Ω Projekt Omega

Diskuze k Jersonovým projektům, především o Projektu Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky. Ale taky o jeho starší hře Čas pro hrdiny.

Moderátor: Jerson

Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

odkaz je stažení je i v prvním příspěvku. Záhlaví zkusím nastavit doma.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

onge píše: Zas vidím scénu ze zrodu Voidu, jen herci se mění :) Dobrá tedy, strávím letní večer nějak jinak.
To, že autor vyjádří nesouhlas s nějakým bodem obžaloby, ještě neznamená, že ho to zcela minulo, a že jsi to psal zbytečně. Dost možná se to neprojeví v příští ani přespříští verzi, ale můžeš si být jistý, že pokud na tom něco je, tak mu to bude ležet v hlavě a dřív nebo později to zapadne s ostatními věcmi a ke změně dojde.

Přístup "Autor si mele svou a na moje připomínky nedbá, tak si radši ušetřím práci a nebudu psát nic" je tudíž zbytečně destruktivní a hlavně mylný.

edit: A BTW neuškodí tu samou připomínku opakovat pokaždé, když si to třeba znovu přečteš nebo zahraješ a pořád ti to přijde divné, chybné, matoucí nebo obtížně uvěřitelné. Samozřejmě ne stejnými slovy - nový kontext může autorovi pomoci najít řešení.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Nastavení míry obtížnosti
Až doteď to bylo celkem jasné, tenhle odstavec je ale úplně někde jinde. V prvé řadě jsem okamžitě získal pocit, že jsme z ničeho nic přešli k vlastnímu vysvětlování pravidel a chybí tam nadpis Hraní hry, nebo něco takového. Při bližším začtení si tím už nejsem tak jistý, každopádně ale naprosto netuším, co se tím vším snažíš říct.

Důvod pro to je jednoduchý: Popisuješ důsledky a to, jak to má fungovat, aniž bys začal základními principy a mechanismy. Celý tenhle odstavec sem prostě vůbec nepatří. Předpokládám, že jsi měl pocit, že se týká tvorby postavy, ale není tomu tak. Pokud by nějaké takové rozhodnutí měl hráč udělat už při tvorbě, tak se musí rozhodovat v rámci obecně známých pojmů a ne v rámci poměrně dost hardcore herních mechanismů.

v rámci tvorby postavy by mohlo být například: Urči na stupnici 1-3, jak moc tvoje postava řeší problémy silou a bez rozmyslu, kde 1 je hodně rozvážný přístup a 3 je hodně hrr (nevím, jestli to je to, co má tahle mechanika představovat - předpokládám, že spíš ne, ale každopádně je vhodné to nějak podobně formulovat). A potom dál v popisu mechaniky z toho můžeš odvodit poměr a nějak to pravidlově interpretovat. Všechno povídání o tom, co znamenají komplikace, kdy a jak se do nich postava může dostat a podobně patří až do další kapitoly.

- "včas" se píše dohromady ;-)

- aha, už jsem to asi našel, mělo by to vyjadřovat, jak moc je postava "generátor potíží" a jak moc je "problem solver"? Pak by to mohlo být na stupnici:

1 - smolař, troublemaker, generátor potíží
2 - průměr
3 - problem solver, akční hrdina

A v popisu mechanik tomu přiřadíš poměry, tzn třeba jednička bude odpovídat poměru 1:2, dvojka poměru 1:1 a trojka 2:1.

-- existuje nějaký důvod, proč by si neměli všichni nastavit maximální "problem solving"?

-- hmm, tak ono je to koukám asi ještě složitější, protože smolaři a troublemakeři zároveň budou snáze dosahovat svých cílů? Takže je to vlastně kombinace těch dvou stupnic, co jsem uvedl, což mi ale přijde dost zoufale neintuitivní. Od akčního hrdiny bych čekal, že bude rázný, půjde rovnou k cíli a s minimem komplikací po cestě. Od nešiky a smolaře bych naopak čekal, že bude mít cestu k cíli trnitou a plnou zádrhelů a komplikací (což ale zas může být herně zajímavé). Dohromady mi to nějak nesedí...

Soukromé cíle agenta
Tahle kapitola prakticky bez výhrad.

