Motivační mechaniky v praxi

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
LZJ
Příspěvky: 598
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Motivační mechaniky v praxi

Příspěvek od LZJ » 2. 3. 2007, 12:58

V spoustě novějších RPG her se objevují různé prvky, které hráče tlačí, aby hrál postavu tak, jak si ji definoval. Říkejme tomu třeba motivační mechaniky nebo pravidla.
Lite verzí jsou už přesvědčení v DnD, která chování postavy mají nějak směrovat, ale nemají jiné mechanické vyjádření než zakázaná kouzla nebo omezení božských patronů.
Za skutečná pravidla tohoto druhu se považuji např. Aspekty ve FATE, Spirituální atributy v Riddle of Steel nebo Klíče v Shadows of Yersterday.

Protože nezvládám si zkoušet různé hry, tak se ptám na praktické zkušenosti místních experimentátorů.
Jaké jsou vaše zkušenosti s podobnými mechanika? Jaké jste při hře zaznamenali jejich výhody, nevýhody, omezení?
Podělte se prosím.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17081
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 2. 3. 2007, 13:18

Jak to říct ... nejsem moc dobrý hráč, s tímto typem mechanik mám poměrně malé zkušenosti, konkrétně s FATE, ale že by mě nějak extra motivovaly k hraní určitým směrem, to říct nemůžu.

Určitě bude mít svůj vliv i to, že jsem zvyklý na přesný opak - totiž dotváření postavy během hry a tak mi spíše nevyhovuje.

Doufám že sem napíšou povolanější lidé.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13420
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 2. 3. 2007, 13:37

Ono se to dá zobecnit na mechaniky motivující k hře nějakým způsobem, nejenom tak, jak si hráč postavu definoval.
Obecně platí, že to vede k tomu, že pokud hráč je odměňovaný za to, že něco udělá, bude se skutečně tím směrem snažit hrát. Není k tomu nucený, dělá to dobrovolně a rád. Klasicky třeba stunts v různých hrách fungují velmi dobře - hráč ví, že bude oceněno, pokud jeho akce budou zajímavé a vynalézavé, a o to víc se snaží.

Možných nevýhod je tu vícero:
- Často je to náročnější na hráče, do hry je potřeba vložit víc energie, i když i ten zážitek je pak mnohem intenzivnější.

- Hráč musí takový styl hry zvládnout, a někomu to prostě nesedne. Znám lidi, kteří prostě nejsou schopní udělat dobrý stunt. Osobně mi přijde jednoduché vymyslet něco, co je v postavě a přitom aspoň trochu zajímavé, ale někdo vymýšlet nechce, někdo prostě nemá tu fantasii, a někdo všechnu zajímavost utopí v zdlouhavém popisu detailů.

- U některých mechanismů je problém v tom, že hráč si musí říct, co chce hrát, aniž by měl možnost to vyzkoušet, a pak často časem zjišťuje, že mu to vůbec nesedne, že neví, co s tím, atd., prostě nepostará se to úplně samo o sebe a chyby se tu dají udělat stejně, jako kdekoliv jinde.

Obecně takové mechaniky ale považuju za jednu z nejlepších věcí, které v RPG vůbec máme.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 2. 3. 2007, 17:15

Pieto, jak se dá definovat "stunt"? Něco si pod tím pojmem představím, ale opravdu jen velmi málo.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13420
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 2. 3. 2007, 17:24

Wan-To píše:Pieto, jak se dá definovat "stunt"? Něco si pod tím pojmem představím, ale opravdu jen velmi málo.
"Hezky popsaná akce má větší šanci na úspěch, než špatně popsaná."
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 2. 3. 2007, 17:41

Pieta píše:
Wan-To píše:Pieto, jak se dá definovat "stunt"? Něco si pod tím pojmem představím, ale opravdu jen velmi málo.
"Hezky popsaná akce má větší šanci na úspěch, než špatně popsaná."
Tak přesně to jsem si myslel. Akorát jsem si říkal, že v tom bude ještě nějaký zádrhel :-)


Dalším příkladem motivační mechaniky je IMHO i klasické pravidlo, že za dobré hraní postavy se získávají zkušenosti (character pointy). Na druhou stranu, mé zkušenosti jsou takové, že tohle pravidlo nikdy žádnou motivaci nevytvořilo; jen by ti "od přírody" lepší hráči dostávali víc zkušeností.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13420
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 2. 3. 2007, 18:39

Wan-To píše:Tak přesně to jsem si myslel. Akorát jsem si říkal, že v tom bude ještě nějaký zádrhel :-)
Však jsem to taky maximálně zjednodušil.
Wan-To píše:Dalším příkladem motivační mechaniky je IMHO i klasické pravidlo, že za dobré hraní postavy se získávají zkušenosti (character pointy). Na druhou stranu, mé zkušenosti jsou takové, že tohle pravidlo nikdy žádnou motivaci nevytvořilo; jen by ti "od přírody" lepší hráči dostávali víc zkušeností.
A to by ses divil, jak to dokáže motivovat.
V jedné ze skupin, kde hraju, funguje ještě extrémnější varianta. Vždycky na konci hry každý hráč řekne, kdo z ostatních podle něj hrál ten večer nejlíp. Kdo dostane nejvíc hlasů, má dvojnásobek expů.
Nemám tenhle systém rád, ale jedno mu musím nechat - snažím se při těch hrách hrát, jak nikde jinde.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Wan-To
Rebel
Příspěvky: 2967
Registrován: 2. 8. 2006, 17:33
Bydliště: Praha

Příspěvek od Wan-To » 3. 3. 2007, 13:38

Znáte i jiné motivační mechaniky, než ty, které motivují hráče hrát dobře postavu? Existuje v nějaké hře třeba pravidlo, které dokáže motivovat pasivní hráče k aktivitě?

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13420
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 3. 3. 2007, 16:29

Wan-To píše:Znáte i jiné motivační mechaniky, než ty, které motivují hráče hrát dobře postavu?
Třeba takové, které hráče motivuje, aby postavu hráli ne dobře, ale prostě nějakým konkrétním způsobem. Těch je spousta, vlastně takhle fungují často i klasická pravidla. Třeba pokud je bojový systém nebezpečný a nepředvídatelný, hráči budou mít menší tendence vrhat se bezhlavě do boje, atd.
Wan-To píše:Existuje v nějaké hře třeba pravidlo, které dokáže motivovat pasivní hráče k aktivitě?
To by dost záleželo na tom, proč jsou pasivní. Onehdá se tu někde probíralo, že důvodů k pasivitě může být spousta.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Sosacek
Příspěvky: 21811
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Příspěvek od Sosacek » 4. 3. 2007, 00:34

Obecně bude samozřejmě lépe fungovat motivovat hráče k aktivitě, než trestat pasivitu.

Na pasivitu ale tohle asi moc nepomůže. Můžeš to ale zkusit jinak -- udělej něco, na co postava reagovat musí, můžeš třeba ohrozit její rodinu, nebo tak.
This place is not a place of honor…no highly esteemed deed is commemorated here… nothing valued is here.
What is here is dangerous and repulsive to us. This message is a warning about danger.
The danger is in a particular location… it increases toward a center… the center of danger is here…

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17081
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Jerson » 5. 3. 2007, 15:13

Wan-To píše:Znáte i jiné motivační mechaniky, než ty, které motivují hráče hrát dobře postavu? Existuje v nějaké hře třeba pravidlo, které dokáže motivovat pasivní hráče k aktivitě?
Jedno používám - postava je při neúspěchu zraněna, ale hráč může díky popisu převést až polovinu zranění na poškození vybavení nebo nějakou aktuální a dočasnou nevýhodu, třeba pád na zem. A zatím nehrál nikdo tak pasivní, aby si nechal dát plné zranění, když nemusí.

A taky funguje pozitovní motivace ve formě unovezrálních bodů rezerv ... dokonce mi přišlo, že když dám dost bodů, tak některé hráčské postavy přiměju k ledasčemu 8)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10389
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 5. 3. 2007, 15:44

Obecně motivace fungují tak, že si nejdřív řekneš, k čemu chceš hráče motivovat, a potom je odměňuješ, pokud to dělají. Důležité ovšem je, aby pro hráče odměna byla nějaká smysluplná a on ji opravdu chtěl - např. pro hráče, jehož přáním je prožívat si vnitřní konflikty, by zkušenosti nebo magický předmět nebyly vůbec žádnou odměnou. Odměnou by mu mohlo být něco ve stylu "bodu osudu", co mu umožní na chvíli zasáhnout to děje a tím si vytvořit půdu pro další vnitřní konflikt (což je přesně to, co chce).

Dost blbě to funguje u hráčů, kteří nemají rádi pravidla a hrají bezpravidlově... ti jednak nemají rádi odměny, a druhak nechtějí pravidla, a to ani motivační. :roll:

Troufám si říct, že je nutné, aby všechnya takováhle pravidla byla dobrovolná, a ne vynucená. Něco ve stylu "Nemusíš hrát TAKHLE, ale jestli to budeš dělat, tak tě odměnímů" je fajn. Oproti tomu nemám rád přístup: "Musíš hrát TAKHLE a pokud to nebudeš dělat, tak tě potrestám, nebo ti to rovnou zakážu a basta." Myslím, že ve hrách najdete dost příkladů pravidel, které hráčům něco zakazují (na základě přesvědčení, např.) nebo jim dávají postihy, místo aby je motivovaly k dobrovolným (!) činnostem.

Motivovat k "dobré hře" postavy dost dobře nejde. Především proto, že neexistují kritéria toho, co je to "dobrá hra". Můžeš motivovat hráče k "barvitým popisům" nebo "častějšímu hraní emocí", protože to je jasné a uchopitelné. Ale co to znamená "hrát dobře"?

Jinak tohle je otázka pravidel a nastavení systému, dost blbě se takovéhle věci zapracovávají do jiných systémů - ne vždy to jde. Abychom nezklouzli příliš do teorie, navrhuju, abysme házeli různé příklady "motivačních" mechanik a pravidel. Já začnu...

----

Z My Life with Master

Existuje mechanika, která rozlišuje tři emoce - Intimita, Zoufalství, Upřímnost (taková ta upřímnost, která vás zraní nebo vystaví zranění - vyznání, přiznání, atd.). Pokud hráči během konfliktu zahrají nějakou z těhle emocí, dostávají bonus k hodu. Emoce se navzájem trumfují, takže Zoufalství přebíjí Intimitu, atd.

Takhle to zní primitivně, ale zkusím to trochu rozebrat:
Hody na MLwM mají velkou váhu, hází se vždy v kritických situacích a každý hod má velký vliv na osovní příběh postavy (neexistují zbytečné hody). Neúspěchy mohou být fatální, je tedy celkem žádoucí, aby se vám hody dařily. Když vám tedy na nějakém hodu záleží, můžete gradovat emoce - a čím víc gradujete, tím větší máte šanci.

Ve výsledku to má dosti zajímavý efekt. Ve scéně, na které vám zas až tak nezáleží, nebudete hrotit emoce a scéna proběhne v klidu. Jakmile ale nastana scéna, na níž vám záleží, logicky začnete stupňovat emoce. Váš soupeř se vás pokusí trumfnout... takže vy trumnete na plátku jeho. Emoce gradují a gradují - a to nejen mechanicky, ale především v hraní postav.

Tahle mechanika vlastně zajišťuje, že méně podstatné konflikty proběhnou celkem rychle a v poklidu, zatímco důležité konflikty bývají plné emocí a dramatu.

----

Další příklady?

LZJ
Příspěvky: 598
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ » 7. 3. 2007, 14:07

Mohl bys Markusi přidat nějakou vlastní zkušenost s dalšími "motivačními" mechanikami? Třeba aspekty ve FATE, nebo něčím jiným, co jsi odehrál.

Mě zajímají praktické zkušenosti, protože podle nich tento koncept buď zavrhnu nebo zkusím nějak zapracovat do našeho hraní DnD.
Jerson píše:Jak to říct ... nejsem moc dobrý hráč, s tímto typem mechanik mám poměrně malé zkušenosti, konkrétně s FATE, ale že by mě nějak extra motivovaly k hraní určitým směrem, to říct nemůžu.

Určitě bude mít svůj vliv i to, že jsem zvyklý na přesný opak - totiž dotváření postavy během hry a tak mi spíše nevyhovuje.
Negativní zkušenosti beru taky. Myslíš, že ti aspekty ve FATE nějak překážely, nebo jsi je prostě ignoroval?

IMHO většina podobných mechanik zrovna dotváření postavy během hry podporuje. Ve FATE při "levelování" si můžeš aspekty přibírat a zvyšovat jejich sílu. Co jsem četl TSOY, tak tam taky můžeš klíč (tedy pravidlo, podle kterého dostáváš XPy) změnit - a to jak přibrat další, tak se vykoupit ze stávajícího.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10389
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 7. 3. 2007, 14:22

Co se týče Fate... nejsem si jistý, jestli bych aspekty označil za motivační mechaniky, ale to je jedno. Prostě o nich něco napíšu.

Myšlenkou aspektů vlastně je, že postavy nemají žádné předem definované atributy jako síla, inteligence, atd. Místo toho si tyto atributy definuje každý hráč sám, podle toho, co je podle něj na jeho postavě nejdůležitější. Takže někdo bude mít třeba aspekty Drsňák, Nebojácný a Ochlasta, někdo jiný aspekty Magický meč, Štěstí a Mám věrného sluhu.

Aspekty jsou přitom velmi silnou zbraní a snad vždy se dají nějak pozitivně využít. I aspekt jako Ožrala vám někdy může přijít vhod - třeba když někoho chcete opít.
Aspekty zároveň slouží jako háčky pro Pána hry, který na nich může budovat konflikty a zápletky.

Použití aspektu dává veliké bonusy, ale vždy ho musíte nějak odůvodnit - a proto je ve vašem zájmu dostávat se do takových situací, ve kterých budete moci své aspekty snadno uplatnit.

Důsledek:
Cílem aspektů je, že hráči si sami určí, co je na jejich postavě důležité, a systém potom zajistí, aby tyto prvky často vstupovaly do hry. Vlastně to vytváří příběh v literárním stylu, kdy si na začátku hry definujete pár aspektů každé postavy, a ve zbytku hry na těchto aspektech stavíte a prohlubujete je. Cílem Fate je pak motivovat hráče k tomu, aby v průběhu hry prohlubovali těch pár zvolených prvků postavy.

Ve hřy to funguje úžasně. Při tvorbě postavy si třeba řeknete, že vaše postava je Ožrala a dáte jí tenhle aspekt. Při samotné hře potom aspekt chcete využít, a proto postavu dlačíte do situací, kdy tento aspekt přijde vhod... takže je ve vašem zájmu, aby vaše postava trávila hodně času v hospodě, protože tam dobře využijete aspekt Ožrala. Nastane-li nějaký konflikt, snažíte se to hrát tak, abyste ho mohli řešit přes alkohol, protože je to pro vás výhodnější.

Efekt je krásný a jednoduchý - sami si určíte, co je na vaší postavě důležité, a potom svou postavu sami dostáváte do situací, které tento její aspekt zdůrazňují. Systém vás k tomu motivuje na dobrovolné bázi - pokud nehrajete podle svých aspektů, netrestá vás. Ale pokud hrajete podle svých aspektů, je to pro vás mnohem výhodnější. Navíc čím "silnější" si aspekt děláte, tím víc se ho potom snažíte využít a tím víc vstupuje do hry.

Ve hře to skutečně funguje. Hráči Zbalělých postav se snaží řešit konflikty zbabělostí, hráči Šejdířů se snaží co nejvíc šidit, hráč s Věrným sluhou hodně využívá svého sluhy, a divili byste se, jak často můžou do hry vtupovat aspekty typu Hák místo ruky 8)

To celé je ještě podtrženo tím, že Pán hry může vaše aspekty snadno používat ke tvorbě konfliktů a zápletek, takže nejen že aspekty vaší postavy jsou zvýrazňovány vámi, ale jsou zvýrazňovány i Pánem hry.

Funguje to krásně a hladce. Doporučuju Fate vyzkoušet, je to zajímavý zážitek.

Ufff....

LZJ
Příspěvky: 598
Registrován: 25. 8. 2004, 13:34
Bydliště: Doksy
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od LZJ » 7. 3. 2007, 14:35

Markus píše:Co se týče Fate... nejsem si jistý, jestli bych aspekty označil za motivační mechaniky, ale to je jedno. Prostě o nich něco napíšu.
....
Aspekty zároveň slouží jako háčky pro Pána hry, který na nich může budovat konflikty a zápletky.

Použití aspektu dává veliké bonusy, ale vždy ho musíte nějak odůvodnit - a proto je ve vašem zájmu dostávat se do takových situací, ve kterých budete moci své aspekty snadno uplatnit.
Ano výraz motivační, který jsou použil, možná není nejpřesnější. Myslel jsem to tak, že motivují k tomu, aby se hra ubírala nějakým směrem.
Což jsi mi celkem potvrdil - děkuji za postřehy.
Markus píše:... a divili byste se, jak často můžou do hry vtupovat aspekty typu Hák místo ruky 8)
To je z praxe? Můžeš přidat příklad? Mě zrovna nějaké využití nenapadá.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti