Stránka 15 z 17

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 26. 5. 2010, 08:39
od Goblin
Jerson: Amen

Pete: Zamlženost hodů pro vychovávání hráčů směrem od Gamistických tendencí může být sice účinné, ale o to méně jej ocení "vychovaní" hráči. Pokud je hra založená spíše na morálních dilematech a čistém hráčském rozhodování, pak ocení spíše maximální transparentnost a minimální mechanické řešení svých možností. Pokud má být něco v zájmu atmosféry zamlženo, zamlžte to spolu před postavou...

Poolové přehazování konstanty je sice minimalistické z hlediska herních principů, ale je to šílená kostková ...ehm sebeukájení vzhledem k nárokům na velikost a uklizenost herního stolu. Princip čtyř FUDGE kostek ve FATU je maximum, co jsem schopný snést. ...a házet u piva, mimochodem.

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 26. 5. 2010, 09:01
od Jerson
Pete píše:Jinak můžeš mít pravdu. Jednoduše mi hod kostkou, kde samotné hozené číslo rozhoduje o výsledku, přijde moc očividný. Mám raději větší hustotu pravděpodobnosti kolem střední hodnoty a načítání počtu úspěchů, které rozhodnou o celkovém úspěchu. Jde spíš o pocit.
Když jsem používal kouzlení s pravděpodobností, tak jsem se taky motal kolem nějaké střední hodnoty. Ale když jsem pak zjistil, že proměnnou pravděpodobnost vlastně nepotřebuju, už mě to pustilo.
A nemyslím si, že by každá věc měla přinést automaticky nějakou výhodu a nevýhodu. Tak to v reálu taky nechodí. Je to sice zákon akce a reakce, ale ne vždy je vidět příčina a důsledek - něco za něco.
Reálný svět je netransparentní, takže těžko říct, jestli má vše své nevýhody. Podle mě ano, ale někdy se prostě neprojeví.
Obecně preferuji mechaniku poolu, kdy hodnocení dovednosti značí počet házených kostek buď proti cílovému číslu nebo raději ve stylu fudge, kdy sčítáš hozené plusy či mínusy. Když k tomu přidáš/odečteš jednu kostku za kladně/negativně působící rys (aspekt, talent, schopnost...), je to jednoduchá a pohodová mechanika (můj názor).
Já je nemám rád, protože občas dávají nelogické výsledky - použiješ jinou dovednost, se kterou sice pravděpodobněji uspěješ, ale přitom nemůžeš dosáhnout takového výsledku jako s původní dovedností. V SR2 to bylo o tom, že když se člověk s reakcí 6 naučí střílet z pistole na 1, tak sice spíše zasáhne, ale přijde o schopnost výstřelem zabít, i kdyby jen náhodou. Ve trojce to opravili, ale neprůhlednost a přebytek kostek mě od dicepoolů odradily. FATE je o něco lepší, i když na můj vkus taky moc hraje na jistotu - čím jsem lepší, tím lepší výsledek budu mít. A podle toho co vidím v reálu ti nejlepší naopak můžou podělat mnohem víc.

A hlavně je to zbytečně moc propriet na dosažení jednoho výsledku, když mi jinde stačí jedna prakticky jakákoliv kostka.
Jinak k tomu, že výsledek hodu rozhoduje pouze o vypravěči konfliktu - myslíte si, že je to vhodné pro začínající skupiny? Nejprve jsem myslel, že ne, ale už si nejsem jistý. Ono myslím spíš záleží na tom, jak se hráči domluví, co je přípustné - jak velkou část může hráč ovlivnit a do jaké míry může situaci změnit. Myslím, že když jsou hráči soudní, tak to jde. Ale to už taky asi vyžaduje herní zkušenosti, kdy si hráči ve skupině samotnou hrou pomalu ujasní, jaké jsou jejich preference.
Pokud je to dobře nastavené, tak myslím, že to může fungovat i u gamistů, i když ten popis by se měl také řídit nějakými pravidly. Přesněji fungovalo to i u gamistů - já hráče nechával popisovat ledacos včetně neúspěchů, protože se stejdě drželi pravidel 1(ne)úspěch = jeden popsaný detail = modifikátor +-1

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 26. 5. 2010, 09:40
od Pete
Goblin píše:...Zamlženost hodů pro vychovávání hráčů směrem od Gamistických tendencí může být sice účinné, ale o to méně jej ocení "vychovaní" hráči. Pokud je hra založená spíše na morálních dilematech a čistém hráčském rozhodování, pak ocení spíše maximální transparentnost a minimální mechanické řešení svých možností. Pokud má být něco v zájmu atmosféry zamlženo, zamlžte to spolu před postavou...
Je to možné, zkušenosti s více hráči nemám. Na sobě však pozoruji, že čím víc mám zkušeností s oběma mechanikami, tím víc preferuju nečíslo nad číslem. Kazí mi to vyprávěčský styl. Transparentnost spíš vidím v konzistentních (neměnných) pravidlech, protože pak je možné zpřesňovat racionální očekávání, podobně jako v životě. Ale máš pravdu, je to o názoru. Chápu, že se někomu líbí víc explicitně udané číslo.
Goblin píše: Poolové přehazování konstanty je sice minimalistické z hlediska herních principů, ale je to šílená kostková ...ehm sebeukájení vzhledem k nárokům na velikost a uklizenost herního stolu. Princip čtyř FUDGE kostek ve FATU je maximum, co jsem schopný snést. ...a házet u piva, mimochodem.
Co jsme hráli SR 2.ed., tak běžný byl i počet 16 kostek :-D Optimální pool mi přijde takový, kdy můžeš počet úspěchů určit bez sčítání, a to bych viděl, že jich může být klidně 5-6.

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 31. 5. 2010, 08:49
od Goblin
Tak mě napadlo, že kostkový pool na základě schopností vkládá náhodné vlivy jakoby "dovnitř" kompetencí postavy, která si pak hází proti "tvrdé" realitě herního světa. Možná to podporuje některé ponuřejší žánry...

Osobně mám radši systémy, kde jsou schopnosti pevnou konstantou (popřípadě ovlivněnou stavem postavy) a náhoda je spolu s obtížností spíš vnějším faktorem. Víc to odráží realitu. Alespoň tu, ve které se pohybuji sám... :)

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 31. 5. 2010, 09:46
od Jerson
Realitu odráží hlavně to, jak naní pohlížíš - je tak složitá, že z ní můžeš vysekat libovolné kompaktní kousky a na příkladech ukazovat, že se realitě podobají, i když budou vzájemně v rozporu 8)

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 31. 5. 2010, 14:02
od Pete
Goblin píše:Tak mě napadlo, že kostkový pool na základě schopností vkládá náhodné vlivy jakoby "dovnitř" kompetencí postavy, která si pak hází proti "tvrdé" realitě herního světa. Možná to podporuje některé ponuřejší žánry...

Osobně mám radši systémy, kde jsou schopnosti pevnou konstantou (popřípadě ovlivněnou stavem postavy) a náhoda je spolu s obtížností spíš vnějším faktorem. Víc to odráží realitu. Alespoň tu, ve které se pohybuji sám... :)
Chápu, jak to myslíš. Podle tvého výkladu pak ale nepřipouštíš, že se i postavy mohou neuspět vinou vlastní chyby, ale jen v důsledku vnějších faktorů, které se všechny přetaví do obtížnosti úkolu stanovené GM.

Pokud tedy nepovažuješ za vlastní chybu, že hráč hodí třeba na D20 kostce méně, než potřeboval (v případě, že se v D20 přehazuje a nepodhazuje ;-)

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 3. 6. 2010, 13:32
od Goblin
Pete píše: Chápu, jak to myslíš. Podle tvého výkladu pak ale nepřipouštíš, že se i postavy mohou neuspět vinou vlastní chyby, ale jen v důsledku vnějších faktorů, které se všechny přetaví do obtížnosti úkolu stanovené GM.
Nechápeš. :) Postavy mohou "neuspět" i vlastní chybou, která je vyjádřená náhodným faktorem. Nezáleží ani tak na tom, zda je náhoda uvnitř nebo vně postavy samotné, ale uvnitř nebo vně jejích kompetencí, tj. schopností. IMHO by měl mít hráč ke schopnostem a možnostem postavy pokud možno bezprostřední přístup, když už ho nemá k hernímu světu...
Pete píše: Pokud tedy nepovažuješ za vlastní chybu, že hráč hodí třeba na D20 kostce méně, než potřeboval (v případě, že se v D20 přehazuje a nepodhazuje ;-)
Hodnota hodu kostkou není rozhodně chybou hráče. Pokud ale hráč není schopen pojmout důsledky špatného hodu, pak můžeme hovořit o špatném hráčském rozhodnutí, které k hodu vedlo. Kdykoliv ale můžeme tento faktor popsat jako chybu postavy nebo nějakou vnější nepříznivou okolnost...

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 3. 6. 2010, 14:15
od Jerson
A je třeba o každém špatném hodu mluvit jako o chybě? Osobně s tím dost bojuju v Omeze, kdy hráči berou "špatný" hod automaticky jako selhání, přestože to může znamenat i "jsi tak dobrý, že ti naloží víc práce/pošlou na tebe elitní tým"

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 4. 6. 2010, 08:13
od Sosacek
Hlavne mapovani nahody v realny svete na to, ze postava je za debila ve hre je superdivny. Konci to kvalitnima WTF momentama typu "strelil ses do nohy" a tak.

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 4. 6. 2010, 08:27
od Jerson
Potažmo "hodil jsi nůž tak, že se ti zabodl do nohy" (© Dalcor)

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 4. 6. 2010, 08:44
od Sosacek
Jerson píše:Potažmo "hodil jsi nůž tak, že se ti zabodl do nohy" (© Dalcor)
Na to jsem puvodne myslel, ale chtel jsem ti nepripominat stara traumata.

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 4. 6. 2010, 12:03
od Jerson
V pohodě, on mi Dalcor někdy předvede, jak to zvládne :-)

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 7. 6. 2010, 20:01
od Pete
Jerson píše:Potažmo "hodil jsi nůž tak, že se ti zabodl do nohy" (© Dalcor)
Tak nic podobně ujetýho jsem nezažil, to je teda hustá hra :-D Trocu mi to připomná starej dračák, ale jen vzdáleně.

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 7. 6. 2010, 22:26
od skew
Hm, vida, já jsem si zas zaseknul vrhací sekyrku do nohy... (D&D3.5)

Re: Kostky a základ systému

Napsal: 8. 6. 2010, 12:50
od OnGe
skew píše:Hm, vida, já jsem si zas zaseknul vrhací sekyrku do nohy... (D&D3.5)
To se mi jednou malem taky povedlo, ale nestesti sla par centaku vedle (OOC :))