Odkazy a myšlienky

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od York »

Cor píše:Když ty s nějakou postavou v simulacionistickém rules heavy systému použiješ naprosto nevhodnou zbraň, tak to prostě nedáš.
Co bys nedal, když jsi machr a cíl je lama. Právě že to pak ještě víc podtrhne, jak jsi proti němu drsnej.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Alef0 »

York píše:
Cor píše:Když ty s nějakou postavou v simulacionistickém rules heavy systému použiješ naprosto nevhodnou zbraň, tak to prostě nedáš.
Co bys nedal, když jsi machr a cíl je lama. Právě že to pak ještě víc podtrhne, jak jsi proti němu drsnej.
V barovej bitke, kde zoberieš stoličku / korbel od piva, máš v D&D 3.x automaticky -4 postih na útok (improvizovaný útok). Keďže si cool D&D 3.x hráč, radšej zoberieš do bitky bastard, lebo lepší bonus +3 v hrsti, než coolness s -4 na streche. (V jednej hre s novou hráčkou jej to poradil DM. Bola z toho dosť v šoku.)

Wick je zase vo svojich hrách extrémista, jeho sa pýtali, že aké kocky majú používať (či d6, d20 a pod.) a povedal, že je to jedno :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od York »

Alef0 píše:V barovej bitke, kde zoberieš stoličku / korbel od piva, máš v D&D 3.x automaticky -4 postih na útok (improvizovaný útok). Keďže si cool D&D 3.x hráč, radšej zoberieš do bitky bastard, lebo lepší bonus +3 v hrsti, než coolness s -4 na streche. (V jednej hre s novou hráčkou jej to poradil DM. Bola z toho dosť v šoku.)
To samozřejmě platí v případě, že to hraješ jako deskovku. Ale to není vlastnost herního systému, ale tvoje rozhodnutí.
Alef0 píše:Wick je zase vo svojich hrách extrémista, jeho sa pýtali, že aké kocky majú používať (či d6, d20 a pod.) a povedal, že je to jedno :-)
GM fiat postavený na dojmu z toho, jestli to "padlo dobře nebo špatně", není ani zdaleka jeho vynález.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od boubaque »

York píše:To samozřejmě platí v případě, že to hraješ jako deskovku. Ale to není vlastnost herního systému, ale tvoje rozhodnutí.
No... to není tak úplně pravda. Pokud všechna pravidla (=tvrdá pravidla) v knize jsou pravidla pro "deskovku" a RP nebo příběh do toho musíš přidávat vlastně navíc (a hlavně to nakonec celé funguje i bez toho), tak to je vlastnost herního systému (přinejmenším jako souboru tvrdých pravidel). A DnD 4e tohle třeba splňuje (říkám jako člověk, co má za sebou skoro tříletou kampaň ve 4e v roli DM).

A pokud v jakékoli edici DnD vezmeš do ruky hrnek místo meče, musíš se rozhodnout porušit ("nevyužít") pravidla, pokud ho za to nebudeš penalizovat ve srovnání s použitím zbraně.

(Mimochodem, možná jsi minul můj předchozí příspěvek - poslední na minulé straně.)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Alef0 »

Príklad chcel povedať, že ak beriem pri tvorbe príbehu a deja do úvahy filmový fakt (= v krčmovej bitke robím ako krčmoví bitkári, see Vinnetou / Bud Spencer / Limojoe), tak sa môže stať, že narazím na situáciu, keď usúdim, že hrať na výhru je lepšie než hrať príbehovo, lebo bonus je lepší než postih.

V doskovke to problém nie je, lebo v doskovke hráš na výhru, a fikčné dôsledky neriešiť alebo zámerne odignorovať (Game of Thrones: jej pravidlo o tom, že jednotkou sa môžeš "nelogicky" na lodi posunúť cez celú mapu interpretované cez Stannisa).

Takže potom je to o tom, že houseruleneš pravidlo a herný balans odignoruješ, čím sme zase pri Wickovi.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od York »

Kdyby bylo tak jednoduché zabít někoho hrnkem, nikdo by nebojoval mečem.

V DnDčku by mechanicky taková scéna mohla nastat, když by to udělal například vysokolevlový fighter s bonusem ke zranění za sílu prvolevlovému commonerovi s 1d4 životy. Což je přesně ta situace. Riddick je prostě oproti tomu typovi v takovéhle výhodě. A když jednoho z nich zabije hrnkem, nebude muset masakrovat ten zbytek (což by pro něj nebyl žádnej problém), takže má smysl to udělat a dokonce i pravidla DnD to zvládnou v pohodě vyhodnotit.

Druhá věc samozřejmě je, že DnDčko není nastavené na hraní Riddicků. Nicméně to ještě neznamená, že není možné vytvořit systém, kde budou mít zbraně mechanický vliv a tahle situace tam bude naprosto běžná a smysluplná. Tak jako tak je to prostě otázka toho, jak moc drsnej je Riddick oproti své oběti. Jestli to nasimuluješ mechanicky nebo ne, je už vcelku jedno.

Ve skutečnosti vás podle mě mate jiná věc, a to, že "simulační" systémy často nesimulují uvěřitelnou realitu. V DnD například typicky není možné srovnatelného protivníka zabít jednou ranou z kuše, ani když nemá zbroj a vůbec se nebrání. Což vede k tomu, že namířit někoho kuši s tím, ať kouká dělat, co mu řeknete, nedává ve světech DnD smysl a hráči se s tím obtížně smiřují, protože předpokládají, že přednost má to, co je realistické, a tudíž musí být nutně špatně pravidla.

Skutečnost je ale taková, že žádná pravidla nesimulují realitu věrně. Nejlepší, čeho může libovolný systém dosáhnout, je nechat rozhodnutí o uvěřitelnosti na hráčích. Ovšem ani to nevede k realistickým rozhodnutím, hráči mají v drtivé většině případů dost zkreslenou představu. A navíc, a to je hodně podstatné, jde o uvěřitelnost v rámci žánru. V akčních filmech a komixech jsou prostě uvěřitelné jiné věci než v dokumentu o druhé světové válce. Zajímavé je, že při hře nám většinou nedělá problém tahle žánrová specifika přijmout, když je to řečeno slovy "hrajeme ve stylu akčních filmů", ale dělá nám problém přijmout to samé, když je to řečeno pomocí herních mechanik - tedy například že v "žánru DnD" není dobrý nápad mířit na vysokolevlového hrdinu a myslet si, že se toho bude bát. Přitom je to zhruba to samé, jako kdybyste mířili pistolí na batmana.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od boubaque »

York píše:Druhá věc samozřejmě je, že DnDčko není nastavené na hraní Riddicků. Nicméně to ještě neznamená, že není možné vytvořit systém, kde budou mít zbraně mechanický vliv a tahle situace tam bude naprosto běžná a smysluplná. Tak jako tak je to prostě otázka toho, jak moc drsnej je Riddick oproti své oběti. Jestli to nasimuluješ mechanicky nebo ne, je už vcelku jedno.
No ale přesně tohle Wick vlastně říká. Jen důraz je na to "vytvořit systém". (A vedle toho tvrdí, že to, že DnDčko není nastavené na hraní Riddicků, je způsobené tím, že je tam snaha o systémovou rovnováhu, což z DnD dělá deskovku.) Tedy Wick chce, aby se hrály hry s pravidly, které nějakým způsobem usnadňují, nebo dokonce podporují charakterizaci postav a posouvání příběhu. A je přesvědčený, že systémová rovnováha tomuhle brání.*
Skutečnost je ale taková, že žádná pravidla nesimulují realitu věrně. Nejlepší, čeho může libovolný systém dosáhnout, je nechat rozhodnutí o uvěřitelnosti na hráčích. Ovšem ani to nevede k realistickým rozhodnutím, hráči mají v drtivé většině případů dost zkreslenou představu.
Tohle na jednu stranu nikdo nerozporuje; ovšem arbitrem toho, co je reprezentováno "správně" nebo "v pořádku", jsou hráči. Tzn. že jde o uvěřitelnost, ne o realističnost. Jerson tě rád poučí o tom, proč používá důsledně "uvěřitelnost" a že realita je mnohdy neuvěřitelná. Pokud tedy bude pouze na hráčích rozhodovat o tom, jak výsledky konfliktu intepretovat, tak je budou intepretovat tak, jak jim to bude připadat uvěřitelné. (Např. mířit pistolí na Batmana bude něco jiného než mířit pistolí na Phila Marlowa.)

___
* Proti tomu se dá argumentovat třeba tím, že systémová rovnováha umožňuje rovnoměrně(ji) rozdělovat spotlight, a tedy že se to nedá brát Wickův názor absolutně.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22579
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Jerson »

Přečetl jsem si článek a víceméně mu dávám zapravdu. Navíc si myslím, že i hodně "pravidlových hráčů" by si nebralo ty nejlepší zbraně, kdyby neseděly k jejich představě o postavě.

Jako příklad obvykle uvádím zbraně v mých hrách, které mám vytištěné na kartičkách a hráčům je nabídnu. Samozřejmě že někteří chtějí co nejsiůlnější pistoli. Jenže když zjistí, že nejsilnější pistole je Webley & Scott,

Obrázek

tak si raději vezmou mnohem slabší, ale elegantnější Browning Max Power

Obrázek

i přesto, že bude mít menší účinek a nižší dostřel než Webley. A neplatí to jen pro hráče, kteří chtějí víc roleplayovat, ale i pro powergamery. Nezkoušel jsem, jak moc bych musel upravit parametry, aby si vzali silnější, leč ošklivější pistoli, asi nějaká taková hranice existuje. Nicméně souhlasím s tím, že tabulky zbraní s přesnými parametry jsou v RPG spíše špatným pravidlem, které se ani nedá zdůvodnit realitou.

A i prowergameři celkem snadno přijmou fakt, že zbraně se od sebe mechanicky vůbec neliší, když mají pocit, že při popisu efektů beru v úvahu jejich předpokládanou účinnost. Takže když padne neúspěch při střelbě nějakou malorážní pistolí, můžu popsat, že nepřítele trefil přímo do hrudníku, ale náboj ani neprošel kabátem. Když na stejného nepřítele vystřelí velkorážním revolverem, při neúspěchu popíšu, že díky těžké zbrani se mu tak klepala ruka, že ho jen škrábnul - a hráči s tím nemívají žádný problém.

Jen občas se někteří snaží vytřískat pravidlovou výhodu z toho, že místo pistole mají samopal, který by měl být účinnější. Nicméně si už tak často neuvědomují, že se samopalem v ruce se klidně pustí do boje proti přesile, což by si s pistolí netroufli, a že tedy samopal sám o sobě už měl na jejich postavu herní efekt.

A to že PC RPG ve skutečnosti žádná RPG nejsou tvrdím od té doby, co jsem první takovou hru viděl.
Jen nesouhlasím s tím, že když někjdo hraje RPG jako deskovku, měl by s tím přestat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od York »

Pořád přepdokládáte, že "mechanická" a "příběhová" složka RPGček plní tu samou funkci. Tak tomu ale ve starších RPGčkách není. Jsou to dvě rovnoprávné součásti a právě díky tomu, že jsou ve hře přítomny obě, je zážitek ze hry tak silný (i dlouhobobě).

Designéři se nesnaží o herní rovnováhu proto, aby vyrovnávali spotlight - to je marná snaha, na to prostě nastavování parametrů zbraní nestačí. Rovnováha je podstatná pro tu herně-mechanickou složku RPG. A to, že má potenciálně příznivý vliv na rozdělování spotlightu, je jen příjemný bonus, nikoliv její primární funkce.

Jinak samozřejmě platí, že tyhle dvě složky jsou v různých RPGčkách zastoupeny různě a různým hráčům to taky různý poměr vyhovuje. Ale nebál bych se říct, že stejně jako při přílišném vychýlení jedním směrem z RPGčka přestává být RPGčko a začíná to být spíš deskovka (nebo CRPG), tak při přílišném vychýlení druhým směrem to přestává být RPGčko a začíná to být - kdo ví co, asi nezávazné vyprávění, možná nějaký dramatický útvar, s prvky RPG. Což je ale v pohodě, jak RPG, tak deskovka, tak CRPG, tak drama, jsou plnohodnotné útvary a mají své hráče/herce (a leckdy v podobě stejné osoby).

edit:
Mimochodem ty Jersonovy obrázky zbraní jsou dobrým příkladem toho, o čem mluvím. Když je přidal do hry, posílil vliv té nemechanické složky. Když zcela odstranil tu mechanickou složku, tak se zas dostal do toho opačného extrému. Všechny ty pozice jsou v pohodě a funkční, každá má něco do sebe.

edit:
Úvaha, že když z RPG začnem odřezávat některé jeho vlastnosti, ať už jakýmkoliv směrem, tak dostanem "víc RPG", mi přijde poněkud pochybná.
Naposledy upravil(a) York dne 5. 10. 2014, 17:24, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Pieta »

Řekl bych, že tam John má jeden zásadní úlet v tom, že tvrdí, že ve hře má jít o povídání příběhů, a věci, které neslouží k povídání příběhů, tam nepatří. Jednak takové to škatulkování, jako "X není RPG!", už samo o sobě je obvykle dost špatný nápad a nepřispívá k ničemu kromě rozhádání se s částí čtenářstva, a potom je celkem evidentní, že pro velikou část hráčů není příběh zdaleka to jediné, co od svých her chtějí.

Takhle to vypadá, že John velké části hráčů řekl, že to, co hrají, není RPG - to je pokus zadefinovat škatulku tak, aby část lidí, co si myslí, že jsou ve škatulce, zůstala venku. Na to, myslím, nemohl očekávat zrovna pozitivní reakci.

Když odhlédnu od tohohle úvodu, tak zbytek článku myslím neříká nic zásadního nebo objevného - asi jsme se už každý setkali s tím, že nějaký systém byl v něčem detailnější, než jsme potřebovali, a pletl se nám do hraní. Pokus stejný dojem má většina hráčů kolem stolu, asi je vhodný čas pravidla upravit, zaignorovat, nebo třeba přejít na jiný systém. Ale ta omáčka okolo, ukazování prstem a "vy se sice dobře bavíte, ale děláte to úplně špatně" je naprosto nesmyslná.
Alef0 píše:Sa nedivím, že internet vybuchuje, keď vyhlásil 4e za doskovku.
Hráči 4e už jsou celkem zvyklí, tohle je tak standardní (a v konečném důsledku prázdný) argument, že na rpg.net se jeho použití považuje za "edition warring" (provokování flamewaru) a dostává se za něj moderátorské varování.

Zato fandové předchozích edic tohle asi moc nečekali, protože to jsou často oni, kdo se tímhle argumentem proti 4e vyhrazuje. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od York »

boubaque píše:ty naopak bys na jednu stranu měl jako jeho protivník být rád za to, že si vybral slabou zbraň
Ty jako jeho protivník jsi především mrtvý. Čím tě zabil ti nejspíš už bude dost jedno.
boubaque píše:A jak ukazuje ten Pietův odkaz výš, tak i lidé zaměření na taktické výzvy bez přílišného (nebo dokonce jakého koli) roleplaye pořád chtějí výrazné charaktery, silné příběhy atd.
Ano. DnD 4e si sice z "čistých" deskovek bere hodně, ale pořád k nim má dost daleko.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od boubaque »

York píše:Ty jako jeho protivník jsi především mrtvý. Čím tě zabil ti nejspíš už bude dost jedno.
Obrázek

Pokud si nebudeme chtít porozumět, tak se nám to samozřejmě nepovede. A v rámci zachování mého duševního zdraví bych tě taky rád poprosil, abys rozlišoval mezi tím, co píše Wick (takže pokuds to ještě neudělal, tak by to bylo záhodno to celé přečíst), co píšu já sám a "co předpokládáme" nebo píšeme jako zřejmě nějaká organizovaná skupina s jednotným názorem.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od York »

Bopubaque: Asi si vážně nerozumíme. Je, doufám, stále řeč o tom týpkovi, kterýmu Riddick zarazil hrnek do hrudi, a kterej se následně zkácel a nejevil známky života?

Ta situace byla totiž uvedena slovy "zabiju tě tímhle hrnkem". Takže předpokládám, že to skutečně skončilo smrtí.

PS:
Četl jsem to celé v domnění, že autor projeví alespoň náznak příčetnosti.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od boubaque »

York píše:Bopubaque: Asi si vážně nerozumíme. Je, doufám, stále řeč o tom týpkovi, kterýmu Riddick zarazil hrnek do hrudi, a kterej se následně zkácel a nejevil známky života?
Ne, mluvíme o postavě v nějakém hypotetickém RPGčku (nejspíš podobném DnD), proti které stojí Riddick a srká čaj z kovového hrnku. Je zřejmé, že dojde na konfrontaci a postava si může vybrat, čím na ni bude Riddick útočit.

Ale pro jistotu ještě zvýrazním zu důležitou část:
Ne, mluvíme o postavě v nějakém hypotetickém RPGčku (nejspíš podobném DnD), proti které stojí Riddick a srká čaj z kovového hrnku. Je zřejmé, že dojde na konfrontaci a postava si může vybrat, čím na ni bude Riddick útočit.

A taky si prosím ještě přečti tenhle příspěvek, než mi začneš tvrdit, co všechno předpokládám.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Sosacek
Příspěvky: 25723
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Sosacek »

York píše:Aha, tak to asi ani nebudu dočítat. Ten člověk je fakt úplně mimo.
Obrázek

Samozřejmě. York je autorem Dakary. John Wick je autorem Houses of the Blooded. Samozřejmě, že si nebudou rozumět.

York je uctívač tradičního rpg. Přináší obětiny na oltář middleschoolu. Onanuje nad stovkami stran tabulek. A když je drsný týden, vytiskne, nadrobí a šňupne nějaké featy z dnd3.5.

John je docela normální, i když šikovnej, designer newschoolu. Samozřejmě, že si nebudou rozumět.

Vlastně bychom měli oslavit, že York napsal jen hateposty, a ne celý hatečlánek, jako když hrál Dungeon World.

...

Bohužel, John neříká moc zas tak nového. Říká, že z Vampire by vyhodil iniciativu. Že z Call of Cthulu by vyhodil podrobné tabulky zbraní. Říká, že RPG o tom, jak jsou upíři zatracení nepotřebuje iniciativu. Říká, že hororové rpg (pokud se nebavíme o splatterpunku) nepotřebuje ultra-podrobné mechaniky zbraní. Říká, že rpg pravidla by neměla být jakýsi super-podrobný fyzikální simulátor, bez ohledu na to, co hrajeme, ale měla by odpovídat tomu, co od té hry chceme.

On vlastně říká, že na systému záleží. Jenomže, Johne, to jsi deset let pozadu. To jsi popsal celou tu newschoolovou větev. Vlastně nevím, co je na tom kontroverzní, říká jen věci, které jsou pravda. Je dobře, žes to uchopil, i když z tvého designu mám pocit, žes to chápal odjakživa. Je husté, žes měl koule to napsat veřejně, když je jasné, že tě dndčkaři budou strašně nenávidět.

Ale většina z nás to už ví. A ti co to neví do dneška ... to už asi nepřijmou.

Ostatně, Pieto, co o tom píše Pundit? Nejste v kontaktu?
But nobody came.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 4 hosti