- zkratka KD je divná. Když už chceš používat nestandardní termín pro GMa, tak bych ho vypisoval celým slovem. Koordinátor není za až tak dlouhé slovo, abys ho nutně musel nahrazovat zkratkou.

Schéma hry
Věta "Stručně řečeno hra probíhá následovně." je tam úplně zbytečně. Jejím vypuštěním hráč nepřijde o žádnou podstatnou informaci.

Na druhou stranu by asi stálo za to zdůraznit, že se před vymýšlením zápletky mají hráči sejít a probrat, co by chtěli hrát, a na tom by měl koordinátor zápletku postavit. Tohle vím jen z tvých postů na fórech a z textu pravidel to můžu jen nepřímo usuzovat.

"hráči jednají za své postavy..." - říkal jsi, že věci pro zkušené hráče triviální nebudeš vypisovat, tak se toho drž :)

"se stanoví náročnosti akcí" - jak? (ok, pro schéma hry to není podstatné, ale asi by se dalo aspoň říct, kdo to stanoví a podle čeho (např. "Které stanoví koordinátor podle pravidel v kapitole Stanovení obtížnosti akce).


Odstavec začínající "Pravidla Omegy jsou nastavena tak..." je zbytečný. Nic nového se z něj nenaučím, obsahuje jen tvrzení, které ti můžu a nemusím věřit.

Stanovení náročnosti mise
Tady by se hodilo to přiřazení významu žetonů. Tedy "Vyberte jednu barvu žetonů představující náročnost mise, například černou."

"Po stanovení náročnosti odpočítá KD..."

Tomuhle nerozumím. Kolik žetonů tedy odpočítá a z čeho? Nemělo to být "Koordinátor do jedné misky vloží počet černých žetonů rovný stanovené obtížnosti mise."? Pokud to bere z nějakého omezeného poolu, tak je třeba říct z jakého a jak se k němu došlo.

Pokračování příště...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Díky za reakci, tady je vysvětlení některých věcí.
York píše:Nastavení míry obtížnosti
Až doteď to bylo celkem jasné, tenhle odstavec je ale úplně někde jinde. V prvé řadě jsem okamžitě získal pocit, že jsme z ničeho nic přešli k vlastnímu vysvětlování pravidel a chybí tam nadpis Hraní hry, nebo něco takového. Při bližším začtení si tím už nejsem tak jistý, každopádně ale naprosto netuším, co se tím vším snažíš říct.
Tohle pravidlo souvisí s vyhodnocováním, ale protože si ho každý může nastavit po svém, zařadil jsem ho do tvorby postavy. Ve finální verzi počítám, že ho dám do volitelných modifikací použitelné po několika hrách a začínající postavy budou mít fixně nastaven poměr 2:1 (i když někteří hráči si ho už po vysvětlení téhle mechaniky nastavují jinak, ačkoliv ještě neznají význam dalších pravidel.)

A jak jsem uvědl dříve, tahle verze obsahuje popsané mechaniky, nikoliv dobře řazená pravidla - je třeba si jí napřed přečíst celou, alespoň pokud jde o fixní části pravidel. Pokud ani potom nebude něco dávat smysl, tak to doplním, nicméně řazení pravidel v téhle fázi řešit nechci.
-- existuje nějaký důvod, proč by si neměli všichni nastavit maximální "problem solving"?
Dva důvody. Jedna kby hra byla nudná, protože když ti nehorzí nebezpečí selhání, nemá smysl dělat testy. Druhý je mechanický - při každém testu vyčerpáš schopnosti. Pokud pro další test použiješ vyčerpanou schopnost, hrozí ti při selhání už postižení, které kaskádovitě navyšuje náročnost a vyčerpává mnohem více.
síly si můžeš obnovit za úspěchy, ale pak ti nezbydou na to, abys nějakým způsobem plnil úkol, prostě jím jen procházíš. Pravidlově nejvýhodnější je používat k obnově sil komplikace, protože ty ti obnoví všechny ostatní vyčerpané schopnosti.
Takže je výhodné jednou za čas neuspět, přičemž právě to nastavení 2:1 se osvědčilo jako zajímavé a hratelné.
-- hmm, tak ono je to koukám asi ještě složitější, protože smolaři a troublemakeři zároveň budou snáze dosahovat svých cílů?
Ne, při nastavení horšího poměru úspěchů vůči komplikacícm se cíle dosahuje hůře. Na základě čeho jsi usoudil, že to půjde lépe?
"Smolaři" mají obvykle výhodu v tom, že se jim sice nedaří tak často, ale prakticky pořád mají obnoveno dost sil, takže jim nehrozí nebezpečí postihů, zranění a potažmo smrti. Naproti tomu když máš velký podíl úspěchů, tak se ti pořád daří, ale pak stačí dvě potíže za sebou a začínáš získávat zranění geometrickou řadou, protože máš většinu často používaných schopností vyčerpanou.
Takže je to vlastně kombinace těch dvou stupnic, co jsem uvedl, což mi ale přijde dost zoufale neintuitivní. Od akčního hrdiny bych čekal, že bude rázný, půjde rovnou k cíli a s minimem komplikací po cestě. Od nešiky a smolaře bych naopak čekal, že bude mít cestu k cíli trnitou a plnou zádrhelů a komplikací (což ale zas může být herně zajímavé). Dohromady mi to nějak nesedí...
No, ne. Akční hrdina má právě těch komplikací poměrně hodně a objevují se celkem pravidelně. Navrhoval jsem to ve stylu akčních filmů, kdy první akce vede k potížím, druhou akcí je řešíš a třetí posune příběh na další místo, přičemž pak zase přicházejí potíže. Při dobře zamíchaných kartách to tak celkem funguje, i když samozřejmě někdy se povede víc akcí za sebou a jindy zase jeden průšvih následuje druhý.
zkratka KD je divná. Když už chceš používat nestandardní termín pro GMa, tak bych ho vypisoval celým slovem. Koordinátor není za až tak dlouhé slovo, abys ho nutně musel nahrazovat zkratkou.
To je hlavně kvůli psaní, ve finálním textu bude všude vypsané "Koordinátor."
Na druhou stranu by asi stálo za to zdůraznit, že se před vymýšlením zápletky mají hráči sejít a probrat, co by chtěli hrát, a na tom by měl koordinátor zápletku postavit. Tohle vím jen z tvých postů na fórech a z textu pravidel to můžu jen nepřímo usuzovat.
Tvorba zápletky a vůbec příprava mise bude popsaná v další verzi. Teď předpokládám, že každý čtenář by zápletku tvořil po svém.
"hráči jednají za své postavy..." - říkal jsi, že věci pro zkušené hráče triviální nebudeš vypisovat, tak se toho drž :)
Zrovna tady to úplně samozřejmé není, jsou RPG, kde občas jednáš za postavy jiných hráčů, a některá pravidla by mohla svádět k tomu popisovat i akce dalších postav, ať hráčských nebo cizích. Takže jsem chtěl zdůraznit, že každý hráč jedná pouze za svého agenta (přičemž v dalších pravidlech bude i kapitola o tom, jak hráč, jehož agent není na scéně může hrát CP, a to i ta nepřátelská.)
"se stanoví náročnosti akcí" - jak? (ok, pro schéma hry to není podstatné, ale asi by se dalo aspoň říct, kdo to stanoví a podle čeho (např. "Které stanoví koordinátor podle pravidel v kapitole Stanovení obtížnosti akce).
Stanovení náročnosti je na celý odstavec, někdy ho stanovuje Koordinátor, jindy hráč a většinou je to interakcí.
Stanovení náročnosti mise
Tady by se hodilo to přiřazení významu žetonů. Tedy "Vyberte jednu barvu žetonů představující náročnost mise, například černou."
Barvy jsem vypsal hned na začátku, když mluvím o použití žetonů. Myslíš že by to bylo třeba zopakovat, nebo jsi to přehlédl?
"Po stanovení náročnosti odpočítá KD..."

Tomuhle nerozumím. Kolik žetonů tedy odpočítá a z čeho? Nemělo to být "Koordinátor do jedné misky vloží počet černých žetonů rovný stanovené obtížnosti mise."? Pokud to bere z nějakého omezeného poolu, tak je třeba říct z jakého a jak se k němu došlo.
Pochopil jsi to správně. Uvidím, zda tahle formulace bude nejasná i jiným lidem, pokud ano, tak to přeformuluju.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jerson píše: A jak jsem uvědl dříve, tahle verze obsahuje popsané mechaniky, nikoliv dobře řazená pravidla - je třeba si jí napřed přečíst celou, alespoň pokud jde o fixní části pravidel. Pokud ani potom nebude něco dávat smysl, tak to doplním, nicméně řazení pravidel v téhle fázi řešit nechci.
Ono to s tím souvisí. Tvoje pravidla CPH jsem například nikdy nedočetl, protože jsem se opakovaně ztratil někde uprostřed. Tahle pravidla mají úplně stejný problém a ještě navíc jsou zbytečně ukecaná. Být jen obyčejný zvědavý čtenář, tak už teď dál nečtu a radši si počkám, co o tom napíšou odvážlivci, co se skrz to prolouskají až na konec.
Jerson píše:
"hráči jednají za své postavy..." - říkal jsi, že věci pro zkušené hráče triviální nebudeš vypisovat, tak se toho drž :)
Zrovna tady to úplně samozřejmé není, jsou RPG, kde občas jednáš za postavy jiných hráčů, a některá pravidla by mohla svádět k tomu popisovat i akce dalších postav, ať hráčských nebo cizích.
To ano, ale když napíšeš, že se hraje podle standardního modelu GM + hráči, tak to zkušeným hráčům stačí, nemusíš rozvádět, co to znamená. Pokud některá pravidla k něčemu svádí a nemají k tomu svádět, napiš to k nim a ne na začátek pravidel, to už čtenář zapomene.
Jerson píše:
"se stanoví náročnosti akcí" - jak? (ok, pro schéma hry to není podstatné, ale asi by se dalo aspoň říct, kdo to stanoví a podle čeho (např. "Které stanoví koordinátor podle pravidel v kapitole Stanovení obtížnosti akce).
Stanovení náročnosti je na celý odstavec, někdy ho stanovuje Koordinátor, jindy hráč a většinou je to interakcí.
Tyhle otázky nejsou míněny tak, že se na to ptám já osobně, ale že se na to ptá čtenář tvých pravidel. Prostě si přečte něco, co vyvolá otázku a ty jako autor pravidel bys taková místa měl nějak ošetřit - buď na ni přímo odpovědět, nebo pokud se to tématu přímo netýká, jako v tomhle případě, to tam napsat a dát odkaz na to, kde se dá vysvětlení najít (protože se pravidla ne vždy čtou a používají lineárně).

Takže - neodpovídej tady na fóru, odpovídej v nové verzi pravidel ;)
Jerson píše:
Stanovení náročnosti mise
Tady by se hodilo to přiřazení významu žetonů. Tedy "Vyberte jednu barvu žetonů představující náročnost mise, například černou."
Barvy jsem vypsal hned na začátku, když mluvím o použití žetonů. Myslíš že by to bylo třeba zopakovat, nebo jsi to přehlédl?
Nepřehlédl. Tahle poznámka se vztahovala k mojí dřívější poznámce o tom, že u seznamu pomůcek na začátku příručky není dobrý nápad psát, na co se konkrétní žetony používají. Je mi naprosto jasné, že tobě to přijde jasné a přehledné, ale věř mi, že pro prvočtenáře to tak opravdu není a pojmy jako náročnost, komplikace atd. bez vysvětlení nedávají smysl a tudíž si nebudu pamatovat, k čemu které žetony jsou. Navrhuji ti tedy možnost na začátku pouze napsat, že budu ke hře potřebovat pět různých druhů žetonů a teprve až ve chvíli, kdy narazím na pravidlo, které žetony používá, té funkci nějaký druh žetonů přiřadím. Úplně na závěr to klidně může být pro přehlednost shrnuté, ale na začátku pravidel to prostě nefunguje.
Jerson píše:
"Po stanovení náročnosti odpočítá KD..."

Tomuhle nerozumím. Kolik žetonů tedy odpočítá a z čeho? Nemělo to být "Koordinátor do jedné misky vloží počet černých žetonů rovný stanovené obtížnosti mise."? Pokud to bere z nějakého omezeného poolu, tak je třeba říct z jakého a jak se k němu došlo.
Pochopil jsi to správně. Uvidím, zda tahle formulace bude nejasná i jiným lidem, pokud ano, tak to přeformuluju.
Ve skutečnosti nepochopil, byl to educated guess z předchozího kontextu. Tady opravdu nemusíš čekat na to, až to nepochopí někdo další, je to napsané nejednoznačně a nejasně a je potřeba to přepsat. Proto ti taky rovnou navrhuju formulaci, která to ujasní.
Uživatelský avatar
Zob
Příspěvky: 170
Registrován: 16. 9. 2010, 20:25
Bydliště: Olomouc
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Zob »

Líbí se mi mechanika s balíčkem karet. Poměr 2:1 je podle mě dobrý - udrží napětí a zároveň nefrustruje. Taky je fajn, že časem dojdou špatné karty, takže se smůla s hráčem nemusí táhnout dlouho (vzpomínám si na DrD, kde kamarádovi padaly po celou dobu sezení jedničky a dvojky) .
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa »

Zob píše:Taky je fajn, že časem dojdou špatné karty, takže se smůla s hráčem nemusí táhnout dlouho (vzpomínám si na DrD, kde kamarádovi padaly po celou dobu sezení jedničky a dvojky) .
Toto není tak úplně pravda, neboť...
Omega píše:Protože hráč zná počet černých a červených karet ve svém balíčku, ve chvíli kdy dobere karty jedné barvy, vezme zbytek karet, zamíchá je dohromady s odhozenými a znovu použije.
V současné chvíli jsem na straně 30 a zatím dobré. Možná dokonce hodně dobré... Zítra pravidla dočtu a během pár dní napíšu víc.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

York píše:Ono to s tím souvisí. Tvoje pravidla CPH jsem například nikdy nedočetl, protože jsem se opakovaně ztratil někde uprostřed. Tahle pravidla mají úplně stejný problém a ještě navíc jsou zbytečně ukecaná.
Ptal jsem se tu, zda se raději více rozkecávat do detailů, nebo co nejstručnější text. Rozkecání mělo více příznivců. To že neumím sepsat vlastní pravidla do čitelné podoby vím už dlouho, pro Omegu taky budu hledat člověka, který je napíše čtivě, nebo alespoň napíše dvě stránky, aby mi ukázal jak na to a já se jeho stylu budu držet. Už jsem několikrát uvedl, že neumím věci vytvářet, jen vylepšovat, a neumím psát jen tak pro všechny (a nikoho), umím jen reagovat na konkrétní podněty.
Být jen obyčejný zvědavý čtenář, tak už teď dál nečtu a radši si počkám, co o tom napíšou odvážlivci, co se skrz to prolouskají až na konec.
...
Tyhle otázky nejsou míněny tak, že se na to ptám já osobně, ale že se na to ptá čtenář tvých pravidel. Prostě si přečte něco, co vyvolá otázku a ty jako autor pravidel bys taková místa měl nějak ošetřit - buď na ni přímo odpovědět, nebo pokud se to tématu přímo netýká, jako v tomhle případě, to tam napsat a dát odkaz na to, kde se dá vysvětlení najít (protože se pravidla ne vždy čtou a používají lineárně).

Takže - neodpovídej tady na fóru, odpovídej v nové verzi pravidel ;
Tahle verze není určená pro obyčejné zvědavé čtenáře, jak znovu uvádím, je to primárně soupis mechanik a jejich použití, plus nějaké příklady. Možná jsem se někde trochu víc rozkecal, pro tuhle verzi to není podstatné. Jiné než osobní dotazy a odpovědi v této fázi neřeším - nějaký "běžný čtenář" není podstatný, tahle verze mu není určená. Proto taky nebudu přeformulovávat texty z pravidel k lepšímu pochopení - znovu říkám, že v další verzi budou úplně jiné a je pro mě zbytečnou prací snažit se tenhle text nějak vylepšit pro "obecného čtenáře". Stejně tak teď nebudu dělat odkazy.

Napřed potřebuju vyladit mechaniky, pak až budu řešit, jak je uspořádat, jak je co nejlépe vysvětlit co nejvíce čtenářům bez dodatečných odpovědí na fóru a jak text udělat opravdu čtenářsky přívětivý.

Už tohle nechci vysvětlovat znovu, tobě, Ongemu nebo někomu dalšímu. Na konkrétní otázky konkrétně odpovím, aby daný člověk pravidla pochopil a byl mi schopen říct, co funguje, co ne, co chybí nebo co je nesmysl.
Navrhuji ti tedy možnost na začátku pouze napsat, že budu ke hře potřebovat pět různých druhů žetonů a teprve až ve chvíli, kdy narazím na pravidlo, které žetony používá, té funkci nějaký druh žetonů přiřadím. Úplně na závěr to klidně může být pro přehlednost shrnuté, ale na začátku pravidel to prostě nefunguje.
...

Proto ti taky rovnou navrhuju formulaci, která to ujasní.
Tyto a další věci budu řešit až následně. Poznámky beru v úvahu, způsob řazení budu měnit, nicméně nemá smysl přeformulovávat věty ze současných pravidel.
Zob píše:Líbí se mi mechanika s balíčkem karet. Poměr 2:1 je podle mě dobrý - udrží napětí a zároveň nefrustruje. Taky je fajn, že časem dojdou špatné karty, takže se smůla s hráčem nemusí táhnout dlouho (vzpomínám si na DrD, kde kamarádovi padaly po celou dobu sezení jedničky a dvojky) .
Jak správně napsal Pepa, nikdy by se nemělo stát, že ti v balíčku zbydou jen "dobré" karty a víš to, protože pak ztrácí smysl podstupovat nějaké riziko a hráči by měli snahu nastavovat co nejvyšší náročnost akcí. Rozdíl proti hodům je ten, že pravděpodobnost úspěchu nebu neúspěchu není stálá, ale s každou taženou kartou se mění, konverguje k nastavenému poměru. Čím více úspěchů vytáhneš, tím větší je šance, že ten další bude neúspěch, a naopak, když začnou přicházet neúspěchy za sebou, tak máš pořád větší a větší šanci, že se to zlomí. Jediné co tuhle myšlenku může v praxi pokazit je špatné zamíchání - když bude jedna barva na vršku balíčku výrazně převažovat a dobereš jí jako první, i když třeba ještě jedna až dvě čtvrtiny balíčku zbývají, tak ho musíš celý zamíchat a tím pravděpodobnost úspěchu pro dlaší akci "resetuješ", tedy opět ji nastavíš na základní hodnotu. Takže se může stát, že opravdu budeš mít jen samé úspěchy nebo jen samé neúspěchy - je to sice méně pravděpodobné než při hodu kostkou, ale zatím to vyloučit neumím.
Ideální je, když celkový počet karet odpovídá předpokládanému počtu scén +4 a karty začneš míchat tak, že za dvě černé vložíš jednu červenou - a pak je dobře zamícháš. Pak je slušná šance, že celý balíček nebudeš muset míchat a i v poslední scéně nebudeš vědět, jak akce dopadne, a přitom celkově budeš mít šanci na úspěch blízkou 2:1.
Pepa píše:V současné chvíli jsem na straně 30 a zatím dobré. Možná dokonce hodně dobré... Zítra pravidla dočtu a během pár dní napíšu víc.
Budu velmi rád.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Jerson »

Dvě věci -

1) pravidla ke stažení jsem přidal do prvního příspěvku, protože nevím jak zpětně vytvořit záhlaví.

2) měl by někdo zájem pomoct mi s textem další verze? Bude psaná více in-game stylem, přidám fluffové věci a stručný nástin světa - nicméně jak jsem uvedl dříve, potřebuju aby někdo jiný navrhnul (nebo oněkud zkopíroval) řazení pravidel a ukázal mi, jak psát čtivě. (Variantu že po mě někdo přepíše celá pravidla nechávám až jako poslední možnost.)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Jerson píše:1) pravidla ke stažení jsem přidal do prvního příspěvku, protože nevím jak zpětně vytvořit záhlaví.
Dáš editovat první příspěvek a úplně dole pod editačním polem je zaškrtávátko na to, aby se zobrazoval v záhlaví diskuse.
Jerson píše: 2) měl by někdo zájem pomoct mi s textem další verze?
Trochu uvažuju o tom, že ti přepíšu tuhle verzi, nebo aspoň její část, protože to imho půjde zkrátit tak na pětinu (aspoň to, co jsem zatím četl). Ale uvidíme, momentálně celkem intenzivně přepisuju svoje pravidla.

Psát srozumitelně se dá naučit, ostatně k tomu ty poznámky taky z velké části slouží. S čtivostí u tebe problém nemám (možná by to šlo napsat čtivěji, ale to už není až tak zásadní), spíš s tím, aby šla pravidla na jeden zátah přečíst a bez zádrhelů pochopit.

BTW podle mě to nemáš ten začátek uspořádaný špatně. Tak, jak jsem to četl, to pořadí vcelku dávalo smysl. Problém byl jen s jednotlivostmi, kdy ses začal rozepisovat o něčem, k čemu jsi ještě nevysvětlil základy a pojmy, ale to jsem ti všechno v poznámkách označil. Ongeho problém s tím, že se nemohl dočkat toho, až se dozví, jak se to hraje, imho pořešíš právě zohledněním těchto připomínek (nebude se ptát jak se to hraje, když nebude číst věci, ke kterým to potřebuje vědět) a zestručněním textu.
Naposledy upravil(a) York dne 24. 7. 2013, 11:27, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Projekt Omega

Příspěvek od OnGe »

Jerson píše:Napřed potřebuju vyladit mechaniky, pak až budu řešit, jak je uspořádat, jak je co nejlépe vysvětlit co nejvíce čtenářům bez dodatečných odpovědí na fóru a jak text udělat opravdu čtenářsky přívětivý.
Tady bych rád poznamenal, že:
1) k tomu je důležité pravidla nejprve přečíst a pochopit, což je v tomto stavu úkol dost nelehký
2) po deseti letech, stovkách hráčů a tisících děkovných dopisů bych čekal, že mechaniky už jsou na tolik funkční, aby na první pohled nekolabovaly
3) vyřčené výtky platí tak jako tak, je na tobě, jestli si z toho něco vezmeš (teď nebo jindy), nebo se radši budeš čertit, že na to jsi se neptal ;)
Jerson píše:Rozdíl proti hodům je ten, že pravděpodobnost úspěchu nebu neúspěchu není stálá, ale s každou taženou kartou se mění, konverguje k nastavenému poměru. Čím více úspěchů vytáhneš, tím větší je šance, že ten další bude neúspěch, a naopak, když začnou přicházet neúspěchy za sebou, tak máš pořád větší a větší šanci, že se to zlomí.
A zrovna tohle je nesmysl, protože u karet se nejedná o náhodu, ale pseudonáhodu, stojící navíc pouze na tom, že hráč neví, jaká karta tam teď leží. Ve skutečnosti je pravděpodobnost 100%, že vytáhneš právě to, co je navrch balíčku :) S trochou počítání se dá ve spoustě případů celkem přesně říct, jestli budou následovat úspěchy nebo neúspěchy - jen na začátku hry nevíš, kdy ten stav přijde a jestli to bude dřív, než na poslední kartě. To samozřejmě nemusí vadit, jen je dobré si to uvědomit.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Alef0 »

Si myslim, že prepis je dobré robiť, až keď je jasné, že pravidlá majú vychytané muchy.

Po tom, čo som strávil týždeň ponorený vo Fate, ktorý je písaný "ty/vy štýlom" mi napríklad prekáža, že je to písané odťažitým spôsobom ako encyklopédia: že ja som čitateľ a všetci tú tam niekde bokom, ďalej a text ich opisuje.

* "Tato hra pojednává o agentech tajné organizace zabývající se zkoumáním neobvyklých,
záhadných a paranormálních fenoménů a shromažďováním informací o nich."
* "Obecně se dá říci..."

Ale to beriem ako črtu tejto predbežnej verzie, teraz ide hlavne o konzistenciu mechaník and stuff, hyňkomáchoviny sa dajú riešiť neskôr.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Alef0 píše:Si myslim, že prepis je dobré robiť, až keď je jasné, že pravidlá majú vychytané muchy.

Po tom, čo som strávil týždeň ponorený vo Fate, ktorý je písaný "ty/vy štýlom" mi napríklad prekáža, že je to písané odťažitým spôsobom ako encyklopédia: že ja som čitateľ a všetci tú tam niekde bokom, ďalej a text ich opisuje.
Zrovna tohle se opravdu dá klidně přepsat až nakonec (i když mě to třeba dost hráčů po přečtení alfaverze vyčítalo), ale to, aby pravidla vysvětlovala od základů a pojmů ke složitějším věcem a ne naopak, je potřeba adresovat hned.

edit k Jersonovi:
BTW tomu, že bys rád nejdřív ladil mechaniky a až pak text, samozřejmě naprosto rozumím. Pro mě to bylo ještě zásadnější, protože pracuju s textem v několikanásobně větším rozsahu (zatím jsem zveřejnil jen malou část z rozpracovaných materiálů). Kupodivu ale uspořádávání textu a ladění mechanik nejde proti sobě. Jednak je to proto, že snáze získáš relevantní komentáře a pak přemýšlením o tom, jak uspořádat a zredukovat text zároveň přemýšlíš o tom, jak uspořádat a zredukovat samotnou mechaniku. Viz třeba moje hodně kontroverzní pravidlo o zacyklování záměrů, které se nakonec smrsklo na jednu větu: Nesmíš znovu ohlásit záměr, který jsi už jednou opustil. Ta věta ve výsledku říká to samé, co tam bylo od začátku, ale tím, že jsem vypustil tu omáčku kolem a zredukoval to na naprosté jádro toho pravidla, se i samotná mechanika pročistila - ani při hře pak nebude třeba uvažovat o té omáčce kolem, postačí dodržovat tohle jednoduché pravidlo.

edit2:
BTW jak teď procházím Ongeho poznámky k mým pravidlům pro boj, tak prakticky se všemi musím souhlasit a vedou k dost rozsáhlým změnám v textu, takže doporučuju brát jeho připomínky opravdu vážně.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Projekt Omega

Příspěvek od Pepa »

Já za sebe musím říct, že Ongeho připomínky naprosto nechápu. Že po dvaceti stranách člověk nerozumí pravidlům?

a) To nemáš tolik trpělivosti nebo vůle přečíst těch stran 42? Zajímalo by mě, jak jsi potom čteš pravidla větších her. (Třeba DrD 2, které má 300 stran malým písmem.)

b) Už na straně 16 je mechanika v devíti bodech popsána, takže už odtud lze vytušit, jakže to vlastně bude fungovat.

c) Text je strukturován a logicky vystavěn dobře. Na začátku pomůcky, pak několik stran tvorby postavy, pak něco o nastavení náročnosti dobrodružství + základního setupu sezení (včetně nástinu používání karet), pak mechanika. A že občas vedou odkazy "do budoucnosti"? To už jsem také kdesi kdysi zmiňoval, že to tak je téměř u všech her a že se tomu asi úplně nedá vyhnout... Prostě je nutné pravidla přečíst celá...
Onge píše:1) k tomu je důležité pravidla nejprve přečíst a pochopit, což je v tomto stavu úkol dost nelehký
Vůbec nevím proč. Pokud posledních 10 stránek, které mi zbývají přečíst, nepopře všechno předchozí, budu spokojen.
Onge píše:2) po deseti letech, stovkách hráčů a tisících děkovných dopisů bych čekal, že mechaniky už jsou na tolik funkční, aby na první pohled nekolabovaly
A ony kolabují? Zatím mi nepřijde. Ale jak říkám. Třeba mě ještě něco překvapí...

Edit:
Onge píše:A zrovna tohle je nesmysl, protože u karet se nejedná o náhodu, ale pseudonáhodu, stojící navíc pouze na tom, že hráč neví, jaká karta tam teď leží.
Stejně jako když hráč neví, jaké číslo na kostce právě teď hodí, že? :) Prostě: Tahání karet z balíčku je náhodné. Rozdíl oproti kostce je ten, že při hodech kostkou jsou jednotlivé pokusy vzájemně nezávislé, tak pokusy při tahání karet jsou závislé.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Projekt Omega

Příspěvek od York »

Pepa píše:a) To nemáš tolik trpělivosti nebo vůle přečíst těch stran 42? Zajímalo by mě, jak jsi potom čteš pravidla větších her.
Rozdíl je v tom, že větší pravidla si čtu obvykle proto, že mě někdo na tu hru nalákal a já si chci vytvořit postavu a naučit se to s nimi hrát. Omegu s výjimkou Jersona není s kým hrát, takže podobná motivace moc nehrozí.

Každá hra se samozřejmě dá hrát i podle mizerně napsaných pravidel, ale to ještě neznamená, že není lepší, když jsou napsaná dobře. Špatně napsanou knihu taky nebudeš číst.
Odpovědět

Zpět na „Projekt Omega (a CPH)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti