Soubojový systém

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 8193
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Soubojový systém

Příspěvek od ilgir » 18. 11. 2008, 09:27

Chybí mi tu téma, ve kterém by se bylo možné ve stručnosti dozvědět, jakých forem může nabývat soubojový systém v RPG. Rád bych, aby tato diskuze měla podobnou formu jako Kostky a základ systému odvedle.

Jaké systémy znáte? Jaký teď zrovna používáte? Jaký je váš nejoblíbenější? Máte také nějaký vlastní?
Prosil bych vždy o krátké představení konkrétního soubojového systému - jaké obsahuje staty, jakou sadu kostek používá, jak probíhá vyhodnocování.

Potom můžeme diskutovat třeba o tom, jaký typ systému se hodí pro jaký typ hry, jestli má smysl hledání "ideálního systému", a jestli "na systému záleží".

A ještě o jednu věc bych poprosil. Rozhodně tu nechci příspěvky typu:
Zajímavý soubojový systém má třeba systém XY
Děkuji všem, kteří přispějí.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných | ilgirovy deskovky

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 8193
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Příspěvek od ilgir » 18. 11. 2008, 09:45

Tak, a začnu s představením soubojového systému DrD+

Základ:
Vyhodnocování jednotlivých útoků, kolový systém, zranění ve fromě HP.

Statistiky:
- Bojové číslo (závisí na základních vlastnostech a délce zbraně)
- Útočné číslo (závisí na obratnosti a útočnosti zbraně)
- Obranné číslo (závisí na obratnosti)
- Zranění zbraně (závisí na síle a drtivosti zbraně)
-- kryt zbraně
-- ochrana zbroje

Kostky:
2k6+ (umožňuje navýšení po hodu 6+6 a snížení po hodu 1+1)
1k6

Průběh:
- Určení iniciativy: Bojové číslo + 2k6+
- Útok: Útočné číslo + 2k6+
(- Obrana: Obranné číslo + kryt zbraně + 2k6+)
- Určení zasažené části těla: Podle rozdílu útok - obrana
- Určení velikosti zranění: Zranění zbraně + 1k6, následný převod podle tabulky a odečtení ochrany zbroje

Specifika:

- Je možné se bránit buď zbraní (jednou za kolo), nebo štítem (dvakrát za kolo), nebo uhnutím (neomezeně).
- Po útoku zbraní ji už nemůžu použít k obraně
- Zásahy do různých částí těla (nohy, ruce, hlava) mají různé účinky.

Co si o tom myslím:
- Hodně taktické, s velkými nároky na realističnost, které ovšem nejsou úplně naplněny. Velmi náročné na čas, avšak vcelku jednoduché výpočty. Možnost zjednodušit vypuštěním "fáze iniciativa" a vyhodnocování zásahů do různých částí těla. Vhodné pro hry, v nichž mají souboje a taktizování významnou roli.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných | ilgirovy deskovky

Argonantus
.
Příspěvky: 15463
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Příspěvek od Argonantus » 18. 11. 2008, 09:56

Ilgir:

A nebo to můžeš zredukovat do
-obranné číslo
- útočné číslo
- životy
- k6.

jednoduché jako facka. Všechno má nějaké životy a všechno jde zabít/zničit/.
Zkomplikovat to jde podle potřeby. Ale tohle jádro soubojového systému IMHO už asi zjednodušit nejde.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 24595
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Vallun » 18. 11. 2008, 10:11

Pán Prstenů (RPG)
Systém se skládá z obranného a útočného čísla (základ daný pro každou možnou kombinaci rasy a povolání + bonusy za kvalitu zbraně a zbroje; u útoku je to ještě míra výcviku útočné dovednosti na blízko nebo na dálku).

Rozdíl mezi útočníkovým útokem a obráncovou obranou určí sloupec v připravené tabulce. Je li rozdíl vyšší přičte se "zbytek" k výslednému zranění. Řádek v tabulce se určí hodem 2k6. Hod 6 a 6 zanmená vždy minimálně bezvědomí. U vyšších sloupců (výrazná řpevaha útoku and obranou), lze jedním vrzem i zabít.

Výhody: i slabá postava může skolit silného protivníka.

Nevýhody: není aktivní obrana, nelze tak takmtizovat jako v rozšířeném soubojovém systému. Není jasné, co se stane, když postava nechce zabít, ale hodí 6 a 6.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 18. 11. 2008, 10:56

Mým osobním favoritem je bojový systém z Burning Empires. Sci-fi. Řeší souboje libovolně velkých "jednotek", nikoliv jednotlivců. Např. skupina postav může být jedna jednotka (častěji však postavy mívají nějaké vlastní žoldáky apod.) Obvykle se na každé straně účastí tak 2-3 jednotky, pro rychlý souboj je dobré pojmout celou stranu jako 1 velkou jednotku.

Na začátku si každá strana určí, čeho chce v souboji dosáhnou. "Chceme unést starostu, kterého střeží jeho garda." x "Chceme zatknout všechny starostovi osvoboditele." apod. Potom se určí takzvané "dispozice" obou stran. Jde o jakési virtuální životy, každá strana jich má dejme tomu. Cílem souboje se srazit soupeřovu dispozici na 0, pokud se vám to povede, získáváte cíl, který jste si určili na začátku. Výši dispozice ovlivňuje např. vaše přesila, technická převaha, lepší průzkum, atd.

Pak se na čistý papír nakreslí mapa bojiště (podílí se na tom všichni hráči) a vyznačí se na ní zajímavé a taktické pozice (železniční násep, trosky budovy, pouliční zátaras...). Jednotky se rozmístí na mapě a můžeme začít.

Při souboji se plánují akce dopředu - každá strana potají naplánuje své 3 příští akce, potom se to odkryje a akce se odehrávají naráz. Samozřejmě to funguje tak, že některá akce je dobrá proti jiné akci, takže součástí taktiky je uvážování, co udělá váš nepřítel. Akce jsou:

- Přesun (Přesun na jinou pozici. Abstraktní, nemusí se měřit žádná vzdálenost: prostě řeknete, na kterou pozici se chcete přesunout, a hodíte si. Pokud uspějete, doběhli jste tam. Pokud ne, nestihli jste to a nepřítelova palba vás zastihla v otevřeném prostoru.)
- Boj zblízka (Brutální vyvražďovačka pro jednotky nacházející se na stejné pozici. Zabíjí vojáky v jednotkách a tím snižuje dispozici.)
- Pozorování (Snaha spatřit nepřítele - tím se myslí spatřit hlavy vojáků, polohu jednotky totiž jasně vidíte na mapě. Pokud nepřítele nezpozorujete, nemůžete na něj střílet přímo, můžete akorát tak kropit jeho pozici podpůrnou palbou.)
- Přímá palba (Palba přímo do zpozorovaných vojáků. Zabíjí vojáky v jednotkách a tím snižuje dispozici.)
- Podpůrná palba (Palba nablind na pozici nepřítele. Přišpendlí vojáky, dává nepříteli postihy. Může zpanikařit vojáky a tím snížit dispozici.)
- Obklíčení (Napůl obraný, napůl útočný manévr. Část vašich kostek jde do obrany, část do útoku. Úspěšné obklíčení snižuje nepřítelovu dispozici.)
- Seskupení (Vrací zpanikařené vojáky zpět do boje)
- Kryt - (Obranná akce, prostě se kryjete a maříte nepříteli jeho palbu.)
- Ústup (Jediný způsob, jak zrušit nepřítelovo zpozorování. Pokud uspějete, nepřítel po vás nebude moci přímo střílet, dokud vás znovu nezpozoruje. Pokud neuspějete, střílí vám do zad. Hodně štěstí!)

Na každou akci se hází a většinou házejí obě strany proti sobě, tudíž akce se povede jen jednomu z nich. Příklady: Přesun/Podpůrná palba (když hodně střílíte, nepřítel se nepřesune), Přímá palba/Kryt (Když se dobře kryjete, nepřítel vám nic neudělá), atd. Při házení se používají dovednosti velitele té které jednotky, většinou Velení, Taktika, Pozorování, atd.

Zajímavé je, že celou dobu operujete s celými jednotkami, ale na papíře máte rozepsané konkrétní členy té které jednotky. U anonymních vojáků vás nezajímá skoro nic jiného než používaná zbraň, dovednost Střelba a statistika Kuráž (aby nepanikařil). S jednotlivci se pracuje ve třech případech:
- Když vyhrajete Přímou palbu, určitý počet vašich vojáků si může hodit na svou dovednost Střelba a zkusit sejmout nepřítele. Vy vybíráte, kteří vojáci střílejí.
- Když vás tímto způsobem nepřítel sejme, vy vybíráte, kterého vojáka zasáhnul. Nepřítel si pak hodí na poškození (závisí na používané zbrani) a vy doufáte, že toho vojáka jen zraní a nezabije.
- Když vás nepřítel kropí podpůrnou palbou, může vystresovat vaše vojáky (podle výše úspěchu se určí počet jednotlivců). Vy potom určujete, kdo si bude házet na Kuráž - pokud prohraje, zpanikařil a až do Seskupení je z boje venku.

Když vám zabijou vojáka, sníží to vaši dispozici a navíc je voják z boje venku a nemůže střílet (tudíž si nenechejte zabít kulometčíka, bez něj je podpůrná palba krajně neefektivní :wink: ).

Boj končí, jakmile jedné ze stran klesne dispozice na 0. Toho jde dosáhnout prostým zabíjením vojáků, ale také bez zabíjení vystresováním nepřítele či obklíčením. Je prakticky nemožné pozabíjet všechny nepřátele, souboj vždy skončí dřív, než to stihnete. Žijící nepřátelé pak zpanikaří, začnou se stahovat, atd.

Vítězi se splní jeho cíl určený na začátku. Pokud však vítěz přišel o nějakou svou dispozici, musí vyjednávat "kompromis" - v tom případě se splní i část nepřítelova cíle. Samozřejmě čím více dispozice vítěz ztratil, tím víc uspěje i nepřítel. Kdyby v uvedeném případě se starostou vyhráli osvoboditelé jen těšně, mohl by výsledek znít: "Dobrá, povedlo se vám unést starostu, ale několik vašich žoldáků přitom padlo do zajetí (A gardité je budou moct vyslýchat, muhehe...)"

Easy peasy!

---

Pokud z nějakého nepochopitelného důvodu skutečně potřebujete řešit boj mezi jednotlivci, nikoliv jednotkami, existuje zjednodušená varianta tohoto systému. Používá jen čtyři možné akce a jedna postava = jedna jednotka.

Sosacek
Příspěvky: 20751
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Příspěvek od Sosacek » 18. 11. 2008, 11:38

Jo.

A ten system pro boj jen se ctyrmi akcemi se jmenuje "I corner him and stab him in the face!" vcetne toho vykricniku.
There's fresh meat in the club tonight God bless our dead marines
Someone had an accident above the burning trees
While somewhere distant peacefully our vulgar princes sleep
Dead kids don't get photographed God bless this century

Uživatelský avatar
Mrcek
Příspěvky: 228
Registrován: 3. 8. 2007, 13:08
Bydliště: Asi Brno...
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Mrcek » 18. 11. 2008, 14:53

to Markus:

tohle je podle mě nejlepší soubojový systém, jaký jsem viděl.
Můžeme si vymyslet šokující vizi světa, ve kterém holkám narostou v kundičkách jedovaté zuby a vymyslíme si vizi světa obráceného naruby a vizi světa, ve kterém se zviditelní hnědá hmota vesmíru a vizi světa… doplňte sami.
Ondřej Neff

Uživatelský avatar
lev
Příspěvky: 150
Registrován: 30. 12. 2006, 13:16
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od lev » 18. 11. 2008, 14:57

Medzi najobľúbenejšie u mňa patrí The Riddle of Steel a Sorcerer.

The Riddle of Steel
- na stanovenie toho, kto prvý začne výpad slúži skrytý výber kocky. Obidve strany v boji deklarujú týmto výberom, či útočia, alebo vyčkávajú a bránia sa.
- prebiehajú výmeny útokov (vždy niekto útočí, a druhý sa bráni, prípadne útočia obaja, alebo nikto), ak útočník uspeje, pokračuje v útoku, ak uspeje obranca, prechádza do útoku
- hráči hrajú dve výmeny za kolo
- za kolo sa obnovuje Combat Pool - pool kociek, ktoré umožňujú používať manévre
- pozícia a prekážky sú abstraktné, hráči vyhradzujú kocky na ich prekonávanie (napr. pohybovať sa po bojisku tak, aby som mal len jedného nepriateľa na sebe, balancovanie na múre hradby)
- alokácia kociek do manévru začína u útočníka, preto má obranca výhodu toho, že môže primerane reagovať (čím viac kociek, tým lepšie sa urobí daný manéver)
- obsahuje kopu trikov a manévrov, Feint napr. umožňuje po alokácii kociek do obrany útočníkovi ešte zvýšiť za pár CP kociek svoj útok, na čo nemôže obranca už reagovať, Counter môže obrátiť pripraviť obrancu na zdrvujúci protiútok, Bind and Strike sa snaží eliminovať krytie pri štíte alebo dvoch zbraniach a podobne
- nemá HP, každé zranenie je reálne
- krvácanie, knockout a bolesť sú častou príčinou konca boja
- používa Spirituálne Atribúty, ktoré zvyšujú CP, ak postave o niečo naozaj ide - táto výhoda pritom nie je +1, ale bežne až dvojnásobok CP!
- zbrane majú rôzne čísla na útok, obranu
- dĺžka zbrane ovplyvňuje výrazne útok a obranu proti inej zbrani
- rozsiahla tabuľka rôznych zranení podľa zásahových lokácii
- rozoznáva hociaký útok špecificky - sek, bod, kam sa udiera, aké je to náročné, a podobne
Naposledy upravil(a) lev dne 19. 11. 2008, 14:09, celkem upraveno 1 x.
Hrám: The Shadow of Yesterday, Vampire: the Masquerade, Příběhy Impéria

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2397
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 18. 11. 2008, 15:07

A Burning Empires (a Burning Wheel, fantasy předchůdce) má ještě jeden cool soubojový systém, který tu už jinde někdo popsal. Jmenuje se Duel of Wits a řeší se v něm sociální konflikty - vyjednávání, svádění, soudy atd.

Systém je skoro stejný. Opět se dopředu určují záměry. Opět se dopředu tajně "skriptují" tři akce, které jsou poté postupně vyhodnocovány. Akce mechanicky zhruba odpovídají těm z bojového systému, ale mají jiné opodstatnění, jsou to manévry debaty - Point, Avoid Topic, Obfuscate, Feint, Incite, Rebutal, Dismiss.

Strany konfliktu mají namísto Disposition tzv. Body of Argument (řejněme tělo obhajoby). Když BoA jedné strany klesne na nulu, určuje se do jaké míry byl naplněn záměr vítězné strany - pokud totiž její BoA také významně kleslo, je třeba se domluvit na kompromisu.

Duel of Wits je zadarmo ke stažení jako ukázka na Burning Wiki - zde. Doporučuji k nahlédnutí.

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 8193
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Příspěvek od ilgir » 19. 11. 2008, 14:08

Díky Vallunovi, Markusovi, lvovi a Conlaiovi za produktivní příspěvky a všem ostatním za příspěvky. Přidá se ještě někdo?
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných | ilgirovy deskovky

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 19. 11. 2008, 14:34

Mne sa páči, keď sa akcie dejú súčasne. Boj rozdelený na iniciatívu, útok A, obranu A, poškodenie A a útok B, obranu B, poškodenie B je potenciálne 7 hodov - viac, ak sa zarátajú nejaké špeciálne efekty (prieraz, zrazenie na zem, záchranné hody a pod.). Nehovoriac o tom, že so sebou nesie nevýhodu obťažnej uveriteľnosti (freeze-frame resolution).

Pre jednoduchosť je lepšie to robiť takto: Obaja hráči ohlásia zámery. Potom hodia na relevantnú schopnosť (t.j. postava nepotrebuje útočné a obranné číslo, ale len výšku skillu, napríklad "šerm" alebo "boj v zovretej formácii" či "zabitie zo zálohy" - a boj je tiež dynamickejší, lebo môže použiť všeličo podľa gusta hráčov, vrátane obratnosti, sily, rýchlosti, lezenia, presviedčania a pod.). Z hodených kociek sa potom vyčíta, čo sa stalo. Typicky by sa podľa toho, kto hodil viac, určilo, kto vyhral. Potom sa vezme rozdiel, pripočíta sa k nemu bonus na poškodenie za zbraň (trebárs sekera má +1 na zranenie, nejaká neobratná a ťažká zbraň môže dokonca mať -1 na skill a +2 na zranenie) a odpočíta brnenie (trebárs kožené brnenie 1, drôtená košeľa 2, pláty 3). Výsledná suma je počet stratených životov toho, kto prehral. Za štandardnej situácie iba 2 hody. Nevýhodou je, že uspieť môže iba jeden, nie obaja (ak nezavediete pravidlo ai-uchi z MW). Ďalšia nevýhoda je, že to vyžaduje dosť kreativity na zvládanie tzv. "mimochodných" akcií a používanie všelijakých iných skillov.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Peekay
Příspěvky: 5532
Registrován: 4. 2. 2007, 12:11
Bydliště: Foxdale Manor, Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Peekay » 19. 11. 2008, 14:46

Velmi pekny subojovy system ma A Dirty World - ide o upraveny ORE (napriklad z Godliku). Idea je asi taka, ze kazdy ucastnik povie, na aky superov atribut sa snazi utocit (pouziva sa to teda nielen na fyzicke boje, ale aj na konflikty typu "chcem policajta donutit brat uplatky" - utoci moj Corruption na jeho Purity), pripadne ak sa iba brani tak pove ako sa brani.

Nasledne si kazdy hodi iste mnozstvo d10 (podla svojich atributov), a hlada "sety" - teda skupiny rovnakych cisel. Set ma sirku (mnozstvo kociek, ktore ho tvori) a vysku (vyska cisla, z ktoreho je set vytvoreny). Sirka urcuje rychlost akcie, vyska kvalitu. Pri obrane mozno pouzit svoj set na "rozbitie" superovho setu s nizsou vyskou (teda uberiem protivnikovi z jeho setu tolko kociek, kolko ma moj, vyssi set... ak sa jeho set zuzi na menej ako 2, ubranil som sa).

Cela zalezitost je teda vyriesena jednym hodom kazdeho ucastnika, a pekne to vyhodnocuje aj rozlicne skupinove boje.
Obrázek

"Ve světě DrDII je mnoho mísat, která jsou plná démovů."
- Pieta

"When I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up."– C. S. Lewis

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 19. 11. 2008, 14:51

Mne sa páči bojový (a poťažmo v podstate celý) systém z Amber Diceless RPG.

Tam ide v podstate o to, či bojuješ so zbraňou, kedy používajú všetci účastníci svoju hodnotu Vojenstva (Warfare), alebo či je to boj bez zbrane (vtedy ide o hodnotu Sily - Strength).

Prípadne je možné zviesť tiež boj pomocou Psyché, najmä pri mágii a občas vo Výdrži (Endurance).

Vo všetkých prípadoch je najpodstatnejšie porovnanie danej štatistiky u všetkých postáv, pričom platí, že ak má niektorá z nich presvedčivú výhodu (rozumej napríklad o 10 a viac stupňov na 100-bodovej stupnici), v podstate konflikt vyhrá.

To v podstate je tam preto, že je možné pri zlých šanciach pre moju postavu pokúsiť sa preniesť boj do inej sféry, napríklad z boja mečmi na boj päsťami (ak mám lepšiu Silu). Vtedy mám zase navrch ja.

Tiež samozrejme závisí od počtu protivníkov a podobne. Na troch si asi nesiahnete ani s 15-bodovým náskokom, ak len neviete niečo vymyslieť.

A všetko je to vlastne o tom, aké triky a podrazy postavy dokážu použiť, ako využijú prostredie okolo seba a ako to vedia Pánovi hry opísať (a ten to následne zhodnotí a rozhodne o výhode pre tú-ktorú postavu).
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 9731
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 19. 11. 2008, 15:09

Joe, jak se v Amberu vyřeší situace, kdy nikdo nemá přesvědčivou výhodu? Co když má jeden skill - plácnu - 52 a druhý 58?

A podobně - kolikabodový náskok potřebuji, abych porazil tři protivníky najednou? Když mi 15 nestačí, tak kolik stačí? Jsou tam nějaká přesná vodítka či popisy?

"Jednoznačné" to je pouze v krajních situacích, kdy někdo jasně vyhrává. Situace, kdy jsou síly vesměs vyrovnané (častý případ ve hře), se řeší jak? Mám neblahý dojem, že takovéhle situace se řeší "GM pověděl, kdo vyhrál" a to se mi moc nelíbí... teda vůbec.

Uživatelský avatar
Joe
Fórový šašek; Moderátor
Příspěvky: 4406
Registrován: 15. 3. 2004, 11:52
Bydliště: Bratislava

Příspěvek od Joe » 19. 11. 2008, 15:25

Markus píše:Joe, jak se v Amberu vyřeší situace, kdy nikdo nemá přesvědčivou výhodu? Co když má jeden skill - plácnu - 52 a druhý 58?

A podobně - kolikabodový náskok potřebuji, abych porazil tři protivníky najednou? Když mi 15 nestačí, tak kolik stačí? Jsou tam nějaká přesná vodítka či popisy?

"Jednoznačné" to je pouze v krajních situacích, kdy někdo jasně vyhrává. Situace, kdy jsou síly vesměs vyrovnané (častý případ ve hře), se řeší jak? Mám neblahý dojem, že takovéhle situace se řeší "GM pověděl, kdo vyhrál" a to se mi moc nelíbí... teda vůbec.
Veľa závisí aj od toho, čo vlastne chce Pán hry so situáciou spraviť - ako ju chce rozviesť ďalej. V tomto má dosť veľkú slobodu, takže je to asi podobne ako v iných hrách, kedy môže byť už dopredu rozhodnutý, že aj keď máš prevahu, jednoducho do toho zajatia padneš.

Ako som hovoril, potom je to o tých malých výhodách, alebo úskokoch, ktoré vieš do situácie vniesť. Teda ak to vieš opísať lepšie a máš nejaký vhodný nápad, máš výhodu a nebude to potom Pán hry, ktorý povie, že si prehral len preto, lebo on má o niečo lepšiu postavu.

Alebo zmeníš konflikt zo zbraní na päste, kde si lepší.
|-- RPGforum moderátor-editor
|-- Hrám: Primetime Adventures (začíname...)
|-- Mám rád: Amber Diceless, FATE, Tri-Stat dX, Primetime Adventures
|-- mail - joeyeti (at) gmail (dot) com

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 1 host