Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32335
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Vallun »

Ale to jo, že je fajn z hlediska hry je docela zřejmé:) Už to Boží vnuknutí nabízí zajímavé možnosti...

Ale z té karty bych jej na zapáleného, bigotního katolíka viděl. Až tak, že hrát jej jinak by mi přišlo nepatřičné....:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od MarkyParky »

Proč má karta Kuřák + a - jako jediná?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson »

Protože ji lze použít i jako nevýhodu. U ostatních karet jsem to nevymýšlel, i když některé by určitě také šly použít jako nevýhody, jen nevím, zda by to hráči bez předchozí dohody ocenili. Takže chci napřed vyzkoušet, jak budou tyhle oboustranné aspekty fungovat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson »

Vím, že tady to moc lidí nesleduje, ale i tak ...

Po ročním zhodnocení zkoušení nový verze pravidel - 17 misí, asi 23 herních sezení - můžu říct, že záměr vytvořit pravidla, ve kterém hráči nebudou mluvit v číslech se mi konečně vydařil, i když to znamenalo odstranit prakticky všechna čísla ze samotných mechanik. Stejně tak se osvědčila mechanika tahání jedné karty za každý použitý aspekt postavy, přičemž samotná postava (kartička se jménem a fotkou) se také bere jako jeden aspekt.

Šance úspěchů a komplikací 1:1 je lepší než původní 2:1. Možnost využít aspekt na potlačení případné komplikace nevýhody umožňuje celkem dost ovlivňovat výsledek, a když se hráči nebojí aspekty využívat, tak můžou mít celkem dobrou kontrolu nad dějem. Na druhou stranu za celou dobu došlo asi jen jedinkrát k celkovému obnovení spotřebovaných aspektů při odpočinku, a asi pětkrát obnovení za rezervy, což je mnohem méně než u předchozí verze. Až si říkám, zda tu možnost vůbec ve hře nechávat.

Dost dobře funguje i počítadlo úspěchů a Defconu s jednotlivými milníky - stupni, kdy je počet kroků k dalšímu kroku dán počtem postav ve hře. Prakticky to funguje jako hodiny v jiném typu her, v základu dvoje hodiny, jedny na dobrý závěr, druhé na špatný. A i špatný závěr mise několikrát nastal, aniž by došlo k vyvraždění skupiny a záseku.

Boj je dost nebezpečný, zejména proti lépe vyzbrojeným lidem, a jen několikrát jsem musel využít možností zvýšit náročnost podle úrovně defconu. Tedy pokud by hráči začali hrát mechanicky efektivněji, pořád je jak přitvrzovat v rámci pravidel.

Hlášení a svodky fungujou tak napůl. Je potřeba mít jen krátké texty, které si hráči můžou přečíst, když je potřebují, tedy přímo při hře. Hráčům se moc nechce číst zprávy, které se ho přímo netýkají, i když v nich jsou užitečné informace.

Věci, které moc nefungujou, nebo se neprojevily:
Přidělování rezerv hráči - to je velmi zřídkavý jev, i když to tak moc nevadí, alespoň to dělá rezervy vzácnější. A taky je to asi dané tím, že víc než polovinu her hráli začátečníci nebo mladší hráči.

Osobní cíle postav - během hry na jejich řešení není moc prostoru a ani času, navíc to obvykle vede k tomu, že má celá skupina jeden společný cíl. Tím pádem jsem ani moc nemohl vyzkoušet nastavování cílů podle počtu aspektů postav (i když to by zase znamenalo čísla a počítání, takže mi to tak moc nevadí.)

Mechanická návaznost následků mise - původně jsem měl představu, že bych sčítal nasbírané úspěchy a komplikace pro jednotlivé případy a z nich vyvozoval nějaké globální následky. Výsledkem bylo opět jen počítání s čísly, které v danou chvíli už nic neznamenaly, a nemělo to smysl. Ani jsem nemohl vyzkoušet fungování více skupin proti sobě, takže je to nejspíše zbytečné pravidlo.

Důvěra mezi postavami - i když to hráčům připomínám, tak na to často zapomínají nebo si nechtějí během hry poznamenávat vztah k jiným postavám, byť to může mít mechanický efekt. Asi se projevuje i součinnost agentů, kdy nikdo nejedná vyloženě proti ostatním a nemá vlastní záměry. V posledních několika hrách jsem ji zjednodušil a místo počítání stupně důvěry si hráči jen poznamenávají celkový stav, buď kladný, nebo záporný.

Moc se mi nedařilo připravovat si překážky a nevýhody před misí, bylo snazší je stanovovat v konkrétní scéně, a ani nešlo o úplně častý případ - objevil se asi tak každou třetí misi. Přípravu překážek před hrou asi můžu vynechat, i když mít pro ně kartičky dává alespoň představu, o jaké překážky může jít.

Telex ve hře i mimo hru. Teď nemám hráče, kteří by aktivně chtěli řešit herní věci mimo sezení. Nevím zda je to jen u mě nebo celkový trend, ale mimo hru si hráči o zjištěných věcech nepovídají a nepíšou. Při hře samotné zase narážím na to, že hráčům nemá takto rychle kdo odpovědět, protože jiní hráči nejsou o k dispozici ani na telefonu. Nicméně to je daň za "realistický" přístup ke hře - prostě agenti mimo službu Omegu neřeší.

A taky nefunguje výzkum sebraných artefaktů mimo hru, zřejmě z podobných důvodů. To budu muset vymyslet nějak jinak.

Na závěr - spočítal jsem počet postav, počet hráčů a počet misí, na kterých jednotliví agenti i hráči byli, a jsou to docela zajímavá čísla. Hrálo se mnou minimálně 81 hráčů (některé nemám evidované), z toho 32 hrálo jednu misi, 21 hrálo dvakrát, a dalších 21 hrálo 3× - 6×. 7 hráčů hrálo od sedmi do 22 misí, dva z nich jsou aktivní. Celkem teď hraje 11 hráčů.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

