Vlastnosti, statistiky, atributy...

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 19:59

Příspěvek od vzteklina »

Tak sem přemýšlel nad těmi abstraktními a od systému neoddělitelnými vlastnostmi, které ten můj seznam nemůže pojmout (resp. já je tam nechci :-)= ).
Napadlo mě, že vlastnosti, které charakterizují postavu, mají systémové opodstatnění jen pokud existuje mechanika, která je využívá. Mechanika pak existuje, aby určila výsledek nějakého děje. Z toho vyplívá, že vlastnost je relevantní, jen když existuje děj s nejistým výsledkem, přičemž ten výsledek záleží právě na té vlastnosti.

Příklad: výsledek boje záleží na obratnosti a síle. v takovém případě se celá mechanika zjednoduší, když se síla a obratnost sloučí v jednu vlastnost(třeba to Tělo). Obratná, ale slabší postava je na tom stejně jako silná, ale méně obratná(mají průměrné Tělo). Nejlépe jsou na tom ti co sou zároveň silní a obratní(nadprůměrné Tělo), nejhůře ti slabí a nemotorní(podprůměrné Tělo).

Na základě téhle úvahy sem si udělal seznam činností, které lze během hry provozovat a z nich by pak měly vycházet vlastnosti.
Činnosti sou to tyto:
Výkon (závod, souboj)
Postřeh (hledání)
Výdrž (fyzická i psychická)
Vzhled (nejen optika, ale i pachy a zvuky, vpodstatě i nápadnost)
Klam (herecké schopnosti)
Přemýšlení (plánování, řešení hádanek)

Samozřejmě mi tam něco chybí, a možná je tam něco navíc nebo to tam nepatří (třeba ten Vzhled?). Přijde mi to ale jako dobrý základ pro vytváření mechanismů: Uvědomit si napřed jaké činnosti je vlastně třeba řešit. Potom je nutné říct si, na čem výsledek té které činnosti záleží a pak teprve udělat seznam potřebných vlastností.
Takže vám tímto dávám za pravdu, že výše uvedený seznam je v podstatě zcestný, ale jako pomocný materiál se stále hodí. V tom mi totiž nejde o souvislost se systémem, ale o individualizaci postav (takže udělám nějakou méně významnou postavu, jak ji odlišit od ostatních méně významných postav stejného typu-třeba strážní, hospodští atp.? prostě vyberu něco ze seznamu a řeknu že je třeba "pomlouvající" nebo "svévolný" a hned mám vodítko jak by se mohl chovat či jinak projevovat).
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

vzteklina píše:Napadlo mě, že vlastnosti, které charakterizují postavu, mají systémové opodstatnění jen pokud existuje mechanika, která je využívá. Mechanika pak existuje, aby určila výsledek nějakého děje. Z toho vyplívá, že vlastnost je relevantní, jen když existuje děj s nejistým výsledkem, přičemž ten výsledek záleží právě na té vlastnosti.
Nie tak úplne. Funkcia "určovanie neistého výsledku akcie" je len jedna z mnohých.

Štatistiky postáv môžu mať aj "tracking" funkciu - teda zaznamenávajú činy postáv. Samostatne sa na ne hádže len zriedka. To je ľudskosť vo Vampire, ľudskosť v Sorcererovi, či morálne páry v Pendragonovi. Tvoja postava niečo spraví, a GM usúdi, že by sa ti mala nejaká takáto štatistika zmeniť (t.j. čosi ako presvedčenie, len číselne vyjadrené). Jej aktuálna výška informuje roleplaying postavy ("informačná" funkcia) - vieš, ako márnivá/pyšná/krutá postava je. Prípadne vieš, že ak číselná hodnota dosiahne istú hodnotu, niečo sa stane - upír upadne do torporu alebo čarodej prestane byť hráčskou postavou.

Ďalšia funkcia vlastností je "pasívna" - teda slúžia ako cieľové číslo pre pokusy protivníkov. (Čo vyhovuje Tvojej definícii, ale neviem, či si si to uvedomil.) Napríklad ťa chce niekto podplatiť, a musí preto prehodiť tvoju vlastnosť morálna integrita.

Ďalšia funkcia je "zásobník" - napríklad magická sila v Call of Cthulhu, šťastie a pod. Vtedy vlastnosť priamo alebo sprostredkovane určuje výšku nejakých herných zdrojov - bodov magenergie, bodov šťastia a pod.

V My Life with Master zase vlastnosť láska znázorňuje počet a intenzitu tvojich vzťahov s "normálnymi" ľuďmi.

A verím, že funkcií vlastností je ešte viac - ostatne schopnosť prichádzať s novými funkciami vlastností je jeden zo spôsobov, ako môže byť hra inovatívna.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Sorry za doublepost.
vzteklina píše:Na základě téhle úvahy sem si udělal seznam činností, které lze během hry provozovat a z nich by pak měly vycházet vlastnosti.
Činnosti sou to tyto:
Výkon (závod, souboj)
Postřeh (hledání)
Výdrž (fyzická i psychická)
Vzhled (nejen optika, ale i pachy a zvuky, vpodstatě i nápadnost)
Klam (herecké schopnosti)
Přemýšlení (plánování, řešení hádanek)
To je dobrý prístup. Mám ale niekoľko otázok:
- Výdrž a vzhled sú činnosti??
- Ako riešiť činnosti, ktoré hra pravidlovo nepokrýva?
- Ak chceš mať vlastnosť premýšľanie, čo to znamená? Ak sa hráči stretnú s hádankou, majú ju vyriešiť hráči - alebo si hráč môže hodiť za postavu a ak uspeje, GM mu riešenie prezradí, "lebo jeho postava na to prišla"? Ak hráči plánujú prepadnutie väznice, môže hráč hodiť na premýšľanie a prehlásiť "moja postava uspela v plánovaní; teraz nám GM povedz, ako je takticky najefektívnejšie väznicu prepadnúť - kam sa má ktorá postava postaviť, aké má mať vybavenie, čo má kedy urobiť (keďže moja postava je, na rozdiel odo mňa ako hráča, skvelý a skúsený taktik)"?

Čo vedie k poslednému bodu: Ešte lepší prístup než spísať zoznam činnosť je predstaviť si Tebou želanú interakciu medzi hráčmi: koľko a kedy toho povie GM, koľko a kedy hráč, kedy obaja súhlasia s výsledkom, koľko z konkrétneho riešenia úlohy sa naozaj objaví "v deji"... Tvoje herné pravidlá (systém) majú presne túto interakciu podporovať. To je prístup dizajnéra - RPG nie sú hry elfov hľadajúcich poklady, ale hry ľudí, ktorí potrebujú nejaké pravidlá pre vzájomnú interakciu a dohodnutie sa na výsledku.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Goblin
Příspěvky: 341
Registrován: 12. 11. 2007, 17:00
Bydliště: Ostrava

Příspěvek od Goblin »

vzteklina píše: O tomdle se, prosím, trochu rozepiš. Ty tři úrovně podrobnosti z FATE si tu nakousnul už jednou. Pravidla FATE sem četl ale tohle si s ničím co mi uvízlo v paměti nedokážu spojit.
Zkus vysvětlit co znamená vnitřní/vnější a aktivní/pasivní.
Ve FATE existují tabulky pro každý speciální obor dovedností ve třech úrovních: obecné, konkrétní a podrobné, podle toho jak vyhovují vašemu žánru. V samotném textu pravidel to sice není psáno, ale v příkladu je krásně vidět, že systém je velice variabilní a i v rámci jedné dovednostní skupiny lze kombinovat některé podrobnější dovednosti i s těmi obecnými, které je na své úrovni obsahují (avšak v konečném seznamu se z nich vyčleňují). Například u bojových dovedností popíšeš konkrétní seznam: meč, štít, palcát, píka, hůl, dýka. K tomu přidáš boj beze zbraně a boj na dálku, protože ani jedno není pro tvou hru příliš důležité, vzhledem k tomu, že se jedná o hru, která v boji tematicky podporuje především chladné zbraně, jedná se o dvě z trojice obecných dovedností. Pak si uvědomíš, že důležité budou i takové věci jako flakóny s kyselinami a svěcenou vodou, či výbušné lektvary a z boje na dálku vyčleníš dovednost vrhací zbraně. Tento seznam předložíš hráčům (se seznamy, které podobně rozpitvávají i jiné obory dovedností) hráčům. Atributy jsou podle mě stejně závislé na žánru hry, jako dovednosti, a proto by se na ně měl tento náročný, ale geniální způsob vztahovat taky (když už se je snažíme úplně postihnout). Například použiješ nejobecnější atribut Tělo, ale protože dále vyčleníš rychlost a obratnost, zůstanou mu kompetence Síly a odolnosti.

Vnitřní, Vnější, Aktivní, Pasivní:

Tělesné vlastnosti:
Vnější=konstituce, protože vyjadřuje schopnost fyzicky působit na vnější svět, ale také odolávat jeho vlivům.
Vnitřní=hbitost, protože ta nám umožňuje fyzicky operovat s vlastním tělem.

Vnější aktivní=síla, protože vyjadřuje naši schopnost hrubého fyzického působení na okolí.
Vnější pasivní=odolnost, protože ta je protipólem síly v tom, že představuje schopnost takovým vlivům odolávat.
Vnitřní aktivní=rychlost, protože ta je zdrojem našeho pohybu.
Vnitřní pasivní=obratnost, protože ta udává kvalitu tohoto pohybu, aniž by byla jeho zdrojem.

Duševní vlastnosti:
Vnitřní=bystrost, protože ta je zdrojem našeho poznání a rozvažování.
Vnější=moudrost, protože ta vyjadřuje náš vztah k okolí v duševní interakci.

Vnitřní aktivní=vnímání, protože to aktivně zkoumá.
Vnitřní pasivní=intelekt, protože ten podrobuje naše představy logickému zkoumání.
Vnější aktivní=osobnost, protože ta představuje progresivitu našeho vědomí, prosazovaného navenek.
Vnější pasivní=vůle, protože ta stojí proti tlakům, které na nás může okolí vyvíjet.

Pokud máte návrhy k přejmenování některých dovedností, nebo vidíte chybovost některých mých úvah stran základních atributů, klidně pište, já to asi stejně číst nebudu. :-)= Pokud máte návrh na další dichotomický klíč, podle nějž by se z obratnosti dala vydělit zručnost (a napadá vás, co by mohlo být jejím protějškem), určitě se vyjádřete, protože TO mě trochu zajímá...
Uživatelský avatar
vzteklina
Příspěvky: 1380
Registrován: 24. 10. 2007, 19:59

Příspěvek od vzteklina »

Goblin: Díky, teď si vybavuju že to asi v těch FATE pravidlech fakt bylo, ale člověk si holt nemůže pamatovat fšechno:-) Koukám že tohle rozdělení má určitý vztah k těm činnostem o kterých sem mluvil v minulém postu (aktivní vlastnost= aktivní činnost atd.).

Bifi: Díky za připomenutí a shrnutí dalších funkcí, které vlastnosti ve hře mají. A abych nezapomněl na tvé otázky.
Výdrž a vzhled jsou vlastnosti. Použil jsem je namísto činností, pro které jsou klíčové, protože mě nenapadlo jak je pojmenovat jedním či dvěma slovy. Výdrž tedy zastupuje "odolávání dlouhodobým stresům" a vzhled zastupuje "manipulaci(kvalitativní i kvantitativní) se smyslovou stopou (vizuální, pachová, zvuková), kterou postava zanechává na pozadí"(haha, tak tohle je něco :lol: , no prostě hlavně skrývání všeho druhu, ale také psychologické působení jako zastrašování a tak).
Jak řešit činnosti keré pravidla nepokrývají, tím sem se ve své úvaze nezabíral. Obecně ale doporučuji improvizaci:-)
No a to s tímzda si mají postavy na výsledek hodit a nebo zda si to mají odehrát je otázka do jiné diskuse. V té jiné diskusi jsem na tohle téma psal, že to jsou v podstatě dva směry hraní: jeden, co řeší tyhle problémy hodem kostkou; druhý, co to řeší odehrátím a kostku potřebuje jen minimálně(a vlastnosti také, protože výsledek stejně závisí na tom co umí a ví hráč). Já se zabívám tou první možností(pro tu druhou by to bylo jaksi nesmyslné). To, že o výsledku rozhodne hod ovšem neznamená, že si to hráči nemohou odříkat(odehrát) jak se jim zachce. Ale to je věc do jiné diskuse.
Sem chlap! (pro ty co sou zmateni mym nickem)
Uživatelský avatar
pipux
Příspěvky: 371
Registrován: 2. 3. 2010, 18:48
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vlastnosti, statistiky, atributy...

Příspěvek od pipux »

Tento nekromant je rád, že se tu už takovéto téma objevilo - že nemusí zakládat své vlastní ...

K tématu: i já jsem se za pomocí několika úvah/pobídek dostal k myšlence, že specifickým settingům nejlépe sednou na míru ušité atributy (četnost užití a míra diferenciace atributů může být daná tematikou daného settingu).

Jenže! Per-setting požadavek na atributy šité na míru může poznamenat mechanickou rovnováhu pravidel. Poměrová nevyváženost a nerovnoměrnost atributů může způsobovat problémy - navazovat další herní mechaniky na atributy půjde ne snadno. A ještě: konkrétní problémy budu těžko teď popisovat a předvídat, když neznám konkrétní realizaci systému ...

V čem tkví moje problémy s atributy? Nedovedu mezi atributy diferenciovat (např. příliš vágní triStat: tělo, mysl, duše (mysl a duše mi opravdu splývají), anebo hodně detailní dělení), jinými slovy: mohou existovat dva atributy s vysokou podobností/korelací ... a pak je problémem, co pod tyto atributy zařadit, a kde je používat ...

- - -

Lze nějak metodicky určit, jaké atributy budou pro daný setting nejpříhodnější? Lze udělat, cojávím, sběr dat za nějaký charakteristický příběh k danému settingu, vyčlenit všechny činnosti z tohoto příběhu, a dostat se faktorovou analýzou těchto činností k nejčastěji používaným atributům (kde příp. četnosti použití daného druhu činnosti mohou napovídat k detailnějšímu/hrubšímu dělení atribut)?

Co tyto způsoby klasifikace atribut? To jako vzniklo jak, proč, na základě jakých úvah?

- - -

Za sebe, například:
Goblin píše:Vnější aktivní=síla, protože vyjadřuje naši schopnost hrubého fyzického působení na okolí.
Vnější pasivní=odolnost, protože ta je protipólem síly v tom, že představuje schopnost takovým vlivům odolávat.
Vnitřní aktivní=rychlost, protože ta je zdrojem našeho pohybu.
Vnitřní pasivní=obratnost, protože ta udává kvalitu tohoto pohybu, aniž by byla jeho zdrojem.
Super, ač v diferenciaci rychlosti/obratnosti se už dost ztrácím ...
Goblin píše:Vnější aktivní=osobnost, protože ta představuje progresivitu našeho vědomí, prosazovaného navenek.
Hrůza. Snad nejdůležitější atribut, ale tak těžko zachytitelný.
1. Odmítám popsat osobnost jen jednou proměnnou.
2. Moře problémů ...

Jedna problematika je tu osobnost nějak zachytit; a potom, hrát dle v této oblasti určených atribut, to je další výzva (pokud mají atributy vytvořené z osobnosti určovat hru, pak už z hlediska teorií osobnosti implicitně považuji osobnost za něco deterministického, se svobodnou vůlí postavy/prostorem pro roleplay kdesi v pozadí -- a samotná definice osobnosti mi tím někam utíká, aniž bych ji dokázal v poklidu zachytit :eyecrazy: )
Uživatelský avatar
Goblin
Příspěvky: 341
Registrován: 12. 11. 2007, 17:00
Bydliště: Ostrava

Re: Vlastnosti, statistiky, atributy...

Příspěvek od Goblin »

Uff. Pět a půl roku? Kde mě byl tehdy konec? :D
Tak tedy:
pipux píše: Jenže! Per-setting požadavek na atributy šité na míru může poznamenat mechanickou rovnováhu pravidel. Poměrová nevyváženost a nerovnoměrnost atributů může způsobovat problémy - navazovat další herní mechaniky na atributy půjde ne snadno. A ještě: konkrétní problémy budu těžko teď popisovat a předvídat, když neznám konkrétní realizaci systému ...
Ano. Ale co je potenciálním problémem, je i potenciálním řešením. :) Otázka je, čeho chceš atributem dosáhnout. Já je rád vidím jako vrozené, neměnné, nebo jen málo proměnlivé dispozice jednotlivých postav. Postavy tak mohou začít ve svém rozvoji od "nuly" a zároveň se od sebe navzájem liší. V takovém případě je nejlepší od atributů začít a zbytek (navazující schopnosti, odvozené bonusy...) doladit až potom.
pipux píše: Lze nějak metodicky určit, jaké atributy budou pro daný setting nejpříhodnější? Lze udělat, cojávím, sběr dat za nějaký charakteristický příběh k danému settingu, vyčlenit všechny činnosti z tohoto příběhu, a dostat se faktorovou analýzou těchto činností k nejčastěji používaným atributům (kde příp. četnosti použití daného druhu činnosti mohou napovídat k detailnějšímu/hrubšímu dělení atribut)?
Nemusíš se plácat s žádným velkým či vůbec uceleným příběhem. Atributy se dají ilustrovat jednotlivými konflikty mezi rozdílnými postavami, porovnáváním jejich možností v rámci jedné složité situace, a pod. Chce to cit: jsou výsledky, které Ti z toho vypadnou, dostatečně žánrové? Bude postava drsňáka drsná ve všech směrech (konstituce), nebo má smysl rozlišovat mezi různými druhy drsnosti (síla/odolnost). To první bude nejspíš snesitelnější s bandou civilistů v Zombie vyvražďovačce (všehovšudy jediná postava má stat opravdu vysoký, ostatní jej nechávají naprůměru, nebo dokonce dumpují); Druhou možnost užiješ naplno hlavně když chceš proti sobě dát do ringu Suma s Boxerem (hodnotu konstituce by měli stejnou, ale ty chceš mechanicky odlišit jejich styly).
pipux píše: Za sebe, například:
Goblin píše:Vnější aktivní=síla, protože vyjadřuje naši schopnost hrubého fyzického působení na okolí.
Vnější pasivní=odolnost, protože ta je protipólem síly v tom, že představuje schopnost takovým vlivům odolávat.
Vnitřní aktivní=rychlost, protože ta je zdrojem našeho pohybu.
Vnitřní pasivní=obratnost, protože ta udává kvalitu tohoto pohybu, aniž by byla jeho zdrojem.
Super, ač v diferenciaci rychlosti/obratnosti se už dost ztrácím ...
Jo, to jsem ještě psal dost filosoficky, uznávám. :) Budu ilustrovat na Falloutu. Tam se používá Hbitost (Agility), což mě popravdě vždycky docela sralo, protože je příluš důležitá a NIKDO si nemůže dovolit jít příliš hluboko pod desítku. Kdyby to bylo rozložené na rychlost a obratnost, rychlost by určovala počet akčních bodů. Obratnost by dávala bonusy k většině schopností. Obrana (bonus k AC) by byla odvozena od obratnosti, byla-li by úmyslným krytím a od rychlosti, pokud by šlo o bonus za "pohyblivý cíl".
pipux píše:
Goblin píše:Vnější aktivní=osobnost, protože ta představuje progresivitu našeho vědomí, prosazovaného navenek.
Hrůza. Snad nejdůležitější atribut, ale tak těžko zachytitelný.
1. Odmítám popsat osobnost jen jednou proměnnou.
2. Moře problémů ...
Tady bude asi problém pouze se slovem Osobnost, která Ti nějak zasahuje do klíčového slovníku (a opět jsem to dost kostrbatě popsal). Možná by se to dalo nahradit slovem "vliv". Je to myšleno jednoduše tak, že kdyby došlo k argumentaci, přesvědčování, mentálnímu souboji, apod., tak by si "útočník" házel osobností (odvodil by si bonus) proti vůli "obránce". :)
"Understanding is not required. Only obedience."
Uživatelský avatar
pipux
Příspěvky: 371
Registrován: 2. 3. 2010, 18:48
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Vlastnosti, statistiky, atributy...

Příspěvek od pipux »

Goblin píše:V takovém případě je nejlepší od atributů začít a zbytek (navazující schopnosti, odvozené bonusy...) doladit až potom.
Asi ano. Někde se začít musí. Díky za odpověď :D (zatím k tomu nemám moc co dodat)
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů