Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Projekt Omega - práce na nové verzi 2.0

Příspěvek od Jerson » 28. 4. 2010, 09:22

Projekt Omega - RPG o alternativním předválečném světě roku 1939, ve kterém fungují různé technické vynálezy a okultní praktiky, nebo to alespoň tak vypadá navenek. Jsou lidé, podle kterých je tento svět na okzaji zkázy. Podle jiných začíná nový věk velkých říší a dlouhodobého rozvoje. Ať mají pravdu jedni nebo druhý, je tu malá, tajná skupina jménem Projekt Omega, která hledá odpovědi na dvě zásadní otázky: Co se se světem děje? A co s tím můžeme udělat?
Naposledy upravil(a) Jerson dne 26. 9. 2018, 14:02, celkem upraveno 8 x.

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4899
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Naoki » 28. 4. 2010, 10:34

Jersone zase si popletl přijmení :D je to Tokinawa ne Takinawa

EDIT: a tak nějak jsem uvažoval o tom tvím systému a něco mi tam trochu nesedí. Ten tipický vtip na účet DnD, kdy zloděj se zápornou silou dokáže zvednout mříž, zatímco svalnatý válečník si zlomí záda jen kvůli tomu, že mu blbě padnou kostky (viz Gamers) se da aplikovat i na tvůj systém. Jediné kde se vlastně určuje jak "dobří" v něčem jsme jsou jazyky, jinak pro všechny ostatní skilly je stejná pravděpodobnost úspěchu vs. neúspěchu a jediné v čem se lyší je jak velký dopad to bude mít na hru. Pak se ale stává, že postava ktera jede přes střelné zbraně je vytlačena k ústupu, zatímco jiná, která má pouze velký atribut ale v životě pistoli neviděla může díky dobré kostce porazit několika násobnou přesilu.
It is often the case that those who strongly advocate for social causes are driven less by a feeling of compassion towards the poor and weak, but more by a feeling of hate towards the rich and powerful.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Jerson » 28. 4. 2010, 12:33

Naoki píše:Jersone zase si popletl přijmení :D je to Tokinawa ne Takinawa
Hele, ty jedinče, já ti ukážu, co máš napsané v deníku - NORIMASA TAKINAVA :P . Takže prosím, napiš mi sem oficiální a definitivní verzi jména tvé postavy a já ho překopíruju na všechna místa. 8)
EDIT: a tak nějak jsem uvažoval o tom tvím systému a něco mi tam trochu nesedí. Ten tipický vtip na účet DnD, kdy zloděj se zápornou silou dokáže zvednout mříž, zatímco svalnatý válečník si zlomí záda jen kvůli tomu, že mu blbě padnou kostky (viz Gamers) se da aplikovat i na tvůj systém.
Nedá, ze dvou důvodů.
1) Ještě nikdy si nikdo neházel na zvedání čehokoliv, a jiných případech už ta paralela není tak hezká a WTF.
2) Neúspěch v Omeze nespočívá v tom, že bys nějakou mříž nezvedl nebo si poranil záda (pokud nechceš. Btw. jen tě upozorňuju, že jsem vícekrát viděl, že se silově odrovnal spíše silnější člověk než slabší, protože používal sílu, zatímco ten slabší použil sílu přes nějakou páku nebo nakloněnou rovinu). Každopádně neúspěch spočívá v tom, že mříž zvedneš a za ní bude něco nepříjemného. A čím výše a rychleji ji zvedneš, tím rychleji se to dostane ven. Nebo zvednutím mříže spustíš nějaký vnitřní alarm. Tuhle námitku jsem slyšel několikrát, ale spočívá jen v chápání neúspěšného hodu jako přímého neúspěchu postavy.
Kromě toho pokud na zvednutí mříže stačí jeden úspěch, tak to silák i slaboch zvládnou stejně, protože jim stačí nastavit jedničku. Ale v případě kritického neúspěchu už slaboch nezvedne nic, protože má sílu o 1 nižší, tedy efektivně na nule, zatímco silák ji má taky o 1 nižší, ale efektivně pořád na devítce. Čímž se dostávám k druhé protinámitce a rozdílu oproti běžnému chápání - postavy si můžou vybrat, kolik energie do pokusu dají, zatímco klasické hry počítají s tím, že člověk jede pořád na plný výkon.

A poslední věc - slabochovi se nikdy nestane, že by si naložil dvoumetrákovou činku, pak si ji nadhodil, převážil se a zlomil si ruku - protože s ní ani nehne. Tohle se stane jen vzpěračům.
Jediné kde se vlastně určuje jak "dobří" v něčem jsme jsou jazyky, jinak pro všechny ostatní skilly je stejná pravděpodobnost úspěchu vs. neúspěchu a jediné v čem se lyší je jak velký dopad to bude mít na hru. Pak se ale stává, že postava ktera jede přes střelné zbraně je vytlačena k ústupu, zatímco jiná, která má pouze velký atribut ale v životě pistoli neviděla může díky dobré kostce porazit několika násobnou přesilu.
Postava s vysokou dovedností ve střelých zbraních si může několikrát hodit, než vyčerpá své schopnosti a bude je muset obnovit, navíc lze předpokládat, že jich má víc. Postava bez znalosti střelných zbraní si může hodit jen párkrát a ještě s nastavením nižšího rizika. Jinak samozřejmě, když máš amatéra s pistolí a profíka a raketometem, oba mají jednu ránu, na kterou oba vsadí všechno, tak se může stát, že amatér jednoho maníka zabije, zatímco profík se netrefí a zasáhne mnohem větší nechtěný cíl, který kompletně zničí. Je to ten samý případ, jako že maník s kalachem nemůže v Jugoslávii vyvolat mezinárodní incident, protože byl na to moc slabý. Ale inteligentní bomba schozená vycvičený pilotem na čínskou ambasádu je mnohem, mnohem větší průšvih právě proto, že dotyčný pilot měl lepší schopnosti a lepčí vybavení a za sebou lepší armádu a jen díky tomu se to mohlo tak moc podělat.

Jediné co na tomto systému doopravdy nesedí je, když se porovnávají dvě velmi rozdílné postavy provádějící stejnou činnost při stejné snaze za stejných podmínek na jediný pokus. Pak ten "lepší" - přesněji ten s vyšší dovedností - nemá zaručenou o nic větší pravděpodobnost úspěchu.
Nicméně takováto situace ve hře ještě nikdy nenastala, protože se postavy neporovnávají mezi sebou, nemají stejné podmínky a nesnaží se přesně o to samé. A i když budeš nějaké situace takto brát - třeba při pokusu dvou agentů získat informace - tak jen zjistíš, že ten méně zdatný může mít štěstí a ten hodně zkušený smůlu. Vytvoří to WTF moment - ale shodou okolností lidé znají takové momenty i z reálného života a říjkají tomu třeba "zatracené štěstí začátečníka" nebo "člověk musí být fakt blbej, aby ho napadlo něco tak jednoduchého", či jiné podobné věci.

Takže když to shrnu - na Omeze ti nesedí to, že není jako jiná RPGčka. To je v pořádku, používá jiný přístup. nicméně pokud bys chtěl pouzazovat na to, že výsledky nejsou dostatečně blízké realitě, mám dostatek protipříkladů, kterými ti to vyvrátím.
Jinak tohle má samozřermě hlubší důvod, ale ten jsem v debatách už mnohokrát popisoval. Každopádně je to jen nezvyk, nikoliv nefunkčnost.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9881
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Markus » 28. 4. 2010, 12:55

Já jsem tak trochu na straně Naokiho :) Tohle nemyslím nijak negativně, jde jen o takové myšlenky, co se mi honí hlavou:

Nemám nic proti hrám s "alternativními" přístupy, naopak, často je spíš vyhledávám. Když jsem přemýšlel, co mi na Omeze přišlo divného, napadlo mě tohle. Používáš normální číselné hodnocení dovedností a schopností - člověka to svádí myslet si, že někdo se Střelbou 8 je mnohem lepší než někdo se Střelbou 2. A dokonce je to i pravda z hlediska vysvětlení (střelba 2 je snad jednou za půl roku, Střelba 8 několikrát denně) - osmička je fakt lepší. Jenomže v systému jsou obě stejně dobré. Šance na úspěch je fixní, dvoutřetinová, nehledě na to, jakou mám statistiku. Jediné, v čem se pak schopnosti liší, je "vliv na příběh", což je něco tak neuvěřitelně abstraktního, že si to ani po odehraném sezení nedokážu představit. A ano, ještě možnost používat dovednost vícekrát bez obnovy... jenomže po jedné hře mám zatím dojem, že bílé bodíky jsou celkem běžné a že obnovit si můžu dovednosti prakticky kdykoliv - stačí jen jít na balkon a zakouřit si.

Ještě jednou - neříkám, že je to špatné. Jen to, že to vede k WTF momentům, když si člověk uvědomí, že Střelba 8 není o nic lepší než Střelba 2, a že všechny postavy jsou vlastně ve všem stejně dobré.

Dodatek: Hra byla super. Posudky a hlášení napíšu snad o víkendu. Mimochodem, máš vážně pěknou stránku s profily všech agentů.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Jerson » 28. 4. 2010, 14:31

Markus píše:Používáš normální číselné hodnocení dovedností a schopností - člověka to svádí myslet si, že někdo se Střelbou 8 je mnohem lepší než někdo se Střelbou 2. A dokonce je to i pravda z hlediska vysvětlení (střelba 2 je snad jednou za půl roku, Střelba 8 několikrát denně) - osmička je fakt lepší. Jenomže v systému jsou obě stejně dobré. Šance na úspěch je fixní, dvoutřetinová, nehledě na to, jakou mám statistiku. Jediné, v čem se pak schopnosti liší, je "vliv na příběh", což je něco tak neuvěřitelně abstraktního, že si to ani po odehraném sezení nedokážu představit. A ano, ještě možnost používat dovednost vícekrát bez obnovy... jenomže po jedné hře mám zatím dojem, že bílé bodíky jsou celkem běžné a že obnovit si můžu dovednosti prakticky kdykoliv - stačí jen jít na balkon a zakouřit si.
Tohle je druhá věc - z jiných RPGček jsou hráči zvyklí, že mít vyšší hodnocení je automaticky lepší, ve všem. A už si pod tím nepředstaví, že pokud je někdo skutečně silný, tak může zranit člověka nebo poškodit nějaký nástroj čistě proto, že použije sílu, na kterou je zvyklý. Nebo že střelba 8 znamená nejen že chodí velmi často střílet, ale že když se poblíž ozve prásknutí, tak už tasí zbraň a kryje se za stolem, i když jen v kuchyni spadl tác s nádobím.
Vliv na příběh je jeden rozdíl - druhý je, že člověk s vyšší dovedností toho zvládne mnohem více najednou, pokud bude riskovat víc. A také to, že za stejný počet scén získá víc úspěchů (v průměru) a víc si jich bude moci nechat pro pozdější využití (což kromě jiné znamená, že jimi může později eliminovat hozené neúspěchy, i když jen z části, takže v jednoduchých věcech selže méně často.
Rezervy jsou docela dost běžné, jen se využívají na víc věcí (kromě jiné ještě na důvěru) nebo v situaci, kdy postava herně přijde o vybavení a potřebuje ho někde získat bez podstupování rizika. Jak už jsem říkal Peekayovi a Bajovi po hře, Omega je stavěná jako dlouhodobá záležitost a dobře polovina efektů se projeví až po několika hrách. Spíše víc než polovina.
Ostatně víš sám, jak jsme na tom s jednorázovými hrami - ty jim dáváš přednost, já je moc nemusím, což v tomto případě tak hraje roli, protože Omega vyžaduje jisté proniknutí do celé věci během několika sezení.

Díky za pochvalu stránky, dalo mi to dost práce a dřívě či později budu muset udělat nějakou samostatnou stránku a rozumný přihlašovací formulář. Nebo ji nechat udělat.

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4899
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Naoki » 28. 4. 2010, 15:10

Hele, ty jedinče, já ti ukážu, co máš napsané v deníku - NORIMASA TAKINAVA :P . Takže prosím, napiš mi sem oficiální a definitivní verzi jména tvé postavy a já ho překopíruju na všechna místa. 8)
Jsem si stoprocentně jistý, že jsem do deníku napsal NORIMASA TOKINAWA :>;o) takže buď to bylo blbým světlem, nebo píšu jako prase anebo si musíš pořídit brýle :D

K tomu zbytku snad večer (a přidávám se ke gratulacím za dobře provedenou stránku).
It is often the case that those who strongly advocate for social causes are driven less by a feeling of compassion towards the poor and weak, but more by a feeling of hate towards the rich and powerful.

Uživatelský avatar
Ebon Hand
Temný paladin
Příspěvky: 1806
Registrován: 13. 5. 2003, 14:07
Bydliště: Čertův příbytek

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Ebon Hand » 28. 4. 2010, 15:44

Taky mi přijde to, co uvádí Markus a Naoki. Velikost dovedností není podstatná a WTF momenty se dají vyrábět naprosto bez problémů (velblouda jsem si užil :-)). To proč se nedějí často, není neprůstřelností systému, ale pouze tím, že CPH vedeš vždy ty, tak tomu můžeš zamezit a intenzita hraní a tím testování systému je oproti zavedeným systémům nízká (hraješ vlastně jen ty).
Argument se sílou i střelbou mi přijde zavádějící (proč by si měl se střelbou 8 tasit, když spadne tác??, to nijak nesouvisí s dovedností, ale jen s psychikou..nervozitou..stresem), argumentuješ irelevantními příklady. Dobrý střelec má vždy lepší zásahy než špatný, hovořím z vlastní zkušenosti závodní střelby. A příklad pistole a raketometu je zbytečně matoucí. Pokud oba budou mít stejnou zbraň a střílet na stejný cíl, může bez problémů špatný střelec nastřílet vše lépe než dobrý, stačí aby mu padaly kostky, velikost dovednosti na to nemá vliv. Ta má vliv pouze na množství takových testů a to se dá bez problémů dohnat kombinací s vlastností a pak s rezervou, nebo jen častěji refreshovat rezervou. Rezerv mi zbylo několik, takže těch je víc než dost.
Toto není rejpání, ale hráčské postřehy, které ti vlastně sděluji průběžně. 8)
A je kocour v troubě!

Uživatelský avatar
Wolfus
Příspěvky: 533
Registrován: 14. 8. 2009, 10:45

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Wolfus » 28. 4. 2010, 19:32

Jerson píše:(Wolfusi, když jsem doplňoval interpunkci u posudků, bylo snažší je přepsat do češtiny, protože slovenskou gramatiku neznám, tak doufám, že to nevadí. U hlášení nevím, jestli ho přepisovat nebo ne, protože tam háčky a čárky zůstaly na místech.)
Ja nemam problem ani s jednym z postupov, takze to sprav tak, ako Ti pride jednoduchsie.
DrD, Pribehy Imperia, VtM

Uživatelský avatar
Wolfus
Příspěvky: 533
Registrován: 14. 8. 2009, 10:45

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Wolfus » 28. 4. 2010, 19:41

Jezisi prave som si precital posudky na seba a pripadam si jak trotl absolut :D
DrD, Pribehy Imperia, VtM

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Jerson » 28. 4. 2010, 20:29

Naoki píše:Jsem si stoprocentně jistý, že jsem do deníku napsal NORIMASA TOKINAWA :>;o) takže buď to bylo blbým světlem, nebo píšu jako prase anebo si musíš pořídit brýle :D
V deníku nic opravovat nebudu a příště ti ukážu, že ti tvá mysl podstrkuje falešné 100% jistoty :-)
Ebon Hand píše:WTF momenty se dají vyrábět naprosto bez problémů (velblouda jsem si užil
Hej, tohle v té hře být - vždyť je to prakticky Indiana Jones osobně :-D
Ebon Hand píše:Dobrý střelec má vždy lepší zásahy než špatný, hovořím z vlastní zkušenosti závodní střelby.
A já zase o závodní střelbě nemluvím vůbec, protože se mi ve hře nevyskytuje. A znovu uvádím - to že jedna postava v hodu uspěje a druhá neuspěje neznamená, že ta druhá nezvládla to co dělá. Taky to může znamenat, že díky jejímu úspěchu (v herní fikci) se objevilo víc překážek. Jinak řečeno jsi tak dobrý, že na tebe poslali speciály. Samozřejmě že také mlůžeš být tak dobrý. totéž by bylo i se sportovní střelbou - když jsi skvělý střelec a hodíš špatně, může to znamenat, že jsi střílel skvěle - tak skvěle, že musíš jet na olympiádu, i když se ti nechce. A možná ne hned - někdy v budoucnu.

A na druhou stranu se s tímto systémem nemusím bát, že hráč bude mít takový postih nebo jen tak nízkou dovednost, že ji nebude chtít použít, protože by riskoval neúspěch zbytečně.
Wolfus píše:Jezisi prave som si precital posudky na seba a pripadam si jak trotl absolut :D
Od toho tam jsou - nicméně si přečti posudky na Poreninova, číslo 73 - to je jakési měřítko špatnosti (škoda že jeho hráč neposlal posudky na ostatní, jak sliboval). Nicméně ať je první mise jakákoliv, postavy se vyvíjí a druhá mise může vypadat úplně jinak.

Uživatelský avatar
Naoki
Příspěvky: 4899
Registrován: 2. 10. 2006, 20:04

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Naoki » 29. 4. 2010, 07:25

A znovu uvádím - to že jedna postava v hodu uspěje a druhá neuspěje neznamená, že ta druhá nezvládla to co dělá. Taky to může znamenat, že díky jejímu úspěchu (v herní fikci) se objevilo víc překážek. Jinak řečeno jsi tak dobrý, že na tebe poslali speciály.
tohle je asi největší rozdíl od jiných RPG a ten nejhůře uchopitelný. Dle mého názoru bys tomu měl věnovat více času na ujasnění pro nováčky, protože většina (včetně mě) je zvyklá uvažovat při hodu na dovednost v rovinách "padne mi to dobře = uspěju se svou dovednosti" vs "padne mi to špatně = neuspěju se svou dovednosti".
It is often the case that those who strongly advocate for social causes are driven less by a feeling of compassion towards the poor and weak, but more by a feeling of hate towards the rich and powerful.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Jerson » 29. 4. 2010, 07:55

No, asi tomu definitivně budu muset říkat "komplikace" a nikoliv "neúspěch", třeba to pomůže.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7165
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Quentin » 29. 4. 2010, 07:58

Naoki: Nevím, jak je to u Jersona (mrzí mě, že jsem se ani na jednu omegu nestihl podívat), ale takováhle "desinterpretace" hodů je celkem praktická věc. Dělá se to buď kvůli posouvání příběhu "Dobře, vyšplháš tam i s tímhle hodem, ale musíš vyházet všechnu zátěž - smíš si nechat jen jednu věc" nebo v zájmu hráče či uvěřitelnosti hry např "nehodils na balance a uklouznul na mokrých šindelích" "ee, já jsem mistr ninjů a tohle by se mi určitě nestalo; spíš bych řekl, že jeden z těch chlapů, co jsme postříleli na začátku ještě dýchá a z posledních sil se mi sápe po noze"

EDIT: nebo jiný příklad. Družina dobrodruhů hledá stopy. Postava půlčíka má stopování 2, postava elfa má 10. Elf hodí 3, půlčík 17. Hráč půlčíka ale namísto "elfe ty lamo, nevidíš, že všichni skuruti šli tudy, a tenhle kulhal, a tenhle nesl tu holku!?" řekne něco jako "půlčík se nebude plést elfovi do cesty a jde si odpočinout k potoku, vyhrne nohavice, aby si namočil nohy, chvilku se rozhlíží po lese, když k němu proud od kopců donese čepeček té unesené holčičky "hoši, hoši, něco jsem našel!""
Naposledy upravil(a) Quentin dne 29. 4. 2010, 08:09, celkem upraveno 2 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Bart
Příspěvky: 2439
Registrován: 8. 8. 2006, 19:06
Bydliště: Praha

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Bart » 29. 4. 2010, 08:08

možná, že když jsou všechny hody vztažený k úspěchu mise a mise jsou z definice (víceméně) konspirační, stačilo by, kdyby počet neúspěchů znamenal počet/kvalitu stop, který za sebou postavy nechaj - něco jako "sice jsem ty dveře vypáčil, ale poškrábal jsem přitom zámek, takže je vidět, že se tam někdo vloupal a ještě jsem tam nechal spoustu otisků prstů" nebo "sice jsem z něj nakonec dostal, co potřebuju, ale začal mě trošku podezírat a ještě navíc šel zrovna pod oknem strážnej, kterej slyšel část našeho rozhovoru"

resp. hodíš si na task a padne ti neúspěch > buď si za každej modrej ťuflík vymyslíš jednu stopu, kterous tam nechal a uspěješ, nebo jjich třeba polovnu odhodíš prostě tim, že připustíš, že se ti to nepovedlo a stop tam necháš mnohem míň

obecně mi trošku vadilo, že se ty modrý (a kolikrát ani zelený) žetonky ve hře zas až tak moc neprojevovaly, prostě ležely na stole a na konci se od sebe odečetly.. u těch hodů nebylo vždycky jasný, jak moc vlastně riskuju a co získám - jedna otázka za jeden úspěch zjišťování nebo vyslíchání je super mechanismus, ale chtělo by to něco podobnýho vymyslet i pro ostatní hody a pro neúspěchy, aby se ta výhoda, že víc naskillovaná postava může víc posunout příběh nějak reálně projevovala

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Omega na Slezině

Příspěvek od Jerson » 29. 4. 2010, 08:21

Jak píše Quentin. V CPH jsem používal poškozování a ztrátu vybavení nebo momentální nevýhody způsobené pádem, nestabilitou nebo nepozorností, ale tohle je univerzálnější a navíc to umožňuje hráči mít pořád v herní realitě postavu, která všechno zvládne, pokud si to přeje.

Jinak pokud jde o WTF momenty - Omega není dělaná na to, aby jim pravidlově bránila, pokud je hráči chtějí. Nicméně kdybych pochopil, že Peekay chce být zajat, tak jsem ho zajal, protože úspěchu dosáhl a tak se mu mělo podařit to co chtěl udělat. Nicméně jsem si myslel, že mu jde o zastavení rádiového vozu. Holt příště, Koordinátor (tedy GM) se taky musí naučit znát své hráče.

Jo, a hororová hra se dá v Omeze hrát docela dobře, už jsme to také zkoušeli (viz Síně Vallhaly)
Bart píše:možná, že když jsou všechny hody vztažený k úspěchu mise a mise jsou z definice (víceméně) konspirační, stačilo by, kdyby počet neúspěchů znamenal počet/kvalitu stop, který za sebou postavy nechaj
I tak to beru - ale nemusí to být jen stopy, občas postavy někdo vidí nebo dokonce vyfotí a dá do novin - takhle vypadá mise, kdy hráči získávají úspěchy a neúspěchy hlavně hromadí u sebe.

S tím odečítáním máš pravdu, ještě pořád ladím fungování. Normálně to funguje tak, že když před hráčem leží, tak je využívám pro způsobování dalších potíží.
Jinak jsem to asi nezdůrazil, ale jeden úspěch znamená jedna podařená miniakce nebo jeden detail komplexní akce. Přelézt zeď je za jeden úspěch. Vylézt na zeď, překonat ostatný drát, počkat až projde hlídka, proplížit se přes zahradu a vniknout do domu je akce za pět úspěchů - nicméně když u začínajících hráčů trvám na takto jasném vyjádření, tak se hra poněkud vleče, protože musí uměle vymýšlet. Jak jim to přejde do krve, tak už si můžou náročnost počítat v duchu při popisování. Taky to budu víc zdůrazňovat, ať se ty bodíky víc projeví.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host