reflame píše:Když jsem v těch pravidlech četl něco ve smyslu "aspekty postavy se mohou stát situačními aspekty", nejdřív (a) jsem si to vyložil, že každý aspekt postavy, který je relevantní pro tuto situaci, se automaticky stává kladným či záporným situačním aspektem a NAVÍC jej mohu vyložit, aby mně pomohl ještě víc. Teď se kloním k výkladu (b), že aspekt postavy se stane situačním aspektem, jen pokud jej postava vyloží.
Agent má nějaké aspekty (schopnosti, dovednosti). Hráč se rozhodne, které z těchto aspektů v dané scéně použije. Nemusí použít všechny, které jsou vhodné, ať proto, že nechce, nebo proto, že prováděná činnost není tak náročná, aby ospravedlnila použití více aspektů - platí totiž pravidlo, že použití každého aspektu musí být popsáno. Dejme tomu, že máme specializovaného řidiče, který má Řízení auta, Silniční navigace, Rychlé reakce, Uhýbání, Taran, Dynamická jízda. Pokud bude hledat v okolí nenápadnou odbočku k cíli, použije jen Silniční navigace, ostatní aspekty moc nedávají smysl a navíc jde jen o to ji najít. Pokud tu odbočku bude hledat ve chvíli, kdy je pronásledován, může použít ještě navíc i Řízení auta a Dynamickou jízdu, což by měl adekvátně popsat. A až ve chvíli, kdy ze situace a popisu hráče bude vyplývat, že hodná do pronásledovatelů narážet tak, aby je dostal ze silnice, a půjde opravdu do tuhého, může přidat ještě Taran. V případě, že by Vypravěč popsal, že na něj pronásledovatelé najíždí, dalo by se použít i Uhýbání.

To je použití aspektu. Za každý takový použitý aspekt si hráč vytáhne jednu kartu (plus jednu, kterou tahá v základu "za postavu" - kartička postavy je sama o sobě něco jako aspekt, který zajištuje, že na každý test hráč tahá alespoň jednu kartu).

A dál je spotřebování aspektu (možná to budu muset ještě přejmenovat). Jeden až všechny použité aspekty může hráč spotřebovat. Popíše, jak vynakládá zvýšené úsilí, a pokud jsou mezi vytaženými kartami nějaké komplikace, tak za jeden spotřebovaný aspekt může jednu komplikaci úplně vyřadit. Spotřebovaný aspekt se dá dál používat, ale nedá se znovu spotřebovat, dokud není obnoven.

Ta formulace v pravidlech se situačními aspekty je spíše matoucí a budu ji muset přepsat.
To dost mění situaci. V případě "a" mně znalost horských trollů, boj širokým mečem a klamné výpady dají +3 ve všech bojových testech určité epizody (sice uznávám, že Koordinátor by se měl snažit, aby se každý střet týkal jiných aspektů, ale řekněme, že tentokrát jde o významnou klimaktickou bitvu, kde není čas na oddech, kde se diplomatická situace prudce mění a kde kromě vyjednávacích testů dojde i ke čtyřem testům na boj s horskými trolly) a NAVÍC si můžu některé aspekty vyložit, abych si zvýšil šanci (za cenu rizika vyčerpání aspektu).
Pokud tím "+3" myslíš to, že hráč tyhle tři aspekty může použít v každém střetu s horskými trolly, tak ano, to platí. Jenže použití aspektu říéká jen to, že hráč na danou situaci bere dodatečné karty - jenže na každé z těch karet může být jak úspěch, tak komplikace. Tedy použití aspektu říká jen to, že postava podstupuje náročnější situaci, ale nijak to nezvyšuje její šanci na úspěch. Ten se zvyšuje (přesněji snižuje míru komplikací) až případným spotřebováním aspektů.

To znamená, že když hráč použije v boji tři aspekty, tak to značí, že se pokouší vyřešit boj rychle (nebo že jsou protivníci nebezpeční), ale boj může dopadnout jak rychlou likvidací protivníků, tak velkou nakládačkou pro postavu. Pokud jeden či více aspektů spotřebuje, mění možné výsledky na to, že buď protivníka rychle zlikviduje, nebo se mu to nepodaří, ale sám utrží jen pár šrámů, a může pokračovat (jen bude mít tyhle aspekty vyčerpané.)

Koordinátor by se naopak vůbec neměl snažit nějak řešit, jaké aspekty postavy použijou - to je čistě na hráčích. Koordinátor řeší jen to, zda postavy mají v dané scéně iniciativu, a můžou se rozhodnout, jaký postup použijou (a tedy hráči můžou zvolený postup přizpůsobit tomu, jaké aspekty mají a jaké chtějí použít), a nebo iniciativu ztratili a něco se jim děje, čímž se dá trochu vymezit, jaké aspekty lze uplatnit, ale ne moc.
Tedy při setkání s horskými trolly:

1) postavy mají iniciativu: Hráči se můžou rozhodnout bojovat, nebo se proplížit pryč, nebo můžou s trolly vyjednávat, je to na nich
2) postavy ztratily iniciativu: Koordinátor rozhodne, že trollové rovnou zaútočili, takže hráči se můžou rozhodnout, že buď budou utíkat, nebo budou bojovat, nebo je můžou zkusit zastavit slovy (ale místo Diplomacie bude třeba použít spíše Zatrašení). Plížící aspekty nepůjde použít vůbec, když na někoho nabíhá nepřítel, tak se nemá jak plížit a kam skrývat.
Výklad "a" mně připadá realističtější, protože v "b" můžu ignorovat všechny negativní aspekty, leda by bylo pro postavu výhodné je použít; pokud není, tak mně aspekt "malá výdrž" či "podlomené zdraví" vůbec nezkomplikuje náročný pochod a zimní přenocování.
Negativní aspekty hráči vůbec nemusí používat. Tedy můžou, pokud chtějí, a má to nějaké výhody, ale použití negativních aspektů vynucuje na hráčích koordinátor. A je tedy na něm, kdy se rozhodne, že Malá výdrž vstupuje do hry. Hráč může říct, že by se jeho Malá výdrž mohla projevit už při pochodu, ale pokud se neprováděl žádný test a Koordinátor nemá jak tuhle nevýhodu využít, tak může říct, že se buď neprojevila, a nebo nechat hráče ji použít s tím, že se efekt projeví až později, třeba v prvním boji.
A protože se mně zdá, že správný výklad je "b", tak přidání negativního aspektu vlastně postavu posiluje (v naprostém protikladu ke hrám jako Dračí Doupě, kdy prokletí či nemoc dává postih -3 na některé akce), protože nyní má lepší možnost v nedůležitých testech vykládat negativní aspekty, aby obnovila ty vyčerpané pozitivní.
Omega nefunguje tak, že kladné aspekty jsou vždycky výhoda, a záporné vždy nevýhoda. Obecně platí, že více aspektů dává hráči více možností co může postava dělat a jak se projeví. Ale neznamená to, že ty možnosti jsou vždycky výhodné.
Navíc díky tomu, že použití aspektů (v protikladu ke spotřebování) neznamená zvýšenou šanci, tak každý aspekt je vlastně nikoliv výhodou, ale může být výhodou i nevýhodou současně. Třeba Boj mečem je určitě výhoda v tom, že postava umí bojovat, ale je to nevýhoda v tom, že při tom boji může dostat přes držku. Tomuhle negativnímu následku se může vyhnout spotřebováním aspektu, ale když po jeho spotřebování bude bojovat dál (což může), a použije tenhle aspekt, tak je šance 50:50, že tenhle aspekt postavě pomůže (protože si hráč vytáhne na příslušné kartě navíc úspěch), jako že jí uškodí (protože si hráč vytáhne komplikaci, kterou už nemůže odhodit, protože aspekt je spotřebovaný).
To ovšem znamená, že postava s více aspekty (i kdyby většina byla negativní) je vždy mocnější (obecně - a zejména při činnostech, kde může tyto aspekty uplatnit). Takže negativní aspekt postavu posiluje a ne oslabuje. Wow!
Ve skutečnosti to znamená, že postava s více aspekty (pozitivními, negativními i obojetnými) má větší možnost být výraznější v příběhu. Posiluje to její význam ve hře, nikoliv její moc jako takovou. Postava s deseti kladnými aspekty se může projevit stejně výrazně jako postava s deseti negativními aspekty - jen ta první bude spíše hrdina, zatímco ta druhá bude neschopný smolař - ale typu Mrakoplaše, tedy velmi výrazný prvek hry. Pouze postava bez aspektů se nijak moc projevovat nemůže (tedy ne standardně - hráč má možnost díky svému hraní dostávat rezervy, rezervy se dají používat na vytváření dočasných aspektů, a s jejich pomocí může být taky dost výrazná. Jen je to náročnější na zahrání. Ale i běžný civilista může vyniknout.
Nepřipadá mně to realistické, ale může to být velmi zábavné. Řekni mně prosím, jestli jsem to pochopil dobře.
Doufám, že jsi to z mého vysvětlování pochopil. Myslím, že s realističností se to tak moc netluče, jsou neschopní lidé, kteří jsou protagonisté zajímavých příběhů (i když pokud jsou sami, tak ty příběhy jsou obvykle krátké, a pokud jsou ve skupině, tak jim ostatní musí pomáhat), a do jisté míry je to zábavné. Nicméně osobně doporučuju tak jeden či dva negativní aspekty na postavu, a minimálně dvojnásobek pozitivních, aby nebyla přítěží, protože obvykle není moc zábavné starat se pořád o nějakého troubu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Jinak teď s sobotu jsme hráli dvě mise hned za sebou, na jednom místě, situace se přenášela z jedné mise do druhé, první skupina dostala nástíněnou zápletku a zadání, a druhou skupinu přímo instruovala, co by měli udělat. Navíc si pak spolu vyměňovali informace pomocí Telexu (něco jako dobové SMS), a obě skupiny se ještě obracely i na agenty mimo misi, tedy hráče, kteří byli na netu a poskytovali jim informace na dálku. Udělám z toho nějaký zápis.
reflame
Příspěvky: 143
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Proč se neprojeví znaménko aspektů?

Příspěvek od reflame »

Děkuju, Jersone.

Takže platí spíš "a", ale úplně jsem zapomněl, že si za zručnost v šermu nebo výhodný situační aspekt můžu líznout stejně snadno černou kartu jako červenou.

Takže teď mně to připadá, že pro postavy bez relevantních aspektů (třeba kuchař nebo učenec) je chytit zaběhlou chromou (+1) kachnu (+1, že to je pomalé zvíře) stejně těžké, jako utlouci slabými (-1) klacky hbitého (-1) jaguára s ostrými (-1) drápy, který hráčkou postavu zaskočil (-1). Mně to připadá hrubě nerealistické. A podobně neutrální vliv mají i použité aspekty.

To vypadá, jako kdyby kladné i záporné situační aspekty měly stejný vliv: nezmění se šance na vítězství, jen se líže více karet, takže každý vyložený aspekt ovlivní situaci méně. Asi nevadí, že na ovlivnění složitější situace je potřeba vyložit více aspektů, ale těžko chápu tu logiku, že použité aspekty a situační aspekty nedávají výhodu ani nevýhodu podle toho, zda situaci ovlivňují kladně nebo záporně.

Přitom by, myslím, bylo snadné tuto nerealističnost odstranit. Třeba tak, že Koordinátor vylosované karty - poté (anebo předtím), než z nich vyřadil karty požrané vyloženými aspekty - v náhodném pořadí přiřazuje všem kladným i záporným situačním (a použitým) aspektům. A má-li karta opačné znaménko, než aspekt (např. černá karta u kladného aspektu nebo obráceně), je "požrána" a nepočítá se do výsledku.

Tento návrh pravidla má ještě mouchy, které by bylo potřeba vychytat, a měl bych Omegu nejdřív pochopit (což se mně, jak vidíš, nedaří), než navrhovat úpravy. Mimochodem pokud by toto pravidlo dalo situačním a použitým aspektům příliš velký vliv na výsledek, pak by tuto možnost (cca 50% šanci na požrání karty opačného znaménka) nedostal každý z nich, ale dvojice aspektů.

Nebo třeba mně vysvětlíš, že mechanika nevede k nerealistickým situacím tak, jak se mně to teď zdá (opravdu má nováček jen nepatrnou šanci v duelu proti mistru v šermu, pokud jsou to oboje hráčské postavy?).

Anebo že vzhledem k charakteru Omegy je ta nerealističnost nepodstatná, protože hráčům jde o jiné věci? V tom případě asi udělám vlastní variantu Omegy, která ten problém řeší. Mně se zdá, že Tvůj systém umožňuje postavám růst ve schopnosti "být výrazný v příběhu", abych použil Tvoje slova. Já si myslím, že zkušení hráči to zvládnou roleplayingem (třeba jsem naivní) a moc toužím po velmi minimalistickém RPG systému, který umožní postavám růst ve schopnostech porážet silnější a silnější nepřátele - a vážit rizika podle toho, jak nebezpečná ta která výzva je. Myslíš, že tohle v Omeze najdu?

Díky
Pavel / Reflame
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

V sobotu jsme hráli dvojitou misi, dohromady 11 lidí, z toho 10 nováčků a 8 nových postav (dva hráči adoptovali stávající agenty).

Na první misi jsem si připravil pět NPC - tři studenty Polytechniky v Cáchách. První je okultista, který jako jediný přežil zásah agentů Omegy na skupinu okultistů na univerzitě v Berlíně. Ten se pojil s druhým studentem, který sestrojil přístroj na zachytávání rádiového signálu a jeho projekci do lidského mozku. A třetí student na základě vzorku zaslaného jedním jeho známým doktorem vyrobil roztok, po kterém se člověk stane citlivějším na elektromagnetické vlny.

Problém byl v tom, že okultista a elektrotechnik se považovali za nejdůležitější v tomto pokusu, a toho druhého brali jen jako doplněk - okultista sloužil jako médium a tvrdil, že bez něj by to nefungovalo, a elektrotechnik si zase myslel, že jeho přístroj je důležitý a fungoval by s každým vhodným člověkem. Chemik byl tří čtvrtinový žid a velmi rychle zjistil, že tyhle pokusy můžou být nebezpečné, ale když se pokusil vycouvat, tak elektrotechnik, který o jeho židovství věděl, ho začal vydírat. A Okultista se začal bát, že si Elektrotechik našel jiné médium a teď odkládá další pokus. Skutečný problém byl v tom, že při posledním pokusu se Okultista napojit na nějaké vyšší vědomí, nebo možná byl posednut démonem, začal vykládat nesmysly, které si následně nepamatoval, a elektrotechnika to vyděsilo.

Dál tam byl děkan fakulty, který měl starost, zda tenhle výzkum odpovídá standardům árijské vědy - když by ne, tak by to zatrhnul, ale zase by nerad poškodil výzkum, který by špičky nacistů (třeba Himmler) mohli považovat za zásadní. A k němu byl proděkan, který si brousil zuby na místo děkana a hodilo by se mu každý děkanův přešlap - nicméně ten se do hry nedostal, tedy nikdo s ním nakonec nejednal.

Tihle čtyři napsali dopisy čtyřem postavám s žádostí o pomoc. Okultista chtěl, aby jako známá přiměla Elektrotechnika k dalšímu pokusu, ten zase chtěl po jiném člověku, aby u pokusu asistoval a vysvětlil, na co vlastně narazil, chemik chtěl odstranit hrozbu svého prozrazení a děkan chtěl po odborníkovi na okultismus, aby posoudil árijskost takového výzkumu - a všichni to chtěli více či méně tajně.

Postavy měli skoro všichni předem udělané, nicméně doladění jsem provedl tak, že jsem na stůl vyskládal asi 70 kartiček aspektů (včetně těch, které si navrhli při tvorbě) a nechal je, aby si vybrali, co chtějí. Trvalo to déle, než jsem odhadoval, protože přehlédnout všechny v šesti lidech přeci jen trvalo déle, ale za patnáct minut byli všichni s tvorbou postav hotoví. Výběr vybavení proběhl klasicky - kompasy, mapy, ale kupodivu v první skupině asi žádné zbraně, žádné plynové masky, lana s kotvičkou a jiné kravinky. Pro druhou skupinu mi chyběla kartička mačety a A19 po mé poznámce vyměknul a místo dvou pistolí různé ráže si vzal jen jednu, kterou stejně nevyužil :-)

Agenti - tedy budoucí agenti - se na začátku neznali, jen někteří z nich z doslechu, takže napřed každý navštívil "své" NPC, pak toho, na koho měl zapůsobit, přičemž se začali potkávat, dali se dohromady a celkem rychle usoudili, že budou pracovat spolu a celý případ vyřeší hromadně. Takže kontakt chemika ho přiměl vyrobit další dávku tinktury výměnou za to, že ho dostane do Francie, tím mohli říct, že provedou další pokus s vyvoláním, u kterého budou někteří z nich přítomni, budou si ho nahrávat, a pak se uvidí.

Zajímavé bylo, že jeden z nováčků měl možnost Telexem kontaktovat jistou skupinu (konkrétně Omegu) a získat od nich některé informace - což fungovalo tak, že dotyčný hráč psal otázky na stránky Omegy a dva z mých hráčů na dálku a se zpožděním odpovídali, jak uměli.

Díky aktivnímu využívání aspektů a taky docela slušnému počátečnímu štěstí nasbírali 24 úspěchů a jen 2 komplikace, takže na konci jsem za své rezervy přihodil podezření obou účastníků pokusu, což vedlo alespoň k Defconu 1, jinak by to uhráli úplně s přehledem, což by ale moc neodpovídalo herní situaci. Chemikma posadili na vlak do Paříže, ale na konci zabavili záznam z pokusu i přes odpor elektrotechnika, a navíc děkanovi chtěli doporučit, aby ty pokusy zatrhnul a oba rozdělil, ale už mu to nikdo neřekl, protože raději co nejdřív odjeli.

Hráči si vybrali možnost hrát uzavřenou hru, takže žádný pasiáns s vyloženými kartami se nekonal a jak dobře si vedou a jaké nebezpečí jim hrozí odhadovali opravdu jen z děje ve hře, což se ukázalo jako dobrá volba. Jediné co prozrazovalo výsledky bylo, když jsem odkládal vytažené komplikace za spotřebované aspekty a nebo naopak když žádné aspekty nespotřebovali. To asi nebudu umět obejít.

No a pak jeden z nich sepsal hlášení a zadal úkoly druhé skupině - tedy přednesl to dvěma svým známým, a druhá skupina už od začátku pracovala v týmu. Jen jsem odflákl popis toho, jak se dali dohromady, to příště musím vysvětlit lépe.

Takže druhá skupina nastoupila s Defconem 1 a nedůvěrou několika NPC (což odpovídalo, když to všichni chtěli udržet v tajnosti). Zjistili, že Okultista někam zmizel, na děkanovi si vymohli spolupráci a přístup do laboratoře, ze které prakticky vyhodili Elektrotechnika, po nějakých peripetiích sehnali foťák, aby nafotili aparaturu, provedli chemický rozbor zbytků roztoku... taky měli za úkol vytěžit Chemika, ale protože ten už nejspíš odjel, tak neměli jak. Takže ještě prohledali pokoj Okultisty a sebrali grimoár vyvolávání. Tenhle jejich přístup šel ruku v ruce s tím, že jsem častěji používal nevýhody plynoucí z vyššího defconu, takže NPC více odolávaly, a i když používali aspekty dost často, měli už menší štěstí na karty a Defcon se zvyšoval rychleji. Jeden z agentů se přes Telex domlouval a agentem z první skupiny, když potřebovali znát nějaké detaily. Klasicky došlo k tomu, že i když se lidé snaží psát hlášení jasně, tak když ho pak čte někdo jiný, je snadno zmatený a dochází k nedorozuměním. Prostě běžná situace.

Do téhle druhé hry jsem pak nasadil i dva agenty cizí organizace, kteří mohli agentům Omegy pomoct (nebo uškodit, ale byli to celkem neškodní akademici, tedy jeden mág a jedna doktorka), nicméně protože je hráči nedokázali správně odhadnout, tak se jich obávali a vyhýbali se jim. Na defconu 2 se už objevili i Gestapáci, kterých se jeden z agentů taky polekal, takže pro zahlazení stop způsobil únik plynu v laborce a následný výbuch (tedy metoda ústupu dle A15), a po pár dalších akcích byly karty na

Postup 3 + 4 úspěchy
versus
Defcon 3 + 3 komplikace

Tedy stačil jeden úspěch na splnění mise, ale dvě komplikace na totální průser. V jejich následující scéně jsem si vytáhl úspěch a dvě komplikace, tedy úplně nerozhodný výsledek (to se mi ještě nestalo), takže jsem pokračoval dál. Všechny únikové silnice byly hlídané, což zjistili, když se pokusili všichni pohromadě odjet autem, takže auto nechali na místě a v noci se vydali před hranice do Belgie po svých a mimo cesty, což se jim podařilo, takže nakonec to byl přeci jen úspěch, i když se zalarmovaným Gestapem. Příští mise v Cáchách bude hodně náročná :-)

Celkově - super dvojhra, skvělé využití archivu i Telexu Omegy, kdy si úplní nováčci dokázali udělat docela dobrý přehled o tom, o co by mohli jít, a dokonce v první misi ani nevěděli, jaké úkoly by měli zadat druhé skupině, protože měli dojem, že vlastně všechno vyřešili.

Při hře jsem jim připomínal, aby si zapisovali názory na ostatní, takže se průběžně měnily i vztahy a důvěra, zejména ve druhé skupině mi to přišlo trochu živější, a doufám že z toho budou i posudky. Systém pochopili všichni bez potíží, jen musím vyladit to jak se fyzicky manipuluje s kartami aspektů - jak se vyložit, jak je spotřebovat - tapnout, atd. To že mi za celou dobu neviděli do karet nikomu nevadilo a někteří to ocenili jako příspěvek k atmosféře, takže to asi nastavím jako standard. První skupina odhadovala svůj Defcon o stupeň výše, než byl doopravdy, druhá skupina na chvíli ztratila iniciativu, ale hned ji zase získala zpět.

Ve výsledku jsme zjistil, že si budu muset u NPC zaznamenávat, jaké agenty potkaly a jaké k nim mají vztah, a taky si budu muset vést poznámky u cizích organizací - třeba Gestapa - o kterém agentovi co ví.

Tahle dvojitá mise byla sice náročnější na přípravu a na organizaci, protože mezi nimi byla jen pauza na oběd, necelé dvě hodiny, což na předání informací není moc, ale pro první pokus to stačilo. Když bude víc lidí na Telexu, bude to ještě lepší.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč se neprojeví znaménko aspektů?

Příspěvek od Jerson »

reflame píše: 21. 10. 2019, 12:21 Takže teď mně to připadá, že pro postavy bez relevantních aspektů (třeba kuchař nebo učenec) je chytit zaběhlou chromou (+1) kachnu (+1, že to je pomalé zvíře) stejně těžké, jako utlouci slabými (-1) klacky hbitého (-1) jaguára s ostrými (-1) drápy, který hráčkou postavu zaskočil (-1). Mně to připadá hrubě nerealistické. A podobně neutrální vliv mají i použité aspekty.
No, to zrovna ne. Zaprvé - Omega neřeší akce izolovaně, ale ve vztahu k určitému cíli. Takže chytání kachny se v něm řešit nebude. A souboj s tygrem bude nebezpečný, protože ty tygrovy aspekty, které píšeš, jako Hbitý jaguár a Ostré drápy budou mít podobu nevýhod. To znamená, že si hráč za každý takový aspekt vytáhne jednu losovací kartu navíc, a pokud na ní bude úspěch, tak Koordinátor může tenhle aspekt spotřebovat a úspěch odstranit. Takže tyhle dva jaguáří aspekty znamenají, že hráč bude zahazovat nula až dva úspěchů, takže výsledek střetnutí bude jeden úspěch až tři komplikace (v podobě zranění). Tedy i když odhlédnu od toho, že jaguár bude mít nejspíše víc aspektů, tak takový střet skončí pro nevybaveného amatéra asi v první scéně. Možná v druhé - každé zranění znamená další negativní aspekt, tedy další kartu, kterou si bude lízat a v případě úspěchu zahazovat. Navíc Vypravěč může aspekty opozice obnovovat tím, že dá hráči jednu rezervu nebo přidá jeden úspěch do počítadla mise a obnoví všechny aspekty opozice, takže fakt není problém takovou nepřipravenou postavu dostat do situace, kdy každou scénu musí podstupovat test s více kartami, z nichž všechny až na jeden úspěch zahodí, a každá komplikace znamená další kartu taženou v příštím kole. Jinak řečeno je to spirála smrti.
Btw kachna je pomalá, jen když jsi daleko od ní.
Přitom by, myslím, bylo snadné tuto nerealističnost odstranit. Třeba tak, že Koordinátor vylosované karty - poté (anebo předtím), než z nich vyřadil karty požrané vyloženými aspekty - v náhodném pořadí přiřazuje všem kladným i záporným situačním (a použitým) aspektům. A má-li karta opačné znaménko, než aspekt (např. černá karta u kladného aspektu nebo obráceně), je "požrána" a nepočítá se do výsledku.
Úplně tvůj návrh nechápu, ale mnou výše popsaný systém funguje celkem dobře a generuje dost uvěřitelné výsledky.
Nebo třeba mně vysvětlíš, že mechanika nevede k nerealistickým situacím tak, jak se mně to teď zdá (opravdu má nováček jen nepatrnou šanci v duelu proti mistru v šermu, pokud jsou to oboje hráčské postavy?).
Jednak postavy proti sobě moc nebojují, a pokud ano, tak by si mistr šermu namazal nováčka na chleba. Tedy v první scéně by použil třeba svých pět aspektů, nováček by tahal jednu kartu, a aby to ustál, musel by mít stejně nebo více čistých úspěchů než mistr šermu. Teoreticky existuje šance, že by si vytáhl úspěch, mistr by si vytáhl šest komplikací, pět z nich by odhodil, a nováček by mu způsobil dvě zranění (jedno za svůj úspěch, druhé za mistrovu zbývající komplikaci), ale šance že se tak stane je 1,5%. Nepočítám vliv rezerv. Další 3% je šance, že oba budou mít právě jeden úspěch a danou scénu si neudělají nic. Tedy dohromady cca 4,5% šance, že nováček ustojí první výměnu proti mistrovi. Myslím, že to není nijak neuvěřitelné, ne?
Anebo že vzhledem k charakteru Omegy je ta nerealističnost nepodstatná, protože hráčům jde o jiné věci? V tom případě asi udělám vlastní variantu Omegy, která ten problém řeší. Mně se zdá, že Tvůj systém umožňuje postavám růst ve schopnosti "být výrazný v příběhu", abych použil Tvoje slova. Já si myslím, že zkušení hráči to zvládnou roleplayingem (třeba jsem naivní) a moc toužím po velmi minimalistickém RPG systému, který umožní postavám růst ve schopnostech porážet silnější a silnější nepřátele - a vážit rizika podle toho, jak nebezpečná ta která výzva je. Myslíš, že tohle v Omeze najdu?
Uvěřitelnost a realističnost je pro Omegu důležitá, je hned v závěsu za jednoduchostí a univerzálností, a výše uvedené příklady ti doufám ukázaly, že to splňuje. Předchozí verze pravidel v boji hráčských postav proti sobě moc nefungovaly, tyhle sice nejsou primárně určené na kontestní testy, ale fungují i v nich celkem dobře, a podle poměru sil účastníků dávají úzké nebo široké pole možných výsledků v závislosti na taktice. Tedy ani profesionál si nemůže být naprosto jistý převahou a je dost možné, že když bude mít smůlu, může v prvním střetu vyplýtvat všechny své síly, aby to ustál, ale jeho šance jsou rozhodně vyšší než šance méně zkušeného nebo nováčka. I když (zatím) je možné, aby měl nováček nasyslenou hromadu rezerv, a pokud je nebude mít i mistr, tak ho v delším boji může se štěstím udolat, když bude rezervy spalovat na ignorování nevýhod plynoucích ze zranění. Ale jejich počet na tenhle styl boje roste geometrickou řadou, takže bych si na to nevsadil. Ale není vyloučeno ani to, že si s jejich pomocí vytvoří v první scéně hromadu dočasných aspektů, které použije proti šermíři, a se štěstím ho může zabít. To se zajímavým protagonistům (= postava v Omeze se spoustou rezerv) může stát a nevidím to jako problém. Stejně tak může taková postava ustát i útok jaguára a umlátit ho klackem, jen bude potřeboval hodně velkou hromadu štěstí, jak v podobě Rezerv, tak "skutečného" štěstí při tahání losovacích karet.

Jinak rolepalying hráčů se s tímto přístupem nijak netluče, naopak ho podporuje tím, že každé použití aspektu (nebo rezervy) by mělo být adekvátně popsáno.
Mimo boj postav navzájem, tedy při střetu s NPC - schopnější postavy mají při střetu s nepřáteli větší šanci, ale boj je pořád boj a i když postava hráče vyhraje, dost možná si odnese zranění, které ji bude nadále omezovat. Není to jako v DxD, kdy postava dostane nakládačku, dá si na chvíli pauzu, vypije nějaký ten lektvar a jde do dalšího boje bez většího omezení. Zranění se sice dá snížit a eliminovat, ale není to automatické a taky se může ukázat, že je mnohem vážnější, než se zdálo (= může se při pokusu o vyléčení zhoršit). V boji strašně moc záleží na vzájemné pomoci postav a důvěře mezi nimi - důvěra a pomoc umožňuje jedné postavě za své úspěchy eliminovat komplikace svého kamaráda (pokud jí dotyčný věří), což je prakticky jediná šance, jak se zranění v boji úplně vyhnout, když už karty ukázaly, že k němu dojde. To je zase věc, kterou v jiných systémech moc nenajdeš - osamělí bojovníci končí velmi rychle. A tedy vyžaduje to nebojovat, když jsou síly vyrovnané, ale bojovat, když postavy mají výhodu. Vyrovnaný neboli "férový" boj považuju za velký hazard a pravidla Omegy tenhle můj postoj odráží, i když v tom se moc neliší od jiných pravidel, ve kterých boj proti srovnatelnému protivníkovi je dost o hubu.
reflame
Příspěvky: 143
Registrován: 11. 10. 2019, 20:45

Re: Proč se neprojeví znaménko aspektů?

Příspěvek od reflame »

Jerson píše: 21. 10. 2019, 15:02Tygrovy aspekty (Hbitý jaguár a Ostré drápy) budou mít podobu nevýhod. To znamená, že si hráč za každý takový aspekt vytáhne jednu losovací kartu navíc, a pokud na ní bude úspěch, tak Koordinátor může tenhle aspekt spotřebovat a úspěch odstranit.
Aha, tohle jsem v pravidlech přehlédl, nebo to tam ještě není. Toto pravidlo řeší celý můj předchozí post. Připadá mně zcela zásadní, a dokud jsem o něm nevěděl, tak asi chápeš, že mně systém připadal hrozně nereálný; proto jsem o tom dnes napsal.

Tak to je fajn. Převzít odzkoušenou hru je mnohem lepší, než se snažit o vlastní, kterou bych nedokázal (bez velké námahy, možná vůbec) vychytat a dotáhnout.
Jerson píše: 21. 10. 2019, 15:02Úplně tvůj návrh nechápu.
Můj námět navrhoval, že komplikace budou požírat černé karty a situační výhody zase ty červené (koordinátor je odstraní). Zní to velmi podobně tomu, o čem píšeš Ty.

Moc se těším, až budou pravidla úplnější. Pokud nerad píšeš nový text, tak Ti třeba dokážu pomoci: Příklad průběhu boje / testu / jiné mechaniky mohu přeformulovat na logicky vysvětlené pravidlo. Nejvíce mně tam chybí:
  • Kolik karet osobních a skupinových cílů je typicky vyloženo zároveň.
  • Bližší vysvětlení ke komplikacím za červené karty v testu - a jak rychle se obvykle léčí/odezní.
Ještě mně to asi potrvá, než se mně kousky pravidel (zvlášť když na wiki pochopitelně přibývají postupně, zatímco hru ladíš) spojí do fungujícího systému.

Pavel / Reflame
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Proč se neprojeví znaménko aspektů?

Příspěvek od Jerson »

reflame píše: 21. 10. 2019, 19:13 Moc se těším, až budou pravidla úplnější. Pokud nerad píšeš nový text, tak Ti třeba dokážu pomoci: Příklad průběhu boje / testu / jiné mechaniky mohu přeformulovat na logicky vysvětlené pravidlo. Nejvíce mně tam chybí:
  • Kolik karet osobních a skupinových cílů je typicky vyloženo zároveň.
  • Bližší vysvětlení ke komplikacím za červené karty v testu - a jak rychle se obvykle léčí/odezní.
Vysvětlování pravidel mi jde mnohem lépe než jejich psaní, ale teď to budu muset do pravidel nějak dostat, aby to bylo pochopitelné, spíše než preferovat stručnost.

Na tvé otázky odpovím zatím stručně sem:
Hráči na osobní cíle moc nehrajou a v čase vymezeném na jednu misi obvykle není moc prostoru - hrajeme v pěti až šesti, takže se všichni soustředí spíše na cíl mise než na osobní cíle, a tedy osobní cíle vyloženy nejsou prakticky vůbec. Skupinový cíl bývá jeden a ani pro něj nemám speciální kartu - napřed se musí ustálit to, že jeden hráč bude mít kompletní balíček aspektů, vybavení, losovacích karet a dalších karet pro svou postavu, abych to před hrou nemusel řešit, a mohl se věnovat dalším věcem, jako nadepisování karet cílů.

Červené karty komplikací vytažené v testu se obvykle dávají na hromádku skupinových komplikací a počítá se z nich úroveň Defconu, tedy Hrozby pro celou skupinu - na zvýšení Defconu o jeden stupeň je třeba nasbírat tolik komplikací, kolik je postav ve hře. Při pěti hráčích (+ koordinátor) se Defcon zvyšuje o 1 za každých pět vytažených karet komplikací. Úroveň Defconu určuje, kolik negativních aspektů můžu v každé scéně každé postavě přidělit, a také jak velké zranění či jiné omezení může dostat v boji - všechno vztaženo k běžné úrovni, koordinátor může použít své rezervy a hrozbu či zranění navýšit, ale má na to omezený počet rezerv (na začátku hry jednu rezervu za každou postav).

Tedy v pěti hráčích, když dosáhnou celkově 5 komplikací, já vyložím (veřejně nebo skrytě) kartu Defcon 1, a od té chvíle můžu do situací umisťovat nevýhody, které pro hráče znamenají tažení jedné karty navíc a odhození, pokud se jedná o úspěch. A pokud se dostanou do situace, kdy jim hrozí újma, tak můžou v každé scéně dostat jednu újmu - jednu kartu zranění, vyčerpání, strachu, atd. která funguje jako negativní aspekt popsaný dříve. Tedy Koordinátor ho může vyvolat jako další nevýhodu, hráč táhne další kartu v testu a pokud je to úspěch, Koordinátor ten aspekt spotřebuje a úspěch odhodí. Pokud je vytažená komplikace, může ji proměnit v další zranění, a postava tak v každé scéně může nabrat jeden aspekt komplikace. Má to výhodu, že tyhle karty zranění za komplikace se přikládají k postavám, nikoliv do celkového výsledku mise, takže nezvyšují Defcon, ale dost zásadně omezují postavy. Po boji má postava třeba tři karty zranění, i když třeba spotřebované, Koordinátor je může všechny obnovit, a v další scéně použít najednou, čímž postavu prakticky zneschopní - a pokud to bude boj, může dostat další zranění. Každopádně tím může Defcon snadno naskočit ještě víc.

A tyhle aspekty nevýhod se dají odstranit jen tak, že daná postava nebo její kolegy provede test na léčení / uklidnění, přičemž za každý úspěch může odstranit jeden negativní aspekt, a za každou komplikaci může Koordinátor další aspekt přidat. Tedy postava sama sebe vyléčí dost těžko, chce to schopného kamaráda léčitele / velitele.

Taky se může stát, že do konce mise nejsou tyhle aspekty odstraněny - pak se stávají trvalé, hráči ta karta zůstane do další mise, a už se nedají běžným způsobem zrušit, musí se s nimi nakládat jako s jedním z aspektů, a tedy když se jich hráč chce zbavit, musí na misi získat alespoň tolik čistých úspěchů, kolik má jeho postava celkem aspektů. Tam se už projevuje princip, že postava s více aspekty se hůře zbavuje trvalých následků.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Projekt Omega

Příspěvek od eerieBaatezu »

Já jsem zrovna nedávno přemýšlel o tom, proč v rpg vlastně vůbec neexistuje IMO naprosto základní věc, totiž regulace nebo měřítko toho, jak moc může PJ postavám zatápět.

Jasně, někdo může mít námitku, že je to děsně "meta", ale co mi v DxD brání dělat šílené deus ex věci? Nic. Když budu chtít, vrazí na scénu drak nebo banda obrů a hotovo.

Ten Defcon vlastně jako ta regulace působí, což se mi děsně líbí. Akorát jak přesně? Působí jen na té úrovni tahání karet, nebo i na úrovni příběhové narace jako takové? A nepůsobí to jako PJ vs hráči, když za každého dostává rezervu na škodění (nebo škození, nebo jak se to říká)?
Obrázek
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4594
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od ShadoWWW »

Čistě systémově je to nebezpečnost (CR) a potom taky social contract.

Když jsme začínali s DrD 1.5, jeden hráč si chtěl vyzkoušet PJovat. Hned v druhém střetnutí na nás poslal tygrodlaka (my, postavy na 1. úrovni) a ten udělal TPK v druhém kole. A PJ se ještě divil, co se nám na tom nelíbí.Od té doby jsme ho už nikdy nenechali PJovat a hrál jen jako hráč.

PJování je ale hlavně umění, které se dá teoreticky zlepšovat díváním na actual playing na streamu, čtením návodných článků, ale hlavně neustálým hraním. Bez toho to nejde. Při samotném hraní hodně pomáhá hraní podle modulů, aby PJ získal pro přípravu a vedení hry cit.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše: 22. 10. 2019, 10:50 Ten Defcon vlastně jako ta regulace působí, což se mi děsně líbí. Akorát jak přesně? Působí jen na té úrovni tahání karet, nebo i na úrovni příběhové narace jako takové? A nepůsobí to jako PJ vs hráči, když za každého dostává rezervu na škodění (nebo škození, nebo jak se to říká)?
Neexistuje to proto, že se počítá s ošéfováním od GMma. Jenže to moc nefunguje, tak jsem si do Omegy nastavil pár vodítek.

Regulace působí na úrovni karet, což je poměrně těsně svázané s fikcí. Tedy když chci hráčům popsat nějakou těžší překážku, tak to budu dělat pomocí "aspektů překážky", což je jen jinak řečeno, že jim řeknu, co je může čekat. A každý aspekt je jeden stupeň (případně víc).
Druhá věc je, že Defcn znamená taky ohrožení družiny, a je to míra toho, jak silní nepřátelé po ní jdou, jak intenzivně pátrají a jak budou reagovat při setkání. Díky tomu nemusím detailně řešit, kolika a kterým gestapákům se dokázala skupina vyhnout a co budou mít za výzbroj, kolik jich bude - tohle za mě na metaúrovni řeší právě tahle mechanika a na mě jako na Koordinátorovi je jen určit skutečnou podobu toho Defconu. Tedy může to být hodně gestapáků s pistolemi, můžou to být gestapáci a policajti v autech, může to být dvojice vojáků se samopaly, nebo to může být jen jeden maník s kulometem a rozkazem napřed střílet a pak se ptát - jde o to, co v dané situaci dává smysl.

A GM versus hráči to je zcela záměrně - tedy mechanika určí, jako moc může být GM drsný, a on v tomto rámci může hrát proti postavám naplno, pokud mu to situace umožní. Já tedy nepoužívám plnou opozici každou scénu, zejména když hraju s nováčky a nemají optimalizované postavy, a taky to nepoužívám na všechny postavy na scéně naplno, protože to nedokážu popisem dostat do hry. Takže můžu říct, že policejní zátaras a hlídky a informátoři jsou tři negativní aspekty pro řidiče, který odváží skupinu pryč. Ale pro další lidi, kteří mu pomáhají najít únikovou cestu už použiju jen jeden aspekt, třeba to že si všimli dalších zátarasů po cestě. Stejně tak když mám dva protivníky s útočnými puškami BAR, kteří jsou odhodlaní střílet, tak to znamená čtyři komplikace za každého protivníka, celkem tedy osm, ale těchto osm komplikací rozdělím jen mezi dva nebo tři agenty, kteří jsou cílem útoku. Zbylí dva agenti, kteří se tyhle strážné snaží v přestřelce obejít, už nemají žádné nevýhody. Kdybych místo toho řekl, že strážní mají jen samopal a brokovnici, ale kromě odhodlání střílet jsou také opatrní, tak bych na každého ze dvou agentů v boji použil tři negativní aspekty a čtvrtý negativní aspekt obou strážných bych si nechal na to, že se taky rozhlíží, zda se jim někdo nedostává do zad.
ShadoWWW píše: 22. 10. 2019, 11:39 Čistě systémově je to nebezpečnost (CR) a potom taky social contract.
Ne úplně. Nebezpečnost je nastavená podle konkrétních nepřátel a nezávisí na předchozím počtu úspěchů a komplikací, kterých hráči dosáhli. A social kontrakt je dost složitý, když v Bílém hradu byl Medvědodlak jako potenciální nepřítel a k tomu silný čaroděj, tak to PJ mohl snadno přestřelit v další hře.
ShadoWWW píše: 22. 10. 2019, 11:39 PJování je ale hlavně umění, které se dá teoreticky zlepšovat díváním na actual playing na streamu, čtením návodných článků, ale hlavně neustálým hraním. Bez toho to nejde. Při samotném hraní hodně pomáhá hraní podle modulů, aby PJ získal pro přípravu a vedení hry cit.
A proto s tím má tolik GMmů potíže - protože dostávají rady typu "musíte se to naučit, je to umění". Pravidla jim s tím obvykle nepomáhají, takže většina GMmů je nucena projít si tímhle učením od začátku a chce se po nich, aby znali pravidla natolik, že dokážou určit, nakolik bude určitá potvora nebo past nebezpečná pro postavy, ale taky to, v jakém stavu k nim postavy přijdou, s jakými zdroji, a i to, jak se hráči zachovají. Což se nedá odhadnout, nedá se to naučit odhadovat, a i kdyby to někdo dokázal, hodí mu do toho vidle náhodnost hodů. Teoretické zlepšování čtením článků a sledováním videí jen zvyšuje nároky na schopnosti GMma, navíc to nepomáhá s jeho konkrétní skupinou, a fakt, že se takové věci naučí neustálým hraním znamená, že hodně hráčů ani nechce zkusit vést hru, protože ví, že by se neměli čeho chytit a celá odpovědnost za vyvážení hry by padla na ně.

Jen pro zajímavost, o víkendu jsem mluvil s několika lidmi, kteří RPG hrajou dlouho a hodně a mají dost zkušeností, ale právě s tímhle nastavením náročnosti mají pořád problémy, takže jsem je s Omegou dost zaujal, protože tohle vodítko síly potíží, zejména nepřímých, probíhajících offscreen, je pro ně dost užitečné.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Projekt Omega

Příspěvek od eerieBaatezu »

Defcon je fakt zajímavé pravidlo. A ani nepůsobí moc meta v tom kontextu Omegy. Čím víc agenti strkají nos do akcí nepřítele, tím víc se po nich jde.

2d20 systém od Modiphia má něco trochu podobného. Hráči si mohou pomáhat meta-zdrojem, který padá do rukou PJe, který ho pak může používat na placení věcí pro opozici. Někteří lidi brečí, že to působí jako PJ vs hráči, mi přijde, že ten mindset mají hlavně z DnD. Obecně to působí spíš meta, máte pocit, že hrajete povídku nebo díl seriálu (mají pravidla pro Conana nebo Star Trek), protože čím víc si pomáháte, tím drsnější věci může opozice používat a situace se stává hustší, jak děj hraní pokračuje. Ale nezaregistroval jsem, že by to mělo tu rovinu obecnější, že by to GMovi bránilo dělat blbosti.

Fate to má jak? Tam jsou nějak Body osudu hráčů a PJe provázené?

Je mi jasné, že ten Defcon není asi úplně tvrdé pravidlo, asi když chceš, tak tam můžeš hodit co chceš, aby to plnilo nějaký záměr, ale jako vodítko, to dost dobře funguje a ve výsledku se na to dá vlastně úplně výhradně spolehnout a hrát jen podle toho. Aspoň mi to tak přijde.
Obrázek
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti