Metagame a metainformace při hře
-
- Vysloužilý démon
- Příspěvky: 1452
- Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Praha, Vršovice
Problém:
EDIT: když je něco v protikladu, tak to jde proti sobě a sjednocovat tyhle protikladný tahy je problematický. IMHO IMHO IMHO.Quasit píše:Prvky metagame a ponoření jsou v přímém protikladu, jak krásně ilustruje andtom, který "se snaží metagame informace zapomenout" (necituju přesně, ale smysl jsem doufám zachoval).
Insidious demon that aids evil mortals.
-
- Příspěvky: 3686
- Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
- Bydliště: Praha
Dobře. Takže máme tedy problém protikladných přístupů ve hře. Navrhuješ tedy také nějaké řešení? Nebo je to problém, který se neřeší? Řešit nemá. A proč?Quasit píše:EDIT: když je něco v protikladu, tak to jde proti sobě a sjednocovat tyhle protikladný tahy je problematický. IMHO IMHO IMHO.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
-
- Don Quijote
- Příspěvky: 3390
- Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
- Bydliště: Litoměřice/Plzeň
Já bych to řešil, a to tak, že se GM a hráči před hrou domluví, jak moc metagame informací chtějí. Když někdo z hráčů (jako třeba já nebo Andtom) od hry čeká hlavně deep immersion a metainformace mu hru komplikují (protože se musí soustředit na zapomínání metagame informací a tím si hru tolik neužije), GM by se měl vyvarovat prostřihů na scény, o nichž postava neví, a podobných "obohacujících" metainformací.Alnag píše:Dobře. Takže máme tedy problém protikladných přístupů ve hře. Navrhuješ tedy také nějaké řešení? Nebo je to problém, který se neřeší? Řešit nemá. A proč?Quasit píše:EDIT: když je něco v protikladu, tak to jde proti sobě a sjednocovat tyhle protikladný tahy je problematický. IMHO IMHO IMHO.
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!
R.I.P.
R.I.P.
-
- Příspěvky: 3686
- Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
- Bydliště: Praha
Goran: No jo. Jenže jak jsem pochopil, jde o to, že hráč ještě není vyhraněný (ještě neví, jestli je deep immersionista nebo ne) a tudíž používá obě techniky (které jsou zřejmě protikladné). A když jako GM rozhodneš, že je to teda deep immersionista a začneš hrát bez metainformací tak se pak nepochybně dočkáš nějaké nepěkné hlášky o tom, jak jsi mu nepěkně vtloukal do hlavy svůj styl, který se neprávem považuje za jedinou "pravdu".
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
-
- Don Quijote
- Příspěvky: 3390
- Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
- Bydliště: Litoměřice/Plzeň
-
- Příspěvky: 425
- Registrován: 22. 6. 2003, 08:51
- Bydliště: Olomouc
Když tam dosadíš stejné hráče, tak Ti nevyjde ten výsledek, který vyšel, o to jde. Takhle je v A uvědomělý hráč, v B ťuťko. Přehoď si je a nedostaneš kýžený závěr. Celé to má totiž evokovat to, že ti co hrají B, se zajímají zásadně o taktické informace, nejde s nimi vytvořit emočně-dramatický příběh a podobně.Sosacek píše:andtom: jak si predstavujes priklad se stejnymi hraci? To nedava smysl. Hrac A udela jednu vec a hrac B tutez vec. Fajn, co dal?
Celé je to o lidech. Všimni si, že třeba s Qualdezarem nemám nikdy žádný problém, přitom se mu líbí odlišný přístup než mě. Jenomže Qualdezar je Pan Diskutér ... to samé Quasit ...
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
-
- Příspěvky: 425
- Registrován: 22. 6. 2003, 08:51
- Bydliště: Olomouc
Ano, já to opravdu tak chápu, že jedno vytěsňuje druhé. Přemýšlel jsem o tom a vidím to ze svého pohledu na trojúhelník o třech vrcholech: metagame, powerplayig a roleplaying. Někde v ploše tohoto trojúhelníka je pak hráčská poloha konkrétního hráče.Quasit píše:Prvky metagame a ponoření jsou v přímém protikladu, jak krásně ilustruje andtom, který "se snaží metagame informace zapomenout" (necituju přesně, ale smysl jsem doufám zachoval).
Samozřejmě vše platí jen za předpokladu určitých definic RP, PP, MG (kterých výklad si ovšem nechci uzurpovat ). Pokud se například pod RP nezahrne rozhodování postavy hrané hráčem (jak jsi třeba psal), tak už jde trojúhelník do kytek.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
-
- Příspěvky: 629
- Registrován: 25. 8. 2004, 14:34
- Bydliště: Doksy
Hráč nemusí být JEŠTÌ nevyhraněný, hráč může prostě nevyhraněný, nebo mít víc zájmů.Alnag píše:Goran: No jo. Jenže jak jsem pochopil, jde o to, že hráč ještě není vyhraněný
Já si dokážu užít i prožitek postavy, kdy dostávám jen informace postavy a nic navíc (proto chápu Andtoma). Ale stejně mě baví, když mám nějaké informace navíc a můžu sledovat příběh jaksi z nadhledu.
Chápu, že někdo může mít ještě jiné preference, a chápu, že moje požadavky nejsou plně slučitelné V JEDNOM OKAMŽIKU. Ale můžu střídat styly nebo hrát hru, kdy během hry znám jenom to, co postava (a tedy i minimum metainformací) a na ostatní (pravidla a pod.) se snažím nemyslet a na konci příběhu bude vše odhaleno, abych jako hráč viděl, jak to do sebe zapadlo.
Tedy problém není v metagame a metagame informacích, ale jedině v tom, že je někdo tlačen do stylu hry, který mu nevyhovuje plně. A to se může stát celkem snadno, protože těch detailů, které tvoří herní styl a různých druhů metagame informací a jejich kombinací je k dispozici opravdu hodně.
BTW výraz metainformace v tomto kontextu je použit špatně, ten totiž znamená "informace o informaci", ale tady jde o metagamové informace.
-
- Příspěvky: 425
- Registrován: 22. 6. 2003, 08:51
- Bydliště: Olomouc
Najít dva chuťově identické hráče se svojí komplikovaností blíží partnerskému seznámení. Ještě že je člověk tvor přispůsobivý ...LZJ píše:Tedy problém není v metagame a metagame informacích, ale jedině v tom, že je někdo tlačen do stylu hry, který mu nevyhovuje plně. A to se může stát celkem snadno, protože těch detailů, které tvoří herní styl a různých druhů metagame informací a jejich kombinací je k dispozici opravdu hodně.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Teď je ještě otázka, co si myslet třeba o hrách, které kombinují roleplayingové hraní se systémem, který se odehrává o úroveň výš - třeba My Life with Master nebo Dogs in the Vineyard. Evidentně existují lidé, kteří zvládnou ponoření i za takových podmínek, i když by to podle názorů tu pronesených mělo být nemožné, protože hra a systém stojí v protikladu.
-
- Příspěvky: 425
- Registrován: 22. 6. 2003, 08:51
- Bydliště: Olomouc
PIETA: Nerozumím, co tam vidíš zvláštního. Buď se metagaming ve hře využije nebo ne.
V čem stojí hra a systém v protikladu? Hra je metagamingová a systém od toho zrazuje? Nebo opačně? Nerozumím ...
Ale jinak mám dojem, že se celou dobu bavíme o metagamingu VE HŘE(tj. není vůbec pro tuto debatu podstatné, jestli systém k tomu vede, zrazuje od toho, nevyjadřuje se k tomu ... a je jedno, jestli dodržím, co systém k tomu říká nebo se zařídím po svém). Např. u mně: hraji hru, která od metagamingu obecně zrazuje, ale není problém si v ní říct: OK, jdeme si s ní zahrát nasekané scény, před každou se na něčem domluvíme (co chceme v ní s postavama prožít, co se stane/nestane, jaké emoce chceme vyvolat v sobě, cokoliv ...). Nebo se dohodnout, že budeme hrát retro hru (budeme hrát událost po události pozpátku, od konce příběhu k začátku), takže vždy budeme vědět, k jakému konci konkrétní události se MUSÍME dopracovat. Nebo se domluvit, že použijeme střihy, jak psal Qualdezar ... atd. atd.
V čem stojí hra a systém v protikladu? Hra je metagamingová a systém od toho zrazuje? Nebo opačně? Nerozumím ...
Ale jinak mám dojem, že se celou dobu bavíme o metagamingu VE HŘE(tj. není vůbec pro tuto debatu podstatné, jestli systém k tomu vede, zrazuje od toho, nevyjadřuje se k tomu ... a je jedno, jestli dodržím, co systém k tomu říká nebo se zařídím po svém). Např. u mně: hraji hru, která od metagamingu obecně zrazuje, ale není problém si v ní říct: OK, jdeme si s ní zahrát nasekané scény, před každou se na něčem domluvíme (co chceme v ní s postavama prožít, co se stane/nestane, jaké emoce chceme vyvolat v sobě, cokoliv ...). Nebo se dohodnout, že budeme hrát retro hru (budeme hrát událost po události pozpátku, od konce příběhu k začátku), takže vždy budeme vědět, k jakému konci konkrétní události se MUSÍME dopracovat. Nebo se domluvit, že použijeme střihy, jak psal Qualdezar ... atd. atd.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
-
- Příspěvky: 25789
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Nemyslim ze by MLWM vedl k ponoreni. Naopak, tenhle styl je tomu protikladny a ponoreni jednoho hrace by bylo hazenim klacku pod nohy ostatnim hracum.Pieta píše:Teď je ještě otázka, co si myslet třeba o hrách, které kombinují roleplayingové hraní se systémem, který se odehrává o úroveň výš - třeba My Life with Master nebo Dogs in the Vineyard. Evidentně existují lidé, kteří zvládnou ponoření i za takových podmínek, i když by to podle názorů tu pronesených mělo být nemožné, protože hra a systém stojí v protikladu.
Ta hra muze vyvolavat ve hracich emoce, ale nejde o ponoreni.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Podle mě ponoření spočívá v tom, že hráč se vcítí do postavy a prožívá příběh jejíma očima. Takový řekněme roleplaying, který spočívá nejenom v chování, ale i v prožívání. A proto podle mě právě ty prožívané emoce a splynutí s postavou jsou to hlavní.Sosacek píše:Nemyslim ze by MLWM vedl k ponoreni. Naopak, tenhle styl je tomu protikladny a ponoreni jednoho hrace by bylo hazenim klacku pod nohy ostatnim hracum.Pieta píše:Teď je ještě otázka, co si myslet třeba o hrách, které kombinují roleplayingové hraní se systémem, který se odehrává o úroveň výš - třeba My Life with Master nebo Dogs in the Vineyard. Evidentně existují lidé, kteří zvládnou ponoření i za takových podmínek, i když by to podle názorů tu pronesených mělo být nemožné, protože hra a systém stojí v protikladu.
Ta hra muze vyvolavat ve hracich emoce, ale nejde o ponoreni.
Potom MLwM je hra, která funguje na cyklu ponoření-vynoření - hráči musí jako režiséři rozhodnout, co se stane, ale potom si to jako herci prožijou detailně.
Jaká je tvoje definice?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Ten dlouhej odstavec jsem nepochopil, takže se vyjádřím k tomu kratšímu. (:andtom píše:PIETA: Nerozumím, co tam vidíš zvláštního. Buď se metagaming ve hře využije nebo ne.
V čem stojí hra a systém v protikladu? Hra je metagamingová a systém od toho zrazuje? Nebo opačně? Nerozumím ...
Ale jinak mám dojem, že se celou dobu bavíme o metagamingu VE HŘE(tj. není vůbec pro tuto debatu podstatné, jestli systém k tomu vede, zrazuje od toho, nevyjadřuje se k tomu ... a je jedno, jestli dodržím, co systém k tomu říká nebo se zařídím po svém). Např. u mně: hraji hru, která od metagamingu obecně zrazuje, ale není problém si v ní říct: OK, jdeme si s ní zahrát nasekané scény, před každou se na něčem domluvíme (co chceme v ní s postavama prožít, co se stane/nestane, jaké emoce chceme vyvolat v sobě, cokoliv ...). Nebo se dohodnout, že budeme hrát retro hru (budeme hrát událost po události pozpátku, od konce příběhu k začátku), takže vždy budeme vědět, k jakému konci konkrétní události se MUSÍME dopracovat. Nebo se domluvit, že použijeme střihy, jak psal Qualdezar ... atd. atd.
Systém ti říká "tvoje postava neuspěje v tom, o co se pokusí, protože jí v tom zabrání lítost" nebo "tvoje postava nenávidí sebe sama ještě o něco víc", rozhoduje o tvejch úspěších i tvejch emocích, a přesto jsou lidi schopný zahrát a prožít hluboký a zajímavý postavy a jejich příběhy. A přitom tu kdosi vyhlašoval, že rozhodování na metarovině a roleplaying stojí proti sobě.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Příspěvky: 3686
- Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
- Bydliště: Praha
Hluboké ponoření spočívá v tom, že se nerozhoduješ jako hráč, ale rozhoduješ se jako postava. Dokonce se u DI mluví i o tom, že se postava je už natolik "samostatnou" entitou, že se někdy rozhoduje "proti vůli" hráče.Pieta píše:Podle mě ponoření spočívá v tom, že hráč se vcítí do postavy a prožívá příběh jejíma očima. Takový řekněme roleplaying, který spočívá nejenom v chování, ale i v prožívání. A proto podle mě právě ty prožívané emoce a splynutí s postavou jsou to hlavní.
Potom MLwM je hra, která funguje na cyklu ponoření-vynoření - hráči musí jako režiséři rozhodnout, co se stane, ale potom si to jako herci prožijou detailně.
Tradiční příklad, klasický povzdech spisovatele, když já bych tak rád, aby můj hrdina udělal to a to, jenže on to vidí jinak...
Postava jakoby žije sama o sobě. Tudíž rovina režisérského řízení (spisovatel by rád) a rovina řízení postavy (postava to chce tak a tak) se v případě Deep Immersion zcela míjí. Nejsem zastáncem toho, že by to bylo v protikladu, ale prostě v extrémních případech jsou to dvě zcela se míjející polohy.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.