musím tleskat.
Důvěra
Všechna pravidla, která se k Důvěře vážou mi přijdou zbytečně složitá a celkově vlastně zbytečná. Důvěru, nedůvěru a zrazování bych nechal pouze na hráčích a na roleplayingu. Prostě to jsou věci (vztahy), které bych se opravdu nesnažil nějak kvantifikovat čísly. Přijde mi to zbytečné...
Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
Buď úspěch nebo selhání
Popravdě myslím, že toto pravidlo by mělo fungovat vždy. Jednak zde nebudou žádné "loose ends" a vždy se prostě řekne (ví), zda mise skončila úspěchem nebo neúspěchem. Hráči tak získají pocit jasný, nikoli neurčitý. (I když chápu, že pro kampaňovité hraní "do 200 bodů zelených či modrých" bude výhra 21:20 vlastně nic moc a tedy že se o výhru vlastně skoro nejedná.) Druhak ke hře nebudou potřeba černé žetony. (Kterých může být, jak už jsme si řekli, třeba i přes padesát...)
Vyhodnocení pomocí popisu
Viz rezervy a hlasování obecně. Takhle si vždycky všichni všechno odsouhlasí a hra úplně ztratí kouzlo. Proto bych tohle do pravidel snad ani nepsal.
Závěr
I když je mých poznámek nakonec hodně, myslím si, že nejasnosti se vyjasní a případně chyby ve hře jsou odstranitelné. Hra nabízí hodně zajímavý mechanismus, který jsem asi nikde jinde neviděl, hodně zajímavý svět a příběhy (viz stránky Omegy), proto jí určitě dávám šanci. Až bude nábor agentů, budu stát v přední řadě. Konec hlášení.
Vzhled, stylistika a výstavba
První, co jsem udělal bylo, že jsem celý text zarovnal do bloku a převedl do formátu pdf. V textu jsem našel pár překlepů, a jiných chybek (chybějící pravá závorka (nebo nadbytečná levá?), opakující se slova, ...), ale to bych teď nechtěl řešit. Text je čitelný, srozumitelný a poměrně dobře logicky vystavený.
Možná je místy trochu "užvaněný" (jak upozorňuje York), a nějaká ta věta by vypustit či přeformulovat šla. V některých místech to trošku rušivé je, na druhou stranu je text zase takový "lidštější" a nejde tak o sázení jednoho pravidla za druhým, kde pozornost čtenáře nemůže vůbec nikdy polevit.
Za veliký klad považuju příklady (tři pěkné provázané pokračující příklady jsou opravdu plus) a grafické znázornění čárek, koleček a barevných puntíků.
Rozdělení rolí
Pojmenování vypravěče jako Koordinátor je (pro mě) tak neklasické a odtažité, že bych ho přejmenoval.
Řešení neshod
Zajímalo by mě, jak často pravidla o hlasování využíváš. Jednak jak často hráči hlasují proti tobě (jakožto koordinátorovi) a jak moc často jsi musel skřípat zubama, když tě přehlasovali a odhlasovala se tak nějaká podivnost. Druhak jak často mají chuť hlasovat proti sobě navzájem a tím si třeba i škodit. (O tomto se ještě rozepíšu v části o Důvěře.)
Jako PJ jsem spíš zvyklý na to, že držím příběh poněkud pevněji ve svých rukou. Obzvlášť v dobrodružstvích, které jsou detektivní, pátrací, či obsahující nějaké tajné plány druhých a třetích stran. Přijde mi, že zrovna v těchto zápletkách bych nebyl moc rád, aby do toho hráči zanášeli "tvorbu reality" takovým způsobem, že PJe prostě a jednoduše přehlasují. Možná bych tedy hlasování zrušil a poslední slovo bych tedy prostě a jednoduše nechal na PJ...
Herní pomůcky
Tohle vnímám jako jediný (zato však velký) problém hry. I když si z každého toho rozsahu vezmu dolní mez, vychází to na 80 žetonů na každého hráče. Tedy při hře čtyřčlenné družiny na 320 žetonů! Dále bude každý hráč potřebovat svůj vlastní (!) balíček karet. (A nestačí "malé" dvouhlavé karty na mariáš nebo pikety, musí to být "velké" whistové karty.)
Proto se už v podstatě rovnou musíme bavit o nahrazování komponent.
Nahrazování žetonů bych viděl nejlépe buďto pomocí kostek (d20 v Omeze! ), nebo pomocí prostého psaní na papír (tím ale přiznávám, že ta hra přijde o jakési svoje kouzlo). Že by se někdo vydržel dívat na misku plnou sušenek a nedokázal z ní ujídat, tomu nevěřím.
Nahrazování karet pomocí hodu kostkou je další ošemetná věc. Kostka v průběhu hry "udrží" konstantní pravděpodobnost, ale to ty nejspíš tedy nechceš. (I když ostatně nechápu proč. Náhoda by mohla být nezávislá a naprosto nevypočítatelná. Že někomu padly tři neúspěchy za sebou? Proč ne? Inu postava má den blbec. Jak bude její den pokračovat, je při používání kostek neurčité. Ale při při používání karet bude taková postava najednou chtít horlivě plnit všechno kolem, protože se z balíčku už dost neúspěchů vyčerpalo, čímž pravděpodobnost úspěchů rapidně vzrostla. Opravdu to tak chceš?)
Osobně mě napadá následující kostková mechanika, která bude onu proměnlivou pravděpodobnost vystihovat. Řekněme, že se bude házet d20 a na začátku hry bude hod 1-7 značit neúspěch a hod 8-20 úspěch. (To je přibližně onen poměr 2:1, jaký by se založil i v kartách.) Řečeno pomocí DnD 4e, je počáteční DC 8. Pokaždé když hráč uspěje, DC se mu o jedna zvýší (vytáhl si úspěch, tedy do budoucna to bude mít těžší) a pokaždé, když neuspěje, DC se mu o jedna sníží (vytáhl si neúspěch, tedy do budoucna to bude mít lehčí.) Tato mechanika je naprosto intuitivní a snadná, ale přiznávám, že má taky pár much. ("Aktuální DC" se musí zaznamenávat. Při testech, které vyžadovaly táhnutí více karet, se bude házet vícekrát, ale je třeba rozmyslet, jestli se DC bude mezi jednotlivým hody měnit. Musí se vymyslet, jak dělat skryté/odložené testy. Posunováním DC se poměry pravděpodobností mění poněkud jinak než, jak by se měnily na kartách. (To si myslím, že by až tak nevadilo.))
Tvorba postavy
Určování charakteru bych možná také zkrátil, ale jinak to je v pohodě. Odstavec Tvorba schopností bych (narozdíl od Yorka) ponechal. Protože v každé hře se objevují pojmy: vlastnosti, dovednosti, schopnosti, ale někde je nutno specifikovat, co je k čemu nadřazený pojem. Proto bych to také specifikoval na tomto místě.
Odstavec Tvorba dovedností bych asi také ponechal. Jenom mi přijde, že například dovednost Střelbu z pistole budou mít v tomto žánru asi všichni agenti (nebo ne?) a potom by to tedy měla být spíše vlastnost a ne dovednost...
Přiřazení hodnocení
Na míru následků v dané situaci má vliv nastavená náročnost akce a nikoli výše schopností. Výše schopností má vliv na to, jak často bude agent vždy někde vyčerpán. Proto budou také hráči chtít mít "všude hodně" bez ohledu na cokoliv. To je potřeba ohlídat a je otázka, zda uvedené pravidlo (nepřekračovat hodnotu 6) je ok. Možná by se agent mohl "stavět za body", tedy na předem danou výkonnost. Tím se mi nabízí další otázka. Hrál jsi hru, ve které by měl nějaký agent dvojnásobnou výkonnost jako agent jiný? Opravdu taková hra funguje?Omega píše:Je důležité říct, že výše schopností nemá vliv na pravděpodobnost úspěchu nebo selhání, ale pouze na míru následků v dané situaci.
Soukromé cíle agenta
Vůbec nikde není psáno, co se stane, když agent svůj soukromý cíl splní. Čekal bych nějaký "level up". Vyléčení, bonus, zvýšení schopnosti, založení nové, ale pravidla o tom mlčí. Andrea z příkladu tak ulije 41 zelených žetonů do svého osobního cíle (na úkor Omegy!) vlastně "pro nic"?!
Rozhodovací mechanika - barvy karet
Barvy karet bych prohodil. Tedy úspěchy by byly karty červené (srdce a káry) a neúspěchy karty černé (piky a kříže). Udělal bych to hned ze dvou důvodů. Jednak myslím, že člověk má tak nějak podprahovou asociaci na to, že černá barva značí zlo (tedy neúspěch) a světlá (zde červená) barva dobro (tedy úspěch). Proto by se takto lépe pamatovalo. Druhý důvod je ten, že "srdíčko" by mělo symbolizovat úspěch. (Ať už hraješ s holkama nebo ne, tak ten symbol srdce je prostě pozitivní.)
5. Odebrání bodů náročnosti mise a vyčerpání schopností
Nikde v pravidlech není uvedeno, jak se "léčí" kolečka malovaná do deníku, která v tomto kroku vznikají. (Což si myslím, že je teda dost důležitý... )
Zelené žetony
9.1.3. - Vážně se může zvýšit schopnost jenom, když je použita naplno? Proč? A proč se musí platit zelený nebo bílý žeton navíc?
9.1.4. - V první větě je uvedeno, že novou dovednost se lze naučit za jeden úspěch (= zelený žeton), ale v druhé větě je psáno, že je nutné zaplatit jednu rezervu (= bílý žeton)...
9.1.5. - V celém tomto odstavci není o zelených žetonech ani zmínka. Proto bych tento odstavec přesunul někam k odstavci Spolupráce (bod 3, strana 19).
9.1.8. - "Toto použití prakticky odpovídá pravidlu 9.1.3 Podpora agenta s tím rozdílem..." Spíš bych řekl, že to odpovídá pravidlu 9.1.6. Pomoc agentovi. (Také bych to propojil s poznámkou tam. Agent může nechat mnou hozenou zbraň ležet bez povšimnutí, pak bude nejspíš "ztracena" a úspěchy na ní se odloží.)
- Přijde mi, že zde uvažuješ jenom "spotřební" vybavení. Čili opravdu musím foťák úplně "rozsekat", abych z něj vytřískal dobré fotky? A co vybavení, které jako spotřební vůbec nechová? (Za 5 úspěchů seženu mapu neznámého terénu. Až budu bloudit a budu úspěchy z mapy používat, opravdu mi ta mapa bude "mizet pod rukama"?)
- Dále by bylo možná vhodné uvést nějaký inspirativní "ceník". V uvedeném příkladu je letadlo za 5 úspěchů, ale náboje do jeho kulometu jsou za úspěchů 8. To bych tedy vážně nečekal.
9.1.10. - Jestli to tedy chápu dobře, tak pokud jiný agent získá modré žetony (neúspěchy), mohu mu je okamžitě vyrušit (vypárovat) se svými zelenými pomocí pravidla 9.1.6. Neudělám-li to okamžitě, tak si s ním mohu zelené a modré žetony pouze vyměnit a to pomocí tohoto pravidla (?) Je to s červenými žetony také tak?
Modré žetony
Že se za modré žetony bude léčit (a to dokonce poměrně ultimátně), to bylo pro mě obrovské překvapení. Je to hodně zajímavé (žetony totiž jdou do Misky mise), ale jestli to prakticky funguje (a nezpůsobuje to nějaké WTF momenty), to nevím Tady se prostě láme chléb. Buďto to je designersky špatně, nebo to je geniální.
Přesto se ještě zeptám, jak to funguje. Protože pravidla 9.2.2. a 9.2.3. jsou volitelná, tak agent, kterému se něco nepovede a získá řekněme 5 neúspěchů, je okamžitě odloží do Misky mise a může se všude (vyjma speciálních shopností a schopností, které na tuto činnost použil) vyléčit za 5 (?)
Červené žetony
9.3.1. - Snížení sil mi přijde hodně drsné. Asi tak drsné, že se červených žetonů bude chtít každý co nejrychleji zbavit. Ještě se zeptám, jestli se odlišují fyzická a psychická zranění? Tedy bolest hlavy překáží při běhu a zlomená noha zase při řešení hádanek?
9.3.2. - Ad druhá možnost. Na konci každé scény může hráč vypárovat jeden zelený žeton s žetonem červeným. Může to udělat i na konci scény, ve které jeho agent nevystupuje? Může to udělat na konci popisné scény? (Pokud ano, tak budu 3 scény "jenom vyprávět", než se do něčeho pořádného zase pustím.)
Bílé žetony
Jak se získávají bílé žetony je tak nějak nejasně řečeno na straně 15. Na straně 31 to je řečeno pěkně a přesně, proto bych odstavec na straně 15 zrušil.
Spíš bych řekl, že si mohou přidat 20 rezerv, ne? Sám sobě si hráč rezervu asi dát nemůže...Omega píše:Pět lidí si tedy po jedné scéně může přidělit celkem 25 rezerv, pět pro každého hráče...
Zajímalo by mě, jak často získá rezervy sám Koordinátor Myslím, že moc hráčů mu je dávat nebude...
9.4.3. - Jelikož i bílé žetony léčí, mám trochu obavu, aby si jich hráči nezačali mezi sebou dávat velké množství...
9.4.4. - Použití speciální schopnosti vlastně moc nechápu. Řekněme, že mám Věci v kabelce 2. Takže nejprve si musím tuto schopnost za 2 bílé žetony dobít (podle pravidla 9.4.3.) a pak ji mohu za další dva žetony použít? Proč se prostě při použití ty čárky schopností zase neškrtnou jako u všech jiných schopností? Co budou dva bílé žetony v Misce mise vlastně dělat? A proč se vlastně podstupuje test speciální schopnosti, když bylo řečeno, že se tou schopností dá "deklarovat pravda"?
9.4.5. - Vytvořit předmět za jeden bílý žeton mi přijde tak akorát. To druhé je podle mě neskutečně a zbytečně komplikované a opět by mě zajímalo, jestli proti sobě hráči agentů někdy proti sobě půjdou a jestli teda někdy někdo pošle bílý žeton Koordinátorovi. (Který se za něj postavám pěkně odvděčí právě tímto způsobem.)
Snížení schopností
Zajímavé pravidlo. Popravdě mi přijde poměrně silné. Postava s 6ti červenými žetony si sníží jednu šestkovou schopnost o jedna a může jít vesele dál. Taky bych řekl, že to je poměrně těžké příběhově zdůvodnit, ne? Když polomrtvá postava se z ničeho nic zázračně vyléčí, jenom začne hůř řídit...
Tvorba nástupce
Hned v další větě je ovšem psáno, že hráč ty úspěchy získá až poté, co se najde tělo jeho původní postavy...Omega píše:Ve druhém případě si hráč může udělat novou postavu za stejný počet zkušeností, jako měla mrtvá postava, a má k dispozici všechny nashromážděné úspěchy, které zatím nepoužil.
Cíl kampaně
Pustil jsem se do počítání. Řekněme, že součet výkonnosti agentů je 200 (4 agenti po 50ti). Doporučená náročnost jedné mise je čtvrtina, tedy 50 bodů. Mise skončí poměrem 20:20 (úspěchy:neúspěchy). (To si myslím, že je reálné, ne? Mise totiž ve skutečnosti skončila 30:20, ale hráči spotřebovali 10 úspěchů na léčení, případně je ulili do svých osobních cílů.) Proto se na kýžených 200 bodů (ať už v zelených nebo modrých číslech) dostaneme zhruba po 10ti misích. To je dobré vědět, ne?Omega píše:Pokud do této misky uložíte celkem tolik úspěchů, kolik je bodový součet členů skupiny (případně jeho část nebo násobek), skončí celá kampaň úspěchem. Jestliže se tam jako první nashromáždí tento počet rizik, kampaň skončí ... katastrofou.
Tak já se toho nebudu bát Docela by mě zajímalo, jaké má Omega právě teď skore Řekněme, že když Omega nasbírá 2 000 zelených žetonů, tak se jí podaří porazit fašistické a další nesvobodné režimy, zabrání druhé světové válce a povznese lidstvo vstříc nové budoucnosti. Když ale nasbírá dříve 2 000 modrých žetonů, tak bude prozrazena, zničena a vypukne válka v plné síle.Omega píše:Poznámka: Cíl současné kampaně Projektu Omega zatím nebyl zveřejněn (což je to samé, jako kdyby nebyl stanoven), takže v případě zájmu ho můžete navrhnout.
Spolupráce sekcí
Internetové stránky projektu Omega musím pochválit. Pěkný vzhled, design, snadné vyhledávání, interaktivní propojení v seznamech dobrodružství, seznamech agentů, zápisech ze hry, hodnocení agentů. Skvělý motivační text na úvodní stránce. Jenom mě trochu zabolelo srdce, když jsem v něm našel (tuším) tři gramatické chyby. (Kdyžtak pošlu PM.) Ale jinak musím tleskat.
Důvěra
Všechna pravidla, která se k Důvěře vážou mi přijdou zbytečně složitá a celkově vlastně zbytečná. Důvěru, nedůvěru a zrazování bych nechal pouze na hráčích a na roleplayingu. Prostě to jsou věci (vztahy), které bych se opravdu nesnažil nějak kvantifikovat čísly. Přijde mi to zbytečné...
Za druhé jsem asi víc zvyklý hrát s družinami, které tak nějak táhnou za jeden provaz a navzájem si neškodí. Máš jiné zkušenosti? Jsou tví hráči spíš individualisti, kteří pro osobní zisk zradí spolubojovníka? Nebo jim dáváš (na soukromém sezení při tvorbě jejich postavy) do vínku to, že by ostatní agenty měli zradit a výhru si odnést neznámo kam?
Jak hodí? V Omeze nejsou žádné kostky...Omega píše:Oba hráči nastaví riziko (nejlépe tajně, třeba napíšou skrytě na papír) a hodí si.
Buď úspěch nebo selhání
Popravdě myslím, že toto pravidlo by mělo fungovat vždy. Jednak zde nebudou žádné "loose ends" a vždy se prostě řekne (ví), zda mise skončila úspěchem nebo neúspěchem. Hráči tak získají pocit jasný, nikoli neurčitý. (I když chápu, že pro kampaňovité hraní "do 200 bodů zelených či modrých" bude výhra 21:20 vlastně nic moc a tedy že se o výhru vlastně skoro nejedná.) Druhak ke hře nebudou potřeba černé žetony. (Kterých může být, jak už jsme si řekli, třeba i přes padesát...)
Vyhodnocení pomocí popisu
Viz rezervy a hlasování obecně. Takhle si vždycky všichni všechno odsouhlasí a hra úplně ztratí kouzlo. Proto bych tohle do pravidel snad ani nepsal.
Závěr
I když je mých poznámek nakonec hodně, myslím si, že nejasnosti se vyjasní a případně chyby ve hře jsou odstranitelné. Hra nabízí hodně zajímavý mechanismus, který jsem asi nikde jinde neviděl, hodně zajímavý svět a příběhy (viz stránky Omegy), proto jí určitě dávám šanci. Až bude nábor agentů, budu stát v přední řadě. Konec hlášení.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Projekt Omega
Pravidlo o zálohách jsem tam vložil dodatečně a týká se ho jen jeden ostavec, zbytek je k normálnímu nastavení náročnosti a přípravě hry.York píše:Doporučené volitelné pravilo - zálohy
Problém mám ale s posledním odstavcem příkladu - z ničeho nic v něm operuješ s dalšími barvami žetonů, aniž by bylo vysvětleno, k čemu se používají. Celý odstavec bych zrušil nebo přesunul někam dál.
Nebude. Když si hráč vytáhne nejdřív všechny neúspěchy, tak ještě nebude mít ani polovinu balíčku a už bude vědět, že mu zbývají jen úspěchy. Zvlášť když si nastaví poměr třeba 3:1. Zatím mě nenapadl elegantní způsob, jak zajistit, aby hráč v určité chvíli nevěděl, co mu zbývá. Samozřejmě že nemusí počítat, nicméně sedm neúspěchů si hráč ještě může zapamatovat aniž bude počítat.Míchání balíčku: Možná by šlo říct, že míchat se má, když zbývá zhruba půlka balíčku. Přijde mi to jednodušší než si počítat, kolik už jsem čeho nalízal, a přitom to bude fungovat taky.
Aby bylo zajištěno, že všichni hráči mají stejnou možnost uplatnění, a aby to někoho nesvádělo řešit souboj jako sérii útoků a obran po deseti sekundách, jak je zvyklý z jiných her.Zas popisuješ něco, co zkušení hráči znají. První podstatný prvek je až to, že hráči mohou do scény doplňovat pravděpodobné věci. Druhý podstatný prvek je, že má hráč nárok na jedno vyhodnocení svých akcí. Proč jen jedno? (Teda ono je asi jasné proč, když je to celé o počítání náročností a tak, ale jako hráči by mi to asi přišlo jako divné a umělé omezení).
Nic. Pokud si všichni nasází rezervky každou scénu, budou jich mít hromadu a tím budou moct ovlivňovat děj. Nicméně zatím mám zkušenost, že hráči spíše zapomínají dávat rezervy, než že by jich dávali moc. Omegu jsem nedělla odolnou proti powerplayerům, dá se hrát i naprosto bezpečně, když si nastavíš vysoký poměr úspěchů a budeš nstavovat jen nízké riziko, tak ti prakticky nic nehrozí. Jestli to někoho bude bavit, budiž mu přáno.Co hráčům brání přidělovat rezervy pořád (tedy kromě snahy o fair play)? Však je to pro ně jednoznačně výhodné. Powerplayeři to imho určitě budou dělat.
Je to přesně tak. Když žádný z hráčů nechce podstoupit riziko, tak to není riziková scéna. Sice může něco odehrát, ale náročnost pořád zůstává pro další potíže.Tenhle odstavec nějak vůbec nechápu. Není v něm jediný příklad rizikové a nerizikové scény.
Co znamená, že pouze rizikové situace umožní postavám dosáhnout cíle? Proč? Protože jen tehdy se hází, a tudíž můžou ubýt žetony z náročnosti mise? Pokud je to tak, napsal bych to tam.
To jsem se snažil, ale obecně rozčlenění textu moc nezvládám, sám používám jen jednu úroveň nadpisů, takže dělení do větších celků budu muset převzít z jinhoo textu nebo si nechat navrhnout.Související poznámka: Zkus trochu důsledněji využívat různých úrovní nadpisů.
Ostatní poznámky si poznamenávám a uplatním je v další verzi.
Tohle je můj věčný problém - buď to napíšu stručně a pak je to jen strohý text, špatně čitelný, nebo se zajímavými vsuvkami, pak se to čte celkem dobře, ale text je delší. Nevím co je lepší, ubat na vysvětlování a příkladech se mi nechce - tady jsem ještě polovinu pravidel pořád nenapsal příklady.Pepa píše:Možná je místy trochu "užvaněný" (jak upozorňuje York), a nějaká ta věta by vypustit či přeformulovat šla. V některých místech to trošku rušivé je, na druhou stranu je text zase takový "lidštější" a nejde tak o sázení jednoho pravidla za druhým, kde pozornost čtenáře nemůže vůbec nikdy polevit.
Pepu si nechám na zítra.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Projekt Omega
Já ti nevím, ale pokud netrpíš nějakou lehkou či těžší mozkovou disfunkcí, tak je to asi dáno jen nedostatkem informací či zkušeností. Zkus si přečíst něco o strukturování textu, nebo si otevři libovolnou odbornou knihu na obsahu a zamysli se, proč jsou ty kapitolky a podkapitolky rozházené zrovna takhle. Myslím is, že na tom není co neumět, stačí nevzdat se na prvním pokusu.Jerson píše:To jsem se snažil, ale obecně rozčlenění textu moc nezvládám, sám používám jen jednu úroveň nadpisů, takže dělení do větších celků budu muset převzít z jinhoo textu nebo si nechat navrhnout.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti